tgoop.com/gamedesignercompendium/422
Last Update:
Нелінійлий дизайн рівнів
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/422