Telegram Web
Написання документації

Знання в статті викладені на основі того, що автор вивчав у вищому навчальному закладі. Мені не довелось навчатись в ВНЗ на геймдизайнера, тому мені було дуже цікаво почитати.
* Спойлер: в більшості тут зрозумілі та очевидні речі, хоча інколи ми про них і забуваємо

Стаття частина №1: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php

3олоті правила документації:
1. Показуй, а не пиши
Картинка, гіфка, відео, графіки, макети і багато іншого. Це все спростить розуміння документації, дасть більш чітке уявлення і прискорить прочитання
2. Пиши коротко
В документації треба писати короткими реченнями та використовувати загальнозрозумілі слова. Терміни мають бути зрозумілими для всіх в команді
3. Документація не потрібна
Тут автор зазначає, що документація не приносить жодного % до готовності гри.
Я додам свою думку до цього пункта: так, я згоден, якщо взяти всю гру за 100% і старт за 0% то документація дасть +0% до готовності гри. Однак, на мою думку, спираючись на власний досвід, при відсутності правильно написаної документації 100% роботи над грою перетвориться на 150%. Але це лише моя думка і моє спостереження, в геймдеві для всіх працюють різні поради.
4. Ніхто не прочитає 100% вашої документації
Це правило про те, що треба мінімізувати розмір ГДД і привести його в такий формат, щоб він зручно читався і навігація в нього була зрозумілою. В ГДД люди приходять за конкретними відповідями, а це означає, що вони їх мають отримати швидко і в кількох реченнях, а не розмазаними у величезній стіні тексту.

Стаття частина №2: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php

В цій частині автор розповідає про використання Google docs & Google sheets.
Від себе можу лише додати, що ці інструменти одні із найбільш зручних для роботи, але знову ж таки, для всіх працюють різні поради.

Що тут можна винести для будь-якого інструмента:
1. Bullet points
Завжди наглядно виділяйте ключові пункти, це потім буде прискорювати роботу із докуентацією. Ієрархія, виділення та короткі тези - ідеальне поєднання для легкого читання тексту
2. Таблиці
Якщо текст можна розумно розмістити в таблиці - зробіть це.

#gamedesign #GDD #documentation #general_tips
Як створюється ігровий досвід через геймдизайн

Коротке відео про те, які інструменти є у геймдизайнера, щоб передавати бажані враження, емоції та сюжет гравцю.

Відео (9:41): https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM

Інструменти геймдизайнера:
1. Квести (очевидні і не дуже)
2. Обмеження
3. Нові механіки
4. Ігрові закони (механіки, що змушують гравця грати так, як задумав геймдизайнер)

Механіки завжди мають бути пов’язані із геймплеєм та сюжетом. (тут хороший приклад про корабель із Аssassin's Сreed Оdyssey, про прокачку якого гравець задумується лише тоді, коли цей корабель йому потрібен).

Не варто весь акцент в геймплеї робити на одну механіку, оскільки вона швидко набридне. Але і не змінюйте кардинально гру, оскільки це буде не те, що гравці чекають, а значить є шанс, що їм не сподобається зміна. Це знову ж таки до теми ритму в іграх.

#gamedesign #tips #basics #video #pace #game_mecanics #rules
Продовжуємо тему ритму та стимуляції в іграх

Ще одне відео про те, як же через ігрові механіки можна підтримувати напругу і стимулювати гравців проходити далі або грати в потрібному для геймдизайнера стилі.

Відео (21:07): https://www.youtube.com/watch?time_continue=132&v=IIRoSf66Ct4

Стимуляцію можна поділити на два типи: низькорівнева та високорівнева.

Високорівнева - це загальна зміна темпу гри, наприклад, початок бойової сцени, або навпаки - стелсу. Загалом, це структурні зміни в геймплеї. Це залучення гравця через емоції, так геймдизайнер може викликати страх, сміх та інші емоції. Тобто, сукупність механік
Низькорівнева - це нюанси, що впливають на залучення гравця в конкретний момент, наприклад, як з’являються вороги, яке зараз у гравця спорядження, де лежить лут. Тобто, низькорівнева - це конкретні механіки

Окремо автор виділяє стимуляцію через світ - випадок, коли гравець може змінювати світ довкола себе і це буде утворювати новий геймплейний досвід. Як приклад - Готика, де гравець міг натравлювати різних НПС одне на одного

Емерджентна стимуляція притаманна іграм пісочницям і вона може бути як низькорівнева, тобто використання конкретних інструментів для досягнення мети (Death Stranding із набором купи інструментів для подолання перешкод), так і високорівнева - випадки, коли дії гравця створюють нову та унікальну історію (Red Dead Redemption 2 із поєднанням унікальних ситуацій, що впливають на розвиток сюжетної арки, навіть якщо і короткої)

Правило 40 секунд (вже тут описувалось) - гравець має кожні 40 секунд бачити щось цікаве, тоді відкритий світ не буде здаватись порожнім

Стимуляція пересуванням:
1. Переслідування
2. Горлишко пляшки (вузьке і не дуже цікаве місце, що гравець точно буде хотіти швидше проскочити)
3. Хлібні крихти (інтерактивні або колекційні об’єкти на карті)

Архітектурне спрямування: похилі поверхні, сходи, довгі коридори, арки, розвилки - змушують рухатись
Проводники - персонажі, що підтримують темп

Як же можна уповільнити рух:
1. Фізична перешкода, що поки гравець не може здолати
2. Натяк на небезпеку
3. Темп руху за допомогою дизайна рівня
4. НПС
5. Записки, діалоги, аудіо- / відеозаписи

Ще ефективний спосіб контролювати ритм - загроза, важливо ще давати підказки гравцю в цей момент, як же вийти з небезпечної ситуації.
Напруга - знання, що є небезпека, але гравець не знає де вона і коли з’явиться.

Темп і ритм - засоби низькорівневої стимуляції. Крута порада - дослідити музичні темпи та переносити цю практику в гру.

Динамічна механіка - це та унікальна механіка в грі, якою буде хотітись користуватись все більше і, яку розробник буде постійно ускладнювати.

Заздрість і час - тут і так все зрозуміло.

#gamedesign #leveldesign #rhythm #pace #stimule
Вітаємо вас на гаражному розпродажі

Хоча сам вислів “гаражний розпродаж” тут використовується не завжди в прямому значенні

Відео (1:01:55): https://www.youtube.com/watch?v=PkZoGDKy_L4

Система “Великої дошки” (Big board)
Функції дошки:
1. Описати всю вашу гру в одному фізичному місці
2. Об’єднати команду, оскільки команда разом її складає
3. Почати роботу і перейти “із нічого до чогось”
4. Систематизувати та надати форму, чомусь ще несформованому

Велика дошка=гаражний розпродаж, оскільки тут все на видноті, перед очима, однак не все може поєднуватись між собою.
Зак описує причини виникнення Великої дошки:
1. У команди завжди багато ідей і всі вони хороші
2. Необхідність ідеї згрупувати так, щоб це дійсно вийшла гра, яку ви плануєте робити
3. Не перевантажувати гру зайвими ідеями
4. Відсутність спільної системи понять

Правила за якими утворилася перша така дошка у автора (перший гаражний розпродаж):
1. Фізичний об’єкт / відображення
2. Повністю спільна
3. Окрема картка для кожної ідеї
4. Ієрархічність : ідеї високо рівня, ідеї середнього рівня, фічі низького рівня
5. Узгоджені терміни
6. Пріоретизованість
Чому навчила ця перша спроба:
1. Візуалізація всього об’єму роботи
2. Конфлікти в команді: цінність проти пріоритетів
3. Конфлікт в концепті: протистояння ідей

Хороші “креативні обіцянки” (щось на мета рівні, що має описувати вашу гру та досвід, що вона передаватиме)
Мають бути чіткими, твердими та продуктивними
Такі обіцянки допомагатимуть генерувати ідеї та розвивати їх до максимуму, а також постійно перевіряти правильність напрямку, в якому рухається ваша розробка.

