GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 435
Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock



tgoop.com/gamedesignercompendium/435
Create:
Last Update:

Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/435

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” On Tuesday, some local media outlets included Sing Tao Daily cited sources as saying the Hong Kong government was considering restricting access to Telegram. Privacy Commissioner for Personal Data Ada Chung told to the Legislative Council on Monday that government officials, police and lawmakers remain the targets of “doxxing” despite a privacy law amendment last year that criminalised the malicious disclosure of personal information. Activate up to 20 bots Write your hashtags in the language of your target audience. How to Create a Private or Public Channel on Telegram?
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American