Головоломки та задачі в іграх №2
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
Point and Click Puzzle Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Головоломки та задачі в іграх №3
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Gamasutra
Designing Video Game Puzzles
In this article, I share my techniques and tricks for creating fun, challenging puzzles for video games.
Розробка гри Pyre
Ми вже чули про цю гру, коли розмовляли про негативний та позитивний зворотній зв’язок. Ще тоді мені стало цікаво, як же розробники дійшли до таких нестандартних геймдизайнерських рішень.
Отже, коли я побачив, що Noclip випустили документальний фільм - я відразу кинувся його дивитись.
Загалом, фільм не є навчальним, але з нього можна винести цікаві уроки, досвід і звісно ж натхнення робити щось нестандартне.
Відео (29:24): https://www.youtube.com/watch?v=lri6_fIv5hY
Вихідний день ідеально підходить, щоб подивитись під піцу такий хороший і навіть чуттєвий документальний фільм.
#gamedesign #noclip #inspiration
Ми вже чули про цю гру, коли розмовляли про негативний та позитивний зворотній зв’язок. Ще тоді мені стало цікаво, як же розробники дійшли до таких нестандартних геймдизайнерських рішень.
Отже, коли я побачив, що Noclip випустили документальний фільм - я відразу кинувся його дивитись.
Загалом, фільм не є навчальним, але з нього можна винести цікаві уроки, досвід і звісно ж натхнення робити щось нестандартне.
Відео (29:24): https://www.youtube.com/watch?v=lri6_fIv5hY
Вихідний день ідеально підходить, щоб подивитись під піцу такий хороший і навіть чуттєвий документальний фільм.
#gamedesign #noclip #inspiration
YouTube
The Making of Pyre - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We explore the design of perhaps Supergiant Games' most unique game. The vibrant, sporty, mystical world of Pyre.
…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We explore the design of perhaps Supergiant Games' most unique game. The vibrant, sporty, mystical world of Pyre.
…
Хороший матеріал від художника з EA DICE про створення ігрового світу
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
80LV
Valley of the Fallen Grace: Environment Art in UE4
Otto Ostera did a breakdown of his atmospheric UE4 environment Valley of the Fallen Grace based on Romain Jouandeau's concept.
Нелінійна структура історій в іграх
Наратив в іграх🎮 в тисячу разів складніше ніж написання сценарія для фільма🎥 чи книги📖. В грі є непередбачуваний фактор - гравець🤪.
Коли ми кажемо про нелінійний наратив, то всі очікуємо історію із вибором та різним результатом. Давайте розбиратись, як можна створити таку структуру та на що опиратися.
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NathanSavant/20190111/334168/Nonlinear_Story_Structure_in_Games.php
Неповний переклад: https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah
Автор чітко, наглядно та із прикладами розповідає про структуру нелінійних історій.
Для розуміння основ, він пропонує ознайомитись із класичною структурою історій:
Історія з 3 актів: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure
Історія з 5 актів (Шекспірівська): https://en.wikipedia.org/wiki/Dramatic_structure
Окрім актів та розгалудження, автор ще наводить в приклад порівняння із “багаттями в темряві”. Всі події та квести, що ми додаємо в гру, є багаттями, що будуть приваблювати гравця, та через які ми можемо розвивати історію.
Стаття про підхід “багаття в темряві”: https://www.thepunkwriter.com/article/writing-campfire-narratives
Ідеальним поєднанням всього, що зазначає автор, як важливі пункти, є “діаграма піци” 🍕.
Це такий варіант історії, коли акти розділені сюжетними вузькими місцями без вибору, але в середині кожного акта існує безліч подій/вогнів, що можуть впливати на сюжетні переходи до іншого акту / на фінал.
Ну і під кінець, автор демонструє на прикладі як має працювати цей підхід.
#narrativedesign #narrative #story #choise #general_tips
Наратив в іграх🎮 в тисячу разів складніше ніж написання сценарія для фільма🎥 чи книги📖. В грі є непередбачуваний фактор - гравець🤪.
Коли ми кажемо про нелінійний наратив, то всі очікуємо історію із вибором та різним результатом. Давайте розбиратись, як можна створити таку структуру та на що опиратися.
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NathanSavant/20190111/334168/Nonlinear_Story_Structure_in_Games.php
Неповний переклад: https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah
Автор чітко, наглядно та із прикладами розповідає про структуру нелінійних історій.
Для розуміння основ, він пропонує ознайомитись із класичною структурою історій:
Історія з 3 актів: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure
Історія з 5 актів (Шекспірівська): https://en.wikipedia.org/wiki/Dramatic_structure
Окрім актів та розгалудження, автор ще наводить в приклад порівняння із “багаттями в темряві”. Всі події та квести, що ми додаємо в гру, є багаттями, що будуть приваблювати гравця, та через які ми можемо розвивати історію.
