tgoop.com/gamedesignercompendium/184
Last Update:
Реакція АІ в іграх (частина 2)
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php
В розмовах про ШІ часто використовують термін “suspension of disbelief” (припинення недовіри). Це поняття описується як “готовність сприймати неправдоподібність історії, доки вона достатньо правдоподібна, щоб зацікавити”
Для ігор це означає, що гравці схильні приймати правила та занурюватись в ігровий світ, доки сам розробник дотримується своїх правил.
Реакції NPC - це дуже важливий пункт у підтриманні ілюзії правдивості світу. Якщо реакції персонажів будуть поза контекстом, або не відповідатимуть очікуванням - це зруйнує імерсивність світу.
Людський мозок дуже круто знаходить певні патерни в різних сферах, отже і ігрові системи не будуть виключенням, тут на допомогу і прийде читабельність та послідовність реакцій. Однак треба пам’ятати, що часто повторювані реакції будуть гравцям набридати.
В силу певних обмежень, розробники не можуть створити реакції на всі можливі стимули, отже це означає, що нам треба завжди розставляти пріоритети і створювати реакції для найбільш ймовірних подій.
Повторення певних фраз в іграх це нормально, однак треба розуміти, що деякі із них гравець може чути сотні разів під час проходження. Варто додавати різноманіття, кулдаун і запам’ятовувати “круті моменти”, щоб не повторювати їх раз за разом.
Проблема із груповим ШІ в тому, що він ламатиме занурення в гру, у випадку, якщо всі NPC реагуватимуть однаково. Це можна вирішити за допомогою грубої сили (додавання більшої кількості варіантів переходу з одного стану в інший) або шляхом обмеження кількості NPC, що одночасно можуть переходити з одного стану в інший (таким чином перехід буде неодночасним і не так буде кидатись в очі).
Система попадання - сигналізує гравцю чи була вдалою його атака. Такі попадання мають бути правдоподіними, а зворотний зв’язок - миттєвим.
Система сприйняття - це система, що дозволяє збирати інформацію про навколишній світ через зір та слух. NPC мають адекватно реагувати на зміни та стимули, що відбуваються в полі їх очікуваного зору та слуху.
Для стелс ігор важливими є те, як NPC помічають гравця, плутаються та час переходу між різними станами.
Тактично треба прораховувати можливість ШІ змінювати свої патерни поведінки, якщо гравець надто часто використовує один метод боротьби.
Висновки:
1. Використовуйте розумні висловлювання для NPC, але не зловживайте ними.
2. Використовуйте різні варіації анімацій
3. Рандомізуйте швидкість реакції NPC
4. Відповідайте очікуванням гравця
#gamedesign #AI #tips #NPC
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/184