GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 176
Винагороди в іграх

Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?

Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).

Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.

Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс

Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород

*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"

#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience



tgoop.com/gamedesignercompendium/176
Create:
Last Update:

Винагороди в іграх

Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?

Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).

Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.

Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс

Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород

*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"

#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/176

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Channel login must contain 5-32 characters 2How to set up a Telegram channel? (A step-by-step tutorial) With the “Bear Market Screaming Therapy Group,” we’ve now transcended language. While the character limit is 255, try to fit into 200 characters. This way, users will be able to take in your text fast and efficiently. Reveal the essence of your channel and provide contact information. For example, you can add a bot name, link to your pricing plans, etc. How to Create a Private or Public Channel on Telegram?
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American