Telegram Web
Дизайн рівнів в Star wars та тест на рівень знання дизайну рівнів

Особисто, нажаль, не довелось пограти в Star Wars Jedi: Fallen Order, але я із захопленням продивився проходження.
Дизайн рівнів мені здався неймовірно цікавим не лише в контексті постійного бектрекінга, але і в контексті вигляду, краси та деталізації.

Тому я дуже зрадів, коли випала нагода почитати про створення цих рівнів. Якщо чесно, я від статті очікував трохи більшого, однак дизайнерам рівнів та 3D моделерам стаття буде корисною.

Стаття №1: https://80.lv/articles/insight-into-environment-design-for-aaa-games/

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/124542-dizayn-okruzheniya-dlya-aaa-igr-opyt-hudozhnicy-jedi-fallen-order

Додатково, на тему дизайна рівнів, хочу поділитись із вами цікавим підходом до тестування навичок та знань.

Стаття №2: https://80.lv/articles/the-whiteboard-test-in-level-design/

Суть теста заключається в тому, що треба намалювати рівень на чистому листку паперу (шок🧐😆). Але найцікавіша частина - оцінка намальованого рівня:

Рівень новачка: хаотичне наповнення рівня повторюваними об’єктами

Середній рівень: структура мапи стає схожою на поєднання коридорів та кімнат

Хороший рівень: простий та логічний дизайн із поєднанням вузьких місць та відкритого простору

Рівень експерта: додавання елементів із архітектури та планування справжніх будівель, розповідь історії через левел дизайн

#leveldesign #art #3d #material #save #tips
Найгірші ігри десятиліття

Дуже довге відео, однак, обіцяю вам: продивитись перед сном можна на одному диханні.
Я не дуже згоден із автором у випадках, коли він агресивно принижує ігри, оскільки це чиясь робота, і називати будь-яку гру сміттям - неввічливо. Але це лише моя думка, у автора думка інша. Можливо це проф. деформація під впливом тих годин, що він провів у кривих/недороблених іграх.

Відео (1:29:30): https://www.youtube.com/watch?v=xLOtUnOl6Qg

Від себе хочу додати, що у відео дуже багато смішних моментів, іспанського сорому та питання “ЯК ТАК🤯?”.
Важливо звертати увагу на невдалі дизайнерські рішення (іноді вони дійсно очевидні) і виносити досвід із таких релізів, а не просто посміятись.. хоча це теж корисно 😅.

#video #saved #experience #gamedesign
Право на помилку для гравця

Дуже коротка і дуже корисна стаття. 🧐
Трохи передісторії: дивився я проходження Half Life Alyx, пошкодував, що не маю VR, але все одно насолоджувався неймовірно інтерактивним, цікавим та деталізованим світом.
В одній із головоломок стрімеру треба було знайти 3 батареї та встановити в механізм. Пошук батарей ускладнювався оригінальним безсмертним монстром та видозміненим стелсом, що, зрозумілим чином, тисло на нерви. Стрімер зібрані батареї кинув в сусідню кімнату, куди планував пізніше зайти і забрати всі разом (а не носити по одній), але на його шляху був енергощит (так, ви правильно подумали, його неможливо вимкнути). Зберігаючись в паніці на кожному кроці, стрімер потрапив в ситуацію, коли всі батареї, що йому треба, опинились за енергощитом, який він в результаті подолати не може (до цього в грі їх можна було відключати), а всі збереження вже на моменті, коли він як мінімум одну батарею закинув за щит. Вийшла повністю патова ситуація і все, що стрімер міг зробити - перезапустити рівень, або використати чіт коди через консоль (добре, що халф лайф своїми багами нас до цього готувала з дитинства).
В цей момент я почав думати про те, як уникнути такого проколу в левел дизайні і згадав про хорошу статтю саме на цю тему.