Стаття про підхід “багаття в темряві”: https://www.thepunkwriter.com/article/writing-campfire-narratives
Ідеальним поєднанням всього, що зазначає автор, як важливі пункти, є “діаграма піци” 🍕.
Це такий варіант історії, коли акти розділені сюжетними вузькими місцями без вибору, але в середині кожного акта існує безліч подій/вогнів, що можуть впливати на сюжетні переходи до іншого акту / на фінал.
Ну і під кінець, автор демонструє на прикладі як має працювати цей підхід.
#narrativedesign #narrative #story #choise #general_tips
Інструменти для прототипування в Unity
Колись я задавався питанням, чим краще всього скористатися для створення прототипів (тут ще треба врахувати, що я програмування вчив колись, але я не програміст, малювання вчив колись, але я не художник). Тоді варіантів я знайшов не багато і дуже шкодую, що в той момент не було під рукою цієї статті.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping#section-1
Першим інструментом автор називає Fungus (https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/fungus-34184). Це інструмент для візуального програмування (ну по типу блупрінтів в Unreal Engine, але примітивніше). От це супер круто, враховуючи, що він безкоштовний. Я ж в свій час для Unity знайшов лише Play maker (https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368), що є платним.
Другий інструмент - ProBuilder (https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder). Чесно кажучи, я був шокований, коли дізнався, що в юніті з його функціоналом, я не можу створити довільну 3D фігуру. Тоді мені всі радили встановлювати Маю чи Блендер (особливо враховуючи те, що я маю досвід із керамікою, мало б йти легко). Але Мая та Блендер для тих, хто їх не знає - це НЕ є швидким прототипуванням 😢
Третій інструмент - Twine (https://twinery.org/2/#!/welcome). Його я знайшов і пробував використовувати дотого як це стало мейнстрімом цієї статті, тому вже на власному досвіді можу авторитетно заявляти - інструмент корисний! Я також пробував розібратись із ігровим рушієм від розробників Fallen London - Story Nexus (https://www.storynexus.com), але він мені не пішов.
Окремо хотілося б також виділити Ink (https://www.inklestudios.com/ink/), на який я перейшов після Twine. Він може бути трохи складнішим на перших етапах, але в подальшому він дає доволі широкі можливості та змогу інтегрувати свою історію в Unity (хоча тут виникають проблеми - не багато адекватних туторіалів)
#prototype #unity3d #general_tips #play_maker #story_nexus #ink #inkle #twine #probuilder #fungus #asset_store #free_tools
Колись я задавався питанням, чим краще всього скористатися для створення прототипів (тут ще треба врахувати, що я програмування вчив колись, але я не програміст, малювання вчив колись, але я не художник). Тоді варіантів я знайшов не багато і дуже шкодую, що в той момент не було під рукою цієї статті.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping#section-1
Першим інструментом автор називає Fungus (https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/fungus-34184). Це інструмент для візуального програмування (ну по типу блупрінтів в Unreal Engine, але примітивніше). От це супер круто, враховуючи, що він безкоштовний. Я ж в свій час для Unity знайшов лише Play maker (https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368), що є платним.
Другий інструмент - ProBuilder (https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder). Чесно кажучи, я був шокований, коли дізнався, що в юніті з його функціоналом, я не можу створити довільну 3D фігуру. Тоді мені всі радили встановлювати Маю чи Блендер (особливо враховуючи те, що я маю досвід із керамікою, мало б йти легко). Але Мая та Блендер для тих, хто їх не знає - це НЕ є швидким прототипуванням 😢
Третій інструмент - Twine (https://twinery.org/2/#!/welcome). Його я знайшов і пробував використовувати до
Окремо хотілося б також виділити Ink (https://www.inklestudios.com/ink/), на який я перейшов після Twine. Він може бути трохи складнішим на перших етапах, але в подальшому він дає доволі широкі можливості та змогу інтегрувати свою історію в Unity (хоча тут виникають проблеми - не багато адекватних туторіалів)
#prototype #unity3d #general_tips #play_maker #story_nexus #ink #inkle #twine #probuilder #fungus #asset_store #free_tools
GamesIndustry.biz
Three free tools to level up your prototyping
Joel Beardshaw explains how Ustwo Games makes the most of free tools for creative prototyping
5 помилок на шляху успіху у інді гри
Нещодавно, в мережі наштовхнувся на статтю “The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness” і, звісно ж, прочитав її
Стаття: https://gamediscoverability.substack.com/p/the-five-deadly-sins-of-game-attractiveness
Переклад: https://telegra.ph/Top-5-smertnyh-grehov-privlekatelnosti-vashej-indi-igry-04-13
Автор наголошує на тому, що це часті помилки, що призводять до низьких прибутків інді розробників. Так то я із ним згоден, але для зручності я б це скоротив до двох пунктів:
1 Висококонкурентний жанр із сильними гравцями на ринку
2 Дешевий вигляд гри
В статті 3 пункта про жанр та 2 про вигляд.