Фічі Зак пропонує ділити на 6 категорій:
1. необхідні (без них гра буде неповною),
2. краще зробити (це ті фічі, що будуть круто доповнювати гру),
3. бажані (те, що скоріш за все не встигнуть зробити, але і викидати шкода),
4. котельня (фічі, що не викликають захоплення але обов’язкові для виконання, як, наприклад, зберігання-завантаження),
5. кукурудзяне поле (розділ куди фічі будуть викидати),
6. туманне уявлення (ідеї, у яких ще незрозумілий шлях реалізації).

#gamedesign #team #management #tips #saved #ideas #brainstorm
Вітаємо вас на гаражному розпродажі

Фінальний вигляд Великої дошки у Зака

#gamedesign #team #management #tips #saved #ideas #brainstorm
Механіка, динаміка, естетика. Фан в іграх

Неодноразово читав думки про те, що слово “фан” заважає розробці хороших ігор. Термін “фан” надто абстрактний і кожен вкладає в нього щось своє. Хороша ігрова механіка може бути відкинута через те, що “не фанова”.

От в цій короткій статті наведені приклади того, як можна конкретизувати “фан” та розділити його на чіткі види веселості. (це може допомогти в подальшому при розборі ігрових механік та ігор в цілому)

Стаття: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Механіка описує конкретні компоненти гри, на рівні даних та алгоритмів.

Динаміка описує поведінку механік, взаємодію із вхідними сигналами від гравця та вихідними сигналами від гри.

Естетика описує емоції, що гравець хотів би отримати від взаємодії з грою.

8 видів веселощів в іграх:
1. Чуттєве задоволення. Це той різновид задоволення, що відповідає за насолоду від споглядання або фізичного дотику. Це можуть бути гарні мініатюрки в настільних іграх, спортивні ігри Kinect або ж круте відчуття пострілу/удару через натискання кнопок на геймпаді.
2. Фантазія. Ігри дозволяють повірити у вигаданий світ, перевіряти найбільш божевільні теорії та отримувати той досвід, що в реальному житті ви б не могли отримати
3. Розповідь, наратив. Це емоції від історії в грі. Не важливо буде це лінійна чи нелінійна історія, сумна чи романтична.
4. Випробування. Гра як перешкода та подолання проблеми. Гравці отримують задоволення від того, що вони здатні вирішити складну головоломку, побороти сильного монстра або ж розібратись із серйозною проблемою. Чим складніше випробування, тим більше емоцій
5. Товариство. Задоволення від спілкування із іншими гравцями, пошуком нових друзів та винагород за допомогу іншим гравцям
6. Відкриття. Це задоволення від дослідження нових територій, об’єктів, речей, архітектури. Це задоволення має ефект накопичення, оскільки чим більше ви дізнаєтесь, тим більше вам хочеться дізнатись
7. Самовираження. Це змога виразити своє Я через геймплей, конкретну роль в грі або через кастомізацію персонажа
8. Залучення. Це такий собі стан потоку під час гри, що захоплює гравця. Це процес вирішення проблеми (а не роздуми над тим, як її вирішувати)

До останнього пункта варто додати, що задоволення можуть приносити і чисто механічні дії в грі, що приносять результат, але не вимагають глибоких мисленнєвих дій

Додатково можна виділити ще:
1. Пошук нестандартних шляхів рішення
2. Вивчення простору
3. Колекціонування
4. Нарощення власної потужності
5. Псування гри іншим гравцям (так, чітаків в іграх ніхто не відміняє)

#gamedesign #tips #fun #MDA #types_of_fun #categories #saved
Тривалість гри

Цікава думка про тривалість гри та її штучне затягування.
Якість звуку не найкраща, але те, що автор каже - змушує задуматись

Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=TkCTK_t_pPk

Зрозуміло, що в відео це суб’єктивна думка автора, але я себе теж ловлю на схожих думках. Мені простіше сісти грати в коротку гру, а не гру на 60 годин.

В цьому ж відео автор піднімає питання грінда (я не кажу, що грінд це погано, просто треба знати час і місце) в однокористувацьких іграх.

Одним словом раджу дивитись, думати і вмикайте субтитри відразу, так буде краще :)

#gamedesign # grind #pace #length #tips
Dwarf Fortress, інтерв’ю із розробником

Мабуть всі геймери чули про цю гру, але далеко не кожен в неї грав.
Сама по собі гра унікальна і мабуть не має аналогів взагалі.

Відео (23:19): https://www.youtube.com/watch?v=VAhHkJQ3KgY

Інтерв’ю дуже круте і пронизане однією цікавою думкою, насправді, вся гра нею пронизана.
В грі немає як такого сюжета чи історії, вони створюються в головах гравців.

Все це стало можливим через цілісність та складність гри. Тут всі механіки працюють так як задумано і взаємодіють за своїми правилами із іншими механіками. У кожного гравця можуть виникати унікальні ситуації, поєднання та сюжетні повороти, що кожного разу створюватимуть унікальну історію!

#video #noclip #game_mechanics
Покращення та дослідження в стратегія (RTS)

Покращення своїх юнітів та дослідження нових технологій це гарантія того, що гравцю доводиться обрати свою стратегію гри і притримуватись її. За гру зробити всі види покращень та технологій неможливо отже у гравця буде щоразу змога зіграти іншою/новою стратегією та адаптуватись до подій на полі бою.

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20200609/364385/Some_thoughts_about_research_and_upgrades_in_RTS_games.php

Покращення - це постійні або стійкі модифікатори до ігрових одиниць (тобто юніти або будівлі), які змінюють в позитивну сторону способи взаємодії цих ігрових одиниць з іншими ігровими одиницями. Крім того, для покращення потрібні планування та ресурси для придбання.

Покращення часто є важливим вибором для гравця, оскільки рано покращивши гравець отримує маленьку армію, покращивши пізно, гравець отримує слабку армію. На думку автора тут важливим є те, щоб значущим був не один вибір в грі, а всі вибори покращень були значущими для стратегії гравця.
Вибір покращення в стратегії має кардинально змінювати взаємодію юніта із іншим ігровим світом. На думку автора звісно.

#RTS #gamedesign #game_balance #choise #upgrade #research #unit
4 типа залученості гравців

Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.

Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii

На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.

Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)

Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.

Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту

Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту

Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту

Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту

За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.

#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Медитативні ігри

Відео про створення медитативних ігор, що допомагають людям розслабитись.

Відео (16:40): https://www.youtube.com/watch?&v=wNrDEqyVixw

Інструменти, за допомогою яких ігри отримують змогу справляти медитативний ефект:
1. Повторювані дії (грінд або м’яка прогресія)
2. Соціальна складова
3. Ритм гри
4. Музика і звук
5. Емоційна подорож (розмірена та повільна)

Від себе додам, я був здивований, коли в цьому році помітив, як швидко збільшується кількість медитативних мобільних ігор. Мені здається, що всі гравці знаходять елемент медитації в своїх улюблених іграх, що ускладнює створення універсальної медитативної гри.

Довгий час я грав в TES V Skyrim з клавіатури та мишки, а одного дня я спробував грати з геймпада. Гра для мене повністю видозмінилась, тепер замість активного та небезпечного геймплея, він у мене став повільним та медитативним. Я почав більше збирати ніж шукати ворогів і почав насолоджуватись подорожами через світ, а не пошвидше бігти до точки інтересу!

Також, хочу наголосити, що медитативна гра не завжди означає повільну та просту гру. Для мене медитативними іграми виступає серія GO (Hitman, Deus Ex, Lara Croft) від Square Enix де треба вирішувати головоломки (інколи, дійсно складні).

#gamedesign #relax #meditation #game_mechanics #genre
Розробка гри Journey

В продовження вчорашнього матеріалу викладаю більш детальне відео про розробку крутої гри The Journey.

Відео (16:04): https://www.youtube.com/watch?v=7zEmSjpmTNU

Гру будували за принципом “подорож героя”:
1 акт - Відправлення. Герой слідує поклику, це умовна зав’язка
2 акт - Ініціація. Подорож у незвіданий світ, де герой зустрічає перешкоди
3 акт - Повернення. Герой повертається до нормального світу із винагородами за подолання перешкод

Основним підходом для формування фінального вигляду гри стало “прибирати все, що можливо прибрати”.

Якщо не грали в гру - цей абзац не читайте, хоча у відео це теж буде, короче, СПОЙЛЕР!
А ще, шоком для мене стало те, що кінцівка гри була змінена на основі .. бага в грі! Так, на основі бага під час плейтеста, коли гра повисла і почала фрізити і плейтестер подумав, що його персонаж помер та відчув смуток. Це надихнуло розробників на створення іншого, більш емоційного фіналу!

#gamedesign #emotion #cooperative #postmortem #video #inspiration
Level design великий документ

Нещодавно натрапив на такий документ і думаю його варто зберегти на каналі. 125 сторінок порад та прикладів по тому, як працювати із дизайном рівнів! НЕЙМОВІРНО!

Документ: https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA

Але варто пам’ятати, що це поради і до таких речей треба ставитись критично! Якщо в документі описаний якийсь варіант побудови рівня, пам’ятайте, не обов’язково це буде оптимальним для вас. В документі можуть робити рівень для того, щоб викликати у гравця відчуття безпеки, а якщо ви розробляєте хорор, вам це точно не підійде.

Користуйтеся на здоров’я! І я сам у вільний час буду потрошки досліджувати.

#leveldesign #saved #tips #gamedesign #documantation
Сходи в дизайні рівнів

Коротко і лаконічно, поради про те, як сходи краще робити в іграх

#leveldesign #saved #tips #gamedesign
12 базових принципів анімації від Disney

Тут буде стаття із вікіпедії про 12 принципів хорошої анімації та відео про те, як деякі із них розробник застосовує до своєї гри.

Стаття: https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_basic_principles_of_animation
Переклад: https://uk.wikipedia.org/wiki/12_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%96%D0%B2_%D0%B0%D0%BD%D1%96%D0%BC%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%97

Принципи:
1. Стиснення та розтягування
2. Попередній рух
3. Сцена
4. «Поступовий рух» та «від положення до положення»
5. Інерція та поступовість рухів
6. Сповільнення на початку та при завершенні
7. Дуги
8. Другорядний рух
9. Темп, частота зміни кадрів
10. Перебільшення
11. Малювання зі збереженням перспективи
12. Харизма та враження

Відео (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=Syxtvu9cIY8

Автор відео використовував не всі 12 принципів, але це йому не завадило суттєво покращити візуал та відчуття своєї гри


#animation #character #tips #video #12principles
Термінологія в розробці ігор

Перші тижні роботи в геймдеві було складно, це зрозуміло. Але було складно в тому числі і через незнання термінології. Все доводилось компенсувати записуванням в блокнот, а потім пошуком в гуглі.

Я не можу оминути увагою таку круту задумку як інтерактивний словник для розробників ігор!

Сайт: http://www.designoriented.net/wheel

Тепер всім нам буде простіше бути на одній хвилі, навіть враховуючи активне словотворення в сучасному геймдеві.

#general_tips #saved #vocabulary
Що таке MidCore ігри

Так, сьогодні буде ще і довгочит :)

Стаття від Michail Katkoff (Product Manager at Supercell) про те, що таке мідкор ігри та їх ключові ознаки. Сама стаття поділена на 4 частини, але раджу прочитати всі!

Стаття. частина 1 (core loop): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Стаття. частина 2 (retention): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-2-retention.html

Частина перша
Ігрові цикли в мідкор іграх подвійні. Гравці за бажання можуть отримати як коротку ігрову сесію так і довгу, поглиблену.
Це автор пояснює на прикладі Clash Of Clans, де весь корлуп складається з 3 дій і гравець може їх комбінувати в залежності від кількості вільного часу.
Іншим прикладом є ігри із подвійним корлуп, що розділений по формату: самостійна гра чи онлайн.

Довгі сесії: це не погано, якщо гравці довго грають, погано якщо гра вимагає довго грати не відволікаючись

Мета гра - невидима частина геймплея, що буде змушувати гравця повертатись та занурюватись у гру для пошуку більш оптимальної стратегії
* Ще автор радить не розділяти аудиторію в мідкор ігри може грати дуже неочікувана аудиторія

Частина друга
Retention на думку автора буде найкращим тоді, коли гравці самі собі можуть ставити цілі.
Прогрес відіграє важливу роль для рітеншна і автор виділяє два типи стимулів: позитивний та негативний.
Позитивний - із прогрессом гравцю обіцяють, що він стане сильнішим та кращим
Негативний - обіцяє гравцю серйозні проблеми, якщо він відставатиме від прогресу

