GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 427
Чому лут в більшості лутершутерів не працює

Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft

Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk

Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту

Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.

Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification
- підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер: в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.

!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.

Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє

“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.

“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.

Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.

Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.

Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both

#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips



tgoop.com/gamedesignercompendium/427
Create:
Last Update:

Чому лут в більшості лутершутерів не працює

Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft

Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk

Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту

Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.

Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification
- підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер: в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.

!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.

Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє

“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.

“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.

Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.

Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.

Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both

#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]


Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/427

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

In the next window, choose the type of your channel. If you want your channel to be public, you need to develop a link for it. In the screenshot below, it’s ”/catmarketing.” If your selected link is unavailable, you’ll need to suggest another option. Activate up to 20 bots The administrator of a telegram group, "Suck Channel," was sentenced to six years and six months in prison for seven counts of incitement yesterday. bank east asia october 20 kowloon “[The defendant] could not shift his criminal liability,” Hui said.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American