GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 142
ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve



tgoop.com/gamedesignercompendium/142
Create:
Last Update:

ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/142

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree." The channel also called on people to turn out for illegal assemblies and listed the things that participants should bring along with them, showing prior planning was in the works for riots. The messages also incited people to hurl toxic gas bombs at police and MTR stations, he added. The group also hosted discussions on committing arson, Judge Hui said, including setting roadblocks on fire, hurling petrol bombs at police stations and teaching people to make such weapons. The conversation linked to arson went on for two to three months, Hui said. A Telegram channel is used for various purposes, from sharing helpful content to implementing a business strategy. In addition, you can use your channel to build and improve your company image, boost your sales, make profits, enhance customer loyalty, and more. Informative
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American