Telegram Web
Наратив в казуальних мобільних іграх

Лекція DevGamm від наративного дизайнера з компанії Playrix.
Тут викладені базові матеріали, але вони дуже добре структуровані та пояснені автором.

Відео (28:52): https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=L7gNhucH9A4

Сценарій розповідає “що відбувається”.
Наратив розповідає “як відбувається”.

Наратив виконує такі функції:
1. Залучення/зацікавлення гравців
2. Розважання гравців
3. Утримання гравця в грі

Наратив для казуальної аудиторії:
1. Простий
2. Зроумілий
3. Маленькими порціями

Алгоритм розробки персонажа, який пропонує автор лекції
1. Визначити роль / функцію персонажа в грі
2. Визначити його унікальні навички та знання
3. Визначити вільну нішу для персонажа (стать, вік)
4. Характер, поведінку персонажа (мова та поведінка)

Стурктура історії:
1. Підхід як для серіала (закінчені історії)
2. Невеликі арки, що з’єднують розрізнені історії, але без повернення до попередніх історій
3. Одна локація - одна історія
4. Зв’язка “дія - діалог - дія”
5. Наявність зовнішніх сил

Всесвіт гри:
1. Цілісний
2. Вигаданий
3. Правдоподібний
4. Життя за кордонами екрана

Ще, важливим моментом на мою думку є універсальність світу та історії, щоб вони підходили максимальній кількості людей та не залежали від рівня освіти, країни, віку і тому подібного.

Інструменти наративного дизайнера:
1. Діалоги
2. Поведінка персонажів
3. Дизайн локацій
4. Візуальні образи персонажів та об’єктів
5. Звук
6. Соціальна мережа

#narrativedesign #casual #mobile #story #character #tips
Дизайн відкритого світу

Ми вже неодноразово піднімали теми відкритого світу в іграх, але, мені здається, що ця тема ніколи себе не вичерпає. Щоб тема себе вичерпала ми маємо отримати гру із ідеальним відкритим світом (а такого, звісно ж, ніколи не буде).

Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=9gSdtxuNWXA

Перше, про що говорить автор - поняття глибини.
Глибина світу це те, як швидко гравець може зрозуміти та дослідити ігровий світ. Чим більше часу необхідно на дослідження, тим, відповідно, світ буде глибшим.

Голографічний підхід - це алгоритм розробки відкритого світу від найбільш цікавого та захоплюючого образу.

Символізм - реалізм - це координати в яких знаходяться розробники гри при створенні світу та насиченні цього світу деталями.

Передумова - назва чи короткий опис, який гравець дізнається про ваш світ і ця передумова виносить мозок🤯, ініціює фантазію самого гравця

Метафора - світ має бути метафорою чогось
Сетінг створює закони світу

Правдивість всього, що відбувається в світі складається із:
1. Природних законів
2. Природних обмежень
3. Природних реакцій

Цікавий підхід при створенні світу: “Збреши на початку і далі кажи лише правду”. Це про те, що світ не має порушувати власні закони і не варто використовувати ті закони, про які гравець не знає (рояль в кущах).

#leveldesign #open_world #video
Школа стелса. Як стелс ігри працюють із виявленням

Нарешті ще одне відео від GMTK про стелс ігри!

Відео (13:26): https://www.youtube.com/watch?v=uF6c8KJuuEk

Два найпростіших способа впоратись із виявленням гравця:
1. Гравець відразу програє. Це не дуже хороший спосіб і використання його виправдане лише якщо у вас малесенькі рівні або купа чекпоінтів. Але краще не треба.
2. Переключення до більш звичного екшн геймплея / шутера (відразу згадується мем із Рембо, що стріляє з кулемета із підписом “так я завершую стелс місію”). Цей підхід працює лише в іграх, де стелс є допоміжною або ж альтернативною механікою. Якщо гра будується на стелсі - це не варіант, оскільки гравцям нав’язується не те, що вони хочуть від гри.

