4 типа залученості гравців
Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.
Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii
На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.
Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)
Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.
Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту
Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту
Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту
Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту
За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.
#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Доповідь UI дизайнера Horizon Zero Dawn та Battlefield V Ахмеда Салама, я думаю більшість людей вже її читали, але я думаю зберегти її на цьому каналі варто.
Стаття + відео (28:41): https://uxdesign.cc/pacing-information-flow-in-aaa-games-ad68f0745627
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/146316-chem-bolshe-ty-vovlechen-tem-menshe-ponimaesh-ui-i-chetyre-tipa-vospriyatiya-informacii
На думку автора, користувацький досвід характеризується двома термінами: залученість та відстороненість.
Кожна платформа має своє співвідношення цих характеристик.
За досвідом Ахмеда ПК - це скоріш за все довга сесія без відволікання (довше години), ноутбук - довга сесія без відволікання (до години), планшет - недовга сесія із перериваннями (20-40 хв), мобільний телефон - коротка сесія із відволіканням у будь-який момент (від кількох секунд до кількох хвилин)
Наступні дві важливі характеристики: занурення та поглинання
Ці дві характеристики протирічать одна одній в тому плані, що чим вище занурення в геймплей, тим менше поглинання інформації і навпаки. В статті є дуже наочна візуалізація цього.
Відповідно можна стверджувати, що якщо гравець має високий рівень занурення в гру - він хоче бачити мінімум UI та тексту, а якщо у гравця занурення в геймплей мінімальне - йому буде цікавіше бачити багато інформації.
Повне занурення:
1. гра триває
2. гравець керує персонажем і UI одночасно
3. гру добре видно
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має трошки тексту
Середній рівень занурення:
1. гра триває
2. гравець керує лише UI
3. видно лише половину гри
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути ігровий звук та звук UI
6. UI складається переважно з іконок
7. UI має більше тексту
Низький рівень занурення:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру трошки видно на фоні
4. ігрова музика не зупиняється
5. чути лише звук UI
6. UI має трохи іконок
7. UI в більшості складається з тексту
Відстороненість:
1. гра на паузі
2. гравець керує лише UI
3. гру не видно взагалі
4. грає лише музика UI
5. чути лише звук UI
6. UI має багато іконок
7. UI в більшості складається з тексту
За допомогою цих характеристик корисно буде поділити свої екрани та вікна за цими категоріями і розуміти де і коли у гравця може просідати динаміка, а коли динаміка буде залишатися на високому рівні.
#UI #UIdesign #gamedesign #window #interface #persona #immersion #pace #saved
Medium
Pacing the flow of information in AAA games
From the open world of Horizon Zero Dawn, to the sandbox that is Battlefield V.
Медитативні ігри
Відео про створення медитативних ігор, що допомагають людям розслабитись.
Відео (16:40): https://www.youtube.com/watch?&v=wNrDEqyVixw
Інструменти, за допомогою яких ігри отримують змогу справляти медитативний ефект:
1. Повторювані дії (грінд або м’яка прогресія)
2. Соціальна складова
3. Ритм гри
4. Музика і звук
5. Емоційна подорож (розмірена та повільна)
Від себе додам, я був здивований, коли в цьому році помітив, як швидко збільшується кількість медитативних мобільних ігор. Мені здається, що всі гравці знаходять елемент медитації в своїх улюблених іграх, що ускладнює створення універсальної медитативної гри.
Довгий час я грав в TES V Skyrim з клавіатури та мишки, а одного дня я спробував грати з геймпада. Гра для мене повністю видозмінилась, тепер замість активного та небезпечного геймплея, він у мене став повільним та медитативним. Я почав більше збирати ніж шукати ворогів і почав насолоджуватись подорожами через світ, а не пошвидше бігти до точки інтересу!
Також, хочу наголосити, що медитативна гра не завжди означає повільну та просту гру. Для мене медитативними іграми виступає серія GO (Hitman, Deus Ex, Lara Croft) від Square Enix де треба вирішувати головоломки (інколи, дійсно складні).
#gamedesign #relax #meditation #game_mechanics #genre
Відео про створення медитативних ігор, що допомагають людям розслабитись.
Відео (16:40): https://www.youtube.com/watch?&v=wNrDEqyVixw
Інструменти, за допомогою яких ігри отримують змогу справляти медитативний ефект:
1. Повторювані дії (грінд або м’яка прогресія)
2. Соціальна складова
3. Ритм гри
4. Музика і звук
5. Емоційна подорож (розмірена та повільна)
Від себе додам, я був здивований, коли в цьому році помітив, як швидко збільшується кількість медитативних мобільних ігор. Мені здається, що всі гравці знаходять елемент медитації в своїх улюблених іграх, що ускладнює створення універсальної медитативної гри.
Довгий час я грав в TES V Skyrim з клавіатури та мишки, а одного дня я спробував грати з геймпада. Гра для мене повністю видозмінилась, тепер замість активного та небезпечного геймплея, він у мене став повільним та медитативним. Я почав більше збирати ніж шукати ворогів і почав насолоджуватись подорожами через світ, а не пошвидше бігти до точки інтересу!
Також, хочу наголосити, що медитативна гра не завжди означає повільну та просту гру. Для мене медитативними іграми виступає серія GO (Hitman, Deus Ex, Lara Croft) від Square Enix де треба вирішувати головоломки (інколи, дійсно складні).
#gamedesign #relax #meditation #game_mechanics #genre
YouTube
Как работают расслабляющие игры — простые механики, поток, гринд и Дженова Чень
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
или телеграм-канале: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Видеоигры — это не только об экшене и драматичных моментах, но и о умиротворении и медитации.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда…
Розробка гри Journey
В продовження вчорашнього матеріалу викладаю більш детальне відео про розробку крутої гри The Journey.
Відео (16:04): https://www.youtube.com/watch?v=7zEmSjpmTNU
Гру будували за принципом “подорож героя”:
1 акт - Відправлення. Герой слідує поклику, це умовна зав’язка
2 акт - Ініціація. Подорож у незвіданий світ, де герой зустрічає перешкоди
3 акт - Повернення. Герой повертається до нормального світу із винагородами за подолання перешкод
Основним підходом для формування фінального вигляду гри стало “прибирати все, що можливо прибрати”.
Якщо не грали в гру - цей абзац не читайте, хоча у відео це теж буде, короче, СПОЙЛЕР!
А ще, шоком для мене стало те, що кінцівка гри була змінена на основі .. бага в грі! Так, на основі бага під час плейтеста, коли гра повисла і почала фрізити і плейтестер подумав, що його персонаж помер та відчув смуток. Це надихнуло розробників на створення іншого, більш емоційного фіналу!
#gamedesign #emotion #cooperative #postmortem #video #inspiration
В продовження вчорашнього матеріалу викладаю більш детальне відео про розробку крутої гри The Journey.
Відео (16:04): https://www.youtube.com/watch?v=7zEmSjpmTNU
Гру будували за принципом “подорож героя”:
1 акт - Відправлення. Герой слідує поклику, це умовна зав’язка
2 акт - Ініціація. Подорож у незвіданий світ, де герой зустрічає перешкоди
3 акт - Повернення. Герой повертається до нормального світу із винагородами за подолання перешкод
Основним підходом для формування фінального вигляду гри стало “прибирати все, що можливо прибрати”.
Якщо не грали в гру - цей абзац не читайте, хоча у відео це теж буде, короче, СПОЙЛЕР!
А ще, шоком для мене стало те, що кінцівка гри була змінена на основі .. бага в грі! Так, на основі бага під час плейтеста, коли гра повисла і почала фрізити і плейтестер подумав, що його персонаж помер та відчув смуток. Це надихнуло розробників на створення іншого, більш емоційного фіналу!
#gamedesign #emotion #cooperative #postmortem #video #inspiration
YouTube
How Journey Was Made and Why The Developer Went Bankrupt
Support me on Patreon ► https://www.patreon.com/thatguyglen
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Journey documentary details the development of the video game Journey and goes behind the scenes of…
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Journey documentary details the development of the video game Journey and goes behind the scenes of…
Level design великий документ
Нещодавно натрапив на такий документ і думаю його варто зберегти на каналі. 125 сторінок порад та прикладів по тому, як працювати із дизайном рівнів! НЕЙМОВІРНО!
Документ: https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Але варто пам’ятати, що це поради і до таких речей треба ставитись критично! Якщо в документі описаний якийсь варіант побудови рівня, пам’ятайте, не обов’язково це буде оптимальним для вас. В документі можуть робити рівень для того, щоб викликати у гравця відчуття безпеки, а якщо ви розробляєте хорор, вам це точно не підійде.
Користуйтеся на здоров’я! І я сам у вільний час буду потрошки досліджувати.
#leveldesign #saved #tips #gamedesign #documantation
Нещодавно натрапив на такий документ і думаю його варто зберегти на каналі. 125 сторінок порад та прикладів по тому, як працювати із дизайном рівнів! НЕЙМОВІРНО!
Документ: https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/preview?pru=AAABcuV6jKM*_MWUhVg70PB_UoSLJt2wpA
Але варто пам’ятати, що це поради і до таких речей треба ставитись критично! Якщо в документі описаний якийсь варіант побудови рівня, пам’ятайте, не обов’язково це буде оптимальним для вас. В документі можуть робити рівень для того, щоб викликати у гравця відчуття безпеки, а якщо ви розробляєте хорор, вам це точно не підійде.
Користуйтеся на здоров’я! І я сам у вільний час буду потрошки досліджувати.
#leveldesign #saved #tips #gamedesign #documantation
Google Docs
LD - In pursuit of better levels
Level Design In Pursuit of Better Levels Table of Contents 🔹Planning🔹
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
4 ❖ Concept process ❖
4 ❖ Metrics ❖
6 ❖ Prototyping & Blockout ❖
9 ⚒ Structural geometry ⚒
11 ⚒ Form follows function ⚒
11 ⚒ The Backdrop ⚒
12 ⚒ Check the scale ⚒
12…
Сходи в дизайні рівнів
Коротко і лаконічно, поради про те, як сходи краще робити в іграх
#leveldesign #saved #tips #gamedesign
Коротко і лаконічно, поради про те, як сходи краще робити в іграх
#leveldesign #saved #tips #gamedesign
12 базових принципів анімації від Disney
Тут буде стаття із вікіпедії про 12 принципів хорошої анімації та відео про те, як деякі із них розробник застосовує до своєї гри.
Стаття: https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_basic_principles_of_animation
Переклад: https://uk.wikipedia.org/wiki/12_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%96%D0%B2_%D0%B0%D0%BD%D1%96%D0%BC%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%97
Принципи:
1. Стиснення та розтягування
2. Попередній рух
3. Сцена
4. «Поступовий рух» та «від положення до положення»
5. Інерція та поступовість рухів
6. Сповільнення на початку та при завершенні
7. Дуги
8. Другорядний рух
9. Темп, частота зміни кадрів
10. Перебільшення
11. Малювання зі збереженням перспективи
12. Харизма та враження
Відео (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=Syxtvu9cIY8
Автор відео використовував не всі 12 принципів, але це йому не завадило суттєво покращити візуал та відчуття своєї гри
#animation #character #tips #video #12principles
Тут буде стаття із вікіпедії про 12 принципів хорошої анімації та відео про те, як деякі із них розробник застосовує до своєї гри.
Стаття: https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_basic_principles_of_animation
Переклад: https://uk.wikipedia.org/wiki/12_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BF%D1%96%D0%B2_%D0%B0%D0%BD%D1%96%D0%BC%D0%B0%D1%86%D1%96%D1%97
Принципи:
1. Стиснення та розтягування
2. Попередній рух
3. Сцена
4. «Поступовий рух» та «від положення до положення»
5. Інерція та поступовість рухів
6. Сповільнення на початку та при завершенні
7. Дуги
8. Другорядний рух
9. Темп, частота зміни кадрів
10. Перебільшення
11. Малювання зі збереженням перспективи
12. Харизма та враження
Відео (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=Syxtvu9cIY8
Автор відео використовував не всі 12 принципів, але це йому не завадило суттєво покращити візуал та відчуття своєї гри
#animation #character #tips #video #12principles
Wikipedia
Twelve basic principles of animation
Disney's Basic Principles of Animation
Термінологія в розробці ігор
Перші тижні роботи в геймдеві було складно, це зрозуміло. Але було складно в тому числі і через незнання термінології. Все доводилось компенсувати записуванням в блокнот, а потім пошуком в гуглі.
Я не можу оминути увагою таку круту задумку як інтерактивний словник для розробників ігор!
Сайт: http://www.designoriented.net/wheel
Тепер всім нам буде простіше бути на одній хвилі, навіть враховуючи активне словотворення в сучасному геймдеві.
#general_tips #saved #vocabulary
Перші тижні роботи в геймдеві було складно, це зрозуміло. Але було складно в тому числі і через незнання термінології. Все доводилось компенсувати записуванням в блокнот, а потім пошуком в гуглі.
Я не можу оминути увагою таку круту задумку як інтерактивний словник для розробників ігор!
Сайт: http://www.designoriented.net/wheel
Тепер всім нам буде простіше бути на одній хвилі, навіть враховуючи активне словотворення в сучасному геймдеві.
#general_tips #saved #vocabulary
Що таке MidCore ігри
Так, сьогодні буде ще і довгочит :)
Стаття від Michail Katkoff (Product Manager at Supercell) про те, що таке мідкор ігри та їх ключові ознаки. Сама стаття поділена на 4 частини, але раджу прочитати всі!
Стаття. частина 1 (core loop): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Стаття. частина 2 (retention): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-2-retention.html
Частина перша
Ігрові цикли в мідкор іграх подвійні. Гравці за бажання можуть отримати як коротку ігрову сесію так і довгу, поглиблену.
Це автор пояснює на прикладі Clash Of Clans, де весь корлуп складається з 3 дій і гравець може їх комбінувати в залежності від кількості вільного часу.
Іншим прикладом є ігри із подвійним корлуп, що розділений по формату: самостійна гра чи онлайн.
Довгі сесії: це не погано, якщо гравці довго грають, погано якщо гра вимагає довго грати не відволікаючись
Мета гра - невидима частина геймплея, що буде змушувати гравця повертатись та занурюватись у гру для пошуку більш оптимальної стратегії
* Ще автор радить не розділяти аудиторію в мідкор ігри може грати дуже неочікувана аудиторія
Частина друга
Retention на думку автора буде найкращим тоді, коли гравці самі собі можуть ставити цілі.
Прогрес відіграє важливу роль для рітеншна і автор виділяє два типи стимулів: позитивний та негативний.
Позитивний - із прогрессом гравцю обіцяють, що він стане сильнішим та кращим
Негативний - обіцяє гравцю серйозні проблеми, якщо він відставатиме від прогресу
Проміжні цілі допомагають гравцю краще втягнутись в процес і не дозволяють відразу осягнути всю кількість грінда, що буде необхідна для головної мети. Проміжні цілі в ідеалі мають допомагати гравцю досягати своїх особистих цілей.
До формування проміжних цілей є два підходи - 1 змусити гравця чітко слідувати проміжним цілям або 2 дозволити йому вільно споживати контент (що дуже ускладнить життя розробнику)
Івенти в грі покликані стимулювати участь гравця в грі на короткий проміжок часу (зазвичай івенти тривають від кількох годин до кількох днів). Ідеальний івент матиме:
1. обмеження по часу
2. унікальну винагороду, що неможливо витратити/втратити
3. івенти повторюють ігрові цикли, а не додають їх
Кожна ігрова сесія повинна мати значення для прогресу гравця
#gamedesign #tips #midcore #coreloop #event #progress #goal #retention #saved
Так, сьогодні буде ще і довгочит :)
Стаття від Michail Katkoff (Product Manager at Supercell) про те, що таке мідкор ігри та їх ключові ознаки. Сама стаття поділена на 4 частини, але раджу прочитати всі!
Стаття. частина 1 (core loop): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-1-core-loops.html
Стаття. частина 2 (retention): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-2-retention.html
Частина перша
Ігрові цикли в мідкор іграх подвійні. Гравці за бажання можуть отримати як коротку ігрову сесію так і довгу, поглиблену.
Це автор пояснює на прикладі Clash Of Clans, де весь корлуп складається з 3 дій і гравець може їх комбінувати в залежності від кількості вільного часу.
Іншим прикладом є ігри із подвійним корлуп, що розділений по формату: самостійна гра чи онлайн.
Довгі сесії: це не погано, якщо гравці довго грають, погано якщо гра вимагає довго грати не відволікаючись
Мета гра - невидима частина геймплея, що буде змушувати гравця повертатись та занурюватись у гру для пошуку більш оптимальної стратегії
* Ще автор радить не розділяти аудиторію в мідкор ігри може грати дуже неочікувана аудиторія
Частина друга
Retention на думку автора буде найкращим тоді, коли гравці самі собі можуть ставити цілі.
Прогрес відіграє важливу роль для рітеншна і автор виділяє два типи стимулів: позитивний та негативний.
Позитивний - із прогрессом гравцю обіцяють, що він стане сильнішим та кращим
Негативний - обіцяє гравцю серйозні проблеми, якщо він відставатиме від прогресу
Проміжні цілі допомагають гравцю краще втягнутись в процес і не дозволяють відразу осягнути всю кількість грінда, що буде необхідна для головної мети. Проміжні цілі в ідеалі мають допомагати гравцю досягати своїх особистих цілей.
До формування проміжних цілей є два підходи - 1 змусити гравця чітко слідувати проміжним цілям або 2 дозволити йому вільно споживати контент (що дуже ускладнить життя розробнику)
Івенти в грі покликані стимулювати участь гравця в грі на короткий проміжок часу (зазвичай івенти тривають від кількох годин до кількох днів). Ідеальний івент матиме:
1. обмеження по часу
2. унікальну винагороду, що неможливо витратити/втратити
3. івенти повторюють ігрові цикли, а не додають їх
Кожна ігрова сесія повинна мати значення для прогресу гравця
#gamedesign #tips #midcore #coreloop #event #progress #goal #retention #saved
GameAnalytics
Mid-Core Success Part 1: Core Loops
Mid-core games are casual games designed for adult males with a gaming background, who have a steady income but who simply don’t have time to play anymore now that they are older. Michail Katkoff explains how to strike the perfect balance between complexity…
Стаття частина 3 (social): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-3-social.html
Стаття частина 4 (monetization): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-4-monetization.html
Частина третя
Соціальна складова важлива для гравців оскільки дає відчуття спільноти і відповідальності перед нею.
Порівняння свого прогресу із конкурентами може дати гравцю одну із двох емоцій: бажання наздогнати когось, або бажання не втратити свою лідерську позицію.
Потреба в допомозі від інших гравців - потужний рушій для людей заводити нові контакти, додаватись в друзі та більше проводити часу в грі.
Змагання та турніри - це ще одна потужна сила, що мотивує гравців порівнювати свій прогрес із прогресом інших гравців. Автор наголошує, що турніри і змагання не варто запускати надто рано. Змагання бувають двох типів: індивідуальні та групові. В обох випадках гравці покажуть кращі результати, якщо ці змагання будуть пов’язані із іншими соціальними механіками в грі.
Лідерборди та групові лідерборди. Позитивні емоції від лідербордів отримає дуже маленький відсоток гравців (лише переможці), але ці гравці будуть максимально сильно залучені в гру.
Війни гільдій та рейди - це також потужні інструменти, якщо їх вдало поєднувати із іншими соціальними механіками. Вони будуть покращувати і ретеншн і монетизацію. У випадку війни гільдій - дві команди змагаються між собою, у випадку рейдів - група гравців змагається із АІ та отримує змогу заглибитись в історію/наратив гри.
Головне не силуйте гравця соціальними механіками!
Частина четверта
Монетизація є результатом поєднання трьох попередніх елементів (корлуп, ретеншн та соціальна складова).
Що варто уникати в монетизації:
1. унікальні предмети лише за справжні гроші, що впливатимуть на геймплей (якщо їх не можливо отримати в грі без донату)
2. постійні розпродажі
Розглядайте монетизацію як потік гравця в середині гри.
#gamedesign #tips #midcore #social #clan #guild #friend #raid #monetization #saved
Стаття частина 4 (monetization): https://gameanalytics.com/blog/mid-core-success-part-4-monetization.html
Частина третя
Соціальна складова важлива для гравців оскільки дає відчуття спільноти і відповідальності перед нею.
Порівняння свого прогресу із конкурентами може дати гравцю одну із двох емоцій: бажання наздогнати когось, або бажання не втратити свою лідерську позицію.
Потреба в допомозі від інших гравців - потужний рушій для людей заводити нові контакти, додаватись в друзі та більше проводити часу в грі.
Змагання та турніри - це ще одна потужна сила, що мотивує гравців порівнювати свій прогрес із прогресом інших гравців. Автор наголошує, що турніри і змагання не варто запускати надто рано. Змагання бувають двох типів: індивідуальні та групові. В обох випадках гравці покажуть кращі результати, якщо ці змагання будуть пов’язані із іншими соціальними механіками в грі.
Лідерборди та групові лідерборди. Позитивні емоції від лідербордів отримає дуже маленький відсоток гравців (лише переможці), але ці гравці будуть максимально сильно залучені в гру.
Війни гільдій та рейди - це також потужні інструменти, якщо їх вдало поєднувати із іншими соціальними механіками. Вони будуть покращувати і ретеншн і монетизацію. У випадку війни гільдій - дві команди змагаються між собою, у випадку рейдів - група гравців змагається із АІ та отримує змогу заглибитись в історію/наратив гри.
Головне не силуйте гравця соціальними механіками!
Частина четверта
Монетизація є результатом поєднання трьох попередніх елементів (корлуп, ретеншн та соціальна складова).
Що варто уникати в монетизації:
1. унікальні предмети лише за справжні гроші, що впливатимуть на геймплей (якщо їх не можливо отримати в грі без донату)
2. постійні розпродажі
Розглядайте монетизацію як потік гравця в середині гри.
#gamedesign #tips #midcore #social #clan #guild #friend #raid #monetization #saved
GameAnalytics
Mid-Core Success Part 3: Social - GameAnalytics
In part three of his Mid-Core Success series, Michail Katkoff talks about true social mechanics, the kind that add to the gameplay, improve overall player experience and make the game feel more alive.
Контроль уваги гравця
Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.
Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U
Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.
Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)
Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.
#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті.
Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U
Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість -> імерсивність.
Два типа уваги:
1. Рефлексивна - реакція на різкі зміни в навколишньому середовищі (підсвідома)
2. Добровільна - змога робити те, що гравцю хочеться (свідома)
Утримуючі елементи:
1. Естетика (захоплює увагу швидко, але тримає недовго)
2. Система (часто це мається на увазі геймплей - погано зацікавлює, але добре тримає увагу)
3. Розповідь (посередині між естетикою та системою)
Гравець задіює під час гри фізичні та лінгвістичні навички, кожна навичка самостійно вимагає багато уваги тому одночасно задіювати їх можна лише у випадку, якщо це робиться навмисне переслідуючи конкретні цілі.
Пильність гравця відповідає за відслідковування таких елементів як пересування ворогів, контроль набоїв та хп, хоча увага буде сконцентрована на стрільбі в одного конкретного противника. Відновлення пильності гравця - необхідний елемент в перервах між напруженими ситуаціями. Пильність гравця може відновитись всього за кілька хвилин, а вистачити її може аж до 20 хв. Швидше відновлюється пильність при спогляданні природних пейзажів.
#gamedesign #UX #user_flow #pace #attention #engagement
YouTube
Как удержать внимание игрока
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Ни глубокие механики, ни потрясающий арт не спасут вашу игру, если она не сможет добиться главного — удержать внимание игрока.
Денис Дудушкин рассказывает…
или телеграм-канале: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Ни глубокие механики, ни потрясающий арт не спасут вашу игру, если она не сможет добиться главного — удержать внимание игрока.
Денис Дудушкин рассказывает…
Краще бути правильним чи креативним
Автор відео піднімає дуже цікаве питання того, що деякі дії в грі можуть сприйматись як чітерство, хоча насправді таким не є.
Відео (16:57): https://www.youtube.com/watch?v=RMO-FvXKlJc
Вирішуючи головоломку нестандартним шляхом, у гравця може залишитись відчуття того, що він пропускає оригінальне рішення, що було закладене сюди розробником.
Причиною того, що гравці по різному проходять пазли є різні типи мислення: дивергентне мислення та конвергентне мислення.
*визначення від Джой Гілфорд: конвергентне мислення веде пошук правильного рішення, а дивергентне дозволяє генерувати іновативні, нові рішення.
Пазли із відкритим рішенням спираються на дивергентне мислення, а от пазли із 1-2 правильними рішенням - на конвергентне мислення.
Зараз в більшості ігор ми бачимо пазли та рівні, що більше вимагають не креативності від гравця, а саме розуміння ігрових механік і відповідно пошуку 1 правильного рішення. Саме це і буває причиною розгубленості гравця, коли треба проявляти креативність.
#gamedesign #puzzle #psychology #tips
Автор відео піднімає дуже цікаве питання того, що деякі дії в грі можуть сприйматись як чітерство, хоча насправді таким не є.
Відео (16:57): https://www.youtube.com/watch?v=RMO-FvXKlJc
Вирішуючи головоломку нестандартним шляхом, у гравця може залишитись відчуття того, що він пропускає оригінальне рішення, що було закладене сюди розробником.
Причиною того, що гравці по різному проходять пазли є різні типи мислення: дивергентне мислення та конвергентне мислення.
*визначення від Джой Гілфорд: конвергентне мислення веде пошук правильного рішення, а дивергентне дозволяє генерувати іновативні, нові рішення.
Пазли із відкритим рішенням спираються на дивергентне мислення, а от пазли із 1-2 правильними рішенням - на конвергентне мислення.
Зараз в більшості ігор ми бачимо пазли та рівні, що більше вимагають не креативності від гравця, а саме розуміння ігрових механік і відповідно пошуку 1 правильного рішення. Саме це і буває причиною розгубленості гравця, коли треба проявляти креативність.
#gamedesign #puzzle #psychology #tips
YouTube
What is Divergent Thinking?
▶▶Sign up at http://crunchyroll.com/daryltg to get CrunchyRoll ad free for 14-days!
Is there a “wrong” way to solve a puzzle? And if there is, and that way still gets the job done, is it really wrong? Today on Psych of Play, we're diving into divergent…
Is there a “wrong” way to solve a puzzle? And if there is, and that way still gets the job done, is it really wrong? Today on Psych of Play, we're diving into divergent…
Винагороди в іграх
Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?
Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).
Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.
Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс
Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород
*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"
#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience
Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?
Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).
Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.
Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс
Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород
*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"
#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience
YouTube
Rewards in Video Games
In this 2017 GDC session, Blizzard Entertainment's Travis Day share ssome of the hard learned lessons about how reward systems can guide or harm player experience in games like World of Warcraft and Diablo 3.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join…
Світло
Інтерактивна стаття про світло 🌞, як воно працює, взаємодіє та які формули можна використовувати для його обрахунку.
Особисто для мене це було більше “позалипати”, але для програмістів чи левел дизайнерів, я думаю, це може стати непоганим джерелом знань
Інтерактивна стаття: https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/
Стаття звісно довга, але раджу хоча б продивитись, наглядність зашкалює 🧐
#tips #light #unity3d #ue4 #leveldesign
Інтерактивна стаття про світло 🌞, як воно працює, взаємодіє та які формули можна використовувати для його обрахунку.
Особисто для мене це було більше “позалипати”, але для програмістів чи левел дизайнерів, я думаю, це може стати непоганим джерелом знань
Інтерактивна стаття: https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/
Стаття звісно довга, але раджу хоча б продивитись, наглядність зашкалює 🧐
#tips #light #unity3d #ue4 #leveldesign
ciechanow.ski
Lights and Shadows – Bartosz Ciechanowski
Interactive article explaining how lights and shadows behave.
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Контроль уваги гравця Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті. Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість …
Розробка Darkest Dangeon
Один із тих моментів, коли обмеження в бюджеті вплинули на формування більш стратегічно цікавої механіки гри.
Відео (24:18): https://www.youtube.com/watch?v=pbnsCYU0WHQ
У відео детально розібраний підхід розробників до виходу на кікстартер, додавання елементів настільної гри та про дизайн із наративом.
Особисто для мене ще був цікавим розділ про ранній доступ. Багато розробників вважають ранній доступ хорошим варіантом для подовження термінів розробки, однак тут не можна забувати і про його негативні сторони. Краще ж вчитись на чужих помилках.
#gamedesign #postmortem #tips #experience
Один із тих моментів, коли обмеження в бюджеті вплинули на формування більш стратегічно цікавої механіки гри.
Відео (24:18): https://www.youtube.com/watch?v=pbnsCYU0WHQ
У відео детально розібраний підхід розробників до виходу на кікстартер, додавання елементів настільної гри та про дизайн із наративом.
Особисто для мене ще був цікавим розділ про ранній доступ. Багато розробників вважають ранній доступ хорошим варіантом для подовження термінів розробки, однак тут не можна забувати і про його негативні сторони. Краще ж вчитись на чужих помилках.
#gamedesign #postmortem #tips #experience
YouTube
How Darkest Dungeon Was Made and Caused an Outrage
Support me on Patreon ► https://www.patreon.com/thatguyglen
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Darkest Dungeon documentary details the development of the indie video game Darkest Dungeon and goes…
Become a YouTube member ► https://www.youtube.com/channel/UC_0e1271DHhRyiDIuX6B6aQ/join
This Darkest Dungeon documentary details the development of the indie video game Darkest Dungeon and goes…
Живий відкритий світ
Мабуть більшість розробників мріяли зробити відкритий світ, але мало, хто наважувався братись за таке глобальне завдання.
Хороший відкритий світ зробити дуже складно, а от схибити неймовірно просто.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=WD2np9cM9Hw
Системи (поведінка NPC, репутація, торгівля, погода). Системи можуть відрізнятись впливом на геймплей (або відсутністю впливу), глибиною пропрацювання. Набір систем для відкритого світу залежить від того, на що розробник хоче зробити акцент в своєму світі. Події в світі можуть бути або чітко заскриптовані, або ж процедурно генеровані.
Інтерактивність. Гравець може взаємодіяти із NPC або із локаціями. Важливим є також зворотній зв’язок - гравець має розуміти, як саме його дії впливають на навколишній світ. Пересування по відкритому світу має бути цікавим, приємним і не має втомлювати гравця. Транспорт в грі має відповідати вимогам та ідеям самої гри. Транспорт може перетягнути на себе багато уваги, якщо це виправдано геймплеєм та наративом. Ландшафт має враховувати основний вид пересування гравця по світу але і не бути одноманітним. Ще один спосіб урізноманітнити пересування - додати перешкоди та складнощі.
Погода в грі може виступати декорацією, противником або модифікатором (має вплив на ігрові механіки).
Дослідження світу. Тут звісно ж про точки інтересу (куди без них). В точках інтересу гравець може зустрічати ворогів, квести. Для стимулу дослідження точок інтересу за них видають винагороди, або ж додають новий контент (короткі історії). Для урізноманітнення геймплея точкам інтересу можна додавати певні геймплейні обмеження.
Прогресія через навколишній світ. Нові локації, нові вороги та нові ігрові механіки відкриваються у відкритому світі поступово.
Темп гри. Тут автор згадує про input lag і його вплив на відчуття головного героя. Темп гри також контролюється через бій, поведінку ворогів, заскриптовані події та завантаження.
#gamedesign #leveldesign #open_world #tips #pace #interaction #progression #explore #system #game_mechanics
Мабуть більшість розробників мріяли зробити відкритий світ, але мало, хто наважувався братись за таке глобальне завдання.
Хороший відкритий світ зробити дуже складно, а от схибити неймовірно просто.
Відео: https://www.youtube.com/watch?v=WD2np9cM9Hw
Системи (поведінка NPC, репутація, торгівля, погода). Системи можуть відрізнятись впливом на геймплей (або відсутністю впливу), глибиною пропрацювання. Набір систем для відкритого світу залежить від того, на що розробник хоче зробити акцент в своєму світі. Події в світі можуть бути або чітко заскриптовані, або ж процедурно генеровані.
Інтерактивність. Гравець може взаємодіяти із NPC або із локаціями. Важливим є також зворотній зв’язок - гравець має розуміти, як саме його дії впливають на навколишній світ. Пересування по відкритому світу має бути цікавим, приємним і не має втомлювати гравця. Транспорт в грі має відповідати вимогам та ідеям самої гри. Транспорт може перетягнути на себе багато уваги, якщо це виправдано геймплеєм та наративом. Ландшафт має враховувати основний вид пересування гравця по світу але і не бути одноманітним. Ще один спосіб урізноманітнити пересування - додати перешкоди та складнощі.
Погода в грі може виступати декорацією, противником або модифікатором (має вплив на ігрові механіки).
Дослідження світу. Тут звісно ж про точки інтересу (куди без них). В точках інтересу гравець може зустрічати ворогів, квести. Для стимулу дослідження точок інтересу за них видають винагороди, або ж додають новий контент (короткі історії). Для урізноманітнення геймплея точкам інтересу можна додавати певні геймплейні обмеження.
Прогресія через навколишній світ. Нові локації, нові вороги та нові ігрові механіки відкриваються у відкритому світі поступово.
Темп гри. Тут автор згадує про input lag і його вплив на відчуття головного героя. Темп гри також контролюється через бій, поведінку ворогів, заскриптовані події та завантаження.
#gamedesign #leveldesign #open_world #tips #pace #interaction #progression #explore #system #game_mechanics
YouTube
Как сделать «живой» открытый мир (подход CDPR, Rockstar, Avalanche и других)
У каждой команды свои представление о том, как сделать по-настоящему «живой» открытый мир: поэтому цветущие долины Ведьмака совсем непохожи на каменистые пустыни в Death Stranding.
В этом видео мы поговорим об общих правилах построения открытых миров и разберём…
В этом видео мы поговорим об общих правилах построения открытых миров и разберём…
Поради із побудови світу
В продовження вчорашньої теми, пропоную от такий цікавий матеріал про те, як будувати новий світ. Поради від Michael Rowley, він займається редагуванням книг, але його поради точно можна застосувати і для ігор!
Стаття: https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
Відео (26:22): https://www.youtube.com/watch?v=Rr8c-yCtBvs&feature=emb_logo
Два підходи до побудови світу:
1. Планування. Підхід в якому автор намагається максимально детально уявити та продумати весь світ. небезпека такого підходу полягає в тому, що через велику кількість планування на цьому все може і скінчитись
2. Імпровізація. Найбільша проблема в цьому підході - більше доведеться переглядати деталей, коли дійдете до кінця створення світу/написання історії
Локація та сетінг. Найважливіші питання на початку створення світу.
Варіанти: наш світ, альтернативний світ, вигаданий світ.
Вигаданий світ: потрібно уточнити передісторію світу, історію населення, географію, культуру, біологічні види, мови, оточення, погоду, інфраструктуру, транспорт.
Альтернативний світ: треба вигадати ключову відмінність, що в історії альтернативного всесвіту пішло по іншому. Треба також продумати який вплив ця зміна мала на соціальну складову та технологічну
Технології мають бути реалістичні і добре продумані, не можна применшувати важливість технологій та науки при створенні нового світу. Тут можна використовувати вже певні кліше із інших творів, що вже твердо осіли в головах фанатів і не викликають питань. Однак є інший шлях - повна відсутність пояснень технологій, але це має бути свідоме рішення і тоді сильний акцент має бути на чомусь іншому (наприклад, сюжеті).
Магія. Магія повинна мати певну систему, правила і внутрішню логіку. Не обов’язково все пояснювати, але необхідно дотримуватись правил.
Історія, мова, політика та культура. Всі ці системи мають бути цілісні і відповідати тому світу, який створює автор. Також треба продумувати різноманіття культур, рас та ідеологій. З приводу мови - автор має вирішити: всі розмовляють однією мовою або ж існують різні мови. Це також впливатиме на питання того, як різні види комунікують між собою, як знаходять порозуміння. В питанні політики треба розуміти, що в будь-якому випадку уникнути її не вийде. Політику можна поділити на внутрішню та глобальну.
Окремою частиною світу є персонажі. Всі персонажі мають бути пов’язані із світом, мати свою мотивацію, історію та зв’язки із минулого.
Окремі поради: робіть мапу свого світу, вбудовуйте в світ конфлікти, робіть собі “free out off jail card”, що може вас виручити у важких ситуаціях
Зауважте, що там можна внизу статті скачати шаблон для створення власного світу.
#narrativedesign #world #world_building #tips #saved #culture #politics #language #history #technology #setting #location #character #explore #system #open_world
В продовження вчорашньої теми, пропоную от такий цікавий матеріал про те, як будувати новий світ. Поради від Michael Rowley, він займається редагуванням книг, але його поради точно можна застосувати і для ігор!
Стаття: https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
Відео (26:22): https://www.youtube.com/watch?v=Rr8c-yCtBvs&feature=emb_logo
Два підходи до побудови світу:
1. Планування. Підхід в якому автор намагається максимально детально уявити та продумати весь світ. небезпека такого підходу полягає в тому, що через велику кількість планування на цьому все може і скінчитись
2. Імпровізація. Найбільша проблема в цьому підході - більше доведеться переглядати деталей, коли дійдете до кінця створення світу/написання історії
Локація та сетінг. Найважливіші питання на початку створення світу.
Варіанти: наш світ, альтернативний світ, вигаданий світ.
Вигаданий світ: потрібно уточнити передісторію світу, історію населення, географію, культуру, біологічні види, мови, оточення, погоду, інфраструктуру, транспорт.
Альтернативний світ: треба вигадати ключову відмінність, що в історії альтернативного всесвіту пішло по іншому. Треба також продумати який вплив ця зміна мала на соціальну складову та технологічну
Технології мають бути реалістичні і добре продумані, не можна применшувати важливість технологій та науки при створенні нового світу. Тут можна використовувати вже певні кліше із інших творів, що вже твердо осіли в головах фанатів і не викликають питань. Однак є інший шлях - повна відсутність пояснень технологій, але це має бути свідоме рішення і тоді сильний акцент має бути на чомусь іншому (наприклад, сюжеті).
Магія. Магія повинна мати певну систему, правила і внутрішню логіку. Не обов’язково все пояснювати, але необхідно дотримуватись правил.
Історія, мова, політика та культура. Всі ці системи мають бути цілісні і відповідати тому світу, який створює автор. Також треба продумувати різноманіття культур, рас та ідеологій. З приводу мови - автор має вирішити: всі розмовляють однією мовою або ж існують різні мови. Це також впливатиме на питання того, як різні види комунікують між собою, як знаходять порозуміння. В питанні політики треба розуміти, що в будь-якому випадку уникнути її не вийде. Політику можна поділити на внутрішню та глобальну.
Окремою частиною світу є персонажі. Всі персонажі мають бути пов’язані із світом, мати свою мотивацію, історію та зв’язки із минулого.
Окремі поради: робіть мапу свого світу, вбудовуйте в світ конфлікти, робіть собі “free out off jail card”, що може вас виручити у важких ситуаціях
Зауважте, що там можна внизу статті скачати шаблон для створення власного світу.
#narrativedesign #world #world_building #tips #saved #culture #politics #language #history #technology #setting #location #character #explore #system #open_world
Reedsy
Worldbuilding: Create Brave New Worlds [+Template]
Follow our worldbuilding guide and free template, and learn the best way to create a convincing and believable universe.
Хороший дизайн мікротранзакцій
Лекція GDC про те, як зробити хороший дизайн мікротранзакцій для систем чи об’єктів, щоб задовольнити гравців та надихнути їх повторювати покупки.
Відео (1:03:54): https://www.youtube.com/watch?v=f4Hdyl0avz8
Розуміння цінності
Під час розробки гри, завжди треба питати себе “для чого”. Хороші відповіді будуть спрямовані на вирішення потреб гравця, погані - на вирішення проблем розробника. У питання “для чого ми робимо мікротранзакції?”, відповідь “щоб заробити” - буде неправильна. Мікротранзакції будуть більш успішні, якщо концентруватись на перевагах для гравця ніж на грошах. Люди купують лише те, що для них становить цінність.
Кожна мікротранзакція має дві цінності: 1 та цінність, яку розробник обіцяє гравцю, 2 та цінність, яку гравець отримає. І мікротранзакції залежать на 100% від другої. Не важливо як круто ви рекламуєте свій товар, якщо гравець не отримає бажаного.
Оманлива цінність - це той випадок, коли гравець до кінця не розуміє наскільки цінною для нього буде купівля певного товару. Цього варто уникати!
Мотивація гравця
Більше 70% дій гравця спричинені внутрішньою мотивацією, а не зовнішньою. Через внутрішню мотивацію гравці хочуть досягти майстерності (зброя, захист), автономності (швидке переміщення, новий контент) та спорідненості (косметика, віп системи). Головне не забувати про культурні відмінності, оскільки західна аудиторія часто негативно оцінює продаж “майстерності”.
Конфлікт мікротранзакцій та винагород з’являється тоді, коли гравці можуть отримати річ у винагороді і у них відпадає потреба в купівлі мікротранзакцій.
Ціноутворення
Більшість гравців купуючи бандл із валютою обирають найдешевший пак, незалежно від того, скільки він коштує (долар чи десять доларів).
Побудувавши графік потреб і прибутку можна визначити оптимальну ціну для товара в грі, однак не завжди варто орієнтуватись лише на це. Соціально прийнятна ціна - та ціна, що ставить 100% на задоволення покупця (вартість товару = ціні його виготовлення). Соціально прийнятна ціна також стосується і ігрових покупок.
Іноді ціна виставлена за графіком потреби- прибутку, буде сприйматись гравцями як надто висока. Оскільки всі мікротранзакції це монополія - у гравця не буде вибору при купівлі, однак із кожною наступною покупкою гравцю все менше будуть хотіти продовжувати цей ланцюжок (якщо ланцюжок взагалі буде).
Ніколи не піднімайте ціни на товар, якщо гравці вже бачили його першу ціну.
Використання зворотного зв’язку та інформації
Зворотній зв’язок важко поєднується із мікротранзакціями, а от аналітика краще, оскільки не всім гравцям зручно говорити про мікротранзакції. Ще один плюс: аналітика дає змогу робити швидкі ітерації. Однак якщо гравці в грі живуть довше ніж один цикл збору даних то на скільки коректно обгрунтовувати свої дії лише такою аналітикою?
Зворотній зв’язок же в свою чергу допомагає розробникам не перетворюватись в зло і не змушувати гравців робити те, про що вони шкодуватимуть потім. Під час збору відгуків не питайте на пряму (чи купили б ви?), а питайте по-розумному (як би ви використали цю річ? проранжуйте ці речі у порядку цінності для вас).
#gamedesign #monetization #microtransaction #GDC #video #marketing #cosmetics #economy #game_economy
Лекція GDC про те, як зробити хороший дизайн мікротранзакцій для систем чи об’єктів, щоб задовольнити гравців та надихнути їх повторювати покупки.
Відео (1:03:54): https://www.youtube.com/watch?v=f4Hdyl0avz8
Розуміння цінності
Під час розробки гри, завжди треба питати себе “для чого”. Хороші відповіді будуть спрямовані на вирішення потреб гравця, погані - на вирішення проблем розробника. У питання “для чого ми робимо мікротранзакції?”, відповідь “щоб заробити” - буде неправильна. Мікротранзакції будуть більш успішні, якщо концентруватись на перевагах для гравця ніж на грошах. Люди купують лише те, що для них становить цінність.
Кожна мікротранзакція має дві цінності: 1 та цінність, яку розробник обіцяє гравцю, 2 та цінність, яку гравець отримає. І мікротранзакції залежать на 100% від другої. Не важливо як круто ви рекламуєте свій товар, якщо гравець не отримає бажаного.
Оманлива цінність - це той випадок, коли гравець до кінця не розуміє наскільки цінною для нього буде купівля певного товару. Цього варто уникати!
Мотивація гравця
Більше 70% дій гравця спричинені внутрішньою мотивацією, а не зовнішньою. Через внутрішню мотивацію гравці хочуть досягти майстерності (зброя, захист), автономності (швидке переміщення, новий контент) та спорідненості (косметика, віп системи). Головне не забувати про культурні відмінності, оскільки західна аудиторія часто негативно оцінює продаж “майстерності”.
Конфлікт мікротранзакцій та винагород з’являється тоді, коли гравці можуть отримати річ у винагороді і у них відпадає потреба в купівлі мікротранзакцій.
Ціноутворення
Більшість гравців купуючи бандл із валютою обирають найдешевший пак, незалежно від того, скільки він коштує (долар чи десять доларів).
Побудувавши графік потреб і прибутку можна визначити оптимальну ціну для товара в грі, однак не завжди варто орієнтуватись лише на це. Соціально прийнятна ціна - та ціна, що ставить 100% на задоволення покупця (вартість товару = ціні його виготовлення). Соціально прийнятна ціна також стосується і ігрових покупок.
Іноді ціна виставлена за графіком потреби- прибутку, буде сприйматись гравцями як надто висока. Оскільки всі мікротранзакції це монополія - у гравця не буде вибору при купівлі, однак із кожною наступною покупкою гравцю все менше будуть хотіти продовжувати цей ланцюжок (якщо ланцюжок взагалі буде).
Ніколи не піднімайте ціни на товар, якщо гравці вже бачили його першу ціну.
Використання зворотного зв’язку та інформації
Зворотній зв’язок важко поєднується із мікротранзакціями, а от аналітика краще, оскільки не всім гравцям зручно говорити про мікротранзакції. Ще один плюс: аналітика дає змогу робити швидкі ітерації. Однак якщо гравці в грі живуть довше ніж один цикл збору даних то на скільки коректно обгрунтовувати свої дії лише такою аналітикою?
Зворотній зв’язок же в свою чергу допомагає розробникам не перетворюватись в зло і не змушувати гравців робити те, про що вони шкодуватимуть потім. Під час збору відгуків не питайте на пряму (чи купили б ви?), а питайте по-розумному (як би ви використали цю річ? проранжуйте ці речі у порядку цінності для вас).
#gamedesign #monetization #microtransaction #GDC #video #marketing #cosmetics #economy #game_economy
YouTube
Good Design Makes Happy Customers: A Microtransaction Design Primer
In this 2018 GDC talk, ArenaNet's Crystin Cox shares her experience both leading microtransactions design efforts for games like Guild Wars 2 and MapleStory, and training designers to confidently and consistently design high quality microtransactions.
Join…
Join…
Робимо сторонні діалоги живими
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1929/adding_life_to_worlds_with_.php?print=1
Для більш природного звучання ці діалоги можна умовно поділити на дві категорії:
1. Озвучені вголос думки
2. Підслухана розмова
В реальному світі, звісно, ніхто б не озвучував свої думки, однак в грі це додає більше колориту та атмосфери.
При розробці таких діалогів:
Звертайте увагу на дієслова
Мається на увазі те, що завжди варто звертати увагу чим займався NPC коли відбувся діалог. Це також має впливати і на те, що каже цей персонаж.
Життєві теми
Персонажі будуть відчуватись найбільш живими та реальними, якщо і діалоги їх будуть пов’язані із “реальним” та “буденним”.
1. Робота
2. Сім’я
3. Мрії
Персоналізуйте персонажів
Всі персонажі повинні мати загальні риси свого характеру, особистості та життя. Тоді і діалоги із ними будуть виглядати живими та сповненими змісту. Також це допоможе уникнути ситуації, коли все місто розмовляє про одне і те ж однаковими словами.
Не бійтесь занурюватись в політику та світові конфлікти
Діалоги із персонажами можуть бути побудовані також довкола:
1. Ворогів
2. Легенд
3. Регіонів, культури
Всі мають власну думку
Не намагайтесь транслювати свої думки через всіх NPC, адже насправді багато з них можуть і повинні думати інакше. Наприклад, зараз всі визнають, що рабство як явище - це жорстоко і ганебно, однак якщо ігровий світ має в собі це явище, значить деякі його персонажі точно будуть розцінювати його як позитив.
Знають і помічають головного героя
Хорошим варіантом діалогів є момент, коли персонаж впізнає героя, каже щось персоналізоване, або ж коли обговорює якісь події в світі, що були спричинені діями гравця. Це дасть відчуття того, що світ живий та реагує на зміни.
1. Спостереження - коментує або ображає героя
2. Позитивне підкріплення - виражає подяку і підтримку герою
3. Негативне підкріплення - присоромлює чи проклинає героя
Такі “випадкові” діалоги також мають бути корисними для гравця. Таким чином, гравець може не лише зануритись в світ та його атмосферу, але і дізнатись цікаві факти, таємниці, що він би не дізнався без діалогів.
#gamedesign #narrativedesign #dialogue #conversation #NPC #tips
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1929/adding_life_to_worlds_with_.php?print=1
Для більш природного звучання ці діалоги можна умовно поділити на дві категорії:
1. Озвучені вголос думки
2. Підслухана розмова
В реальному світі, звісно, ніхто б не озвучував свої думки, однак в грі це додає більше колориту та атмосфери.
При розробці таких діалогів:
Звертайте увагу на дієслова
Мається на увазі те, що завжди варто звертати увагу чим займався NPC коли відбувся діалог. Це також має впливати і на те, що каже цей персонаж.
Життєві теми
Персонажі будуть відчуватись найбільш живими та реальними, якщо і діалоги їх будуть пов’язані із “реальним” та “буденним”.
1. Робота
2. Сім’я
3. Мрії
Персоналізуйте персонажів
Всі персонажі повинні мати загальні риси свого характеру, особистості та життя. Тоді і діалоги із ними будуть виглядати живими та сповненими змісту. Також це допоможе уникнути ситуації, коли все місто розмовляє про одне і те ж однаковими словами.
Не бійтесь занурюватись в політику та світові конфлікти
Діалоги із персонажами можуть бути побудовані також довкола:
1. Ворогів
2. Легенд
3. Регіонів, культури
Всі мають власну думку
Не намагайтесь транслювати свої думки через всіх NPC, адже насправді багато з них можуть і повинні думати інакше. Наприклад, зараз всі визнають, що рабство як явище - це жорстоко і ганебно, однак якщо ігровий світ має в собі це явище, значить деякі його персонажі точно будуть розцінювати його як позитив.
Знають і помічають головного героя
Хорошим варіантом діалогів є момент, коли персонаж впізнає героя, каже щось персоналізоване, або ж коли обговорює якісь події в світі, що були спричинені діями гравця. Це дасть відчуття того, що світ живий та реагує на зміни.
1. Спостереження - коментує або ображає героя
2. Позитивне підкріплення - виражає подяку і підтримку герою
3. Негативне підкріплення - присоромлює чи проклинає героя
Такі “випадкові” діалоги також мають бути корисними для гравця. Таким чином, гравець може не лише зануритись в світ та його атмосферу, але і дізнатись цікаві факти, таємниці, що він би не дізнався без діалогів.
#gamedesign #narrativedesign #dialogue #conversation #NPC #tips
Реакція АІ в іграх (частина 1)
Продовжуючи тему атмосферного світу неможливо пройти повз реакцію NPC на різні події довкола.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php
Основне завдання штучного інтелекту (ШІ) в грі - це створення багатого та веселого досвіду для гравця. Це означає, що більшість ігор не потребують створення 100% достовірної симуляції реального світу, отже і ШІ не має бути 100% реалістичним (хоча із цим треба бути обережним)
Узагальнена логіка роботи ШІ: утворюється певний стимул, він передається в ШІ де вирішується має ШІ реагувати на цей стимул чи ні. Якщо ШІ приймає рішення реагувати - стимул потрапляє у відділ прийняття рішення, де обирається спосіб реакції на цей стимул.
Методи контроля прийняття рішень та обробки реакції:
1. State-based solutions або якщо детальніше: Finite-State Machines (FSMs) чи їх ієрархічні версії (HFSMs).
*Чесно, це один із перших випадків, коли я не перекладатиму такі терміни, щоб точно не плутати.
Обробляється реакція NPC на конкретний стимул у вигляді переходу від одного стану до іншого. Проблеми із цим підходом з’являються тоді, коли виникає дуже багато таких станів і відповідно переходів між ними. Із цим стає складно працювати.
2. Behavior Trees (BTs) - Поведінкове дерево.
Свого роду еволюція попереднього методу. Поведінкове дерево дозволяє пріоритезувати зовнішні стимули, отримувати більше одного зовнішнього стимулу одночасно та створювати більш елегантні та точкові рішення для конкретних стимулів
3. Автоматизоване планування (GOAP or HTNs).
Може вимагати часткового чи повного перепланування. Цей метод краще впорається із масштабуванням, однак реакції на один і той же стимул можуть відрізнятись (їх важче контролювати). Цей метод бере в розрахунок стан світу та цілі конкретного NPC
4. Деякі ігри можуть будувати прийняття рішень конкретними NPC відокремлено від загальних систем із прийняття рішень. Прикладом такого підходу є прийняття рішень за заданими правилами
Реакції використовуються для того, щоб сповіщати гравця про зміну стану NPC. Окрім реакцій це можуть бути анімації або звуки. Також, перед переходом в інший стан або ж перед зміною поведінки NPC часто можна побачити UI сповіщення про те, яка реакція може трапитись у відповідь на дії гравця (наприклад, охоронці в стелс іграх починають щось підозрювати, коли знайшли вже третє тіло свого колеги).
Перша ціль реакцій ШІ - передача зворотного зв’язку гравцю. Коли гравець робить певну дію, він очікую відповідь від гри
Друга ціль - створення реакцій, що підходять за контекстом подій. Зробивши певну дію, гравець очікує конкретну реакцію, тому NPC мають реагувати адекватно та правдоподібно.
Третя ціль - реакції завжди мають бути читабельними та послідовними, щоб гравець міг вчити, звикати та адаптуватись до ігрових систем.
#gamedesign #AI #tips #NPC
Продовжуючи тему атмосферного світу неможливо пройти повз реакцію NPC на різні події довкола.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php
Основне завдання штучного інтелекту (ШІ) в грі - це створення багатого та веселого досвіду для гравця. Це означає, що більшість ігор не потребують створення 100% достовірної симуляції реального світу, отже і ШІ не має бути 100% реалістичним (хоча із цим треба бути обережним)
Узагальнена логіка роботи ШІ: утворюється певний стимул, він передається в ШІ де вирішується має ШІ реагувати на цей стимул чи ні. Якщо ШІ приймає рішення реагувати - стимул потрапляє у відділ прийняття рішення, де обирається спосіб реакції на цей стимул.
Методи контроля прийняття рішень та обробки реакції:
1. State-based solutions або якщо детальніше: Finite-State Machines (FSMs) чи їх ієрархічні версії (HFSMs).
*Чесно, це один із перших випадків, коли я не перекладатиму такі терміни, щоб точно не плутати.
Обробляється реакція NPC на конкретний стимул у вигляді переходу від одного стану до іншого. Проблеми із цим підходом з’являються тоді, коли виникає дуже багато таких станів і відповідно переходів між ними. Із цим стає складно працювати.
2. Behavior Trees (BTs) - Поведінкове дерево.
Свого роду еволюція попереднього методу. Поведінкове дерево дозволяє пріоритезувати зовнішні стимули, отримувати більше одного зовнішнього стимулу одночасно та створювати більш елегантні та точкові рішення для конкретних стимулів
3. Автоматизоване планування (GOAP or HTNs).
Може вимагати часткового чи повного перепланування. Цей метод краще впорається із масштабуванням, однак реакції на один і той же стимул можуть відрізнятись (їх важче контролювати). Цей метод бере в розрахунок стан світу та цілі конкретного NPC
4. Деякі ігри можуть будувати прийняття рішень конкретними NPC відокремлено від загальних систем із прийняття рішень. Прикладом такого підходу є прийняття рішень за заданими правилами
Реакції використовуються для того, щоб сповіщати гравця про зміну стану NPC. Окрім реакцій це можуть бути анімації або звуки. Також, перед переходом в інший стан або ж перед зміною поведінки NPC часто можна побачити UI сповіщення про те, яка реакція може трапитись у відповідь на дії гравця (наприклад, охоронці в стелс іграх починають щось підозрювати, коли знайшли вже третє тіло свого колеги).
Перша ціль реакцій ШІ - передача зворотного зв’язку гравцю. Коли гравець робить певну дію, він очікую відповідь від гри
Друга ціль - створення реакцій, що підходять за контекстом подій. Зробивши певну дію, гравець очікує конкретну реакцію, тому NPC мають реагувати адекватно та правдоподібно.
Третя ціль - реакції завжди мають бути читабельними та послідовними, щоб гравець міг вчити, звикати та адаптуватись до ігрових систем.
#gamedesign #AI #tips #NPC
GAMASUTRA
You had me at 'AAAAHHH' – On the Importance of Reactions in Game AI
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Reactions are an important aspect of an AI’s performance…
Реакція АІ в іграх (частина 2)
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php
В розмовах про ШІ часто використовують термін “suspension of disbelief” (припинення недовіри). Це поняття описується як “готовність сприймати неправдоподібність історії, доки вона достатньо правдоподібна, щоб зацікавити”
Для ігор це означає, що гравці схильні приймати правила та занурюватись в ігровий світ, доки сам розробник дотримується своїх правил.
Реакції NPC - це дуже важливий пункт у підтриманні ілюзії правдивості світу. Якщо реакції персонажів будуть поза контекстом, або не відповідатимуть очікуванням - це зруйнує імерсивність світу.
Людський мозок дуже круто знаходить певні патерни в різних сферах, отже і ігрові системи не будуть виключенням, тут на допомогу і прийде читабельність та послідовність реакцій. Однак треба пам’ятати, що часто повторювані реакції будуть гравцям набридати.
В силу певних обмежень, розробники не можуть створити реакції на всі можливі стимули, отже це означає, що нам треба завжди розставляти пріоритети і створювати реакції для найбільш ймовірних подій.
Повторення певних фраз в іграх це нормально, однак треба розуміти, що деякі із них гравець може чути сотні разів під час проходження. Варто додавати різноманіття, кулдаун і запам’ятовувати “круті моменти”, щоб не повторювати їх раз за разом.
Проблема із груповим ШІ в тому, що він ламатиме занурення в гру, у випадку, якщо всі NPC реагуватимуть однаково. Це можна вирішити за допомогою грубої сили (додавання більшої кількості варіантів переходу з одного стану в інший) або шляхом обмеження кількості NPC, що одночасно можуть переходити з одного стану в інший (таким чином перехід буде неодночасним і не так буде кидатись в очі).
Система попадання - сигналізує гравцю чи була вдалою його атака. Такі попадання мають бути правдоподіними, а зворотний зв’язок - миттєвим.
Система сприйняття - це система, що дозволяє збирати інформацію про навколишній світ через зір та слух. NPC мають адекватно реагувати на зміни та стимули, що відбуваються в полі їх очікуваного зору та слуху.
Для стелс ігор важливими є те, як NPC помічають гравця, плутаються та час переходу між різними станами.
Тактично треба прораховувати можливість ШІ змінювати свої патерни поведінки, якщо гравець надто часто використовує один метод боротьби.
Висновки:
1. Використовуйте розумні висловлювання для NPC, але не зловживайте ними.
2. Використовуйте різні варіації анімацій
3. Рандомізуйте швидкість реакції NPC
4. Відповідайте очікуванням гравця
#gamedesign #AI #tips #NPC
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php
В розмовах про ШІ часто використовують термін “suspension of disbelief” (припинення недовіри). Це поняття описується як “готовність сприймати неправдоподібність історії, доки вона достатньо правдоподібна, щоб зацікавити”
Для ігор це означає, що гравці схильні приймати правила та занурюватись в ігровий світ, доки сам розробник дотримується своїх правил.
Реакції NPC - це дуже важливий пункт у підтриманні ілюзії правдивості світу. Якщо реакції персонажів будуть поза контекстом, або не відповідатимуть очікуванням - це зруйнує імерсивність світу.
Людський мозок дуже круто знаходить певні патерни в різних сферах, отже і ігрові системи не будуть виключенням, тут на допомогу і прийде читабельність та послідовність реакцій. Однак треба пам’ятати, що часто повторювані реакції будуть гравцям набридати.
В силу певних обмежень, розробники не можуть створити реакції на всі можливі стимули, отже це означає, що нам треба завжди розставляти пріоритети і створювати реакції для найбільш ймовірних подій.
Повторення певних фраз в іграх це нормально, однак треба розуміти, що деякі із них гравець може чути сотні разів під час проходження. Варто додавати різноманіття, кулдаун і запам’ятовувати “круті моменти”, щоб не повторювати їх раз за разом.
Проблема із груповим ШІ в тому, що він ламатиме занурення в гру, у випадку, якщо всі NPC реагуватимуть однаково. Це можна вирішити за допомогою грубої сили (додавання більшої кількості варіантів переходу з одного стану в інший) або шляхом обмеження кількості NPC, що одночасно можуть переходити з одного стану в інший (таким чином перехід буде неодночасним і не так буде кидатись в очі).
Система попадання - сигналізує гравцю чи була вдалою його атака. Такі попадання мають бути правдоподіними, а зворотний зв’язок - миттєвим.
Система сприйняття - це система, що дозволяє збирати інформацію про навколишній світ через зір та слух. NPC мають адекватно реагувати на зміни та стимули, що відбуваються в полі їх очікуваного зору та слуху.
Для стелс ігор важливими є те, як NPC помічають гравця, плутаються та час переходу між різними станами.
Тактично треба прораховувати можливість ШІ змінювати свої патерни поведінки, якщо гравець надто часто використовує один метод боротьби.
Висновки:
1. Використовуйте розумні висловлювання для NPC, але не зловживайте ними.
2. Використовуйте різні варіації анімацій
3. Рандомізуйте швидкість реакції NPC
4. Відповідайте очікуванням гравця
#gamedesign #AI #tips #NPC
GAMASUTRA
You had me at 'AAAAHHH' – On the Importance of Reactions in Game AI
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. Reactions are an important aspect of an AI’s performance…