Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.140
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 140
Текст в іграх та його озвучка

Зараз дуже мало сюжетних ігор створюються без тексту (особливо якщо казати не про мобільний ринок). Відразу в голову прийшов приклад гри The Journey, але якщо подивитись на цю гру уважніше то геймплей із оточенням передають наратив дуже класно та емоційно. Такий підхід, на мою думку, в тисячу разів складніше ніж додати текст в гру.

Яким же має бути текст? Достатньо детально про це можна подивитись тут
Відео (21:25): https://www.youtube.com/watch?v=anzdOM3R6pY

Короткий конспект із основними думками автора я наводжу нижче.

На що звертати увагу при написанні та додаванні тексту в гру:
1. Лаконічність
2. Правильна подача
3. Філери (так, мене теж бісить, коли так кажуть🤬). Моє імхо: найближчим аналогом цього буде “вода в тексті” або на думку автора: “слова-паразити
4. Некнижкова подача (якщо, звісно, це не книга в грі)
5. Реактивність тексту (не від двигуна/ швидкості, а від реакції на дії гравця/ змін ігрового світу)

Три правила написання діалога від Кріса Авелона:
1. Призначення. Всі діалоги в грі мають переслідувати певну ціль
2. Відображення глобального та локального сюжета в діалогах
3. Реакція на події.

Текст для опису в іграх (flavour text) - це такий різновид тексту, що максимально детально має описати все, що є в ігровому світі. Це може бути запах, смак або розташування об’єктів. До такого тексту теж, в більшості, відносяться всі вище наведені пункти (особливо лаконічність!)

Озвучка
Серед проблем з озвучкою варто виділити локалізацію, тривалість репліки, професійність акторів та можливі зміни в репліки.
Переваг у наявності озвучки, зрозуміло, безліч і навіть невеликі студії можуть собі дозволити записати кілька фраз для головних персонажів, що їх розкриватимуть під час знайомства.
Озвучка персонажа, разом із його виглядом, може багато про нього розповісти навіть без текстових описів.

Штучні мови
Використовуються в іграх із частим повторенням реплік, наприклад Sims. Після кількох годин повтору діалогів гравець втомлювався, тому автори гри розробили свою мову через поєднання французької, фінської, української (🇺🇦‼️), латинської та тагальської мови.
В штучних мовах акцент ставиться на емоції, а не на структуру мови.

#gamedesign #narrativedesign #text #translate #tips #localization #audio #dialogue



tgoop.com/gamedesignercompendium/140
Create:
Last Update:

Текст в іграх та його озвучка

Зараз дуже мало сюжетних ігор створюються без тексту (особливо якщо казати не про мобільний ринок). Відразу в голову прийшов приклад гри The Journey, але якщо подивитись на цю гру уважніше то геймплей із оточенням передають наратив дуже класно та емоційно. Такий підхід, на мою думку, в тисячу разів складніше ніж додати текст в гру.

Яким же має бути текст? Достатньо детально про це можна подивитись тут
Відео (21:25): https://www.youtube.com/watch?v=anzdOM3R6pY

Короткий конспект із основними думками автора я наводжу нижче.

На що звертати увагу при написанні та додаванні тексту в гру:
1. Лаконічність
2. Правильна подача
3. Філери (так, мене теж бісить, коли так кажуть🤬). Моє імхо: найближчим аналогом цього буде “вода в тексті” або на думку автора: “слова-паразити
4. Некнижкова подача (якщо, звісно, це не книга в грі)
5. Реактивність тексту (не від двигуна/ швидкості, а від реакції на дії гравця/ змін ігрового світу)

Три правила написання діалога від Кріса Авелона:
1. Призначення. Всі діалоги в грі мають переслідувати певну ціль
2. Відображення глобального та локального сюжета в діалогах
3. Реакція на події.

Текст для опису в іграх (flavour text) - це такий різновид тексту, що максимально детально має описати все, що є в ігровому світі. Це може бути запах, смак або розташування об’єктів. До такого тексту теж, в більшості, відносяться всі вище наведені пункти (особливо лаконічність!)

Озвучка
Серед проблем з озвучкою варто виділити локалізацію, тривалість репліки, професійність акторів та можливі зміни в репліки.
Переваг у наявності озвучки, зрозуміло, безліч і навіть невеликі студії можуть собі дозволити записати кілька фраз для головних персонажів, що їх розкриватимуть під час знайомства.
Озвучка персонажа, разом із його виглядом, може багато про нього розповісти навіть без текстових описів.

Штучні мови
Використовуються в іграх із частим повторенням реплік, наприклад Sims. Після кількох годин повтору діалогів гравець втомлювався, тому автори гри розробили свою мову через поєднання французької, фінської, української (🇺🇦‼️), латинської та тагальської мови.
В штучних мовах акцент ставиться на емоції, а не на структуру мови.

#gamedesign #narrativedesign #text #translate #tips #localization #audio #dialogue

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/140

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Today, we will address Telegram channels and how to use them for maximum benefit. Don’t publish new content at nighttime. Since not all users disable notifications for the night, you risk inadvertently disturbing them. bank east asia october 20 kowloon 6How to manage your Telegram channel? In 2018, Telegram’s audience reached 200 million people, with 500,000 new users joining the messenger every day. It was launched for iOS on 14 August 2013 and Android on 20 October 2013.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American