Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
tgoop.com/gamedesignercompendium/431
Create:
Last Update:
Last Update:
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/431