Проміжні цілі допомагають гравцю краще втягнутись в процес і не дозволяють відразу осягнути всю кількість грінда, що буде необхідна для головної мети. Проміжні цілі в ідеалі мають допомагати гравцю досягати своїх особистих цілей.
До формування проміжних цілей є два підходи - 1 змусити гравця чітко слідувати проміжним цілям або 2 дозволити йому вільно споживати контент (що дуже ускладнить життя розробнику)

Івенти в грі покликані стимулювати участь гравця в грі на короткий проміжок часу (зазвичай івенти тривають від кількох годин до кількох днів). Ідеальний івент матиме:
1. обмеження по часу
2. унікальну винагороду, що неможливо витратити/втратити
3. івенти повторюють ігрові цикли, а не додають їх

Кожна ігрова сесія повинна мати значення для прогресу гравця

#gamedesign #tips #midcore #coreloop #event #progress #goal #retention #saved
Стаття частина 3 (social): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-3-social.html
Стаття частина 4 (monetization): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-4-monetization.html

Частина третя
Соціальна складова важлива для гравців оскільки дає відчуття спільноти і відповідальності перед нею.

Порівняння свого прогресу із конкурентами може дати гравцю одну із двох емоцій: бажання наздогнати когось, або бажання не втратити свою лідерську позицію.

Потреба в допомозі від інших гравців - потужний рушій для людей заводити нові контакти, додаватись в друзі та більше проводити часу в грі.

Змагання та турніри - це ще одна потужна сила, що мотивує гравців порівнювати свій прогрес із прогресом інших гравців. Автор наголошує, що турніри і змагання не варто запускати надто рано. Змагання бувають двох типів: індивідуальні та групові. В обох випадках гравці покажуть кращі результати, якщо ці змагання будуть пов’язані із іншими соціальними механіками в грі.

Лідерборди та групові лідерборди. Позитивні емоції від лідербордів отримає дуже маленький відсоток гравців (лише переможці), але ці гравці будуть максимально сильно залучені в гру.

Війни гільдій та рейди - це також потужні інструменти, якщо їх вдало поєднувати із іншими соціальними механіками. Вони будуть покращувати і ретеншн і монетизацію. У випадку війни гільдій - дві команди змагаються між собою, у випадку рейдів - група гравців змагається із АІ та отримує змогу заглибитись в історію/наратив гри.

Головне не силуйте гравця соціальними механіками!

Частина четверта
Монетизація є результатом поєднання трьох попередніх елементів (корлуп, ретеншн та соціальна складова).

Що варто уникати в монетизації:
1. унікальні предмети лише за справжні гроші, що впливатимуть на геймплей (якщо їх не можливо отримати в грі без донату)
2. постійні розпродажі

Розглядайте монетизацію як потік гравця в середині гри.

#gamedesign #tips #midcore #social #clan #guild #friend #raid #monetization #saved
Контроль уваги гравця

Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.

Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U

Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.

Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)

Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.

#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
Краще бути правильним чи креативним

Автор відео піднімає дуже цікаве питання того, що деякі дії в грі можуть сприйматись як чітерство, хоча насправді таким не є.

Відео (16:57): https://www.youtube.com/watch?v=RMO-FvXKlJc

Вирішуючи головоломку нестандартним шляхом, у гравця може залишитись відчуття того, що він пропускає оригінальне рішення, що було закладене сюди розробником.

Причиною того, що гравці по різному проходять пазли є різні типи мислення: дивергентне мислення та конвергентне мислення.
*визначення від Джой Гілфорд: конвергентне мислення веде пошук правильного рішення, а дивергентне дозволяє генерувати іновативні, нові рішення.

Пазли із відкритим рішенням спираються на дивергентне мислення, а от пазли із 1-2 правильними рішенням - на конвергентне мислення.
Зараз в більшості ігор ми бачимо пазли та рівні, що більше вимагають не креативності від гравця, а саме розуміння ігрових механік і відповідно пошуку 1 правильного рішення. Саме це і буває причиною розгубленості гравця, коли треба проявляти креативність.

#gamedesign #puzzle #psychology #tips
2025/07/06 12:29:11
Back to Top
HTML Embed Code: