GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 142
ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve



tgoop.com/gamedesignercompendium/142
Create:
Last Update:

ПрОкляті проблеми в геймдизайні

Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.

Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ

Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу

Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe

Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.

Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻‍♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.

Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.

Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)

#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/142

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

During the meeting with TSE Minister Edson Fachin, Perekopsky also mentioned the TSE channel on the platform as one of the firm's key success stories. Launched as part of the company's commitments to tackle the spread of fake news in Brazil, the verified channel has attracted more than 184,000 members in less than a month. Read now The initiatives announced by Perekopsky include monitoring the content in groups. According to the executive, posts identified as lacking context or as containing false information will be flagged as a potential source of disinformation. The content is then forwarded to Telegram's fact-checking channels for analysis and subsequent publication of verified information. Other crimes that the SUCK Channel incited under Ng’s watch included using corrosive chemicals to make explosives and causing grievous bodily harm with intent. The court also found Ng responsible for calling on people to assist protesters who clashed violently with police at several universities in November 2019. A few years ago, you had to use a special bot to run a poll on Telegram. Now you can easily do that yourself in two clicks. Hit the Menu icon and select “Create Poll.” Write your question and add up to 10 options. Running polls is a powerful strategy for getting feedback from your audience. If you’re considering the possibility of modifying your channel in any way, be sure to ask your subscribers’ opinions first.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American