Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.27
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 27
Наративний дизайн в іграх із відкритим світом: чи маємо ми обмежувати місії ?

Ну і оскільки ми заговорили про наратив то підкину ще статтю (так, вирішив трохи перебити парад відеощоденників і дати змогу відпочити від них).
Стаття коротка, але піднімає цікаву проблему. Відкритий світ в іграх не дає обіцяної свободи, а навпаки обмежує через сюжет. Одна і та ж дія може призводити до кардинально різних наслідків, якщо вона виконана під час основного завдання, побічного або без завдання. Розробники часто у відкритому світі ставлять умови гравцю на деякі дії, мол цю дію ти маєш робити лише так, лише зараз і лише один раз вона спрацює.

Пошук наративного контекста в грі відбувається через відповіді на три питання:
1. Яке завдання зараз у мого персонажа?
2. Яке завдання фінальне для історії мого персонажа?
3. Як ці два завдання пов’язані між собою? - от на цьому питанні і виникатимуть найбільші складнощі

Сторонні ефекти, що виникають при розбіжностях в основній місії та побічних/відкритому світі
1. Гравець перестане поспішати виконувати нагальні місії, оскільки будь-який поспіх, що створили сценаристи, існує лише в контексті головної місії, а не всього світу.
2. Руйнація ілюзії того, що гравець рухає сюжет. Сюжет рухають заздалегідь підготовлені основні завдання, а гравець тут виступає лише як спусковий гачок для їх запуску.
3. Все, що осторонь головного сюжета втрачає свою значимість для гравця.

Питання цікаве, а відповідь в цій статті така: (СПОЙЛЕР) будуємо історію не довкола персонажа, а довкола світу, а сюжетом пронизуємо всі дрібниців ньому. Тоді по основним місіям рухати гравця буде сюжет.

Стаття (~6хв): https://www.gamasutra.com/blogs/VictorSanchez/20180831/325668/Narrative_Design_on_Open_Worlds_Should_we_ditch_missions.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/26872-problemy-narrativa-v-igrah-s-otkrytym-mirom
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/VictorSanchez/936207/

#gamedesign #narrativedesign #storytelling @general_tips



tgoop.com/gamedesignercompendium/27
Create:
Last Update:

Наративний дизайн в іграх із відкритим світом: чи маємо ми обмежувати місії ?

Ну і оскільки ми заговорили про наратив то підкину ще статтю (так, вирішив трохи перебити парад відеощоденників і дати змогу відпочити від них).
Стаття коротка, але піднімає цікаву проблему. Відкритий світ в іграх не дає обіцяної свободи, а навпаки обмежує через сюжет. Одна і та ж дія може призводити до кардинально різних наслідків, якщо вона виконана під час основного завдання, побічного або без завдання. Розробники часто у відкритому світі ставлять умови гравцю на деякі дії, мол цю дію ти маєш робити лише так, лише зараз і лише один раз вона спрацює.

Пошук наративного контекста в грі відбувається через відповіді на три питання:
1. Яке завдання зараз у мого персонажа?
2. Яке завдання фінальне для історії мого персонажа?
3. Як ці два завдання пов’язані між собою? - от на цьому питанні і виникатимуть найбільші складнощі

Сторонні ефекти, що виникають при розбіжностях в основній місії та побічних/відкритому світі
1. Гравець перестане поспішати виконувати нагальні місії, оскільки будь-який поспіх, що створили сценаристи, існує лише в контексті головної місії, а не всього світу.
2. Руйнація ілюзії того, що гравець рухає сюжет. Сюжет рухають заздалегідь підготовлені основні завдання, а гравець тут виступає лише як спусковий гачок для їх запуску.
3. Все, що осторонь головного сюжета втрачає свою значимість для гравця.

Питання цікаве, а відповідь в цій статті така: (СПОЙЛЕР) будуємо історію не довкола персонажа, а довкола світу, а сюжетом пронизуємо всі дрібниців ньому. Тоді по основним місіям рухати гравця буде сюжет.

Стаття (~6хв): https://www.gamasutra.com/blogs/VictorSanchez/20180831/325668/Narrative_Design_on_Open_Worlds_Should_we_ditch_missions.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/26872-problemy-narrativa-v-igrah-s-otkrytym-mirom
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/VictorSanchez/936207/

#gamedesign #narrativedesign #storytelling @general_tips

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/27

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Choose quality over quantity. Remember that one high-quality post is better than five short publications of questionable value. Hashtags are a fast way to find the correct information on social media. To put your content out there, be sure to add hashtags to each post. We have two intelligent tips to give you: 4How to customize a Telegram channel? For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data. How to Create a Private or Public Channel on Telegram?
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American