Telegram Web
Відеозйомка акторської гри

Надзвичайно крутий щоденник про технічні засоби, котрі команда використовувала щоб зняти актрису для кат сцен.

Звісно Ninja Theory можуть дозволити собі трохи більше в плані фінансів ніж інді розробники на ентузіазмі, однак при наявності невеликого бюджета можна без проблем робити body capture. Із facial capture звісно складніше, але за бажання можна розібратись. Ну а в цьому відео можна підглянути вже готові рішення для камери, освітлення та зйомки найдрібніших деталей, аж до зморшок.

Відео (6:28): https://www.youtube.com/watch?v=YBprDIzcXxw&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11&t=0s
Корисне посилання: https://www.vicon.com

#gamedesign #video #cutscene #motion_capture #facial_capture #general_tips
Вертикальний зріз

Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.

Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.

Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.

Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.

Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт

#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
Розум Сенуа

Гра піднімає важливу соціальну проблему, доносить її до гравців та дозволяє гравцям ненадовго зануритись у світ людей з інакшим сприйняттям світу. На мою думку, саме це було тим аспектом, що вирізняв Hellblade серед інших ААА ігор. Гра була чесною із гравцем і вона апелювала до нашої реальності, нехай навіть через свої унікальні образи та алегорії.
Грунтовне дослідження теми, консультації з професорами, все це допомогло створити цілісного головного героя із логічними діями протягом всього сюжета.

Переживання Сенуа апелюють до найважливіших людських цінностей, а саме це і є ключовим секретом ігор, що захоплює гравців і змушує продовжувати думати про гру, навіть після її проходження.

При створенні механік, написанні сюжета та загалом під час роботи над грою, завжди задавайте собі питання, до яких людських цінностей ви хочете апелювати. Будь-яка подія в грі, якщо вона апелює до людських цінностей, буде провокувати емоції у гравця.

Це працює навіть в контексті мобільних гіперказуальних ігор, якби це дивно не звучало, просто змінюється масштаб та різноманітність емоцій у гравця. Якщо в Last of us гра апелює до безлічі людських цінностей (цінність власного життя, безпеки, життя близьких, вибір між життям однієї людини та життям тисяч людей) то в Fun race це буде кілька конкретних емоцій (відчуття першості, домінантності та вдосконалення майстерності через подолання перешкод).

Відео (9:06): https://www.youtube.com/watch?v=zS6wHzwUDI4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=12&has_verified=1

#hellblade #gamedesign #emotion #mental_health #general_tips
Створення історії

Створення історії, продумування лора та послідовності в наративі це завжди дуже індивідуальний процес. Кожен гейм/наратив/квест дизайнер підходить до цього процеса виходячи зі своїх вподобань та потреб, однак неможливо заперечити, що певні алгоритми або дії допомагають творчому процесу, а інші заважають.
В цьому відео можна підглянути як відбувалось створення історії для Hellblade.

Дослідження із професорами та ціла кімната з візуалізацією різноманітних персонажів, характерів, часових ліній були потрібні для написання лінійної історії (я маю на увазі відсутність змоги змінити сюжет, а не послідовність отримання сюжета). Для написання сюжета із різними варіантами проходження та різними кінцівками треба в рази більше роботи.

Писав я якось коротку текстову гру, де насправді було не дуже багато розгалужень в сюжеті і всі вони вели до однієї кінцівки, але вже за кілька годин роботи накопилась така кількість сюжетних блоків/вузлів, що мені довелось використовувати draw.io для візуалізації зв’язків між блоками, а самі діалоги із розгалуженням максимально об’єднувати в середині кожного блока.

Тому я з впевненістю можу сказати, що електронний варіант краще ніж нічого, але змога намалювати все на дошці, або ж завісити стіну стікерами буде зручніше та практичніше. Речі, які необхідні вам для написання історії, мають бути завжди перед вами. Це стосується речей, що вас надихають на написання, часові лінії, портрети персонажів. Такий підхід вам дозволить уникнути постійного “Alt+Tab” між вікнами, що буде збивати вас так же сильно як і повідомлення в месенджери.

Дослідження своєї теми необхідне для цілісного розуміння проблеми та зниження ризиків забути описати щось важливе для своєї історії. Всі результати досліджень та висновки теж мають бути перед вами. Завжди. А найважливіші моменти можна взагалі стікерами клеїти на екран, теж працює круто, перевіряв на собі :)

Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=Lc0MkHyHWfo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=13
Посилання: draw.io

#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #narrativedesign #storytelling #inspiration
Наративний дизайн в іграх із відкритим світом: чи маємо ми обмежувати місії ?

Ну і оскільки ми заговорили про наратив то підкину ще статтю (так, вирішив трохи перебити парад відеощоденників і дати змогу відпочити від них).
Стаття коротка, але піднімає цікаву проблему. Відкритий світ в іграх не дає обіцяної свободи, а навпаки обмежує через сюжет. Одна і та ж дія може призводити до кардинально різних наслідків, якщо вона виконана під час основного завдання, побічного або без завдання. Розробники часто у відкритому світі ставлять умови гравцю на деякі дії, мол цю дію ти маєш робити лише так, лише зараз і лише один раз вона спрацює.

Пошук наративного контекста в грі відбувається через відповіді на три питання:
1. Яке завдання зараз у мого персонажа?
2. Яке завдання фінальне для історії мого персонажа?
3. Як ці два завдання пов’язані між собою? - от на цьому питанні і виникатимуть найбільші складнощі

Сторонні ефекти, що виникають при розбіжностях в основній місії та побічних/відкритому світі
1. Гравець перестане поспішати виконувати нагальні місії, оскільки будь-який поспіх, що створили сценаристи, існує лише в контексті головної місії, а не всього світу.
2. Руйнація ілюзії того, що гравець рухає сюжет. Сюжет рухають заздалегідь підготовлені основні завдання, а гравець тут виступає лише як спусковий гачок для їх запуску.
3. Все, що осторонь головного сюжета втрачає свою значимість для гравця.

Питання цікаве, а відповідь в цій статті така: (СПОЙЛЕР) будуємо історію не довкола персонажа, а довкола світу, а сюжетом пронизуємо всі дрібниців ньому. Тоді по основним місіям рухати гравця буде сюжет.

Стаття (~6хв): https://www.gamasutra.com/blogs/VictorSanchez/20180831/325668/Narrative_Design_on_Open_Worlds_Should_we_ditch_missions.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/26872-problemy-narrativa-v-igrah-s-otkrytym-mirom
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/VictorSanchez/936207/

#gamedesign #narrativedesign #storytelling @general_tips
Вже хотів писати про наступний відеощоденник як раптом наштовхнувся на мега круту статтю-збірку. Ну я просто не міг пройти мимо та не поділитись нею! Особливо корисна вона буде для новачків, або для тих, хто хоче зрозуміти більше в розробці ігор і починає читати профільні статті.

Бестріарій геймдизайнера або коротко про все на світі

Тут зібрані визначення та пояснення всіх популярних метрик, термінів, монетизації і навіть є короткий опис геймдизайнерської термінології

Стаття (~7 хв, але якщо переходити на всі лінки то кілька годин): https://dtf.ru/howto/73954-bestiariy-geymdizaynera-remeslennika

#gamedesign #monetization #mechanics #development #retention #meta_game #coreloop #analytics #general_tips #saved #useful
На каналі виросла кількість підписників🎉🎉 і мені важко передати як багато це для мене означає! Всім дуже дякую! 🤗

А тепер повертаємось до циклу відеощоденників 🧐

Нові перспективи

Всі успішні проекти мають той аспект, який їх виділяє серед всіх інших ігор, дає гравцю новий досвід. Це може бути новий спосіб розповідати історію, нова ігрова механіка, унікальна технологія, унікальний візуальний стиль. Зараз вже недостатньо зробити “хорошу гру”, оскільки хороші ігри зараз всюди.

Hellblade обрали психологічне здоров’я як main pillar для своєї гри. На мою думку це було дуже сміливе рішення, оскільки це не просто terra incognita, це інноваційна демонстрація унікального сприйняття світу, яке притаманне людям із психічними захворюваннями. Складність тут не лише у технічній реалізації, але і в тому, як це зробити доступним і цікавим для гравця.

У відео не було це озвучено, але вони показали, як багато вони отримали інформації після своїх досліджень, та скільки різних прототипів сприйняття та візуалізації вони спробували для своєї гри.

Замість висновку: завжди дуже відповідально підходьте до розробки USP своєї гри. Це допоможе вам краще зрозуміти свій проект, розробити дорожню карту для його розвитку та отримати цілісне бачення своєї гри. Якісні USP дозволять вашій грі виділятись серед інших ігор, а не загубитись серед сотень інших проектів.

Звісно якщо ви не робите акцент на закупівлю дешевого мобільного трафіка по нижчій ціні ніж LTV. В такому випадку USP не мають вирішальну роль, але вплинуть на те, як багато людей зацікавиться вашою грою. А максимально широка аудиторія є вкрай важливою для такої бізнес моделі. Це вже якщо сказати і про ринок гіперказуальних мобільних ігор :)

Відео (5:45): https://www.youtube.com/watch?v=P5IHxbyPiEc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=14&has_verified=1

LTV: https://uk.wikipedia.org/wiki/Пожиттєва_цінність_клієнта

USP: https://gamedev.ru/gamedesign/terms/USP

#hellblade #gamedesign #USP #inspiration #general_tips #research
USP. Що це🤔, з чим його їдять🧐 та як цим не отруїтись🤢
*Відразу перепрошую за лонгрід

Вже зачепив тему USP і спинятись на цьому було б жорстоко по відношенню до вас.

Якось робив тестове в одну велику і дуже відому київську студію і там було тестове із USP. Мені тоді довелось перекопати весь інтернет, щоб знайти щось більш менш адекватне. В результаті я не зміг розкрити всі USP і мені продюсер прислав додаткові пояснення. Після цього я сів і ще більше почав розбиратись в темі.
Забігаючи наперед, хочу сказати, навіть прочитавши/прослухавши це все ви не зможете відразу написати USP, щоб вони всім сподобались, оскільки в кожній компанії буде свій унікальний та індивідуальний підхід/бачення. Але ви зможете спростити собі процес написання та розуміння потреб команди.

USP це дуже широка та суперечлива штука в геймдеві. Одні кажуть, що це треба лише інвесторам, інші кажуть про стимул гравців до придбання гри. Для геймдизайнера це основні орієнтири при розробці, а для команди це те, що буде її головним болем.

USP (Unique Selling Point) - українською це перекладають зазвичай як унікальна торгова пропозиція. Узагальнено, USP - це елементи, що вирізняють вашу гру поміж інших, роблять її кращою/інакшою від ігр конкурентів. USP не обов’язково мають бути ігровими механіками, це може бути будь-що в вашій грі (музика, соціальна складова, візуал, нова ігрова механіка), головне щоб цей елемент давав гравцю новий та унікальний досвід.

Варто ще сказати, що унікальне поєднання не унікальних механік також може бути вашим USP.

USP має бути:
1. Лаконічно сформульованим
2. Максимально деталізованим
3. Демонструвати унікальність гри
4. Продавати вашу гру (як інвесторам так і гравцям)

Коротко дуже про USP в іграх: http://technicalgamedesign.blogspot.com/2011/04/unique-selling-point.html

https://gamedev.ru/gamedesign/terms/USP

От є така лекція з конференції, але мені здається тут надто багато загальних прикладів і надто мало конкретних пояснень. Для загального розуміння може бути корисною, але на питання “як же сформувати USP?” лекція відповіді, нажаль, не дасть: https://www.youtube.com/watch?v=PczyG-C9z44 (тут є круті приклади того, що не є USP на 6:30)

Англійська вікіпедія про USP в маркетингу: https://en.wikipedia.org/wiki/Unique_selling_proposition (тут є непогані приклади)

Аудіо підкаст про гейм фокус (жанр, сеттінг, історія, коргеймплей) та USP (29 хв): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1811&v=cCwes0bp4QE&feature=emb_logo

Сподіваюсь це все допомогло вам в розумінні USP :)

#gamedesign #USP #general_tips #research #FAQ
В неділю хочеться відпочити та розслабитись. Тож тримайте коротке та прикольне відео із розповсюдженими помилками геймдизайнера.

7 помилок геймдизайнера, яких точно варто уникати:

1. Відразу починати робити величезну гру
2. Не продумувати те, як гравцю буде на старті вашої гри
3. Зациклюватись на своїй ідеї
4. Не давати гравцю змогу грати так, як йому зручно
5. Занадто сильно фокусуватись на історії
6. Недооцінювати полірування гри
7. Бездумно додавати все в свою гру

Відео (9:50): https://www.youtube.com/watch?v=5x4Q_SOLN28

#gamedesign #general_tips #mistake
Бінауральний звук

Сподіваюсь, у всіх понеділок дуже продуктивний, і тому зараз буде великий пост, присвячений бінауральному звуку в іграх, і буде відразу кілька відеощоденників, об’єднаних однією темою. Влаштовуйтесь зручніше, зараз я буду вам заважати працювати і вражати крутим підходом до запису звуків (головне в навушниках дивіться все🎧).

Перше відео - це буквально інтро, де можна подивитись як виглядає мікрофон для бінаурального запису звуку, та в загальному вигляді зрозуміти що це.

Відео (4:39): https://www.youtube.com/watch?v=gFdPXCzxMg8&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=15&has_verified=1

Бінауральний звук (або ж як ще кажуть 3д звук) допомагає гравцям більш цілісно відчувати гру, атмосферу, та розуміти де в просторі знаходиться той чи інший об’єкт. Використовують бінауральний звук не в усіх іграх через те, що це складніше, ніж класичний звук, і не завжди є необхідністю. Однак ігри, для яких важлива атмосфера, краща орієнтація гравця в просторі та реакція на загрози (Sniper Elite 4), просто зобов’язані його використовувати.
Також бінауральний звук може використовуватись для кращої передачі наратива, сюжету та переживань героя (Hellblade власне)

Загальна стаття про важливість звуку в іграх: https://www.gamasutra.com/blogs/ElliotCallighan/20190923/350960/Functions_of_Sound_in_Games.php
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/ElliotCallighan/1030526/

Якщо коротко, то звук в грі треба для:
1. Контексту / наратива
2. Зосередження уваги
3. Допомоги у відчутті простору
4. Створенні атмосфери / настрою
5. Підкреслення / посилення конкретної дії
6. Сприяння зануренню гравця
7. Контролю темпу геймплея
8. Згладжування переходів

Зрозуміло, що більшість із цих пунктів бінауральний звук може посилити, покращити, що буде дуже позитивно відображатись на кінцевому продукті.

Стаття про бінауральний звук в іграх: https://blackshellmedia.com/2017/09/06/binaural-simulation-benefits-game/

Другий відеощоденник на більш пізній стадії розробки гри (9:44): https://www.youtube.com/watch?v=LQQ2Jm2dgXk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=24&has_verified=1

Для Hellblade бінауральний звук це не лише доповнення до гри, це повноцінний pillar на якому вона базується, і з якого в подальшому виростуть додаткові ігрові механіки. Команда дуже грунтовно взялась за тему голосів в голові героя, і навіть прописала кожного із них як окремого персонажа. Навіть їх візуальну частину, яку гравець ніколи не зможе побачити. Це було необхідно для того, щоб вони були для Сенуа важливою частиною її самої та її історії.

Третій відеощоденник (7:31): https://www.youtube.com/watch?v=5-D57571odo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=27&has_verified=1

Супер важливий момент тут (0:47) про взаємозалежність того, що ми бачимо, і як ми це чуємо. Для гри це супер важливо, оскільки звук із візульною частиною мають ідеально співпадати, що в рази складніше зробити в порівнянні навіть із кіно.
Візуальна частина впливатиме на наше сприйняття звуку, як це описано в ефекті МакГурка (лінк на вікіпедію: https://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect). Головне не забувати про це.
Як приклад, Death stranding в деяких моментах має погану лицеву анімацію Мами, і коли вона плаче в кат сцені із Семом, це просто розбиває атмосферу. ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ (!!!) https://www.youtube.com/watch?v=H54Cztnftlc (5:39). На мою думку, лицева анімація (особливо рот) дуже не відповідають якісній озвучці, що особисто для мене розбило трагічність моменту, я не зміг побачити на її обличчі ті емоції, що передавались звуком. (це лише моя думка, генія🧐, я не критикую, помідорами🍅 не кидайте!)

Орієнтування в просторі та загалом на рівні команда Ninja Theory теж вирішила спростити через звук, що дозволило і надалі притримуватись мінімалістичного підходу в HUD (https://uk.wikipedia.org/wiki/HUD_(відеоігри) ). Звуковий дизайнер зміг розставити звуки в просторі, на карті - таким чином на сприйняття звуків впливав кут, відстань, куди гравець йде і на що він дивиться.
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
Думаю, з перевагами бінаурального звуку все зрозуміло, і питань не виникає, але у нього є мінус, який треба тримати в голові при роботі з цим інструментом.
Бінауральний звук після запису та імпорту в ігровий рушій вже не може бути змінений, тобто якщо звук записаний для лівого вуха, а потім для правого то він так і буде відтворюватись.

Сподіваюсь, мені випаде нагода працювати із 3д звуком на майбутніх проектах. На мою думку, це супер крутий інструмент, який я точно не буду ігнорувати :) Ну і тоді я зможу написати ще один пост про це із переліком своїх фейлів та успіхів 😏

#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio
Обличчя персонажа

Зараз будемо відпочивати від великих постів та купи інформації🥳.
Сьогодні короткий відеощоденник із прикладом того, як можна досягти супер високого рівня реалізму при створенні обличчя для персонажа. Проблема от тільки в тому, що такий метод скоріш за все більшості розробників не підійде (особливо інді розробників).

Для загального розвитку варто бути в курсі. Можливо колись фотореалістичного персонажа вдасться робити і в умовах невеликої студії, хто знає..

Відео (6:24): https://www.youtube.com/watch?v=mcB0hlkliV4&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=16&has_verified=1

#hellblade #character #face #facial_capture #realism #general_tips
Тіло персонажа

Метою Hellblade було максимально реалістично передати відчуття та рух головного героя (навіть рух м’язів під шкірою під час виконання різних дій). Для цього команда використала ручний сканер, за допомогою якого можна отримати реалістичну зйомку тіла персонажа в усіх необхідних позах.

Відео (4:20): https://www.youtube.com/watch?v=0FZaJ3-4A-g&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=17&has_verified=1

Такий підхід мені дуже подобається, однак, будучи реалістом, я розумію, що це потрібно далеко не всім іграм.

Тому я хочу цей пост ще доповнити крутою інформацією про створення персонажа

Більшість ігор можуть обійтись звичайними 3D/2D моделями із власним бенчмарком по рівню деталізації. Тут важливим є питання того, як зробити ЯКІСНОГО персонажа. Як правильно робити концепти персонажа, на що звертати увагу, як зробити персонажа переконливим?
Відповідь на ці питання ми можемо знайти в крутій доповіді з конференції GDC 2017

Відео (1:16:34): https://www.youtube.com/watch?time_continue=745&v=lA5HG8Q4sKg

Коротка вижимка-переклад (~5хв): https://app2top.ru/game_development/kak-sozdat-igrovogo-personazha-sovety-ot-blizzard-i-naughty-dog-151045.html

#hellblade #character #body #body_capture #realism #general_tips #concept #GDC #experience
Click Me Load More screen

Сьогодні я вирішив зробити перерву в відеощоденниках Hellblade та підняти цікаву тему, про яку геймдизайнери думають не так вже і часто. А можливо не думають взагалі.
Екран завантаження. Таааак, ми постійно стикаємось із завантаженням в іграх. Це той момент, коли ви можете занурити гравця в атмосферу гри, або дати йому причину дропнути гру ще до запуску основного геймплея. Це вкрай важливий аспект в кожній грі, але далеко не кожна гра приділяє йому достатньо уваги.

От я хочу поділитись із вами хорошим відео на цю тему, та трохи подумати “вголос”.

Відео (6:38): https://www.youtube.com/watch?v=Ali8mmMVWEc
Ефект Кена Бьорнса, про який згадувалось у відео: https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Burns_effect

На одному з моїх проектів, ще перед випуском у світ, була така проблема, що саундтрек починав грати ще до кінця завантаження. Це насправді було каторгою для всіх, і могло стати мукою для гравців. Уявляєте ситуацію, коли тихенько в офісі запускаєте гру щоб вбити хвилин 10 робочого часу, і тут вона починає кричати на повній гучності. А щоб вимкнути, вам треба в паніці прикручувати звук (не буду чекати пост про туторіал і скажу відразу, що в хард туторіалі вимкнути звук теж неможливо було). Сподіваюсь, цей приклад дозволить вам відразу правильно продумати завантаження мобільної гри (УВАГА❗️, зараз йде мова про мобільний проект, а не ПК/консоль, де необхідним є протилежне рішення).

Ну і вчора, працюючи в юніті, я вкотре запустив PlayMode, і він, як завжди, підвис. Це був той момент, коли я не розумів, спрацював запуск чи ні, я натис ще раз.
Так, гра запустилась і потім зупинилась, другий натиск вийшов з PlayMode. Це дуже бісить (тому я і вирішив написати пост на цю тему).
Подумав я про проблему завантаження, а потім про останні ігри, в які я грав, і про те, як же там було реалізовано завантаження.

Далі можуть бути спойлери (!!!)
Control (Click Me Load More screen 6:18):
https://www.youtube.com/watch?v=klfa18JK98k
+ Простий фрактальний візерунок, що непогано підходить під лор гри. Важливий аспект: цей візерунок рухається і гравець розуміє, що гра не повисла.
+ Внизу корисні підказки до геймплея
- Не вистачає звукового супроводу. Стає дуже тихо після гри і це привертає увагу
- Гра запускається по закінченню завантаження, а не по “Press button”, тому, я певен, ви не встигли прочитати підказку. А якщо ви ще завантажитесь в небезпечне місце, то вас і вбити можуть.

Frostpunk (Click Me Load More screen 1:40): https://www.youtube.com/watch?v=MrOSeJ4a-H8
+ Звуковий супровід
+ Рухомі часточки на екрані
+ Текст для прочитання, де можуть бути підказки або лор гри
+ Атмосферний ігровий арт на фоні
+ Діалогова кнопка для продовження (це мені дуже сподобалось, оскільки ці фрази передають важливе сприйняття атмосфери і гри)

Псс, а трохи класики хочете?

Skyrim (Click Me Load More screen 4:03): https://www.youtube.com/watch?v=9-BzrNrHY9U
+ Рухомий та інтерактивний (що супер круто) 3D об’єкт
+ Підказки та пояснення світу The elder scrolls
+ Саундтрек на фоні
+ Демонстрація рівня та прогреса гравця (супер крута ідея, оскільки в скайрімі на HUD не виводять постійно прогрес по досвіду)
- Старт гри без підтвердження готовності (тут якраз і можна сильно вляпатись своїм слабенько прокачаним Довакіном)

Diablo III (Тут можна дивитись все, щоб зрозуміти, як завантаження може вбити гравця): https://www.youtube.com/watch?v=v8cHT9Twaho
+ Поради для проходження гри
+ Атмосферний арт
- Відсутність аудіо
- Відсутність повноцінного прогресбара
- Запуск гри по завантаженню, а не по готовності гравця

Bioshock Infinite: https://www.youtube.com/watch?v=MZd_N00-Y8k
+ Підказки по геймплею
+ Рухомий об’єкт, що показує, що гра не висить
+ Розкішний саундтрек
+ Атмосферний арт
- Відсутність прогресбара

Раджу от так розбирати завантаження всіх ігор (так, навіть мобільних). Інколи можна підглянути корисне та цікаве рішення, а інколи можна мотати на вус помилки, щоб не повторити їх в своїх проектах.

#gamedesign #general_tips #loading_screen #experience #deconstruct
Набір для зйомки

Пам’ятаю, раніше я думав спробувати реалізувати себе в написанні творів чи віршів 📝. Був момент, коли я хотів знятись/зняти фільм 🎬. Я досі горю музикою та періодично беру в руки гітару 🎸, гармоніку, копирсаюсь в програмах для музичного редагування.

На мою думку, такий набір інтересів ідеально підходить для розробника ігор, оскільки ігри є квінтесенцією творчості в сучасному світі. Ігри є найбільш комплексним витвором мистецтва і поєднують в собі неймовірну кількість інших видів мистецтва.
Всі ваші знання знадобляться в геймдеві!

Не буду довго тягнути, от відео, де Ninja Theory пояснили, як за вартість дешевої, маленької машини можна зняти чудові катсцени для гри. Такі катсцени, що навіть зараз (через кілька років) не всі ААА ігри можуть видати.
Хотіли знімати фільми? Задумайтесь про кар’єру в геймдеві 🎮 :)

Відео (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=FACTByOjqyQ&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=18&has_verified=1

#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture
Атмосферні візуальні ефекти

Трохи відпочили на вихідних, подивились чудовий трейлер другої частини Hellblade (https://www.youtube.com/watch?v=kNtenrRYZQo) і починаємо готуватись до нового робочого тижня.

Щоденників розробників лишилось не багато, скоро закінчаться, але я обіцяю слідкувати за щоденниками до Hellblade II (якщо такі звісно будуть).

Ну а поки давайте подивимось відео про VFX (https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_effects) в першій частині.

Знаю, що VFX художники це дуже рідкісні птахи і вкрай мало компаній тримають їх на повну ставку. Простіше звісно 3D художнику / UI дизайнеру сказати зробити спецефекти, чи взагалі запропонувати програмісту / геймдизайнеру зробити все в умовному Unity shader graph.
Це так не працює (певен, багато людей зараз в шоці)!
Так, спецефекти можуть робити інші члени команди, але, якщо ви хочете отримати якісні ефекти, що ідеально відповідали б рівню хорошої гри, - не шкодуйте грошей на хорошого VFX художника.

Отже, от відео (7:24): https://www.youtube.com/watch?v=jdZ1s3FHTFI&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=19

Для тих, хто скептично ставиться до важливості VFX ефектів, раджу ще переглянути коротке, але дуже детальне відео про Hollow Knight
Відео (7:18): https://www.youtube.com/watch?time_continue=416&v=SIJtfr-PO4Y&feature=emb_logo
Короткий переказ-переклад: https://dtf.ru/gamedev/80980-znachimost-vizualnyh-effektov-v-animacii-na-primere-hollow-knight

Додам також трохи цікавих матеріалів для тих, у кого в компанії все ж не розуміють елементарних речей. Або для тих, кому просто цікаво розвиватись.

Unity shader graph
Відео (12:28):
https://www.youtube.com/watch?v=Ar9eIn4z6XE
(До речі, це чудовий канал для вивчення Unity, дуже раджу!)

Документація: https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/Getting-Started.html
Стаття: https://habr.com/ru/post/435328/

Працюєте в Unreal Engine?
Відео №1 (3:32): https://www.youtube.com/watch?v=6D1pYhxrZ7o
Відео №2 (1:08:17): https://www.youtube.com/watch?v=mig6EF17mR8
Документація: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html

#hellblade #VFX #hollow_knight #unity #unreal #shader_graph #saved #tips #useful
Дієгетичний, недієгетичний, просторовий та мета інтерфейс в грі

Під час розробки гри завжди виникає питання “який же інтерфейс у нас буде?”. Тому тримайте коротке, але дуже хороше відео із поясненням різниці між інтерфейсами та їх перевагами/недоліками.
Якщо коротко:
Дієгетичний - це той, що є частиною гри. Тобто інтерфейс гармонічно вбудований в середовище гри.
Недієгетичний - навпаки, це інтерфейс, що взагалі ніяк не прив’язаний до світу гри і являється окремим утворенням лише для очей гравця.
Просторовий - це елементи інтерфейса, що не існують в світі гри, але вони видимі в просторі для гравця, існують лише для персонажа.
Мета інтерфейс - це об’єкти, що ніби як реально існують в світі гри, але вони з’являються лише для гравця і не в світі гри.

Відео (7:53): https://www.youtube.com/watch?time_continue=416&v=-auyB19Mc6U&feature=emb_logo

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/64402-kak-realistichnyy-interfeys-mozhet-poyti-vo-vred-pogruzheniyu

Блог із скріншотами-прикладами: http://geekrublog.blogspot.com/2016/02/blog-post_10.html

#gamedesign #UI #HUD #diegetic #tips
Рух та керування

Створення неймовірно реалістичного персонажа вимагало нестандартних рішень.
Ninja Theory, мені здається, сильно випередили час. Використання мокапа (motion capture) для запису всіх анімацій та можливість зйомки актора із перенесенням його в ігровий світ в реальному часі.. це просто неймовірно 🤯! Зусиллями маленької команди вдалось досягти неймовірних успіхів.

Варіативність анімацій записаних з реальної людини дуже сильно впливає на те, наскільки гравець повірить у свого персонажа. Окремі анімації для руху в воді, крізь дим з вогнем, при пораненні, а особливо перехідні анімації між бігом в різні сторони та вперед/назад - допомагали відчувати та співчувати Сенуа.

Але зараз пройшло 3,5 роки, а ця технологія досі не набула розповсюдження серед інді компаній 🤷🏻‍♂️.
Поясненням, що я знаходжу для себе, є страх перед використанням нових технологій та підходів при розробці гри або ж недостатність кваліфікації.
У майбутньому, сподіваюсь, ця ситуація буде виправлятись.

Відео №1 (7:07): https://www.youtube.com/watch?v=HhWEozrVDYk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=20


Відео №2 (6:39): https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=21&has_verified=1

Ну і ті, хто дочитав до кінця, тримайте бонусом ще одне круте відео із супер детальною деконструкцією анімації в *увага* Skyrim! Так, там теж є анімації, що виглядають “не дуже”, а це відео розповість в чому не дуже, можливі причини та варіанти вирішення цих проблем.

Відео (12:21): https://www.youtube.com/watch?v=vqQ5V8JeCjM

#hellblade #body_capture #realism #general_tips #experience #motion_capture #facial_capture #animation
Дизайн рівнів, молекулярний підхід 🧐

Зіштовхнувся я якось із необхідністю створення рівня з нуля і почав я собі набивати свої синці. Синців було не дуже багато, оскільки я цікавився дизайном рівнів ще до того, як це стало мейнстрімом як постала необхідність рівень збирати.

От і вам на майбутнє пропоную кілька хороших матеріалів, для загального розуміння підходів в проектуванні рівнів.

Стаття із загальними порадами: https://www.gamasutra.com/blogs/TomPugh/20181022/329044/Level_Design_Tips_and_Tricks.php

Тут важливо все, але особливу увагу я б звернув на архітектуру, точки інтересу та освітлення. Якщо ці елементи запороти - рівень точно буде відчуватись сирим.. Це якраз ті елементи рівня, котрі без проблем зможе оцінити середньостатистичний гравець.

Молекулярний дизайн: https://www.gamasutra.com/view/feature/184783/the_metrics_of_space_molecule_.php

Цю статтю ж просто треба прочитати і запам'ятати. В майбутньому вона точно збереже ваш час та нерви.

Ну і від себе додам, що починати локацію завжди треба з історії. Ігри розповідають історію через світ і оточення, отже перед початком ви маєте знати, що ви хочете цією локацією розповісти.

#gamedesign #leveldesign #general_tips #molecule_design
2025/07/04 22:20:38
Back to Top
HTML Embed Code: