Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.146
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 146
Школа стелса. Як стелс ігри працюють із виявленням

Нарешті ще одне відео від GMTK про стелс ігри!

Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=uF6c8KJuuEk

Два найпростіших способа впоратись із виявленням гравця:
1. Гравець відразу програє. Це не дуже хороший спосіб і використання його виправдане лише якщо у вас малесенькі рівні або купа чекпоінтів. Але краще не треба.
2. Переключення до більш звичного екшн геймплея / шутера (відразу згадується мем із Рембо, що стріляє з кулемета із підписом “так я завершую стелс місію”). Цей підхід працює лише в іграх, де стелс є допоміжною або ж альтернативною механікою. Якщо гра будується на стелсі - це не варіант, оскільки гравцям нав’язується не те, що вони хочуть від гри.

Розглядати більш комплексний підхід до виявлення, Марк Браун пропонує з MGS. Охоронці мають 3 стадії: Айдл; Виявлення; Пошук. Вони перемикаються між цими стадіями в залежності від умов в грі (бачать/не бачать Снейка, скільки часу пройшло від останнього виявлення Снейка).

Сучасні ігри додають між цими станами ще певну подушку безпеки для гравця. Охоронці не відразу помічають, а лише за N сек., не відразу викликають підмогу, а лише через N сек. після того як помітили гравця і тому подібне.

Стан пошуку. Важливими питаннями тут є:
1. Як гравця шукатимуть
2. Скільки охоронців шукатиме (чи викликають і як викликають підмогу)
3. Як довго шукатимуть гравця.
Важливо звернути увагу на реалістичність подій. Охоронці не мають заспокоюватись через кілька секунд після того, як знайшли тіло свого напарника.

Останнє, про що говорить автор - швидке збереження. Гравці мають повний контроль над збереженням і відповідно іноді легше завантажитись ніж сидіти хвилину в сміттєвому баку.
Що із цим робити?
1. Нічого
2. Розраховувати на систему чекпоінтів
3. Винагороджувати гравців, що грають в потрібному для розробника стилі
4. Запозичити рішення з інших жанрів (здатність відмотати час назад як це було в гонках чи Принці Персії. І, звісно ж, обмежити цю суперздатність)

#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK #detection #video



tgoop.com/gamedesignercompendium/146
Create:
Last Update:

Школа стелса. Як стелс ігри працюють із виявленням

Нарешті ще одне відео від GMTK про стелс ігри!

Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=uF6c8KJuuEk

Два найпростіших способа впоратись із виявленням гравця:
1. Гравець відразу програє. Це не дуже хороший спосіб і використання його виправдане лише якщо у вас малесенькі рівні або купа чекпоінтів. Але краще не треба.
2. Переключення до більш звичного екшн геймплея / шутера (відразу згадується мем із Рембо, що стріляє з кулемета із підписом “так я завершую стелс місію”). Цей підхід працює лише в іграх, де стелс є допоміжною або ж альтернативною механікою. Якщо гра будується на стелсі - це не варіант, оскільки гравцям нав’язується не те, що вони хочуть від гри.

Розглядати більш комплексний підхід до виявлення, Марк Браун пропонує з MGS. Охоронці мають 3 стадії: Айдл; Виявлення; Пошук. Вони перемикаються між цими стадіями в залежності від умов в грі (бачать/не бачать Снейка, скільки часу пройшло від останнього виявлення Снейка).

Сучасні ігри додають між цими станами ще певну подушку безпеки для гравця. Охоронці не відразу помічають, а лише за N сек., не відразу викликають підмогу, а лише через N сек. після того як помітили гравця і тому подібне.

Стан пошуку. Важливими питаннями тут є:
1. Як гравця шукатимуть
2. Скільки охоронців шукатиме (чи викликають і як викликають підмогу)
3. Як довго шукатимуть гравця.
Важливо звернути увагу на реалістичність подій. Охоронці не мають заспокоюватись через кілька секунд після того, як знайшли тіло свого напарника.

Останнє, про що говорить автор - швидке збереження. Гравці мають повний контроль над збереженням і відповідно іноді легше завантажитись ніж сидіти хвилину в сміттєвому баку.
Що із цим робити?
1. Нічого
2. Розраховувати на систему чекпоінтів
3. Винагороджувати гравців, що грають в потрібному для розробника стилі
4. Запозичити рішення з інших жанрів (здатність відмотати час назад як це було в гонках чи Принці Персії. І, звісно ж, обмежити цю суперздатність)

#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK #detection #video

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/146

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Telegram desktop app: In the upper left corner, click the Menu icon (the one with three lines). Select “New Channel” from the drop-down menu. How to Create a Private or Public Channel on Telegram? The SUCK Channel on Telegram, with a message saying some content has been removed by the police. Photo: Telegram screenshot. Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared the group Tuesday morning on Twitter, calling out the "degenerate" community, or crypto obsessives that engage in high-risk trading. Some Telegram Channels content management tips
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American