tgoop.com/gamedesignercompendium/181
Last Update:
Хороший дизайн мікротранзакцій
Лекція GDC про те, як зробити хороший дизайн мікротранзакцій для систем чи об’єктів, щоб задовольнити гравців та надихнути їх повторювати покупки.
Відео (1:03:54): https://www.youtube.com/watch?v=f4Hdyl0avz8
Розуміння цінності
Під час розробки гри, завжди треба питати себе “для чого”. Хороші відповіді будуть спрямовані на вирішення потреб гравця, погані - на вирішення проблем розробника. У питання “для чого ми робимо мікротранзакції?”, відповідь “щоб заробити” - буде неправильна. Мікротранзакції будуть більш успішні, якщо концентруватись на перевагах для гравця ніж на грошах. Люди купують лише те, що для них становить цінність.
Кожна мікротранзакція має дві цінності: 1 та цінність, яку розробник обіцяє гравцю, 2 та цінність, яку гравець отримає. І мікротранзакції залежать на 100% від другої. Не важливо як круто ви рекламуєте свій товар, якщо гравець не отримає бажаного.
Оманлива цінність - це той випадок, коли гравець до кінця не розуміє наскільки цінною для нього буде купівля певного товару. Цього варто уникати!
Мотивація гравця
Більше 70% дій гравця спричинені внутрішньою мотивацією, а не зовнішньою. Через внутрішню мотивацію гравці хочуть досягти майстерності (зброя, захист), автономності (швидке переміщення, новий контент) та спорідненості (косметика, віп системи). Головне не забувати про культурні відмінності, оскільки західна аудиторія часто негативно оцінює продаж “майстерності”.
Конфлікт мікротранзакцій та винагород з’являється тоді, коли гравці можуть отримати річ у винагороді і у них відпадає потреба в купівлі мікротранзакцій.
Ціноутворення
Більшість гравців купуючи бандл із валютою обирають найдешевший пак, незалежно від того, скільки він коштує (долар чи десять доларів).
Побудувавши графік потреб і прибутку можна визначити оптимальну ціну для товара в грі, однак не завжди варто орієнтуватись лише на це. Соціально прийнятна ціна - та ціна, що ставить 100% на задоволення покупця (вартість товару = ціні його виготовлення). Соціально прийнятна ціна також стосується і ігрових покупок.
Іноді ціна виставлена за графіком потреби- прибутку, буде сприйматись гравцями як надто висока. Оскільки всі мікротранзакції це монополія - у гравця не буде вибору при купівлі, однак із кожною наступною покупкою гравцю все менше будуть хотіти продовжувати цей ланцюжок (якщо ланцюжок взагалі буде).
Ніколи не піднімайте ціни на товар, якщо гравці вже бачили його першу ціну.
Використання зворотного зв’язку та інформації
Зворотній зв’язок важко поєднується із мікротранзакціями, а от аналітика краще, оскільки не всім гравцям зручно говорити про мікротранзакції. Ще один плюс: аналітика дає змогу робити швидкі ітерації. Однак якщо гравці в грі живуть довше ніж один цикл збору даних то на скільки коректно обгрунтовувати свої дії лише такою аналітикою?
Зворотній зв’язок же в свою чергу допомагає розробникам не перетворюватись в зло і не змушувати гравців робити те, про що вони шкодуватимуть потім. Під час збору відгуків не питайте на пряму (чи купили б ви?), а питайте по-розумному (як би ви використали цю річ? проранжуйте ці речі у порядку цінності для вас).
#gamedesign #monetization #microtransaction #GDC #video #marketing #cosmetics #economy #game_economy
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/181