tgoop.com/gamedesignercompendium/24
Last Update:
Вертикальний зріз
Під час розробки гри дуже важко оцінити самостійно якість своєї роботи та свого проекта. Для більш об’єктивного розуміння проводяться плейтести, однак чи в правильному напрямку рухається проект бажано зрозуміти якомога раніше.
Для такого дослідження використовують “вертикальний зріз”. Це такий тип плейтеста, де гравцям показують всі елементи гри в сукупності. Якщо до цього можна було перевіряти як працює бойова система або ж як працює альтернативне сприйняття Сенуа, то тепер вертикальний зріз мав показати це все в поєднанні.
Як бойова система буде поєднуватись із цим типом ворогів та на цій місцевості, як левел дизайн впливатиме на орієнтацію гравця в просторі та вирішення просторових пазлів.
Вертикальний зріз дуже корисний в розрізі розуміння ключових проблем проекта та можливих шляхів його покращення.
Не варто плутати вертикальний зріз із прототипуванням. На одному з моїх проектів ми регулярно проводили плейтести, однак це були плейтести прототипа, коли ми тестували конкретні механіки (наприклад, механіку карткового батлера). Але у нас жодного разу не було вертикального зрізу для усвідомлення логічності та поєднання всіх ігрових механік в одну гру.
Більше ніж через рік розробки, насправді ми не мали уявлення чи дійсно всі ці механіки спрацюють воєдино і будуть доповнювати одна одну як ми це уявляли. Чи дійсно система інвентаря добре впишеться в механіку прокачки героя, навіть більше, чи дійсно прокачка героя потрібна/правильно зроблена в нашому проекті, чи буде вона гармонічною у поєднанні з іншими аспектами проекта.
Це не зовсім помилка при плануванні та розробці гри, але вертикальний зріз точно позитивно вплинув би на терміни розробки та на мінімізацію ризиків при розробці конкретного проекта.
Зрозуміло, що для вертикального зрізу треба мати робочий проект із готовим MVP. Тож заплануйте з самого початку розробку так, щоб можна було отримати вертикальний зріз максимально рано. Так ви отримаєте необхідне розуміння проекта на ранніх етапах розробки, коли вносити зміни ще не дуже боляче, коли можна додати, прибрати чи вдосконалити кожну конкретну механіку. Тоді проведення додаткового вертикального зрізу в найближчий час дасть розуміння того, які рішення були правильними, а які хибними.
Відео (5:43): https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=11
Vertical slice: https://en.wikipedia.org/wiki/Vertical_slice
MVP: https://uk.wikipedia.org/wiki/Мінімально_життєздатний_продукт
#hellblade #gamedesign #planning #project_managment #MVP #vertical_slice #playtest
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/24