Розглядати більш комплексний підхід до виявлення, Марк Браун пропонує з MGS. Охоронці мають 3 стадії: Айдл; Виявлення; Пошук. Вони перемикаються між цими стадіями в залежності від умов в грі (бачать/не бачать Снейка, скільки часу пройшло від останнього виявлення Снейка).

Сучасні ігри додають між цими станами ще певну подушку безпеки для гравця. Охоронці не відразу помічають, а лише за N сек., не відразу викликають підмогу, а лише через N сек. після того як помітили гравця і тому подібне.

Стан пошуку. Важливими питаннями тут є:
1. Як гравця шукатимуть
2. Скільки охоронців шукатиме (чи викликають і як викликають підмогу)
3. Як довго шукатимуть гравця.
Важливо звернути увагу на реалістичність подій. Охоронці не мають заспокоюватись через кілька секунд після того, як знайшли тіло свого напарника.

Останнє, про що говорить автор - швидке збереження. Гравці мають повний контроль над збереженням і відповідно іноді легше завантажитись ніж сидіти хвилину в сміттєвому баку.
Що із цим робити?
1. Нічого
2. Розраховувати на систему чекпоінтів
3. Винагороджувати гравців, що грають в потрібному для розробника стилі
4. Запозичити рішення з інших жанрів (здатність відмотати час назад як це було в гонках чи Принці Персії. І, звісно ж, обмежити цю суперздатність)

#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK #detection #video
Як зробити анімацію роботів і вдихнути в них життя

Крута комбінація знань, гумору та няшності

Лекція про те, як Guerrilla Games розробляла анімації для своїх роботів в Horizon Zero Dawn.

Відео (58:05): https://www.youtube.com/watch?v=50mIKB-NACU

Знайшов я цю лекцію через короткий переказ в форматі відео (6:16): https://www.youtube.com/watch?v=c28X4FtS1H0

Але я однозначно раджу дивитись повну версію лекції! Я завжди за те, щоб ознайомлюватись із першоджерелами, а скорочені версії треба лише щоб швидко згадати про що йшла мова.

Richard Oud (автор лекції) розповідає про всі етапи та нюанси розробки гри.

Наприклад, в повній версії лекції дуже детально розібраний процес створення робота від концепта до фінального результата. Тут мене вразив неймовірно класно налаштований робочий процес та співпраця між різними командами.
Також, пан Річард дуже детально зупиняється на пошуках референсів, відео із тваринами в контексті створення персоналізованих та унікальних монстрів.

Неймовірно крутий та ґрунтовний підхід команди був до анімації роботів, щоб вони відчувались важкими, реалістичними та цікавими (навіть під керуванням гравця). Мене здивувало як одне, насправді, нескладне правило стало унікальним для анімації повороту роботів.

Окремим розділом лекції йдуть поради та пояснення по роботі з анімацією, її полішингом та уніфікацією.

Поради:
1. Вам не потрібна ідеальна графіка для того щоб перевірити геймплей
2. Проводьте ґрунтовні дослідження і будьте готові до експериментів
3. Не забувайте тестувати персонажа перед тим як запускати його в повноцінну розробку
4. Деталі та полішинг насправді дуже багато означають

#art #animation #video #gdc #character #design #tips #maya
Диво в судоку

Це пост натхнення.
Хочу попередити, що особливо емоційним не раджу дивитись на ніч. Стрім по вирішенню судоку затягує як справжній трилер чи детектив!

Суть в тому, що один учасник судоку спільноти кинув виклик іншому. Він запропонував вирішити дуже цікаве судоку із додатковими правилами.

Чому це відео в каналі розробки ігор? Все просто! Це судоку є яскравим прикладом того як обмеження можуть урізноманітнити та ускладнити гру. В цьому випадку ідеально працює принцип “чим менше - тим більше”.
Згадайте звідки взявся туман в Сайлент Хіл, так, із обмеження.