Не пошкодуйте 5 хвилин часу, прочитайте і можливо це допоможе вам переосмислити підхід до вашого проекту.
#general_tips #indie #revenue #mistake #sale #genre #marketing #visual #art
Нещодавно, в мережі наштовхнувся на статтю “The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness” і, звісно ж, прочитав її
Стаття: https://gamediscoverability.substack.com/p/the-five-deadly-sins-of-game-attractiveness
Переклад: https://telegra.ph/Top-5-smertnyh-grehov-privlekatelnosti-vashej-indi-igry-04-13
Автор наголошує на тому, що це часті помилки, що призводять до низьких прибутків інді розробників. Так то я із ним згоден, але для зручності я б це скоротив до двох пунктів:
1 Висококонкурентний жанр із сильними гравцями на ринку
2 Дешевий вигляд гри
В статті 3 пункта про жанр та 2 про вигляд.
Не пошкодуйте 5 хвилин часу, прочитайте і можливо це допоможе вам переосмислити підхід до вашого проекту.
#general_tips #indie #revenue #mistake #sale #genre #marketing #visual #art
The GameDiscoverCo newsletter
The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness
Which ones are you guilty of?
Інтерфейс в іграх
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Interface In Game
Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
Explore a collection of video games UI interfaces, screenshots and videos. This creative tool is for video games lovers and game designers to get inspiration and help the creative process.
5 типів гаджетів / механік для стелс ігор
20 годин тому Марк Браун випустив друге відео в серії відео про стелс ігри. Перше відео ми вже оглядали (знайти можна за тегом #stealth) і звісно друге відео я пропустити не можу.
Відео (11:43): https://www.youtube.com/watch?v=QLWC081dDpc
Всі гаджети/механіки в стелс іграх можна поділити на 5 типів:
1. Допомагають збирати інформацію
2. Допомагають маніпулювати ворогами
3. Допомагають переосмислити/переробити оточення
4. Допомагають змінити стиль пересування
5. Допомагають знешкодити противника
Проблема, що виникає при створенні таких гаджетів - якісний баланс, що не зробить їх надпотужними (в свою чергу це дозволить пройти всю гру за допомогою 1 домінантної стратегії).
Найпростіший спосіб - в усі механіки додавати логічні обмеження (тривалість використання, кількість чи радіус і тд)
Другий спосіб - робити додаткову силу тимчасовою.
Третій варіант - гра адаптується під часте використання якоїсь механіки.
#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK
20 годин тому Марк Браун випустив друге відео в серії відео про стелс ігри. Перше відео ми вже оглядали (знайти можна за тегом #stealth) і звісно друге відео я пропустити не можу.
Відео (11:43): https://www.youtube.com/watch?v=QLWC081dDpc
Всі гаджети/механіки в стелс іграх можна поділити на 5 типів:
1. Допомагають збирати інформацію
2. Допомагають маніпулювати ворогами
3. Допомагають переосмислити/переробити оточення
4. Допомагають змінити стиль пересування
5. Допомагають знешкодити противника
Проблема, що виникає при створенні таких гаджетів - якісний баланс, що не зробить їх надпотужними (в свою чергу це дозволить пройти всю гру за допомогою 1 домінантної стратегії).
Найпростіший спосіб - в усі механіки додавати логічні обмеження (тривалість використання, кількість чи радіус і тд)
Другий спосіб - робити додаткову силу тимчасовою.
Третій варіант - гра адаптується під часте використання якоїсь механіки.
#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK
YouTube
The Five Types of Stealth Game Gadget - School of Stealth Part 2
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Welcome back to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode two, let’s look at stealth game gadgets. From optic fibre cameras…
Welcome back to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode two, let’s look at stealth game gadgets. From optic fibre cameras…
Музика в відео іграх
Цікавий формат відео від якого, мушу попередити, дуже важко відірватись.
Композитори в спільному чаті обговорюють музику. Cпочатку автори пояснюють свої ідеї, вибір інструментів, бажання і результат, а після цього вмикають саундтрек. Я так сильно давно не залипав в музику, не вдавався в деталі того, які інструменти і навіщо були використані.
Long story short, дуже круте відео, що дозволить вам поглянути в глибини роботи композитора та краще її зрозуміти.
Відео (59:04): https://www.youtube.com/watch?v=0mNPPei_j4&feature=youtu.be
Composers:
Daniel Sadowski ("Eye of the Dragon")
https://www.soundrama.com/
Dren McDonald ("Gunman Taco Truck")
http://www.nerdtracks.com/
Sam Marshall ("Bodacious")
http://www.sammarshallmusic.com/
Matt Levine ("Drifter")
https://mattlevinemusic.com/
Tim Huling ("Neo Noir")
http://www.timhuling.com/
Tree Adams and Ben Bromfield ("M.U.D.D. Force")
http://www.treeadams.com/
https://www.benbromfieldmusic.com/
Єдине, що було не дуже зручно - прискорити відео не варіант взагалі
Ну і ще, у відео не розбирають музику із CS:GO.🙈
Додатково ще пропоную статтю про те, наскільки важлива музика ігор та їх впізнаваності.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20200310/359331/Video_Game_Composers_The_Importance_of_Themes_GDC_2020.php
#music #soundtrack #tips #sound #OST
Цікавий формат відео від якого, мушу попередити, дуже важко відірватись.
Композитори в спільному чаті обговорюють музику. Cпочатку автори пояснюють свої ідеї, вибір інструментів, бажання і результат, а після цього вмикають саундтрек. Я так сильно давно не залипав в музику, не вдавався в деталі того, які інструменти і навіщо були використані.
Long story short, дуже круте відео, що дозволить вам поглянути в глибини роботи композитора та краще її зрозуміти.
Відео (59:04): https://www.youtube.com/watch?v=0mNPPei_j4&feature=youtu.be
Composers:
Daniel Sadowski ("Eye of the Dragon")
https://www.soundrama.com/
Dren McDonald ("Gunman Taco Truck")
http://www.nerdtracks.com/
Sam Marshall ("Bodacious")
http://www.sammarshallmusic.com/
Matt Levine ("Drifter")
https://mattlevinemusic.com/
Tim Huling ("Neo Noir")
http://www.timhuling.com/
Tree Adams and Ben Bromfield ("M.U.D.D. Force")
http://www.treeadams.com/
https://www.benbromfieldmusic.com/
Єдине, що було не дуже зручно - прискорити відео не варіант взагалі
Ну і ще, у відео не розбирають музику із CS:GO.🙈
Додатково ще пропоную статтю про те, наскільки важлива музика ігор та їх впізнаваності.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20200310/359331/Video_Game_Composers_The_Importance_of_Themes_GDC_2020.php
#music #soundtrack #tips #sound #OST
YouTube
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Емерджентність
Емерджентність в загальному розумінні - https://uk.wikipedia.org/wiki/Емерджентність
В контексті ігор, я б це пояснив так: емерджентність - це властивість системи із взаємопов’язаними елементами утворювати нові зв’язки та реакції, що не властиві окремим частинам системи.
Все одно незрозуміло…? Давайте на прикладі (із статті, що буде далі, але мені він надто сподобався). В грі Spelunky у автора статті трапився курйоз: його противник втратив свою зброю - бумеранг. Оскільки він воює саме бумерангом, то він знайшов найближчий до нього у торговця, пішов та забрав. Торговці в грі запрограмовані так, що будуть намагатись вбити будь-кого, хто їх пограбує і відповідно торговець почав воювати із ворогом гравця за викрадений бумеранг. От це і є емерджентність в іграх.
Стаття: https://www.pentadact.com/2018-07-30-what-works-and-why-emergence/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/66313-pravila-sozdaniya-emerdzhentnoy-sistemy-opyt-razrabotchika-heat-signature
Автор статті виділяє 4 правила для створення емерджентної екосистеми в грі:
1. Гра повинна працювати на основі послідовних правил зрозумілих гравцю
2. Об’єкти / системи непідконтрольні гравцю мають взаємодіяти між собою
3. Взаємодія із противником повинна мати більше альтернатив ніж просто вбивство
4. Гравці знаходять найбільш несподівані рішення, коли у відчаї
#game_design #theory #emergence #general_tips
Емерджентність в загальному розумінні - https://uk.wikipedia.org/wiki/Емерджентність
В контексті ігор, я б це пояснив так: емерджентність - це властивість системи із взаємопов’язаними елементами утворювати нові зв’язки та реакції, що не властиві окремим частинам системи.
Все одно незрозуміло…? Давайте на прикладі (із статті, що буде далі, але мені він надто сподобався). В грі Spelunky у автора статті трапився курйоз: його противник втратив свою зброю - бумеранг. Оскільки він воює саме бумерангом, то він знайшов найближчий до нього у торговця, пішов та забрав. Торговці в грі запрограмовані так, що будуть намагатись вбити будь-кого, хто їх пограбує і відповідно торговець почав воювати із ворогом гравця за викрадений бумеранг. От це і є емерджентність в іграх.
Стаття: https://www.pentadact.com/2018-07-30-what-works-and-why-emergence/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/66313-pravila-sozdaniya-emerdzhentnoy-sistemy-opyt-razrabotchika-heat-signature
Автор статті виділяє 4 правила для створення емерджентної екосистеми в грі:
1. Гра повинна працювати на основі послідовних правил зрозумілих гравцю
2. Об’єкти / системи непідконтрольні гравцю мають взаємодіяти між собою
3. Взаємодія із противником повинна мати більше альтернатив ніж просто вбивство
4. Гравці знаходять найбільш несподівані рішення, коли у відчаї
#game_design #theory #emergence #general_tips
Wikipedia
Емерджентність
Емердже́нтність (англ. emergence — виникнення, поява нового) у теорії систем — наявність у будь-якої системи особливих властивостей, не властивих її підсистемам і блокам, а також сумі елементів, не пов'язаних системоутвірними зв'язками; неможливість зведення…
Дизайн гри The Outer Worlds
Якщо ви думали, що я пропустив відео від Noclip.. то ви поганої думки про мене😒.
Я витримав драматичну паузу, щоб зібрати ці відео до купи🥳
Цикл відео про розробку та дизайн гри The Outer Worlds на мою думку неймовірно корисний в плані розуміння складності та масштабності розробки РПГ із відкритим світом.
Важко сказати точний відсоток, але думаю більшість геймдизайнерів, колись хотіли зробити РПГ. Не буду кривити душою, я досі хочу🙈. Просто це той жанр, що кидає найбільшу кількість викликів геймдизайнеру.
Отже дивимось чудові відео Noclip та мотаємо на вус вдалі (і не дуже) рішення.🎥
Відео №1 “Від концепту до створення” (29:36): https://www.youtube.com/watch?v=7MRxaqbcVn0
Відео №2 “Написання персонажів та компаньйонів” (30:13): https://www.youtube.com/watch?v=n31HEWJIzRQ
Відео №3 “Дизайн квестів” (28:16): https://www.youtube.com/watch?v=N_4dbG7RVeQ
Відео №4 “Дизайн музики та звуків” (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=NRq_Z3Ssf18
Відео №5 “Дизайн вибору від гравця” (18:51): https://www.youtube.com/watch?v=azprPzBSQAQ
Не дякуйте, я допоміг вам розпланувати свої чергові карантинні вихідні. Обираємо відео, що цікавить і насолоджуємось (хоча я раджу все ж продивитись весь цикл).🍿🍿🍿
#gamedesign #leveldesign #sounddesign #level #sound #music #character #narrative #game_mechanics #questdesign #choice #concept
Якщо ви думали, що я пропустив відео від Noclip.. то ви поганої думки про мене😒.
Я витримав драматичну паузу, щоб зібрати ці відео до купи🥳
Цикл відео про розробку та дизайн гри The Outer Worlds на мою думку неймовірно корисний в плані розуміння складності та масштабності розробки РПГ із відкритим світом.
Важко сказати точний відсоток, але думаю більшість геймдизайнерів, колись хотіли зробити РПГ. Не буду кривити душою, я досі хочу🙈. Просто це той жанр, що кидає найбільшу кількість викликів геймдизайнеру.
Отже дивимось чудові відео Noclip та мотаємо на вус вдалі (і не дуже) рішення.🎥
Відео №1 “Від концепту до створення” (29:36): https://www.youtube.com/watch?v=7MRxaqbcVn0
Відео №2 “Написання персонажів та компаньйонів” (30:13): https://www.youtube.com/watch?v=n31HEWJIzRQ
Відео №3 “Дизайн квестів” (28:16): https://www.youtube.com/watch?v=N_4dbG7RVeQ
Відео №4 “Дизайн музики та звуків” (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=NRq_Z3Ssf18
Відео №5 “Дизайн вибору від гравця” (18:51): https://www.youtube.com/watch?v=azprPzBSQAQ
Не дякуйте, я допоміг вам розпланувати свої чергові карантинні вихідні. Обираємо відео, що цікавить і насолоджуємось (хоча я раджу все ж продивитись весь цикл).🍿🍿🍿
#gamedesign #leveldesign #sounddesign #level #sound #music #character #narrative #game_mechanics #questdesign #choice #concept
YouTube
The Outer Worlds: From Concept to Creation - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
In the first video exploring the design of The Outer Worlds, we sit down with Tim Cain and Leonard Boyarsky to discuss…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
In the first video exploring the design of The Outer Worlds, we sit down with Tim Cain and Leonard Boyarsky to discuss…
Ритм та крива напруги в іграх
Дуже широка і важлива тема для геймдизайнерів, оскільки це один із найбільш важливих інструментів якими ми можемо утримувати інтерес гравця.
Не важливо наскільки крута ваша гра з точки зору графіки / кода / візуала / ігрових механік, якщо в неї скучно грати.
Відео №1 (11:36): https://www.youtube.com/watch?v=ftiHgyFt72M
Автор розділяє ритм гри (pacing) на дві частини:
1. Наративна крива напруги
2. Ритм геймплея
Окремо хочу виділити “план видачі винагороди / reward schedule”. Це поняття ми ще не зустрічали на каналі (на відміну від кривої складності, наративної кривої та кривої напруги / послаблення). План видачі винагороди це наше уявлення того як часто, де і коли треба видавати гравцю винагороду, щоб вона відчувалась найбільш цінною та заслуженою. Це важливо, оскільки це буде підтвердженням досягнення певного прогресу в грі, а це не можна відтягувати і не можна видавати надто часто.
Ще автор зазначає важливість передчуття у зацікавленості гравця. Момент, коли гравець бачить щось, але поки не може це отримати. Або ж навпаки, гравець бачить щось таємниче і не знає що очікувати далі..
Відео №2 (13:20): https://www.youtube.com/watch?v=VUhPd2a8Vkw
На думку геймдизайнера Йонаса Тіроллера, за напругу в іграх відповідають три елемента: очікування, невідомість та складність.
А розвиток цих елементів і дасть максимальну повноту напруги та послаблення.
#gamedesign #narrative #narrativedesign #curve #tension_release #pacing #rhythm
Дуже широка і важлива тема для геймдизайнерів, оскільки це один із найбільш важливих інструментів якими ми можемо утримувати інтерес гравця.
Не важливо наскільки крута ваша гра з точки зору графіки / кода / візуала / ігрових механік, якщо в неї скучно грати.
Відео №1 (11:36): https://www.youtube.com/watch?v=ftiHgyFt72M
Автор розділяє ритм гри (pacing) на дві частини:
1. Наративна крива напруги
2. Ритм геймплея
Окремо хочу виділити “план видачі винагороди / reward schedule”. Це поняття ми ще не зустрічали на каналі (на відміну від кривої складності, наративної кривої та кривої напруги / послаблення). План видачі винагороди це наше уявлення того як часто, де і коли треба видавати гравцю винагороду, щоб вона відчувалась найбільш цінною та заслуженою. Це важливо, оскільки це буде підтвердженням досягнення певного прогресу в грі, а це не можна відтягувати і не можна видавати надто часто.
Ще автор зазначає важливість передчуття у зацікавленості гравця. Момент, коли гравець бачить щось, але поки не може це отримати. Або ж навпаки, гравець бачить щось таємниче і не знає що очікувати далі..
Відео №2 (13:20): https://www.youtube.com/watch?v=VUhPd2a8Vkw
На думку геймдизайнера Йонаса Тіроллера, за напругу в іграх відповідають три елемента: очікування, невідомість та складність.
А розвиток цих елементів і дасть максимальну повноту напруги та послаблення.
#gamedesign #narrative #narrativedesign #curve #tension_release #pacing #rhythm
YouTube
Keeping players Interested - Pacing in Game Design
In this video we explore how Pacing can be used to keep players hooked!
► Get The Complete C# Masterclass: https://bit.ly/3eGGxQm
● Learn more about Difficulty: https://youtu.be/bxp4G-oJATM
More cool resources on Pacing:
● Pacing And Gameplay Analysis…
► Get The Complete C# Masterclass: https://bit.ly/3eGGxQm
● Learn more about Difficulty: https://youtu.be/bxp4G-oJATM
More cool resources on Pacing:
● Pacing And Gameplay Analysis…
Творче вигорання / творчий ступор
Сьогодні, на фоні турботи про здоров’я та страху перед короновірусом, я б хотів зачепити тему психологічного здоров’я.
В статті акцентується увага саме на креативній стороні, але прочитавши її симптоми, легко їх можна співвіднести із вигоранням на роботі.
Неодноразово зустрічав статті про перепрацювання та вигорання розробників ігор, але не так багато матеріалів про те, як із цим боротись чи як цьому запобігти.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
І хочу вам нагадати, що за своїм психологічним та моральним станом треба слідкувати не менше ніж а фізичним.
Уважно ставтесь до своєї роботи, команди та проекта і намагайтесь максимально рано розпізнавати симптоми вигорання (як у себе, так і у оточення).
Підтримуйте колег, не забувайте хвалити їх за хорошу роботу і не соромтесь відпочивати!
Стаття про симптоми вигорання та боротьбу із ним: https://www.gameindustrycareerguide.com/game-developer-burnout/
#health #blocker #burnout
Сьогодні, на фоні турботи про здоров’я та страху перед короновірусом, я б хотів зачепити тему психологічного здоров’я.
В статті акцентується увага саме на креативній стороні, але прочитавши її симптоми, легко їх можна співвіднести із вигоранням на роботі.
Неодноразово зустрічав статті про перепрацювання та вигорання розробників ігор, але не так багато матеріалів про те, як із цим боротись чи як цьому запобігти.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
І хочу вам нагадати, що за своїм психологічним та моральним станом треба слідкувати не менше ніж а фізичним.
Уважно ставтесь до своєї роботи, команди та проекта і намагайтесь максимально рано розпізнавати симптоми вигорання (як у себе, так і у оточення).
Підтримуйте колег, не забувайте хвалити їх за хорошу роботу і не соромтесь відпочивати!
Стаття про симптоми вигорання та боротьбу із ним: https://www.gameindustrycareerguide.com/game-developer-burnout/
#health #blocker #burnout
GamesIndustry.biz
Killing creative block with kindness
Gabby DeRienzo shares the process that helped her recover from burnout while working on Super Crush KO
Підкаст про геймдизайн 🎮
Я думаю всі в курсі підкаста “Как делают игры” (https://kdicast.com), якщо ні - обов’язково прогляньте. Там є теми на будь-який смак.
Далі ж я хочу поговорити про підкаст цілком присвячений геймдизайну, що особисто мені ближче. Ну і що ще робити, якщо ти прослухав майже всі випуски КДІ..🙈👨🏻🎓🤷🏻♂️
Підкаст “The Game Design Round Table”: https://thegamedesignroundtable.com/archive/
І що не менш важливо (особисто для мене), голос автора та стиль ведення підкаста мені імпонують.
#gamedesign #advice #saved #podcast
Я думаю всі в курсі підкаста “Как делают игры” (https://kdicast.com), якщо ні - обов’язково прогляньте. Там є теми на будь-який смак.
Далі ж я хочу поговорити про підкаст цілком присвячений геймдизайну, що особисто мені ближче. Ну і що ще робити, якщо ти прослухав майже всі випуски КДІ..🙈👨🏻🎓🤷🏻♂️
Підкаст “The Game Design Round Table”: https://thegamedesignroundtable.com/archive/
І що не менш важливо (особисто для мене), голос автора та стиль ведення підкаста мені імпонують.
#gamedesign #advice #saved #podcast
Глибина ігрової механіки
Стаття презентує один із підходів оцінки ігрових механік та визначення їх слабких сторін. Мені було дуже цікаво, оскільки з цієї сторони я ще не розглядав ігрові механіки та не розкладав їх на атоми, як це пропонує автор.
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/134273/evaluating_game_mechanics_for_depth.php
У ігрової механіки, на думку автора, може бути 3 проблеми:
1. Не вистачає різноманіття в механіці. Виправляється розширенням рамок механіки та додаванням нових елементів
2. Ігрова механіка здається унилою, непотрібною. Виправляється косметичним ремонтом та збільшенням цінності для гравця
3. Ігрова механіка надто проста, швидко набридає. Тобто, не вистачає глибини. Виправляється це.. ну от власне про це вся стаття.🧐
Взаємопов’язаними елементами геймплея Майк Стаут (🍺, вибачте😆) називає “Ігрову механіку” та “Ігрове випробування”. Ігрова механіка думаю зрозуміла всім, а от ігрове випробування автор визначає як момент в геймплеї де перевіряється навичка гравця в розрізі конкретної механіки (можливо не одної).
Ігрову механіку пан Стаут ділить на ціль та продумані навички. Саме ці два елемента і відповідатимуть за рівень глибини ігрової механіки.
Автор пропонує чітко формулювати завдання ігрової механіки ще на етапі дизайну. Завдання мають включати в себе як чіткі цілі так і чіткі навички. Та і саме формулювання завдання має бути максимально чітким. На думку Майка, в більшості механік поверхневість проявляється через те, що геймдизайнери навантажують механіку великою кількістю цілей, однак навички в ігровій механіці прості, поверхневі і їх мало.
Переклад частина 1: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266041/
Переклад частина 2: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266599/
І замість висновку: ігрові механіки не завжди мають бути надзвичайно глибокими, відштовхуйтесь від потреб гри, цільової аудиторії та наративу.
#gamedesign #game_mechanic #tips #advice
Стаття презентує один із підходів оцінки ігрових механік та визначення їх слабких сторін. Мені було дуже цікаво, оскільки з цієї сторони я ще не розглядав ігрові механіки та не розкладав їх на атоми, як це пропонує автор.
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/134273/evaluating_game_mechanics_for_depth.php
У ігрової механіки, на думку автора, може бути 3 проблеми:
1. Не вистачає різноманіття в механіці. Виправляється розширенням рамок механіки та додаванням нових елементів
2. Ігрова механіка здається унилою, непотрібною. Виправляється косметичним ремонтом та збільшенням цінності для гравця
3. Ігрова механіка надто проста, швидко набридає. Тобто, не вистачає глибини. Виправляється це.. ну от власне про це вся стаття.🧐
Взаємопов’язаними елементами геймплея Майк Стаут (🍺, вибачте😆) називає “Ігрову механіку” та “Ігрове випробування”. Ігрова механіка думаю зрозуміла всім, а от ігрове випробування автор визначає як момент в геймплеї де перевіряється навичка гравця в розрізі конкретної механіки (можливо не одної).
Ігрову механіку пан Стаут ділить на ціль та продумані навички. Саме ці два елемента і відповідатимуть за рівень глибини ігрової механіки.
Автор пропонує чітко формулювати завдання ігрової механіки ще на етапі дизайну. Завдання мають включати в себе як чіткі цілі так і чіткі навички. Та і саме формулювання завдання має бути максимально чітким. На думку Майка, в більшості механік поверхневість проявляється через те, що геймдизайнери навантажують механіку великою кількістю цілей, однак навички в ігровій механіці прості, поверхневі і їх мало.
Переклад частина 1: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266041/
Переклад частина 2: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266599/
І замість висновку: ігрові механіки не завжди мають бути надзвичайно глибокими, відштовхуйтесь від потреб гри, цільової аудиторії та наративу.
#gamedesign #game_mechanic #tips #advice
GAMASUTRA
Evaluating Game Mechanics For Depth
[Former Insomniac designer Mike Stout takes shares a useful rubric for judging the depth of play mechanics, including checks for redundant ones, in this in-depth design article, which contains examples from the Ratchet & Clank series.]
Психологія кольору в іграх
Я не дуже люблю відео від XYZ, в тому числі, через їх довгу рекламу в середині роликів, але я не проти ними ділитись, коли матеріал самого ролика дійсно дуже корисний.
Відео (13:03): https://www.youtube.com/watch?v=WeEdSHKTMpI
За теорією Роберта Плутчіка (https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik), конкретному кольору можуть відповідати конкретні емоції.
Гнів - Червоний
Передчуття - Помаранчевий
Радість - Жовтий
Довіра - Світло-зелений
Страх - Темно-зелений
Сюрприз - Блакитний
Смуток - Темно-синій
Огида - Фіолетово-рожевий
Більш детальну картинку я нижче прикріплю
Із невеликих підказок на майбутнє - насичені кольори та світло - додають гравцю впевненості, та стимулюють емоції здивування та задоволення; однотонна палітра - заспокоєння. Також, впевненість у гравців та прив’язка виникає на рівнях де домінує один тон в палітрі.
На тему протистояння синьої та червоної команди важко щось стверджувати однозначно, однак деякі психологи схиляються до думки, що червоні отримують перевагу завдяки кольору.
Варіанти розділення протилежних команд за кольором (найкраще контрастують):
1. Синій - Червоний
2. Синій - Помаранчевий
3. Зелений - Червоний
Сприйняття кольорів гравцями в розрізі добрий/злий
Однозначно добрі: зелений, білий і трошки в меншій ступені - синій
Скоріше добрі: жовтий та фіолетовий
Однозначно злі кольори: червоний та чорний
Скоріше злі: коричневий та сірий
Однак, злим може вважатись навіть добрий колір, що контрастує з усім оточенням та відчувається чужим.
Ще одне використання кольору - допомога в орієнтації. Гравці, коли звикають реагувати на певний колір (наприклад, що вказує правильний напрям руху), в майбутньому, будуть швидше знаходити саме цей колір (не важливо який, головне, щоб завжди був один і той же).
Виділення основних елементів на екрані можна реалізовувати не лише через різні кольори, але і через контраст та насиченість.
#gamedesign #art #color #psychology #advice #saved #tips #emotion #mood
Я не дуже люблю відео від XYZ, в тому числі, через їх довгу рекламу в середині роликів, але я не проти ними ділитись, коли матеріал самого ролика дійсно дуже корисний.
Відео (13:03): https://www.youtube.com/watch?v=WeEdSHKTMpI
За теорією Роберта Плутчіка (https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik), конкретному кольору можуть відповідати конкретні емоції.
Гнів - Червоний
Передчуття - Помаранчевий
Радість - Жовтий
Довіра - Світло-зелений
Страх - Темно-зелений
Сюрприз - Блакитний
Смуток - Темно-синій
Огида - Фіолетово-рожевий
Більш детальну картинку я нижче прикріплю
Із невеликих підказок на майбутнє - насичені кольори та світло - додають гравцю впевненості, та стимулюють емоції здивування та задоволення; однотонна палітра - заспокоєння. Також, впевненість у гравців та прив’язка виникає на рівнях де домінує один тон в палітрі.
На тему протистояння синьої та червоної команди важко щось стверджувати однозначно, однак деякі психологи схиляються до думки, що червоні отримують перевагу завдяки кольору.
Варіанти розділення протилежних команд за кольором (найкраще контрастують):
1. Синій - Червоний
2. Синій - Помаранчевий
3. Зелений - Червоний
Сприйняття кольорів гравцями в розрізі добрий/злий
Однозначно добрі: зелений, білий і трошки в меншій ступені - синій
Скоріше добрі: жовтий та фіолетовий
Однозначно злі кольори: червоний та чорний
Скоріше злі: коричневий та сірий
Однак, злим може вважатись навіть добрий колір, що контрастує з усім оточенням та відчувається чужим.
Ще одне використання кольору - допомога в орієнтації. Гравці, коли звикають реагувати на певний колір (наприклад, що вказує правильний напрям руху), в майбутньому, будуть швидше знаходити саме цей колір (не важливо який, головне, щоб завжди був один і той же).
Виділення основних елементів на екрані можна реалізовувати не лише через різні кольори, але і через контраст та насиченість.
#gamedesign #art #color #psychology #advice #saved #tips #emotion #mood
YouTube
Психология цвета в играх
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
Курс по концепт-арту: https://www.school-xyz.com/conceptart
Телеграм: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Цвет в играх используют для создания атмосферы…
Курс по концепт-арту: https://www.school-xyz.com/conceptart
Телеграм: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Цвет в играх используют для создания атмосферы…