Реалізація дзеркал в іграх
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU
Методи реалізації дзеркал в іграх. Розбираємося в тонкощах та проблемах з розробниками
Не дивлячись на прогрес в технологіях, якісні дзеркала в іграх лишаються рідкістю. Це один з елементів, якого розробники намагаються максимально уникати. В проєктах набагато частіше можна побачити розмити та розбиті відображення, ніж чесні віддзеркалення.…
4 кроки для виправлення проблем в гейм дизайні
Це не про баги чи неправильну імплементацію, а саме про проблеми в дизайні, коли все інше працює правильно
Відео (11:08): https://www.youtube.com/watch?v=DdxAhEocaE0
1 Знайти проблему.
Для цього треба постійно плейтестити свою гру і намагатись перевіряти всі можливі стилі проходження
2 Підтвердити, що це дійсно проблема.
Можливо це і була мета дизайну, або ж це випадкове випадіння предмета і він не випадав протягом тестових проходжень
3 Знайти правильне рішення проблеми.
Інколи це буде доволі просте рішення, але будьте готові, що може знадобитись і докорінна зміна ігрових систем / дизайну
4 Перевірити рішення проблеми, що ви додали
Розробіть тест-план, щоб впевнитись, що тепер ця проблема на контролі.
Проаналізуйте схожі та дотичні сфери вашої гри, чи немає там аналогічних проблем в дизайні
Кроки дуже зрозумілі, але у відео автор все описує на прикладі Fallout і з конретним прикладом це може звучати менш банально.
Окремо хотів би нагадати про схожі пости, що вже були на каналі
Вирішення проблем в геймдизайні від GMTK: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/330
Прокляті проблеми в геймдизайні, лекція GDC: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/142
#gamedesign #problem #solution #tips
Це не про баги чи неправильну імплементацію, а саме про проблеми в дизайні, коли все інше працює правильно
Відео (11:08): https://www.youtube.com/watch?v=DdxAhEocaE0
1 Знайти проблему.
Для цього треба постійно плейтестити свою гру і намагатись перевіряти всі можливі стилі проходження
2 Підтвердити, що це дійсно проблема.
Можливо це і була мета дизайну, або ж це випадкове випадіння предмета і він не випадав протягом тестових проходжень
3 Знайти правильне рішення проблеми.
Інколи це буде доволі просте рішення, але будьте готові, що може знадобитись і докорінна зміна ігрових систем / дизайну
4 Перевірити рішення проблеми, що ви додали
Розробіть тест-план, щоб впевнитись, що тепер ця проблема на контролі.
Проаналізуйте схожі та дотичні сфери вашої гри, чи немає там аналогічних проблем в дизайні
Кроки дуже зрозумілі, але у відео автор все описує на прикладі Fallout і з конретним прикладом це може звучати менш банально.
Окремо хотів би нагадати про схожі пости, що вже були на каналі
Вирішення проблем в геймдизайні від GMTK: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/330
Прокляті проблеми в геймдизайні, лекція GDC: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/142
#gamedesign #problem #solution #tips
YouTube
The Four Steps For Fixing Design Problems
I talk about how to fix design problems, using an example of such a problem that shipped in Fallout.
Як Маріо контролює складність гри
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
YouTube
Super Mario's Invisible Difficulty Settings
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
Дослідження про вплив культури в компанії на успішність проекта
Сьогодні у нас нестандартне відео.
Автор розповідає більше не про розробку як таку, а про вплив різних факторів на потенційну успішність гри
Відео (1:02:09): https://www.youtube.com/watch?v=Mrr4lNF7-OU
Цікаві висновки:
Методологія роботи над грою не відграє великої ролі
Кранчі не працюють (думаю, що це нікого не здивує)
Культура в команді та в компанії дуже сильно впливає на якість гри
#game_dev #culture #success #research #tips
Сьогодні у нас нестандартне відео.
Автор розповідає більше не про розробку як таку, а про вплив різних факторів на потенційну успішність гри
Відео (1:02:09): https://www.youtube.com/watch?v=Mrr4lNF7-OU
Цікаві висновки:
Методологія роботи над грою не відграє великої ролі
Кранчі не працюють (думаю, що це нікого не здивує)
Культура в команді та в компанії дуже сильно впливає на якість гри
#game_dev #culture #success #research #tips
YouTube
The Game Outcomes Project: How Teamwork, Leadership and Culture Drive Results
In this 2016 GDC session, Mothership Entertainment's Paul Tozour gives a presentation of the Games Outcome Project, highlighting important data about the nature of game development workplaces.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Forwarded from Андрій Іллєнко || офіційний канал ✙ (Андрій)
Згадаймо сьогодні тих, хто віддав своє життя в бою за вільну Україну. За два роки, десять років, і сотні років війни з одвічним ворогом. Заради них і майбутніх поколінь — мусимо витримати, вистояти і перемогти.
Нелінійлий дизайн рівнів
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
YouTube
Benefits of Missing Out: What 'Cyberpunk 2077' Taught Us About Non-Linear Level Design
In this 2023 Level Design Summit talk, gain an overview of the design intentions behind the levels in the game, and look at how these intentions did not always fully receive the anticipated reception by players. It will elaborate on what the team was able…
Роздуми. Insurgency: Sandstorm
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність
Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.
На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.
Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.
Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.
#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність
Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.
На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.
Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.
Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.
#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
Чому лут в більшості лутершутерів не працює
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер:в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер:
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Wikipedia
Looter shooter
video game genre
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Оригінальний підхід до контролю звуку
Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2
Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?
Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись
#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2
Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?
Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись
#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
Linkedin
Ubisoft on LinkedIn: Deep Dive: Audio in Tom Clancy's The Division 2 | 57 comments
Have you noticed how the audio in The Division 2 changes based on your environment? 🎧🎮
We're lifting the lid on 'Bubblespace' with Audio Architect Robert Bantin and Audio Director Simon Koudriavtsev from Massive Entertainment - A Ubisoft Studio
🗣 “The idea…
We're lifting the lid on 'Bubblespace' with Audio Architect Robert Bantin and Audio Director Simon Koudriavtsev from Massive Entertainment - A Ubisoft Studio
🗣 “The idea…
Наративне лего
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.
Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s
Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей
Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.
Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.
За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.
Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.
Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.
Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN
*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.
Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.
#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
YouTube
Narrative Legos with Ken Levine - GDC 2014
It's clear that narrative is an important part of video games and something that the audience deeply relates to. However, the strengths of interactive media are player participation, the ability to experience content in different ways on different playthroughs…
Горизонтальний зріз
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU
Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.
Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.
Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.
#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
YouTube
The Horizontal Slice
I go into detail about the "horizontal slice" stage of game development, and how it can be used to make estimates for main and side quest lengths and locations.
Videos I reference:
Game Production Stages: https://www.youtube.com/watch?v=IADSh_P05As
How To…
Videos I reference:
Game Production Stages: https://www.youtube.com/watch?v=IADSh_P05As
How To…