Тому дивимось, надихаємось і хвилюємось за стрімера.

Відео (25:47): https://www.youtube.com/watch?v=yKf9aUIxdb4&

Ну і ще кілька слів про обмеження.
Під час розробки гри, намагайтесь чим раніше визначити всі свої обмеження (це стосується як технічної частини, так і частини геймдизайна чи арта). Саме знання цих обмежень буде штовхати вас на цікаві експерименти та неочікувані рішення, що в подальшому будуть приємно дивувати гравця.

#inspiration #sudoku #restriction #video
Як грі виділитись та вижити

Зараз розробити гру стає все легше (з технічної точки зору) і здавалося б, от він, золотий час для розробників. Однак, через кількість ігор, що почали випускатись, дуже легко загубитись.

Цьому і присвячена лекція GDC

Відео (1:01:54): https://www.youtube.com/watch?v=DTvBgmNL-p0

Основні пункти:
1. Продавати гру за допомогою GIF
2. Лишатись актуальним
3. Мати місце, яке можна назвати домом

1 Гіфки швидко доносять інформацію та зручні в репостах, але тут треба задуматись над тим, чи можете ви показати геймдизайн гіфкою?
- чи можете ви гіфкою показати свій корлуп
- чи можете показати унікальну фічу/механіку, щось, що має бути найсильнішим USP вашої гри
- чи можете ви через гіфку навчити когось грати в вашу гру
- чи можна зрозуміти гру через гіфку, чи дасть це хоча б якісь відповіді

Задавайте собі питання, що ви хочете, щоб гравці відчували. Показуйте саме це в гіфках. Чому це важливо:
1. Всіх постійно відволікають (великий потік інформації на споживача)
2. Обмежений час, що можуть витратити на щось стороннє
3. Чим більше треба енергії та часу, тим важче продати таку гру/рекламу

Тому масимально скорочуйте необхідний час для зацікавлення (time-to-grok)
Хороша порада до цього пункта: “Уникайте складних ідей, але дайте змогу фантазувати над складним дизайном або реалізацією”. Приклад із Portal 2, коли все вкрай зрозуміло із двома порталами, але в голові гравець може побудувати тисячі варіантів того, як саме ця гра буде гратись.

Показуйте гравцям те, що вони можуть легко та швидко зрозуміти. Бажано, щоб це були впізнавані об’єкти.

Лишатись актуальним це на думку автора:
1. Завжди мати новий контент в грі
2. Продовжувати спілкування з аудиторією
3. Продовжувати спілкування з інфлюенсерами
4. Мета: продовжувати продавати гру

Як підтримувати “пульс” в грі:
1. Оновлення із контентом
2. Створення контента вашою спільнотою
3. Змагання в спільноті
4. Мультиплеєр
5. Портування на інші ігрові платформи
6. Залученість аудиторії

Мати місце, яке можна назвати домом

Тут автор каже про те, що ми часто не запускаємо ігри через:
1. Не пам’ятаю де зупинився, що там трапилось
2. Гра складна, а я хочу розслабитись
3. Треба збирати команду
4. Пам’ятаю, що я застряг там
(Особисто я на 100% згоден, оскільки під кожен із цих пунктів у мене є гра, яку я вже давно не запускав..)

Дім - будь-який простір, формат гри або активності, що дозволяє розслабитись із геймплеєм без серйозних наслідків, однак, все ще із хорошою винагородою чи прогресом.

#gamedesign #general_tips #marketing #sale #video #GDC #saved
Мікро та макро рівень керування в іграх

Розробникам ігор дуже важливо розділяти ці два типи контроля в іграх, щоб мати змогу правильно розставляти акценти або будувати синергію між ними.

Стаття: https://gamemakers.com/micro-vs-macro-consolepc-vs-mobile-gaming/

Мікро рівень контроля - це контроль одним юнітом та його скілами, досягнення цілей цього одного юніта (наприклад, Dota 2 із керуванням одним героєм та його скілами). Тут йде перевірка на швидкість реакції гравця та на його рефлекси.

Макро рівень - це стратегічне керування ресурсами, всіма юнітами та картою. Тут йде перевірка на вміння планувати, накопичувати та відслідковувати стратегічні зміни. (наприклад, Dota 2 із командною грою, вибором героїв та визначенням того, хто на якій лінії буде воювати)

Розподіл платформ за найкращими формами контролю, для мене виглядає сумнівним (навіть на телефоні є добре реалізовані мікро та макро рівні контролю).
Але автор настоює саме на такому сприйнятті платформ і відповідно під такий розподіл пропонує підлаштовуватись під час розробки.

Додаткове пояснення із наглядними прикладами пропоную проглянути тут:
Відео (9:28): https://www.youtube.com/watch?v=NP6vggCGFds

Автор відео пояснює синергію між двома рівнями контролю і те, як один допомагає реалізовувати інший (на прикладі Heroes of the storm).

#gamedesign #micro #macro #management #synergie #platforms #general_tips
Історія студії Arkane

Зараз масово всі почали постити новий документальний фільм від Noclip. І я не планую бути виключенням.

Ви мабуть вже помітили, що я великий фанат Noclip, але є фільми, що мені подобаються більше, є, що менше. Так от фільм про розробників Prey та Dishonored на мою думку один із найкращих.

Відео (1:20:26): https://www.youtube.com/watch?v=h4kdqwdbZZ8

В цьому фільмі є все, що потрібно для блокбастера: жарти, смуток, надія і щасливий фінал!

Всім раджу до перегляду оскільки цей фільм це неймовірна історія про те, як люди продовжували вірити в свою справу і створювати такі ігри, які вони хочуть, а не які їм нав’язує ринок. Історія про те, як студія жила і розвивалась без жодної випущеної гри за 10 років.
Фантастично!

#general_tips #inspiration #video #noclip
Передбачення руху

Мало хто задумується про те, як часто ми передбачаємо рух об’єктів.
В іграх насправді це дуже важливо, оскільки часто є складовою частиною основних механік.

Попередження, в статті багато формул і кода!

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/BartlomiejWaszak/20181104/329703/Movement_Prediction.php

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/33955-ponyatnye-dvizheniya-kak-predskazat-deystviya-igrokov

Система прогнозу розглядається автором в контексті 3 типів об’єктів:
1 Персонаж
2 Снаряд
3 Транспорт

#code #physics #prediction #character #projectile #transport #unity3d #saved
Історія Creative Assembly

Компанія, що буквально створила окремий жанр в комп’ютерних стратегіях! Особисто мені було дуже цікаво дізнатись шлях, помилки та перемоги цієї компанії.

Відео (53:30): https://www.youtube.com/watch?v=Q2dFl3YFCoo

Ця компанія нам подарувала неймовірну серію ігор Total War, працювала над спортивними іграми для EA та зробила чудову гру Alien Isolation.

П’ятниця вечір - ідеальний час, щоб подивитись документальний фільм від Noclip та винести кілька цікавих ідей з приводу організації роботи в ігровій студії.

#noclip #video #inspiration
Мотивація працювати над власною грою

Так, ще один пост про мотивацію і натхнення, але на мою думку, це важливо озвучувати!

Робота над власним проектом завжди важка. Частіш за все це означає, що після основної роботи треба виділяти час на другу роботу, що насправді не допомагає відпочити та перезарядитись, а навпаки все сильніше вимотує.
Я думаю всі, хто намагались зробити щось своє паралельно із постійною роботою, чудово розуміють цю проблему і проблему вигорання.

Коротке та цікаве відео про те, як же підтримувати в собі мотивацію.
Відео (4:36): https://www.youtube.com/watch?v=zoG-uwWaJJM

Зрозуміло, що для всіх будуть працювати різні поради, але тут, мені здається, автор дає дійсно чіткі та корисні варіанти рішення проблеми.

Причини, що допомогли автору закінчити проект:
1. Я знаю, що я це можу зробити.
Тут важливим нюансом є - реалістично оцінюйте свої сили і не починайте свій перший інді проект як максимально масштабний проект мрії.
*Перша гра має бути маленькою та простою
*Пройдіть весь шлях від початку до реліза
2. Йти на компроміс із своїм баченням.
Зробити ідеальну гру - це, скоріш за все, ніколи її не випустити
3. Дотримуватись графіка.
Круте правило, що я спробую взяти собі на озброєння: “жодного дня із 0% користі”. Головне не забувати контролювати себе на тему вигорання!

Ну і звісно нічого не спрацює, якщо вам не подобається ідея!

#inspiration #motivation #general_tips
Написання документації

Знання в статті викладені на основі того, що автор вивчав у вищому навчальному закладі. Мені не довелось навчатись в ВНЗ на геймдизайнера, тому мені було дуже цікаво почитати.
* Спойлер: в більшості тут зрозумілі та очевидні речі, хоча інколи ми про них і забуваємо

Стаття частина №1: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200508/362611/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_1.php

3олоті правила документації:
1. Показуй, а не пиши
Картинка, гіфка, відео, графіки, макети і багато іншого. Це все спростить розуміння документації, дасть більш чітке уявлення і прискорить прочитання
2. Пиши коротко
В документації треба писати короткими реченнями та використовувати загальнозрозумілі слова. Терміни мають бути зрозумілими для всіх в команді
3. Документація не потрібна
Тут автор зазначає, що документація не приносить жодного % до готовності гри.
Я додам свою думку до цього пункта: так, я згоден, якщо взяти всю гру за 100% і старт за 0% то документація дасть +0% до готовності гри. Однак, на мою думку, спираючись на власний досвід, при відсутності правильно написаної документації 100% роботи над грою перетвориться на 150%. Але це лише моя думка і моє спостереження, в геймдеві для всіх працюють різні поради.
4. Ніхто не прочитає 100% вашої документації
Це правило про те, що треба мінімізувати розмір ГДД і привести його в такий формат, щоб він зручно читався і навігація в нього була зрозумілою. В ГДД люди приходять за конкретними відповідями, а це означає, що вони їх мають отримати швидко і в кількох реченнях, а не розмазаними у величезній стіні тексту.

Стаття частина №2: https://gamasutra.com/blogs/SimoneCicchetti/20200528/363643/Practical_tips_on_technical_Game_Design_Documentation_Part_2.php

В цій частині автор розповідає про використання Google docs & Google sheets.
Від себе можу лише додати, що ці інструменти одні із найбільш зручних для роботи, але знову ж таки, для всіх працюють різні поради.

Що тут можна винести для будь-якого інструмента:
1. Bullet points
Завжди наглядно виділяйте ключові пункти, це потім буде прискорювати роботу із докуентацією. Ієрархія, виділення та короткі тези - ідеальне поєднання для легкого читання тексту
2. Таблиці
Якщо текст можна розумно розмістити в таблиці - зробіть це.

#gamedesign #GDD #documentation #general_tips
Як створюється ігровий досвід через геймдизайн

Коротке відео про те, які інструменти є у геймдизайнера, щоб передавати бажані враження, емоції та сюжет гравцю.

Відео (9:41): https://www.youtube.com/watch?v=SEaoISAEmxM

Інструменти геймдизайнера:
1. Квести (очевидні і не дуже)
2. Обмеження
3. Нові механіки
4. Ігрові закони (механіки, що змушують гравця грати так, як задумав геймдизайнер)

Механіки завжди мають бути пов’язані із геймплеєм та сюжетом. (тут хороший приклад про корабель із Аssassin's Сreed Оdyssey, про прокачку якого гравець задумується лише тоді, коли цей корабель йому потрібен).

Не варто весь акцент в геймплеї робити на одну механіку, оскільки вона швидко набридне. Але і не змінюйте кардинально гру, оскільки це буде не те, що гравці чекають, а значить є шанс, що їм не сподобається зміна. Це знову ж таки до теми ритму в іграх.

#gamedesign #tips #basics #video #pace #game_mecanics #rules
Продовжуємо тему ритму та стимуляції в іграх

Ще одне відео про те, як же через ігрові механіки можна підтримувати напругу і стимулювати гравців проходити далі або грати в потрібному для геймдизайнера стилі.

Відео (21:07): https://www.youtube.com/watch?time_continue=132&v=IIRoSf66Ct4

Стимуляцію можна поділити на два типи: низькорівнева та високорівнева.

Високорівнева - це загальна зміна темпу гри, наприклад, початок бойової сцени, або навпаки - стелсу. Загалом, це структурні зміни в геймплеї. Це залучення гравця через емоції, так геймдизайнер може викликати страх, сміх та інші емоції. Тобто, сукупність механік
Низькорівнева - це нюанси, що впливають на залучення гравця в конкретний момент, наприклад, як з’являються вороги, яке зараз у гравця спорядження, де лежить лут. Тобто, низькорівнева - це конкретні механіки

Окремо автор виділяє стимуляцію через світ - випадок, коли гравець може змінювати світ довкола себе і це буде утворювати новий геймплейний досвід. Як приклад - Готика, де гравець міг натравлювати різних НПС одне на одного

Емерджентна стимуляція притаманна іграм пісочницям і вона може бути як низькорівнева, тобто використання конкретних інструментів для досягнення мети (Death Stranding із набором купи інструментів для подолання перешкод), так і високорівнева - випадки, коли дії гравця створюють нову та унікальну історію (Red Dead Redemption 2 із поєднанням унікальних ситуацій, що впливають на розвиток сюжетної арки, навіть якщо і короткої)

Правило 40 секунд (вже тут описувалось) - гравець має кожні 40 секунд бачити щось цікаве, тоді відкритий світ не буде здаватись порожнім

Стимуляція пересуванням:
1. Переслідування
2. Горлишко пляшки (вузьке і не дуже цікаве місце, що гравець точно буде хотіти швидше проскочити)
3. Хлібні крихти (інтерактивні або колекційні об’єкти на карті)

Архітектурне спрямування: похилі поверхні, сходи, довгі коридори, арки, розвилки - змушують рухатись
Проводники - персонажі, що підтримують темп

Як же можна уповільнити рух:
1. Фізична перешкода, що поки гравець не може здолати
2. Натяк на небезпеку
3. Темп руху за допомогою дизайна рівня
4. НПС
5. Записки, діалоги, аудіо- / відеозаписи

Ще ефективний спосіб контролювати ритм - загроза, важливо ще давати підказки гравцю в цей момент, як же вийти з небезпечної ситуації.
Напруга - знання, що є небезпека, але гравець не знає де вона і коли з’явиться.

Темп і ритм - засоби низькорівневої стимуляції. Крута порада - дослідити музичні темпи та переносити цю практику в гру.

Динамічна механіка - це та унікальна механіка в грі, якою буде хотітись користуватись все більше і, яку розробник буде постійно ускладнювати.

Заздрість і час - тут і так все зрозуміло.

#gamedesign #leveldesign #rhythm #pace #stimule
Вітаємо вас на гаражному розпродажі

Хоча сам вислів “гаражний розпродаж” тут використовується не завжди в прямому значенні

Відео (1:01:55): https://www.youtube.com/watch?v=PkZoGDKy_L4

Система “Великої дошки” (Big board)
Функції дошки:
1. Описати всю вашу гру в одному фізичному місці
2. Об’єднати команду, оскільки команда разом її складає
3. Почати роботу і перейти “із нічого до чогось”
4. Систематизувати та надати форму, чомусь ще несформованому

Велика дошка=гаражний розпродаж, оскільки тут все на видноті, перед очима, однак не все може поєднуватись між собою.
Зак описує причини виникнення Великої дошки:
1. У команди завжди багато ідей і всі вони хороші
2. Необхідність ідеї згрупувати так, щоб це дійсно вийшла гра, яку ви плануєте робити
3. Не перевантажувати гру зайвими ідеями
4. Відсутність спільної системи понять

Правила за якими утворилася перша така дошка у автора (перший гаражний розпродаж):
1. Фізичний об’єкт / відображення
2. Повністю спільна
3. Окрема картка для кожної ідеї
4. Ієрархічність : ідеї високо рівня, ідеї середнього рівня, фічі низького рівня
5. Узгоджені терміни
6. Пріоретизованість
Чому навчила ця перша спроба:
1. Візуалізація всього об’єму роботи
2. Конфлікти в команді: цінність проти пріоритетів
3. Конфлікт в концепті: протистояння ідей

Хороші “креативні обіцянки” (щось на мета рівні, що має описувати вашу гру та досвід, що вона передаватиме)
Мають бути чіткими, твердими та продуктивними
Такі обіцянки допомагатимуть генерувати ідеї та розвивати їх до максимуму, а також постійно перевіряти правильність напрямку, в якому рухається ваша розробка.

Фічі Зак пропонує ділити на 6 категорій:
1. необхідні (без них гра буде неповною),
2. краще зробити (це ті фічі, що будуть круто доповнювати гру),
3. бажані (те, що скоріш за все не встигнуть зробити, але і викидати шкода),
4. котельня (фічі, що не викликають захоплення але обов’язкові для виконання, як, наприклад, зберігання-завантаження),
5. кукурудзяне поле (розділ куди фічі будуть викидати),
6. туманне уявлення (ідеї, у яких ще незрозумілий шлях реалізації).

#gamedesign #team #management #tips #saved #ideas #brainstorm
Вітаємо вас на гаражному розпродажі

Фінальний вигляд Великої дошки у Зака

#gamedesign #team #management #tips #saved #ideas #brainstorm
Механіка, динаміка, естетика. Фан в іграх

Неодноразово читав думки про те, що слово “фан” заважає розробці хороших ігор. Термін “фан” надто абстрактний і кожен вкладає в нього щось своє. Хороша ігрова механіка може бути відкинута через те, що “не фанова”.

От в цій короткій статті наведені приклади того, як можна конкретизувати “фан” та розділити його на чіткі види веселості. (це може допомогти в подальшому при розборі ігрових механік та ігор в цілому)

Стаття: https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

Механіка описує конкретні компоненти гри, на рівні даних та алгоритмів.

Динаміка описує поведінку механік, взаємодію із вхідними сигналами від гравця та вихідними сигналами від гри.

Естетика описує емоції, що гравець хотів би отримати від взаємодії з грою.

8 видів веселощів в іграх:
1. Чуттєве задоволення. Це той різновид задоволення, що відповідає за насолоду від споглядання або фізичного дотику. Це можуть бути гарні мініатюрки в настільних іграх, спортивні ігри Kinect або ж круте відчуття пострілу/удару через натискання кнопок на геймпаді.
2. Фантазія. Ігри дозволяють повірити у вигаданий світ, перевіряти найбільш божевільні теорії та отримувати той досвід, що в реальному житті ви б не могли отримати
3. Розповідь, наратив. Це емоції від історії в грі. Не важливо буде це лінійна чи нелінійна історія, сумна чи романтична.
4. Випробування. Гра як перешкода та подолання проблеми. Гравці отримують задоволення від того, що вони здатні вирішити складну головоломку, побороти сильного монстра або ж розібратись із серйозною проблемою. Чим складніше випробування, тим більше емоцій
5. Товариство. Задоволення від спілкування із іншими гравцями, пошуком нових друзів та винагород за допомогу іншим гравцям
6. Відкриття. Це задоволення від дослідження нових територій, об’єктів, речей, архітектури. Це задоволення має ефект накопичення, оскільки чим більше ви дізнаєтесь, тим більше вам хочеться дізнатись
7. Самовираження. Це змога виразити своє Я через геймплей, конкретну роль в грі або через кастомізацію персонажа
8. Залучення. Це такий собі стан потоку під час гри, що захоплює гравця. Це процес вирішення проблеми (а не роздуми над тим, як її вирішувати)

До останнього пункта варто додати, що задоволення можуть приносити і чисто механічні дії в грі, що приносять результат, але не вимагають глибоких мисленнєвих дій

Додатково можна виділити ще:
1. Пошук нестандартних шляхів рішення
2. Вивчення простору
3. Колекціонування
4. Нарощення власної потужності
5. Псування гри іншим гравцям (так, чітаків в іграх ніхто не відміняє)

#gamedesign #tips #fun #MDA #types_of_fun #categories #saved
Тривалість гри

Цікава думка про тривалість гри та її штучне затягування.
Якість звуку не найкраща, але те, що автор каже - змушує задуматись

Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=TkCTK_t_pPk

Зрозуміло, що в відео це суб’єктивна думка автора, але я себе теж ловлю на схожих думках. Мені простіше сісти грати в коротку гру, а не гру на 60 годин.

В цьому ж відео автор піднімає питання грінда (я не кажу, що грінд це погано, просто треба знати час і місце) в однокористувацьких іграх.

Одним словом раджу дивитись, думати і вмикайте субтитри відразу, так буде краще :)

#gamedesign # grind #pace #length #tips
Dwarf Fortress, інтерв’ю із розробником

Мабуть всі геймери чули про цю гру, але далеко не кожен в неї грав.
Сама по собі гра унікальна і мабуть не має аналогів взагалі.

Відео (23:19): https://www.youtube.com/watch?v=VAhHkJQ3KgY

Інтерв’ю дуже круте і пронизане однією цікавою думкою, насправді, вся гра нею пронизана.
В грі немає як такого сюжета чи історії, вони створюються в головах гравців.

Все це стало можливим через цілісність та складність гри. Тут всі механіки працюють так як задумано і взаємодіють за своїми правилами із іншими механіками. У кожного гравця можуть виникати унікальні ситуації, поєднання та сюжетні повороти, що кожного разу створюватимуть унікальну історію!

#video #noclip #game_mechanics
Покращення та дослідження в стратегія (RTS)

Покращення своїх юнітів та дослідження нових технологій це гарантія того, що гравцю доводиться обрати свою стратегію гри і притримуватись її. За гру зробити всі види покращень та технологій неможливо отже у гравця буде щоразу змога зіграти іншою/новою стратегією та адаптуватись до подій на полі бою.

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20200609/364385/Some_thoughts_about_research_and_upgrades_in_RTS_games.php

Покращення - це постійні або стійкі модифікатори до ігрових одиниць (тобто юніти або будівлі), які змінюють в позитивну сторону способи взаємодії цих ігрових одиниць з іншими ігровими одиницями. Крім того, для покращення потрібні планування та ресурси для придбання.

Покращення часто є важливим вибором для гравця, оскільки рано покращивши гравець отримує маленьку армію, покращивши пізно, гравець отримує слабку армію. На думку автора тут важливим є те, щоб значущим був не один вибір в грі, а всі вибори покращень були значущими для стратегії гравця.
Вибір покращення в стратегії має кардинально змінювати взаємодію юніта із іншим ігровим світом. На думку автора звісно.

#RTS #gamedesign #game_balance #choise #upgrade #research #unit
2025/06/30 19:28:47
Back to Top
HTML Embed Code: