Telegram Web
Всі фанати ігор зіштовхувались із жахливими туторіалами, горіли від них та іноді навіть видаляли ігри через криве навчання ігровим механікам (особливо мобільні), правда? Я теж неодноразово видаляв або закидав проходження ігор через кривий туторіал, але як геймдизайнер я розумію причину таких проблем. Зазвичай туторіал робиться в останню чергу, коли майже немає часу та грошей, але всі механіки готові. От ми й отримуємо чергову стіну тексту, презентацію 100500 механік за наносекунду і тисячі стрілочок, що вказують на кнопку куди натиснути.
Щоб уникнути таких проблем, достатньо просто заздалегідь подумати над туторіалом та його презентацією гравцю, в кінці проекта це дуже спростить життя, повірте!
Отже, тримайте статтю, де круто структуровані основні проблеми, їх вирішення та приклади хороших туторіалів!

Поради геймдизайнеру при створенні туторіалу та презентації нових ігрових механік

Стаття: https://80.lv/articles/game-design-introducing-mechanics/
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/78756-vvedenie-novyh-mehanik-sovety-razrabotchika-cyberpunk-2077
Автор: https://twitter.com/MaxPears?ref_src=twsrc%5Egoogle%7Ctwcamp%5Eserp%7Ctwgr%5Eauthor

#gamedesign #tutorial #tips #basics #experience
Все своє життя грав в ігри, тягнувся до творчості, але із вибором професії промахнувся. Довгий час працював соціологом, проджект менеджером, а потім все ж наважився змінити сферу діяльності і пішов в геймдизайнери. Попередній досвід звісно допомагає, але якби замість нього були роки досвіду розробки ігор - було б легше. Тепер, щоб надолужити втрачене, доводиться працювати та вчитись нонстоп. Думаю я не один такий, тому вирішив ділитись своїми знахідками, що мені допомогли в роботі, на співбесідах та на своєму досвіді пояснювати як саме. Тому зміню трооошечки формат канала і до статей буду викладати коротко свої думки та свій досвід з приводу теми статті, сподіваюсь це допоможе уникнути проблем іншим геймдизайнерам.
Ну і якщо у вас будуть цікаві кейси або запитання - не соромтесь писати :)
Почати писати в новому форматі для оновленого телеграм канала хотілося б з чогось особливого, можливо навіть особистого. Для мене таким особливим є гра Hellblade Senua’s sacrifice (https://www.hellblade.com) від британської команди Ninja Theory (https://ninjatheory.com).
Отже цим постом я почну цикл публікацій присвячених цій грі та найголовніше - щоденникам розробки (неймовірна подяка розробникам), оскільки вони не лише надихають але також навчають і змушують задуматись.
Перше відео присвячене анонсу гри та створенню трейлера для Gamescom в 2014 році. Ключовий посил в цьому відео, на мою думку, це те, що навіть невеличка команда може почати та розвинути неймовірно масштабний проект. На старті розробки гри в команді не було навіть програміста (який би не був задіяним на інші проекти студії). Команда вирішила зробити трейлер для гри зусиллями лише арт відділа, щоб побачити чи зможуть вони передати атмосферу задану концептом.
Згодом Sony їм запропонувала презентувати гру на Gamescom і команда погодилась, хоча це ще скоротило терміни розробки трейлера. Для мене це відео є прикладом того, як при бажанні та вмінні правильно підлаштовувати завдання під експертизу команди можна досягти крутого результату в короткі терміни. Створення трейлера, виставлення світла, асетів і навіть motion capture для анімацій були продуктом роботи кількох людей, які знали, що вони роблять. Правильно оцінити свою команду, знати кому і що можна доручити - це ідеальний старт для успішної роботи.
Окрім всього вище написаного, мене цей щоденник розробників надихає їх впевненістю в свій продукт і в його майбутній успіх.

Анонс та розробка першого трейлера

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=42wG9WEl_9o&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&t=0s&has_verified=1
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=MOTHhneb2dM

#dev_diary #hellblade #general_tips #trailer #inspiration
Art inspiration
Друге відео з цикла публікацій про Hellblade.

Це відео про пошук натхнення, дослідження теми для максимальної уваги до деталей та автентичності.

Ключовим, що мені здається кожен має винести з цього відео, є відповідальність із якою розробники підійшли до дослідження:
- аналіз епохи та різноманітних елементів цієї епохи
- розуміння культури, що стоїть за цими об’єктами, речами
- практичне використання та сакральний зміст вкладені в кожну річ
- підбір референсів після (!!!) проведення дослідження
Вся ця робота була зроблена лише для створення фундамента майбутнього стиля гри.

На мою думку, така неймовірна увага до найменших дрібниць робить гру цілісною та допомагає уникнути логічних помилок. Працюючи над певною темою, я завжди намагаюсь максимально заглибитись та дослідити її. Фільми, книги, розповіді і реальні експонати допомагають відчути потрібну епоху та культуру.
Одного разу я навіть використовував гугл карти, коли робив оновлення, що базувалось на історії Орегонського шляху. Це мені дало цілісне розуміння складнощів, природних та кліматичних перешкод на шляху американських переселенців.
Моя порада - використовуйте всі можливі методи щоб наблизитись та максимально зануритись в світ своєї гри.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=1ysfmiN-aSs&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=2&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #general_tips #references #inspiration #research
Створення Сенуа
Відео про історію створення головної героїні гри - Сенуа.

На мою думку, в цьому відео варто звернути особливу увагу на алгоритм розробки персонажа:
1. Написання короткого опису ключових деталей та характеристик, якими має володіти персонаж
2. Вивчення чи створення необхідного обгрунтування для персонажа для логічного розуміння взаємозв’язку всіх елементів
3. Створення концепта із врахуванням всього вище перерахованого
4. Дві проекції: в повний зріст та портрет, щоб не втратити необхідний рівень деталізації на якійсь із проекцій, та щоб образ героя лишався цілісним
5. Деконструкція концепта на real-world референси, та збагачення кожного елемента реальними деталями
6. Створення 3D концепта для можливості оглянути персонажа з усіх сторін та краще його сформувати

Наступний крок може бути недоступним або ж непотрібним для деяких команд, але на прикладі одного із проектів (де я не був задіяний, але мав змогу спостерігати за процесом зйомки) я зрозумів, що motion capture & facial capture це технології, які не вимагають надзвичайно дорогого реквізиту чи техніки. Головне - це бажання розібратись із цими технологіями.

7. Сканування та фотографування реальної людини для перенесення емоцій в гру
Однак тут може виникати проблема того, що обличчя буде виглядати відмінним по стилю та деталізації від всього іншого ігрового світу. Щоб уникнути цього треба:
- створити унікальне обличчя для персонажа (на яке буде потім проектуватись face capture з реальної людини)
- створити реалістичний шейдер для шкіри
- додати такі деталі як відображення в очах, шрами, піт, бруд та зморшки

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=PojGyYP5AB0&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=3&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #concepting #facial_capture #character
Створення світу
Цей щоденник розробників розповідає про створення світу в грі Hellblade та процес його адаптації під потреби гри та можливості компанії.

Мене вразило два аспекта левел дизайна.
1 Весь левел дизайн створений однією людиною (ніколи б не подумав, що це реально!),
2 Розробка левел дизайна до створення бойової системи та повноцінного геймплея (серйозно, такий підхід теж працює).

Грунтуючись на реальних знімках норвезьких островів, Ninja Theory дуже круто адаптували нордичний символ шолом жаху (Ægishjálmur) під реально існуючу територію, імпортували знімок з супутника в Unreal Engine, схематично додали точки інтересу (базуючись на реальних референсах та фотографіях) і за короткий час, зусиллями однієї людини отримали схематичний світ для гри. Таким чином, команда змогла перевірити масштаби світу, який був достатньо великим для простого дослідження протягом годин геймплея, навіть без додаткових механік типу бойової системи.
Наповнення світу контентом могло б стати непосильним завданням для однієї людини, але використання готових напрацювань з попередніх ігр, дозволило безболісно уникнути цієї проблеми.

Це неймовірний приклад того, як треба підходити до створення прототипів левел дизайна. Швидко, якісно і з використанням нестандартних рішень.

Мої висновки з усього вище сказаного: головне працювати розумно, а далі вже йде швидкість. Повторне використання всіх своїх напрацювань це шлях до оптимізації, а в подальшому і прискорення всіх процесів при розробці гри. На власному досвіді знаю, що це стосується не лише асетів та арта, але і баланса, документації по ігровим механікам і стандартизованим sdk/packages в програмуванні.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=qdDb6mz0fHo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&t=0s

#dev_diary #hellblade #concepting #leveldesign #gameworld #tips
Бізнес креативності
Сьогодні відео в більшості не про поради.

Про цей відео щоденник немає сенсу багато писати. Тут треба дивитись та надихатись.
Команда в 13 чоловік кинула виклик індустрії і з невеликим бюджетом змогла зробити indie AAA проект. На мою думку це неймовірний приклад на який треба рівнятись.
Ну і не забувайте креативно підходити до рішення всіх проблем на проекті! Це не лише збереже ваші нерви та бюджет але і прискорить ваш професійний розвиток.

Відео (5:18 хв): https://www.youtube.com/watch?v=_f3NMMrQFEE&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=5&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #inspiration #business
Camera, Control & Combat

Назва цього щоденника є похідною від популярної абревіатури CCC: Camera, Control and Character. Оскільки в Hellblade великий акцент у відчутті персонажа лежить саме в бойовій системі то і акцент на ній був логічним рішенням.

Саме ці три пункта в більшості ігр (якщо не в 100%) впливають на UX та на сприйняття гри від “мені подобається”, “гра дуже зручна” до “ця камера мене вбиває”, “та візьми ти вже нарешті цей предмет”. Проблема хоча б в одному з цих пунктів буде руйнувати гравцю атмосферу та псувати все проходження. В кінці кінців гравець піде з гри із відчуттям, що вона його ненавидить.

Хороший геймдизайнер приділяє дуже багато часу CCC та в ідеалі намагається цей комплекс максимально багато ітерувати, плейтестити. На своєму прикладі знаю, що навіть в гіперказуальній грі нам доводилось робити кілька ітерацій для оптимізації руху, обертання камери, спрощення управління. В результаті ми взагалі відмовитись від першопочаткової ідеї, оскільки ми не мали змоги зробити ССС зручним та зрозумілим для гравця.

Раджу звертати увагу на всі деталі пов’язані з Camera, Control & Character як в хороших іграх так і в поганих. Виділяти для себе та запам’ятовувати хороші та погані рішення. І завжди багато грайте в свою гру, давайте грати іншим людям та СПОСТЕРІГАЙТЕ за тим як вони грають, слухати фідбек часто недостатньо.

Відео (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=fFKjWciYbBM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=6&has_verified=1

#dev_diary #hellblade #inspiration #CCC #camera #control #character #combat #tips #playtest
Загалом я намагаюсь робити мінімум один пост в день. Це допомагає себе дисциплінувати, а також не перевантажує контентом. Я по собі знаю, що багато корисних статей за раз не приносять користі взагалі. Вони залишаються в збереженому та в кращому випадку будуть прочитані згодом :)
Але от сьогодні я зроблю другий пост, якраз для поповнення списка “збережено”!
Це буде не в циклі Hellblade, оскільки я не хочу відкладати на потім такий корисний ресурс.

Знаю, що інколи бувають проблеми по продумуванню вікон в грі. Намагаєшся не забути всі необхідні UI елементи, але щоб і не дуже перевантажити вікно, а ще було б круто якби воно виглядало цікаво, в стиль гри і подобалось гравцям.. Багато питань, мало відповідей.. а тепер ще і багато корисних прикладів!
Тримайте ресурс із прикладами вікон в різних іграх. Все дуже зручно структуровано, із тегами та зручним пошуком!
Користуйтеся на здоров’я

Ресурс: http://gamesinspiration.com/

#gamedesign #UI #UX #window #tips #inspiration #saved #useful
Creating Cover Art

Відео розповідає про процес створення арта на обкладинку спеціалізованого видання журнала від Sony. На мою думку, крутим рішенням було спочатку 3D модель виставити в потрібну позицію, а потім по ній малювати. Це пришвидшує та спрощує роботу, оскільки концепти не треба перемальовувати, а можна виставити в іншу позу за кілька секунд, а світло потім без проблем виставляється в ігровому рушії.

Але основним уроком, що я виніс з цього відео є те, що маркетингову кампанію треба починати максимально рано, саме це вплине в подальшому на впізнаваність гри та її продажі. Зрозуміло, що можна і в кінці розробки почати займатись маркетингом, але тоді доведеться витратити в рази більше грошей, щоб досягти того ж ефекту, який був би від довготривалої але дешевшої маркетингової кампанії.

В першу чергу це стосується ПК та консольних ігр. Мобільний ринок функціонує трохи за іншими правилами і дуже мало студій можуть собі дозволити аналогічну до ПК/консольних ігор маркетингову кампанію (EA та Supercell, наприклад). Маркетингова кампанія для мобільних ігр це відразу питання закупки трафіка і цей аспект теж не ігноруйте! На власному прикладі дізнався, як складно підтримувати проект та його прибуток спираючись лише на органічний трафік. Не робіть так. Ніколи :)

Кількість органічного трафіка має властивість падати з часом, аналогічний графік звісно ж і у retention’а, що впливає на скорочення гравців в грі. Агресивне збільшення ARPU за рахунок підняття цін - прямий шлях до втрати всіх гравців. А самим live ops та додаванням контента прибуток утримувати дуже складно.

Відео (5:13): https://www.youtube.com/watch?v=BRlp1r22Q2Y&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=7&has_verified=1

#gamedesign #marketing #traffic #tips #inspiration #art #sketch
Маркетинг ігор

В догонку до вчорашнього поста, хотів би ще поділитись першою книгою, яку я прочитав на шляху до геймдева. Звісно ж це книга всесвітньо відомого українця Сергія Гальонкіна “Маркетинг игр” :)

Раджу прочитати всім, оскільки це книга не лише для маркетологів, а взагалі для розробників ігор. Тут коротко систематизовані знання в сфері маркетингу та їх можливе застосування. Деякі речі, на мою думку, застаріли (робота із ігровими журналістами, наприклад), але це не відміняє користі від розуміння процесів.

Книга коротка, читається легко!

Посилання на безкоштовне скачування книги з офіційного сайту автора: https://galyonkin.com/book/

#gamedesign #marketing #free #book #library #sergey_galyonkin #general_tips
Фаза прототипів

Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.

Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:

1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.

2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.

3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.

4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей

5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.

Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.

Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1

#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle
Hellblade музика

Музика та аудіоефекти (про які буде трохи згодом), роблять враження та емоції від гри яскравішими та допомагають краще відчути атмосферу.

В грі присутні два мотива:
1 Мотив Сенуа та всього, що пов’язано із нею
2 Мотив вікінгів і всього, що пов’язано із ворогами

Динамічність, містичність музики та ідеальне поєднання її з оточенням вразили мене неймовірно сильно. Досі слухаю OST із гри (чесно, ви можете багато назвати саундтреків з ігор, які слухаєте періодично вже кілька років? Якщо так - пишіть, теж буду слухати і можливо зроблю окремий пост про це). Секретом було те, що саунддизайнер був підключений до розробки проекта майже з самого його початку. Його творчість еволюціонувала разом із персонажами, сюжетом та власне самою грою. Загалом, дивіться та надихайтесь.

А додати я хотів би від себе сюди кілька цікавих історій. (якщо ви тут заради відео - пропускайте наступні три абзаци😊)

Мав змогу працювати на мобільному проекті, де музика та звуки були замовлені зі сторони та затверджені ще до мого приходу на проект. Під час розробки гри, особливо на останніх етапах, геймдизайнер запускає свою гру, переграє конкретні моменти сотні разів на день. І тут закралась моя помилка, яку сподіваюсь ви не будете повторювати. Я, як і вся команда, вимикав звук та музику в грі, щоб вони не заважали мені та оточуючим працювати, або ж взагалі працював без навушників! Це призвело до того, що на фінальних плейтестах, коли ми почали грати із людьми не з нашої команди (ми ніяк не впливали на процес гри та UX, а лише спостерігали) ми помітили от що: звук використання води в грі був неймовірно смішним, абсурдним та дуже швидко набридав. Так на фінальних етапах розробки гри нам довелось прибрати цей звук з гри, оскільки він взагалі вибивав гравців з ігрового flow, що могло призвести до поганих наслідків, особливо під час першої ігрової сесії.
Моя порада: завжди грайте на максимум в свою гру. У вашій грі є музика та звуки - вмикайте, є вібро? - грайте із ним. Не ігноруйте жодного елемента, оскільки потім він може стати для вас неприємною несподіванкою. Отримуйте досвід максимально наближений до досвіду гравця. Якщо вам набридає музика в грі на 10 запуск за день, значить гравцю вона теж набридне (а гравець у якого 10 ігрових сесій в день це не той, кого ви хочете втрачати 😱 ). Ну і звісно, окремо звук може звучати круто, але перед тим, як ви його затвердили, обов’язково перевіряйте, як добре він вписується в загальну композицію гри.

Друга історія стосується саме музики. Саундтрек до гри був затверджений керівництвом і потім просто його вислали програмістам, а вони його імплементували вже в проект. Музика є в грі? Є! Все супер, йдемо далі. І тільки після реліза гри з’ясувалось, що це був не той саундтрек, що це мелодія написана для іншої гри. А мелодія, написана конкретно для цього проекта, просто лежала та припадала пилом в якійсь із папок на комп’ютері у людини, що спілкувалась із позаштатним саунддизайнером.
Моя порада: перевіряйте всі елементи в грі. І перевіряйте їх дуже ретельно. На перший погляд все може бути добре, але погравши деякий час, все ж можна зрозуміти, що стилістика музики не співпадає з сеттінгом гри. Найменша деталь може псувати враження та досвід гравця, а ми цього не хочемо. Вмикайте тут внутрішнього перфекціоніста.

Третя моя розповідь буде вже про проект, куди ми не замовляли музику у сторонніх людей, а робили її силами компанії. Давайте волю саунддизайнеру і довіряйте йому. Довіряйте як довіряєте своїм художникам, коли подаєте не дуже конкретні референси до таска. Тоді ви отримаєте цікаві рішення та неочікуване звучання, що може пасувати вашій грі в тисячу разів краще, ніж те, що ви самі хотіли додати. Але звісно якщо є конкретні вимоги до чогось, наголошуйте на цьому відразу на початку співпраці, щоб не забути врахувати це в майбутньому :)
2025/07/05 04:09:04
Back to Top
HTML Embed Code: