Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.32
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 32
Бінауральний звук

Сподіваюсь, у всіх понеділок дуже продуктивний, і тому зараз буде великий пост, присвячений бінауральному звуку в іграх, і буде відразу кілька відеощоденників, об’єднаних однією темою. Влаштовуйтесь зручніше, зараз я буду вам заважати працювати і вражати крутим підходом до запису звуків (головне в навушниках дивіться все🎧).

Перше відео - це буквально інтро, де можна подивитись як виглядає мікрофон для бінаурального запису звуку, та в загальному вигляді зрозуміти що це.

Відео (4:39): https://www.youtube.com/watch?v=gFdPXCzxMg8&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=15&has_verified=1

Бінауральний звук (або ж як ще кажуть 3д звук) допомагає гравцям більш цілісно відчувати гру, атмосферу, та розуміти де в просторі знаходиться той чи інший об’єкт. Використовують бінауральний звук не в усіх іграх через те, що це складніше, ніж класичний звук, і не завжди є необхідністю. Однак ігри, для яких важлива атмосфера, краща орієнтація гравця в просторі та реакція на загрози (Sniper Elite 4), просто зобов’язані його використовувати.
Також бінауральний звук може використовуватись для кращої передачі наратива, сюжету та переживань героя (Hellblade власне)

Загальна стаття про важливість звуку в іграх: https://www.gamasutra.com/blogs/ElliotCallighan/20190923/350960/Functions_of_Sound_in_Games.php
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/ElliotCallighan/1030526/

Якщо коротко, то звук в грі треба для:
1. Контексту / наратива
2. Зосередження уваги
3. Допомоги у відчутті простору
4. Створенні атмосфери / настрою
5. Підкреслення / посилення конкретної дії
6. Сприяння зануренню гравця
7. Контролю темпу геймплея
8. Згладжування переходів

Зрозуміло, що більшість із цих пунктів бінауральний звук може посилити, покращити, що буде дуже позитивно відображатись на кінцевому продукті.

Стаття про бінауральний звук в іграх: https://blackshellmedia.com/2017/09/06/binaural-simulation-benefits-game/

Другий відеощоденник на більш пізній стадії розробки гри (9:44): https://www.youtube.com/watch?v=LQQ2Jm2dgXk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=24&has_verified=1

Для Hellblade бінауральний звук це не лише доповнення до гри, це повноцінний pillar на якому вона базується, і з якого в подальшому виростуть додаткові ігрові механіки. Команда дуже грунтовно взялась за тему голосів в голові героя, і навіть прописала кожного із них як окремого персонажа. Навіть їх візуальну частину, яку гравець ніколи не зможе побачити. Це було необхідно для того, щоб вони були для Сенуа важливою частиною її самої та її історії.

Третій відеощоденник (7:31): https://www.youtube.com/watch?v=5-D57571odo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=27&has_verified=1

Супер важливий момент тут (0:47) про взаємозалежність того, що ми бачимо, і як ми це чуємо. Для гри це супер важливо, оскільки звук із візульною частиною мають ідеально співпадати, що в рази складніше зробити в порівнянні навіть із кіно.
Візуальна частина впливатиме на наше сприйняття звуку, як це описано в ефекті МакГурка (лінк на вікіпедію: https://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect). Головне не забувати про це.
Як приклад, Death stranding в деяких моментах має погану лицеву анімацію Мами, і коли вона плаче в кат сцені із Семом, це просто розбиває атмосферу. ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ (!!!) https://www.youtube.com/watch?v=H54Cztnftlc (5:39). На мою думку, лицева анімація (особливо рот) дуже не відповідають якісній озвучці, що особисто для мене розбило трагічність моменту, я не зміг побачити на її обличчі ті емоції, що передавались звуком. (це лише моя думка, генія🧐, я не критикую, помідорами🍅 не кидайте!)

Орієнтування в просторі та загалом на рівні команда Ninja Theory теж вирішила спростити через звук, що дозволило і надалі притримуватись мінімалістичного підходу в HUD (https://uk.wikipedia.org/wiki/HUD_(відеоігри) ). Звуковий дизайнер зміг розставити звуки в просторі, на карті - таким чином на сприйняття звуків впливав кут, відстань, куди гравець йде і на що він дивиться.
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio



tgoop.com/gamedesignercompendium/32
Create:
Last Update:

Бінауральний звук

Сподіваюсь, у всіх понеділок дуже продуктивний, і тому зараз буде великий пост, присвячений бінауральному звуку в іграх, і буде відразу кілька відеощоденників, об’єднаних однією темою. Влаштовуйтесь зручніше, зараз я буду вам заважати працювати і вражати крутим підходом до запису звуків (головне в навушниках дивіться все🎧).

Перше відео - це буквально інтро, де можна подивитись як виглядає мікрофон для бінаурального запису звуку, та в загальному вигляді зрозуміти що це.

Відео (4:39): https://www.youtube.com/watch?v=gFdPXCzxMg8&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=15&has_verified=1

Бінауральний звук (або ж як ще кажуть 3д звук) допомагає гравцям більш цілісно відчувати гру, атмосферу, та розуміти де в просторі знаходиться той чи інший об’єкт. Використовують бінауральний звук не в усіх іграх через те, що це складніше, ніж класичний звук, і не завжди є необхідністю. Однак ігри, для яких важлива атмосфера, краща орієнтація гравця в просторі та реакція на загрози (Sniper Elite 4), просто зобов’язані його використовувати.
Також бінауральний звук може використовуватись для кращої передачі наратива, сюжету та переживань героя (Hellblade власне)

Загальна стаття про важливість звуку в іграх: https://www.gamasutra.com/blogs/ElliotCallighan/20190923/350960/Functions_of_Sound_in_Games.php
Автор: https://www.gamasutra.com/blogs/author/ElliotCallighan/1030526/

Якщо коротко, то звук в грі треба для:
1. Контексту / наратива
2. Зосередження уваги
3. Допомоги у відчутті простору
4. Створенні атмосфери / настрою
5. Підкреслення / посилення конкретної дії
6. Сприяння зануренню гравця
7. Контролю темпу геймплея
8. Згладжування переходів

Зрозуміло, що більшість із цих пунктів бінауральний звук може посилити, покращити, що буде дуже позитивно відображатись на кінцевому продукті.

Стаття про бінауральний звук в іграх: https://blackshellmedia.com/2017/09/06/binaural-simulation-benefits-game/

Другий відеощоденник на більш пізній стадії розробки гри (9:44): https://www.youtube.com/watch?v=LQQ2Jm2dgXk&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=24&has_verified=1

Для Hellblade бінауральний звук це не лише доповнення до гри, це повноцінний pillar на якому вона базується, і з якого в подальшому виростуть додаткові ігрові механіки. Команда дуже грунтовно взялась за тему голосів в голові героя, і навіть прописала кожного із них як окремого персонажа. Навіть їх візуальну частину, яку гравець ніколи не зможе побачити. Це було необхідно для того, щоб вони були для Сенуа важливою частиною її самої та її історії.

Третій відеощоденник (7:31): https://www.youtube.com/watch?v=5-D57571odo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=27&has_verified=1

Супер важливий момент тут (0:47) про взаємозалежність того, що ми бачимо, і як ми це чуємо. Для гри це супер важливо, оскільки звук із візульною частиною мають ідеально співпадати, що в рази складніше зробити в порівнянні навіть із кіно.
Візуальна частина впливатиме на наше сприйняття звуку, як це описано в ефекті МакГурка (лінк на вікіпедію: https://en.wikipedia.org/wiki/McGurk_effect). Головне не забувати про це.
Як приклад, Death stranding в деяких моментах має погану лицеву анімацію Мами, і коли вона плаче в кат сцені із Семом, це просто розбиває атмосферу. ОБЕРЕЖНО СПОЙЛЕРИ (!!!) https://www.youtube.com/watch?v=H54Cztnftlc (5:39). На мою думку, лицева анімація (особливо рот) дуже не відповідають якісній озвучці, що особисто для мене розбило трагічність моменту, я не зміг побачити на її обличчі ті емоції, що передавались звуком. (це лише моя думка, генія🧐, я не критикую, помідорами🍅 не кидайте!)

Орієнтування в просторі та загалом на рівні команда Ninja Theory теж вирішила спростити через звук, що дозволило і надалі притримуватись мінімалістичного підходу в HUD (https://uk.wikipedia.org/wiki/HUD_(відеоігри) ). Звуковий дизайнер зміг розставити звуки в просторі, на карті - таким чином на сприйняття звуків впливав кут, відстань, куди гравець йде і на що він дивиться.
#hellblade #gamedesign #sound #inspiration #general_tips #audio #binaural_audio

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/32

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) How to create a business channel on Telegram? (Tutorial) Private channels are only accessible to subscribers and don’t appear in public searches. To join a private channel, you need to receive a link from the owner (administrator). A private channel is an excellent solution for companies and teams. You can also use this type of channel to write down personal notes, reflections, etc. By the way, you can make your private channel public at any moment. Concise Hashtags
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American