Стаття: http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/

Тут все просто - необхідні елементи для проходження спауняться для гравця, доки він не пройде пазл. У випадку Half Life це мабуть не оптимальний варіант. Але закрити двері чимось окрім енергощита - це непоганий варіант для уникнення прикрих ситуацій.

#gamedesign #leveldesign #failure #puzzle #safety #game_mechanics
Базові принципи в ігровій економіці

Непогана стаття про теорію ігрової економіки. Зрозуміло, що тут немає чарівних порад як зробити ідеальну економіку, але тут є речі, що дуже вам допоможуть на шляху до цього. Тут я б виділив хорошу і зрозумілу класифікацію валют/одиниць в першу чергу (і мова не лише про монетки, а про всі ресурси, що можуть бути в грі).

Стаття: https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/

Глобальний та відносно абстрактний розподіл економік:

Активна - гравець може сам витрачати ресурс
Пасивна - гравець не може впливати на витрату ресурса

Статична - гравець не впливає на швидкість отримання ресурса
Динамічна - гравець може змінювати швидкість отримання ресурса

Прихована - гравець не бачить самого ресурса
Прозора - ресурс видимий для гравця

Лінійна - з часом об’єми ресурса не змінюються
Інфляційна - об’єми та масштаби ресурса з часом змінюються

Мабуть, кожен ресурс в кожній грі можна оцінити за цими 4 дихотоміями.

Далі також в статті є приклади та гіперболізовані графіки різних підходів до формування економіки. Раджу хоча б проглянути!

#gamedesign #game_economy #tips #saved #currency
Робота із відгуками від гравців

Всі ігри є чимось близьким та рідним для своїх розробників. Але завжди варто пам’ятати, що саме через це ми схильні пробачати нашим іграм деякі недоліки. Гравці ж навпаки, можуть отримати зіпсований ігровий досвід через такі недоліки.
Що ж робити, щоб гра була хорошою не лише в очах розробників, але і в очах гравців?

От Марк Браун і записав відео про те, як же працювати із фідбеком гравців.

Відео (16:45): https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY

4 поради від автора:
1. Не слухайте гучну меншість
2. Ідентифікуйте проблеми, а не рішення
3. Не дозволяйте змінам зруйнувати вашу гру
4. Розмовляйте із гравцями

#gamedesign #gamedev #feedback #player #general_tips
Текст в іграх та його озвучка

Зараз дуже мало сюжетних ігор створюються без тексту (особливо якщо казати не про мобільний ринок). Відразу в голову прийшов приклад гри The Journey, але якщо подивитись на цю гру уважніше то геймплей із оточенням передають наратив дуже класно та емоційно. Такий підхід, на мою думку, в тисячу разів складніше ніж додати текст в гру.

Яким же має бути текст? Достатньо детально про це можна подивитись тут
Відео (21:25): https://www.youtube.com/watch?v=anzdOM3R6pY

Короткий конспект із основними думками автора я наводжу нижче.

На що звертати увагу при написанні та додаванні тексту в гру:
1. Лаконічність
2. Правильна подача
3. Філери (так, мене теж бісить, коли так кажуть🤬). Моє імхо: найближчим аналогом цього буде “вода в тексті” або на думку автора: “слова-паразити
4. Некнижкова подача (якщо, звісно, це не книга в грі)
5. Реактивність тексту (не від двигуна/ швидкості, а від реакції на дії гравця/ змін ігрового світу)

Три правила написання діалога від Кріса Авелона:
1. Призначення. Всі діалоги в грі мають переслідувати певну ціль
2. Відображення глобального та локального сюжета в діалогах
3. Реакція на події.

Текст для опису в іграх (flavour text) - це такий різновид тексту, що максимально детально має описати все, що є в ігровому світі. Це може бути запах, смак або розташування об’єктів. До такого тексту теж, в більшості, відносяться всі вище наведені пункти (особливо лаконічність!)

Озвучка
Серед проблем з озвучкою варто виділити локалізацію, тривалість репліки, професійність акторів та можливі зміни в репліки.
Переваг у наявності озвучки, зрозуміло, безліч і навіть невеликі студії можуть собі дозволити записати кілька фраз для головних персонажів, що їх розкриватимуть під час знайомства.
Озвучка персонажа, разом із його виглядом, може багато про нього розповісти навіть без текстових описів.

Штучні мови
Використовуються в іграх із частим повторенням реплік, наприклад Sims. Після кількох годин повтору діалогів гравець втомлювався, тому автори гри розробили свою мову через поєднання французької, фінської, української (🇺🇦‼️), латинської та тагальської мови.
В штучних мовах акцент ставиться на емоції, а не на структуру мови.

#gamedesign #narrativedesign #text #translate #tips #localization #audio #dialogue
Час для власної розробки інструментів або як зробити більше за менше часу

Мова йтиме про круту GDC лекцію від розробника із студії Playdead. Студія відома своїми крутими, атмосферними та унікальними іграми Inside та Limbo (уважні читачі згадають, що ми розбирались в конструкції пазлів на прикладі однієї із них). Тепер же прийшов час перейти із того “що вони робили” в контекст “як вони це робили”.

Відео (40:04): https://www.youtube.com/watch?v=_mbOM06A5sA

Відео поділене на 4 частини:
1. Що таке кастомні інструменти (1:30)
2. Інструменти для створення рівнів (6:05)
3. Коли ж час робити власні інструменти (21:59)
4. Unity code shortcuts (30:55)

Приклади інструментів для дизайнера:
1. Створення рівня
2. Підсвітка проблем із контентом
3. Організація контента візуально
4. Написання наративу

Відео створене програмістом і в більшості для програмістів, але піднімає важливе питання: зручні інструменти для дизайнерів (гейм-/ левел- /квест- /наратив- /саунд-). Цим часто нехтують і якщо інструменти створюються то в них більше від зручності для програміста/ кода / сервера, ніж від зручності для користувача.
Тут все чітко та по пунктам про те, які інструменти, коли та як треба створювати.

#gamedesign #leveldesign #programming #sounddesign #unity3d #gdc #tips #video #saved #tool
ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve
Обмеження відкритого світу

Знаю, звучить трохи дивно, але в іграх інакше не можна. Точніше можна, але дуже складно і не дуже якісно.
Коли ми робимо гру то завжди визначаємо обмеження. Обмеження карти одні із ключових обмежень в іграх (де ця карта є, звісно ж). При розробці стратегій це зробити простіше - карта квадратна і або камера далі не йде, або бачимо просто край карти із чорною чорнотою довкола.
Однак, в іграх із відкритим світом, таке обмеження виглядатиме не круто і руйнуватиме атмосферу.

Ловіть коротку, чітку та зрозумілу статтю про те, як можна обмежити гравця, щоб йому самому було нецікаво виходити за територію гри.

Стаття: https://bit.ly/2z05Dd7

#gamedesign #leveldesign #noclip #limit #open_world #map
Наратив в казуальних мобільних іграх

Лекція DevGamm від наративного дизайнера з компанії Playrix.
Тут викладені базові матеріали, але вони дуже добре структуровані та пояснені автором.

Відео (28:52): https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=L7gNhucH9A4

Сценарій розповідає “що відбувається”.
Наратив розповідає “як відбувається”.

Наратив виконує такі функції:
1. Залучення/зацікавлення гравців
2. Розважання гравців
3. Утримання гравця в грі

Наратив для казуальної аудиторії:
1. Простий
2. Зроумілий
3. Маленькими порціями

Алгоритм розробки персонажа, який пропонує автор лекції
1. Визначити роль / функцію персонажа в грі
2. Визначити його унікальні навички та знання
3. Визначити вільну нішу для персонажа (стать, вік)
4. Характер, поведінку персонажа (мова та поведінка)

Стурктура історії:
1. Підхід як для серіала (закінчені історії)
2. Невеликі арки, що з’єднують розрізнені історії, але без повернення до попередніх історій
3. Одна локація - одна історія
4. Зв’язка “дія - діалог - дія”
5. Наявність зовнішніх сил

Всесвіт гри:
1. Цілісний
2. Вигаданий
3. Правдоподібний
4. Життя за кордонами екрана

Ще, важливим моментом на мою думку є універсальність світу та історії, щоб вони підходили максимальній кількості людей та не залежали від рівня освіти, країни, віку і тому подібного.

Інструменти наративного дизайнера:
1. Діалоги
2. Поведінка персонажів
3. Дизайн локацій
4. Візуальні образи персонажів та об’єктів
5. Звук
6. Соціальна мережа

#narrativedesign #casual #mobile #story #character #tips
Дизайн відкритого світу

Ми вже неодноразово піднімали теми відкритого світу в іграх, але, мені здається, що ця тема ніколи себе не вичерпає. Щоб тема себе вичерпала ми маємо отримати гру із ідеальним відкритим світом (а такого, звісно ж, ніколи не буде).

Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=9gSdtxuNWXA

Перше, про що говорить автор - поняття глибини.
Глибина світу це те, як швидко гравець може зрозуміти та дослідити ігровий світ. Чим більше часу необхідно на дослідження, тим, відповідно, світ буде глибшим.

Голографічний підхід - це алгоритм розробки відкритого світу від найбільш цікавого та захоплюючого образу.

Символізм - реалізм - це координати в яких знаходяться розробники гри при створенні світу та насиченні цього світу деталями.

Передумова - назва чи короткий опис, який гравець дізнається про ваш світ і ця передумова виносить мозок🤯, ініціює фантазію самого гравця

Метафора - світ має бути метафорою чогось
Сетінг створює закони світу

Правдивість всього, що відбувається в світі складається із:
1. Природних законів
2. Природних обмежень
3. Природних реакцій

Цікавий підхід при створенні світу: “Збреши на початку і далі кажи лише правду”. Це про те, що світ не має порушувати власні закони і не варто використовувати ті закони, про які гравець не знає (рояль в кущах).

#leveldesign #open_world #video
Школа стелса. Як стелс ігри працюють із виявленням

Нарешті ще одне відео від GMTK про стелс ігри!

Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=uF6c8KJuuEk

Два найпростіших способа впоратись із виявленням гравця:
1. Гравець відразу програє. Це не дуже хороший спосіб і використання його виправдане лише якщо у вас малесенькі рівні або купа чекпоінтів. Але краще не треба.
2. Переключення до більш звичного екшн геймплея / шутера (відразу згадується мем із Рембо, що стріляє з кулемета із підписом “так я завершую стелс місію”). Цей підхід працює лише в іграх, де стелс є допоміжною або ж альтернативною механікою. Якщо гра будується на стелсі - це не варіант, оскільки гравцям нав’язується не те, що вони хочуть від гри.

Розглядати більш комплексний підхід до виявлення, Марк Браун пропонує з MGS. Охоронці мають 3 стадії: Айдл; Виявлення; Пошук. Вони перемикаються між цими стадіями в залежності від умов в грі (бачать/не бачать Снейка, скільки часу пройшло від останнього виявлення Снейка).

Сучасні ігри додають між цими станами ще певну подушку безпеки для гравця. Охоронці не відразу помічають, а лише за N сек., не відразу викликають підмогу, а лише через N сек. після того як помітили гравця і тому подібне.

Стан пошуку. Важливими питаннями тут є:
1. Як гравця шукатимуть
2. Скільки охоронців шукатиме (чи викликають і як викликають підмогу)
3. Як довго шукатимуть гравця.
Важливо звернути увагу на реалістичність подій. Охоронці не мають заспокоюватись через кілька секунд після того, як знайшли тіло свого напарника.

Останнє, про що говорить автор - швидке збереження. Гравці мають повний контроль над збереженням і відповідно іноді легше завантажитись ніж сидіти хвилину в сміттєвому баку.
Що із цим робити?
1. Нічого
2. Розраховувати на систему чекпоінтів
3. Винагороджувати гравців, що грають в потрібному для розробника стилі
4. Запозичити рішення з інших жанрів (здатність відмотати час назад як це було в гонках чи Принці Персії. І, звісно ж, обмежити цю суперздатність)

#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK #detection #video
Як зробити анімацію роботів і вдихнути в них життя

Крута комбінація знань, гумору та няшності

Лекція про те, як Guerrilla Games розробляла анімації для своїх роботів в Horizon Zero Dawn.

Відео (58:05): https://www.youtube.com/watch?v=50mIKB-NACU

Знайшов я цю лекцію через короткий переказ в форматі відео (6:16): https://www.youtube.com/watch?v=c28X4FtS1H0

Але я однозначно раджу дивитись повну версію лекції! Я завжди за те, щоб ознайомлюватись із першоджерелами, а скорочені версії треба лише щоб швидко згадати про що йшла мова.

Richard Oud (автор лекції) розповідає про всі етапи та нюанси розробки гри.

Наприклад, в повній версії лекції дуже детально розібраний процес створення робота від концепта до фінального результата. Тут мене вразив неймовірно класно налаштований робочий процес та співпраця між різними командами.
Також, пан Річард дуже детально зупиняється на пошуках референсів, відео із тваринами в контексті створення персоналізованих та унікальних монстрів.

Неймовірно крутий та ґрунтовний підхід команди був до анімації роботів, щоб вони відчувались важкими, реалістичними та цікавими (навіть під керуванням гравця). Мене здивувало як одне, насправді, нескладне правило стало унікальним для анімації повороту роботів.

Окремим розділом лекції йдуть поради та пояснення по роботі з анімацією, її полішингом та уніфікацією.

Поради:
1. Вам не потрібна ідеальна графіка для того щоб перевірити геймплей
2. Проводьте ґрунтовні дослідження і будьте готові до експериментів
3. Не забувайте тестувати персонажа перед тим як запускати його в повноцінну розробку
4. Деталі та полішинг насправді дуже багато означають

#art #animation #video #gdc #character #design #tips #maya
Диво в судоку

Це пост натхнення.
Хочу попередити, що особливо емоційним не раджу дивитись на ніч. Стрім по вирішенню судоку затягує як справжній трилер чи детектив!

Суть в тому, що один учасник судоку спільноти кинув виклик іншому. Він запропонував вирішити дуже цікаве судоку із додатковими правилами.

Чому це відео в каналі розробки ігор? Все просто! Це судоку є яскравим прикладом того як обмеження можуть урізноманітнити та ускладнити гру. В цьому випадку ідеально працює принцип “чим менше - тим більше”.
Згадайте звідки взявся туман в Сайлент Хіл, так, із обмеження.

Тому дивимось, надихаємось і хвилюємось за стрімера.

Відео (25:47): https://www.youtube.com/watch?v=yKf9aUIxdb4&

Ну і ще кілька слів про обмеження.
Під час розробки гри, намагайтесь чим раніше визначити всі свої обмеження (це стосується як технічної частини, так і частини геймдизайна чи арта). Саме знання цих обмежень буде штовхати вас на цікаві експерименти та неочікувані рішення, що в подальшому будуть приємно дивувати гравця.

#inspiration #sudoku #restriction #video
Як грі виділитись та вижити

Зараз розробити гру стає все легше (з технічної точки зору) і здавалося б, от він, золотий час для розробників. Однак, через кількість ігор, що почали випускатись, дуже легко загубитись.

Цьому і присвячена лекція GDC

Відео (1:01:54): https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0

Основні пункти:
1. Продавати гру за допомогою GIF
2. Лишатись актуальним
3. Мати місце, яке можна назвати домом

1 Гіфки швидко доносять інформацію та зручні в репостах, але тут треба задуматись над тим, чи можете ви показати геймдизайн гіфкою?
- чи можете ви гіфкою показати свій корлуп
- чи можете показати унікальну фічу/механіку, щось, що має бути найсильнішим USP вашої гри
- чи можете ви через гіфку навчити когось грати в вашу гру
- чи можна зрозуміти гру через гіфку, чи дасть це хоча б якісь відповіді

Задавайте собі питання, що ви хочете, щоб гравці відчували. Показуйте саме це в гіфках. Чому це важливо:
1. Всіх постійно відволікають (великий потік інформації на споживача)
2. Обмежений час, що можуть витратити на щось стороннє
3. Чим більше треба енергії та часу, тим важче продати таку гру/рекламу

Тому масимально скорочуйте необхідний час для зацікавлення (time-to-grok)
Хороша порада до цього пункта: “Уникайте складних ідей, але дайте змогу фантазувати над складним дизайном або реалізацією”. Приклад із Portal 2, коли все вкрай зрозуміло із двома порталами, але в голові гравець може побудувати тисячі варіантів того, як саме ця гра буде гратись.

Показуйте гравцям те, що вони можуть легко та швидко зрозуміти. Бажано, щоб це були впізнавані об’єкти.

Лишатись актуальним це на думку автора:
1. Завжди мати новий контент в грі
2. Продовжувати спілкування з аудиторією
3. Продовжувати спілкування з інфлюенсерами
4. Мета: продовжувати продавати гру

Як підтримувати “пульс” в грі:
1. Оновлення із контентом
2. Створення контента вашою спільнотою
3. Змагання в спільноті
4. Мультиплеєр
5. Портування на інші ігрові платформи
6. Залученість аудиторії

Мати місце, яке можна назвати домом

Тут автор каже про те, що ми часто не запускаємо ігри через:
1. Не пам’ятаю де зупинився, що там трапилось
2. Гра складна, а я хочу розслабитись
3. Треба збирати команду
4. Пам’ятаю, що я застряг там
(Особисто я на 100% згоден, оскільки під кожен із цих пунктів у мене є гра, яку я вже давно не запускав..)

Дім - будь-який простір, формат гри або активності, що дозволяє розслабитись із геймплеєм без серйозних наслідків, однак, все ще із хорошою винагородою чи прогресом.

#gamedesign #general_tips #marketing #sale #video #GDC #saved
Мікро та макро рівень керування в іграх

Розробникам ігор дуже важливо розділяти ці два типи контроля в іграх, щоб мати змогу правильно розставляти акценти або будувати синергію між ними.

Стаття: https://gamemakers.com/micro-vs-macro-consolepc-vs-mobile-gaming/

Мікро рівень контроля - це контроль одним юнітом та його скілами, досягнення цілей цього одного юніта (наприклад, Dota 2 із керуванням одним героєм та його скілами). Тут йде перевірка на швидкість реакції гравця та на його рефлекси.

Макро рівень - це стратегічне керування ресурсами, всіма юнітами та картою. Тут йде перевірка на вміння планувати, накопичувати та відслідковувати стратегічні зміни. (наприклад, Dota 2 із командною грою, вибором героїв та визначенням того, хто на якій лінії буде воювати)

Розподіл платформ за найкращими формами контролю, для мене виглядає сумнівним (навіть на телефоні є добре реалізовані мікро та макро рівні контролю).
Але автор настоює саме на такому сприйнятті платформ і відповідно під такий розподіл пропонує підлаштовуватись під час розробки.

Додаткове пояснення із наглядними прикладами пропоную проглянути тут:
Відео (9:28): https://www.youtube.com/watch?v=NP6vggCGFds

Автор відео пояснює синергію між двома рівнями контролю і те, як один допомагає реалізовувати інший (на прикладі Heroes of the storm).

#gamedesign #micro #macro #management #synergie #platforms #general_tips
Історія студії Arkane

Зараз масово всі почали постити новий документальний фільм від Noclip. І я не планую бути виключенням.

Ви мабуть вже помітили, що я великий фанат Noclip, але є фільми, що мені подобаються більше, є, що менше. Так от фільм про розробників Prey та Dishonored на мою думку один із найкращих.

Відео (1:20:26): https://www.youtube.com/watch?v=h4kdqwdbZZ8

В цьому фільмі є все, що потрібно для блокбастера: жарти, смуток, надія і щасливий фінал!

Всім раджу до перегляду оскільки цей фільм це неймовірна історія про те, як люди продовжували вірити в свою справу і створювати такі ігри, які вони хочуть, а не які їм нав’язує ринок. Історія про те, як студія жила і розвивалась без жодної випущеної гри за 10 років.
Фантастично!

#general_tips #inspiration #video #noclip
Передбачення руху

Мало хто задумується про те, як часто ми передбачаємо рух об’єктів.
В іграх насправді це дуже важливо, оскільки часто є складовою частиною основних механік.

Попередження, в статті багато формул і кода!

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/BartlomiejWaszak/20181104/329703/Movement_Prediction.php

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/33955-ponyatnye-dvizheniya-kak-predskazat-deystviya-igrokov

Система прогнозу розглядається автором в контексті 3 типів об’єктів:
1 Персонаж
2 Снаряд
3 Транспорт

#code #physics #prediction #character #projectile #transport #unity3d #saved
Історія Creative Assembly

Компанія, що буквально створила окремий жанр в комп’ютерних стратегіях! Особисто мені було дуже цікаво дізнатись шлях, помилки та перемоги цієї компанії.

Відео (53:30): https://www.youtube.com/watch?v=Q2dFl3YFCoo

Ця компанія нам подарувала неймовірну серію ігор Total War, працювала над спортивними іграми для EA та зробила чудову гру Alien Isolation.

П’ятниця вечір - ідеальний час, щоб подивитись документальний фільм від Noclip та винести кілька цікавих ідей з приводу організації роботи в ігровій студії.

#noclip #video #inspiration
Мотивація працювати над власною грою

Так, ще один пост про мотивацію і натхнення, але на мою думку, це важливо озвучувати!

Робота над власним проектом завжди важка. Частіш за все це означає, що після основної роботи треба виділяти час на другу роботу, що насправді не допомагає відпочити та перезарядитись, а навпаки все сильніше вимотує.
Я думаю всі, хто намагались зробити щось своє паралельно із постійною роботою, чудово розуміють цю проблему і проблему вигорання.

Коротке та цікаве відео про те, як же підтримувати в собі мотивацію.
Відео (4:36): https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM

Зрозуміло, що для всіх будуть працювати різні поради, але тут, мені здається, автор дає дійсно чіткі та корисні варіанти рішення проблеми.

Причини, що допомогли автору закінчити проект:
1. Я знаю, що я це можу зробити.
Тут важливим нюансом є - реалістично оцінюйте свої сили і не починайте свій перший інді проект як максимально масштабний проект мрії.
*Перша гра має бути маленькою та простою
*Пройдіть весь шлях від початку до реліза
2. Йти на компроміс із своїм баченням.
Зробити ідеальну гру - це, скоріш за все, ніколи її не випустити
3. Дотримуватись графіка.
Круте правило, що я спробую взяти собі на озброєння: “жодного дня із 0% користі”. Головне не забувати контролювати себе на тему вигорання!

Ну і звісно нічого не спрацює, якщо вам не подобається ідея!

#inspiration #motivation #general_tips
2025/07/05 17:02:29
Back to Top
HTML Embed Code: