Музика в відео іграх
Цікавий формат відео від якого, мушу попередити, дуже важко відірватись.
Композитори в спільному чаті обговорюють музику. Cпочатку автори пояснюють свої ідеї, вибір інструментів, бажання і результат, а після цього вмикають саундтрек. Я так сильно давно не залипав в музику, не вдавався в деталі того, які інструменти і навіщо були використані.
Long story short, дуже круте відео, що дозволить вам поглянути в глибини роботи композитора та краще її зрозуміти.
Відео (59:04): https://www.youtube.com/watch?v=0mNPPei_j4&feature=youtu.be
Composers:
Daniel Sadowski ("Eye of the Dragon")
https://www.soundrama.com/
Dren McDonald ("Gunman Taco Truck")
http://www.nerdtracks.com/
Sam Marshall ("Bodacious")
http://www.sammarshallmusic.com/
Matt Levine ("Drifter")
https://mattlevinemusic.com/
Tim Huling ("Neo Noir")
http://www.timhuling.com/
Tree Adams and Ben Bromfield ("M.U.D.D. Force")
http://www.treeadams.com/
https://www.benbromfieldmusic.com/
Єдине, що було не дуже зручно - прискорити відео не варіант взагалі
Ну і ще, у відео не розбирають музику із CS:GO.🙈
Додатково ще пропоную статтю про те, наскільки важлива музика ігор та їх впізнаваності.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20200310/359331/Video_Game_Composers_The_Importance_of_Themes_GDC_2020.php
#music #soundtrack #tips #sound #OST
Цікавий формат відео від якого, мушу попередити, дуже важко відірватись.
Композитори в спільному чаті обговорюють музику. Cпочатку автори пояснюють свої ідеї, вибір інструментів, бажання і результат, а після цього вмикають саундтрек. Я так сильно давно не залипав в музику, не вдавався в деталі того, які інструменти і навіщо були використані.
Long story short, дуже круте відео, що дозволить вам поглянути в глибини роботи композитора та краще її зрозуміти.
Відео (59:04): https://www.youtube.com/watch?v=0mNPPei_j4&feature=youtu.be
Composers:
Daniel Sadowski ("Eye of the Dragon")
https://www.soundrama.com/
Dren McDonald ("Gunman Taco Truck")
http://www.nerdtracks.com/
Sam Marshall ("Bodacious")
http://www.sammarshallmusic.com/
Matt Levine ("Drifter")
https://mattlevinemusic.com/
Tim Huling ("Neo Noir")
http://www.timhuling.com/
Tree Adams and Ben Bromfield ("M.U.D.D. Force")
http://www.treeadams.com/
https://www.benbromfieldmusic.com/
Єдине, що було не дуже зручно - прискорити відео не варіант взагалі
Ну і ще, у відео не розбирають музику із CS:GO.🙈
Додатково ще пропоную статтю про те, наскільки важлива музика ігор та їх впізнаваності.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20200310/359331/Video_Game_Composers_The_Importance_of_Themes_GDC_2020.php
#music #soundtrack #tips #sound #OST
YouTube
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Емерджентність
Емерджентність в загальному розумінні - https://uk.wikipedia.org/wiki/Емерджентність
В контексті ігор, я б це пояснив так: емерджентність - це властивість системи із взаємопов’язаними елементами утворювати нові зв’язки та реакції, що не властиві окремим частинам системи.
Все одно незрозуміло…? Давайте на прикладі (із статті, що буде далі, але мені він надто сподобався). В грі Spelunky у автора статті трапився курйоз: його противник втратив свою зброю - бумеранг. Оскільки він воює саме бумерангом, то він знайшов найближчий до нього у торговця, пішов та забрав. Торговці в грі запрограмовані так, що будуть намагатись вбити будь-кого, хто їх пограбує і відповідно торговець почав воювати із ворогом гравця за викрадений бумеранг. От це і є емерджентність в іграх.
Стаття: https://www.pentadact.com/2018-07-30-what-works-and-why-emergence/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/66313-pravila-sozdaniya-emerdzhentnoy-sistemy-opyt-razrabotchika-heat-signature
Автор статті виділяє 4 правила для створення емерджентної екосистеми в грі:
1. Гра повинна працювати на основі послідовних правил зрозумілих гравцю
2. Об’єкти / системи непідконтрольні гравцю мають взаємодіяти між собою
3. Взаємодія із противником повинна мати більше альтернатив ніж просто вбивство
4. Гравці знаходять найбільш несподівані рішення, коли у відчаї
#game_design #theory #emergence #general_tips
Емерджентність в загальному розумінні - https://uk.wikipedia.org/wiki/Емерджентність
В контексті ігор, я б це пояснив так: емерджентність - це властивість системи із взаємопов’язаними елементами утворювати нові зв’язки та реакції, що не властиві окремим частинам системи.
Все одно незрозуміло…? Давайте на прикладі (із статті, що буде далі, але мені він надто сподобався). В грі Spelunky у автора статті трапився курйоз: його противник втратив свою зброю - бумеранг. Оскільки він воює саме бумерангом, то він знайшов найближчий до нього у торговця, пішов та забрав. Торговці в грі запрограмовані так, що будуть намагатись вбити будь-кого, хто їх пограбує і відповідно торговець почав воювати із ворогом гравця за викрадений бумеранг. От це і є емерджентність в іграх.
Стаття: https://www.pentadact.com/2018-07-30-what-works-and-why-emergence/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/66313-pravila-sozdaniya-emerdzhentnoy-sistemy-opyt-razrabotchika-heat-signature
Автор статті виділяє 4 правила для створення емерджентної екосистеми в грі:
1. Гра повинна працювати на основі послідовних правил зрозумілих гравцю
2. Об’єкти / системи непідконтрольні гравцю мають взаємодіяти між собою
3. Взаємодія із противником повинна мати більше альтернатив ніж просто вбивство
4. Гравці знаходять найбільш несподівані рішення, коли у відчаї
#game_design #theory #emergence #general_tips
Wikipedia
Емерджентність
Емердже́нтність (англ. emergence — виникнення, поява нового) у теорії систем — наявність у будь-якої системи особливих властивостей, не властивих її підсистемам і блокам, а також сумі елементів, не пов'язаних системоутвірними зв'язками; неможливість зведення…
Дизайн гри The Outer Worlds
Якщо ви думали, що я пропустив відео від Noclip.. то ви поганої думки про мене😒.
Я витримав драматичну паузу, щоб зібрати ці відео до купи🥳
Цикл відео про розробку та дизайн гри The Outer Worlds на мою думку неймовірно корисний в плані розуміння складності та масштабності розробки РПГ із відкритим світом.
Важко сказати точний відсоток, але думаю більшість геймдизайнерів, колись хотіли зробити РПГ. Не буду кривити душою, я досі хочу🙈. Просто це той жанр, що кидає найбільшу кількість викликів геймдизайнеру.
Отже дивимось чудові відео Noclip та мотаємо на вус вдалі (і не дуже) рішення.🎥
Відео №1 “Від концепту до створення” (29:36): https://www.youtube.com/watch?v=7MRxaqbcVn0
Відео №2 “Написання персонажів та компаньйонів” (30:13): https://www.youtube.com/watch?v=n31HEWJIzRQ
Відео №3 “Дизайн квестів” (28:16): https://www.youtube.com/watch?v=N_4dbG7RVeQ
Відео №4 “Дизайн музики та звуків” (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=NRq_Z3Ssf18
Відео №5 “Дизайн вибору від гравця” (18:51): https://www.youtube.com/watch?v=azprPzBSQAQ
Не дякуйте, я допоміг вам розпланувати свої чергові карантинні вихідні. Обираємо відео, що цікавить і насолоджуємось (хоча я раджу все ж продивитись весь цикл).🍿🍿🍿
#gamedesign #leveldesign #sounddesign #level #sound #music #character #narrative #game_mechanics #questdesign #choice #concept
Якщо ви думали, що я пропустив відео від Noclip.. то ви поганої думки про мене😒.
Я витримав драматичну паузу, щоб зібрати ці відео до купи🥳
Цикл відео про розробку та дизайн гри The Outer Worlds на мою думку неймовірно корисний в плані розуміння складності та масштабності розробки РПГ із відкритим світом.
Важко сказати точний відсоток, але думаю більшість геймдизайнерів, колись хотіли зробити РПГ. Не буду кривити душою, я досі хочу🙈. Просто це той жанр, що кидає найбільшу кількість викликів геймдизайнеру.
Отже дивимось чудові відео Noclip та мотаємо на вус вдалі (і не дуже) рішення.🎥
Відео №1 “Від концепту до створення” (29:36): https://www.youtube.com/watch?v=7MRxaqbcVn0
Відео №2 “Написання персонажів та компаньйонів” (30:13): https://www.youtube.com/watch?v=n31HEWJIzRQ
Відео №3 “Дизайн квестів” (28:16): https://www.youtube.com/watch?v=N_4dbG7RVeQ
Відео №4 “Дизайн музики та звуків” (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=NRq_Z3Ssf18
Відео №5 “Дизайн вибору від гравця” (18:51): https://www.youtube.com/watch?v=azprPzBSQAQ
Не дякуйте, я допоміг вам розпланувати свої чергові карантинні вихідні. Обираємо відео, що цікавить і насолоджуємось (хоча я раджу все ж продивитись весь цикл).🍿🍿🍿
#gamedesign #leveldesign #sounddesign #level #sound #music #character #narrative #game_mechanics #questdesign #choice #concept
YouTube
The Outer Worlds: From Concept to Creation - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
In the first video exploring the design of The Outer Worlds, we sit down with Tim Cain and Leonard Boyarsky to discuss…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
In the first video exploring the design of The Outer Worlds, we sit down with Tim Cain and Leonard Boyarsky to discuss…
Ритм та крива напруги в іграх
Дуже широка і важлива тема для геймдизайнерів, оскільки це один із найбільш важливих інструментів якими ми можемо утримувати інтерес гравця.
Не важливо наскільки крута ваша гра з точки зору графіки / кода / візуала / ігрових механік, якщо в неї скучно грати.
Відео №1 (11:36): https://www.youtube.com/watch?v=ftiHgyFt72M
Автор розділяє ритм гри (pacing) на дві частини:
1. Наративна крива напруги
2. Ритм геймплея
Окремо хочу виділити “план видачі винагороди / reward schedule”. Це поняття ми ще не зустрічали на каналі (на відміну від кривої складності, наративної кривої та кривої напруги / послаблення). План видачі винагороди це наше уявлення того як часто, де і коли треба видавати гравцю винагороду, щоб вона відчувалась найбільш цінною та заслуженою. Це важливо, оскільки це буде підтвердженням досягнення певного прогресу в грі, а це не можна відтягувати і не можна видавати надто часто.
Ще автор зазначає важливість передчуття у зацікавленості гравця. Момент, коли гравець бачить щось, але поки не може це отримати. Або ж навпаки, гравець бачить щось таємниче і не знає що очікувати далі..
Відео №2 (13:20): https://www.youtube.com/watch?v=VUhPd2a8Vkw
На думку геймдизайнера Йонаса Тіроллера, за напругу в іграх відповідають три елемента: очікування, невідомість та складність.
А розвиток цих елементів і дасть максимальну повноту напруги та послаблення.
#gamedesign #narrative #narrativedesign #curve #tension_release #pacing #rhythm
Дуже широка і важлива тема для геймдизайнерів, оскільки це один із найбільш важливих інструментів якими ми можемо утримувати інтерес гравця.
Не важливо наскільки крута ваша гра з точки зору графіки / кода / візуала / ігрових механік, якщо в неї скучно грати.
Відео №1 (11:36): https://www.youtube.com/watch?v=ftiHgyFt72M
Автор розділяє ритм гри (pacing) на дві частини:
1. Наративна крива напруги
2. Ритм геймплея
Окремо хочу виділити “план видачі винагороди / reward schedule”. Це поняття ми ще не зустрічали на каналі (на відміну від кривої складності, наративної кривої та кривої напруги / послаблення). План видачі винагороди це наше уявлення того як часто, де і коли треба видавати гравцю винагороду, щоб вона відчувалась найбільш цінною та заслуженою. Це важливо, оскільки це буде підтвердженням досягнення певного прогресу в грі, а це не можна відтягувати і не можна видавати надто часто.
Ще автор зазначає важливість передчуття у зацікавленості гравця. Момент, коли гравець бачить щось, але поки не може це отримати. Або ж навпаки, гравець бачить щось таємниче і не знає що очікувати далі..
Відео №2 (13:20): https://www.youtube.com/watch?v=VUhPd2a8Vkw
На думку геймдизайнера Йонаса Тіроллера, за напругу в іграх відповідають три елемента: очікування, невідомість та складність.
А розвиток цих елементів і дасть максимальну повноту напруги та послаблення.
#gamedesign #narrative #narrativedesign #curve #tension_release #pacing #rhythm
YouTube
Keeping players Interested - Pacing in Game Design
In this video we explore how Pacing can be used to keep players hooked!
► Get The Complete C# Masterclass: https://bit.ly/3eGGxQm
● Learn more about Difficulty: https://youtu.be/bxp4G-oJATM
More cool resources on Pacing:
● Pacing And Gameplay Analysis…
► Get The Complete C# Masterclass: https://bit.ly/3eGGxQm
● Learn more about Difficulty: https://youtu.be/bxp4G-oJATM
More cool resources on Pacing:
● Pacing And Gameplay Analysis…
Творче вигорання / творчий ступор
Сьогодні, на фоні турботи про здоров’я та страху перед короновірусом, я б хотів зачепити тему психологічного здоров’я.
В статті акцентується увага саме на креативній стороні, але прочитавши її симптоми, легко їх можна співвіднести із вигоранням на роботі.
Неодноразово зустрічав статті про перепрацювання та вигорання розробників ігор, але не так багато матеріалів про те, як із цим боротись чи як цьому запобігти.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
І хочу вам нагадати, що за своїм психологічним та моральним станом треба слідкувати не менше ніж а фізичним.
Уважно ставтесь до своєї роботи, команди та проекта і намагайтесь максимально рано розпізнавати симптоми вигорання (як у себе, так і у оточення).
Підтримуйте колег, не забувайте хвалити їх за хорошу роботу і не соромтесь відпочивати!
Стаття про симптоми вигорання та боротьбу із ним: https://www.gameindustrycareerguide.com/game-developer-burnout/
#health #blocker #burnout
Сьогодні, на фоні турботи про здоров’я та страху перед короновірусом, я б хотів зачепити тему психологічного здоров’я.
В статті акцентується увага саме на креативній стороні, але прочитавши її симптоми, легко їх можна співвіднести із вигоранням на роботі.
Неодноразово зустрічав статті про перепрацювання та вигорання розробників ігор, але не так багато матеріалів про те, як із цим боротись чи як цьому запобігти.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-22-overcoming-creative-block-by-being-kind-to-yourself
І хочу вам нагадати, що за своїм психологічним та моральним станом треба слідкувати не менше ніж а фізичним.
Уважно ставтесь до своєї роботи, команди та проекта і намагайтесь максимально рано розпізнавати симптоми вигорання (як у себе, так і у оточення).
Підтримуйте колег, не забувайте хвалити їх за хорошу роботу і не соромтесь відпочивати!
Стаття про симптоми вигорання та боротьбу із ним: https://www.gameindustrycareerguide.com/game-developer-burnout/
#health #blocker #burnout
GamesIndustry.biz
Killing creative block with kindness
Gabby DeRienzo shares the process that helped her recover from burnout while working on Super Crush KO
Підкаст про геймдизайн 🎮
Я думаю всі в курсі підкаста “Как делают игры” (https://kdicast.com), якщо ні - обов’язково прогляньте. Там є теми на будь-який смак.
Далі ж я хочу поговорити про підкаст цілком присвячений геймдизайну, що особисто мені ближче. Ну і що ще робити, якщо ти прослухав майже всі випуски КДІ..🙈👨🏻🎓🤷🏻♂️
Підкаст “The Game Design Round Table”: https://thegamedesignroundtable.com/archive/
І що не менш важливо (особисто для мене), голос автора та стиль ведення підкаста мені імпонують.
#gamedesign #advice #saved #podcast
Я думаю всі в курсі підкаста “Как делают игры” (https://kdicast.com), якщо ні - обов’язково прогляньте. Там є теми на будь-який смак.
Далі ж я хочу поговорити про підкаст цілком присвячений геймдизайну, що особисто мені ближче. Ну і що ще робити, якщо ти прослухав майже всі випуски КДІ..🙈👨🏻🎓🤷🏻♂️
Підкаст “The Game Design Round Table”: https://thegamedesignroundtable.com/archive/
І що не менш важливо (особисто для мене), голос автора та стиль ведення підкаста мені імпонують.
#gamedesign #advice #saved #podcast
Глибина ігрової механіки
Стаття презентує один із підходів оцінки ігрових механік та визначення їх слабких сторін. Мені було дуже цікаво, оскільки з цієї сторони я ще не розглядав ігрові механіки та не розкладав їх на атоми, як це пропонує автор.
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/134273/evaluating_game_mechanics_for_depth.php
У ігрової механіки, на думку автора, може бути 3 проблеми:
1. Не вистачає різноманіття в механіці. Виправляється розширенням рамок механіки та додаванням нових елементів
2. Ігрова механіка здається унилою, непотрібною. Виправляється косметичним ремонтом та збільшенням цінності для гравця
3. Ігрова механіка надто проста, швидко набридає. Тобто, не вистачає глибини. Виправляється це.. ну от власне про це вся стаття.🧐
Взаємопов’язаними елементами геймплея Майк Стаут (🍺, вибачте😆) називає “Ігрову механіку” та “Ігрове випробування”. Ігрова механіка думаю зрозуміла всім, а от ігрове випробування автор визначає як момент в геймплеї де перевіряється навичка гравця в розрізі конкретної механіки (можливо не одної).
Ігрову механіку пан Стаут ділить на ціль та продумані навички. Саме ці два елемента і відповідатимуть за рівень глибини ігрової механіки.
Автор пропонує чітко формулювати завдання ігрової механіки ще на етапі дизайну. Завдання мають включати в себе як чіткі цілі так і чіткі навички. Та і саме формулювання завдання має бути максимально чітким. На думку Майка, в більшості механік поверхневість проявляється через те, що геймдизайнери навантажують механіку великою кількістю цілей, однак навички в ігровій механіці прості, поверхневі і їх мало.
Переклад частина 1: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266041/
Переклад частина 2: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266599/
І замість висновку: ігрові механіки не завжди мають бути надзвичайно глибокими, відштовхуйтесь від потреб гри, цільової аудиторії та наративу.
#gamedesign #game_mechanic #tips #advice
Стаття презентує один із підходів оцінки ігрових механік та визначення їх слабких сторін. Мені було дуже цікаво, оскільки з цієї сторони я ще не розглядав ігрові механіки та не розкладав їх на атоми, як це пропонує автор.
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/134273/evaluating_game_mechanics_for_depth.php
У ігрової механіки, на думку автора, може бути 3 проблеми:
1. Не вистачає різноманіття в механіці. Виправляється розширенням рамок механіки та додаванням нових елементів
2. Ігрова механіка здається унилою, непотрібною. Виправляється косметичним ремонтом та збільшенням цінності для гравця
3. Ігрова механіка надто проста, швидко набридає. Тобто, не вистачає глибини. Виправляється це.. ну от власне про це вся стаття.🧐
Взаємопов’язаними елементами геймплея Майк Стаут (🍺, вибачте😆) називає “Ігрову механіку” та “Ігрове випробування”. Ігрова механіка думаю зрозуміла всім, а от ігрове випробування автор визначає як момент в геймплеї де перевіряється навичка гравця в розрізі конкретної механіки (можливо не одної).
Ігрову механіку пан Стаут ділить на ціль та продумані навички. Саме ці два елемента і відповідатимуть за рівень глибини ігрової механіки.
Автор пропонує чітко формулювати завдання ігрової механіки ще на етапі дизайну. Завдання мають включати в себе як чіткі цілі так і чіткі навички. Та і саме формулювання завдання має бути максимально чітким. На думку Майка, в більшості механік поверхневість проявляється через те, що геймдизайнери навантажують механіку великою кількістю цілей, однак навички в ігровій механіці прості, поверхневі і їх мало.
Переклад частина 1: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266041/
Переклад частина 2: https://habr.com/ru/company/plarium/blog/266599/
І замість висновку: ігрові механіки не завжди мають бути надзвичайно глибокими, відштовхуйтесь від потреб гри, цільової аудиторії та наративу.
#gamedesign #game_mechanic #tips #advice
GAMASUTRA
Evaluating Game Mechanics For Depth
[Former Insomniac designer Mike Stout takes shares a useful rubric for judging the depth of play mechanics, including checks for redundant ones, in this in-depth design article, which contains examples from the Ratchet & Clank series.]
Психологія кольору в іграх
Я не дуже люблю відео від XYZ, в тому числі, через їх довгу рекламу в середині роликів, але я не проти ними ділитись, коли матеріал самого ролика дійсно дуже корисний.
Відео (13:03): https://www.youtube.com/watch?v=WeEdSHKTMpI
За теорією Роберта Плутчіка (https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik), конкретному кольору можуть відповідати конкретні емоції.
Гнів - Червоний
Передчуття - Помаранчевий
Радість - Жовтий
Довіра - Світло-зелений
Страх - Темно-зелений
Сюрприз - Блакитний
Смуток - Темно-синій
Огида - Фіолетово-рожевий
Більш детальну картинку я нижче прикріплю
Із невеликих підказок на майбутнє - насичені кольори та світло - додають гравцю впевненості, та стимулюють емоції здивування та задоволення; однотонна палітра - заспокоєння. Також, впевненість у гравців та прив’язка виникає на рівнях де домінує один тон в палітрі.
На тему протистояння синьої та червоної команди важко щось стверджувати однозначно, однак деякі психологи схиляються до думки, що червоні отримують перевагу завдяки кольору.
Варіанти розділення протилежних команд за кольором (найкраще контрастують):
1. Синій - Червоний
2. Синій - Помаранчевий
3. Зелений - Червоний
Сприйняття кольорів гравцями в розрізі добрий/злий
Однозначно добрі: зелений, білий і трошки в меншій ступені - синій
Скоріше добрі: жовтий та фіолетовий
Однозначно злі кольори: червоний та чорний
Скоріше злі: коричневий та сірий
Однак, злим може вважатись навіть добрий колір, що контрастує з усім оточенням та відчувається чужим.
Ще одне використання кольору - допомога в орієнтації. Гравці, коли звикають реагувати на певний колір (наприклад, що вказує правильний напрям руху), в майбутньому, будуть швидше знаходити саме цей колір (не важливо який, головне, щоб завжди був один і той же).
Виділення основних елементів на екрані можна реалізовувати не лише через різні кольори, але і через контраст та насиченість.
#gamedesign #art #color #psychology #advice #saved #tips #emotion #mood
Я не дуже люблю відео від XYZ, в тому числі, через їх довгу рекламу в середині роликів, але я не проти ними ділитись, коли матеріал самого ролика дійсно дуже корисний.
Відео (13:03): https://www.youtube.com/watch?v=WeEdSHKTMpI
За теорією Роберта Плутчіка (https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Plutchik), конкретному кольору можуть відповідати конкретні емоції.
Гнів - Червоний
Передчуття - Помаранчевий
Радість - Жовтий
Довіра - Світло-зелений
Страх - Темно-зелений
Сюрприз - Блакитний
Смуток - Темно-синій
Огида - Фіолетово-рожевий
Більш детальну картинку я нижче прикріплю
Із невеликих підказок на майбутнє - насичені кольори та світло - додають гравцю впевненості, та стимулюють емоції здивування та задоволення; однотонна палітра - заспокоєння. Також, впевненість у гравців та прив’язка виникає на рівнях де домінує один тон в палітрі.
На тему протистояння синьої та червоної команди важко щось стверджувати однозначно, однак деякі психологи схиляються до думки, що червоні отримують перевагу завдяки кольору.
Варіанти розділення протилежних команд за кольором (найкраще контрастують):
1. Синій - Червоний
2. Синій - Помаранчевий
3. Зелений - Червоний
Сприйняття кольорів гравцями в розрізі добрий/злий
Однозначно добрі: зелений, білий і трошки в меншій ступені - синій
Скоріше добрі: жовтий та фіолетовий
Однозначно злі кольори: червоний та чорний
Скоріше злі: коричневий та сірий
Однак, злим може вважатись навіть добрий колір, що контрастує з усім оточенням та відчувається чужим.
Ще одне використання кольору - допомога в орієнтації. Гравці, коли звикають реагувати на певний колір (наприклад, що вказує правильний напрям руху), в майбутньому, будуть швидше знаходити саме цей колір (не важливо який, головне, щоб завжди був один і той же).
Виділення основних елементів на екрані можна реалізовувати не лише через різні кольори, але і через контраст та насиченість.
#gamedesign #art #color #psychology #advice #saved #tips #emotion #mood
YouTube
Психология цвета в играх
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
Курс по концепт-арту: https://www.school-xyz.com/conceptart
Телеграм: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Цвет в играх используют для создания атмосферы…
Курс по концепт-арту: https://www.school-xyz.com/conceptart
Телеграм: https://www.tgoop.com/xyz_cg
Заработай на партнёрской программе: http://bit.ly/3cKGswI
Цвет в играх используют для создания атмосферы…
Дизайн рівнів в Star wars та тест на рівень знання дизайну рівнів
Особисто, нажаль, не довелось пограти в Star Wars Jedi: Fallen Order, але я із захопленням продивився проходження.
Дизайн рівнів мені здався неймовірно цікавим не лише в контексті постійного бектрекінга, але і в контексті вигляду, краси та деталізації.
Тому я дуже зрадів, коли випала нагода почитати про створення цих рівнів. Якщо чесно, я від статті очікував трохи більшого, однак дизайнерам рівнів та 3D моделерам стаття буде корисною.
Стаття №1: https://80.lv/articles/insight-into-environment-design-for-aaa-games/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/124542-dizayn-okruzheniya-dlya-aaa-igr-opyt-hudozhnicy-jedi-fallen-order
Додатково, на тему дизайна рівнів, хочу поділитись із вами цікавим підходом до тестування навичок та знань.
Стаття №2: https://80.lv/articles/the-whiteboard-test-in-level-design/
Суть теста заключається в тому, що треба намалювати рівень на чистому листку паперу (шок🧐😆). Але найцікавіша частина - оцінка намальованого рівня:
Рівень новачка: хаотичне наповнення рівня повторюваними об’єктами
Середній рівень: структура мапи стає схожою на поєднання коридорів та кімнат
Хороший рівень: простий та логічний дизайн із поєднанням вузьких місць та відкритого простору
Рівень експерта: додавання елементів із архітектури та планування справжніх будівель, розповідь історії через левел дизайн
#leveldesign #art #3d #material #save #tips
Особисто, нажаль, не довелось пограти в Star Wars Jedi: Fallen Order, але я із захопленням продивився проходження.
Дизайн рівнів мені здався неймовірно цікавим не лише в контексті постійного бектрекінга, але і в контексті вигляду, краси та деталізації.
Тому я дуже зрадів, коли випала нагода почитати про створення цих рівнів. Якщо чесно, я від статті очікував трохи більшого, однак дизайнерам рівнів та 3D моделерам стаття буде корисною.
Стаття №1: https://80.lv/articles/insight-into-environment-design-for-aaa-games/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/124542-dizayn-okruzheniya-dlya-aaa-igr-opyt-hudozhnicy-jedi-fallen-order
Додатково, на тему дизайна рівнів, хочу поділитись із вами цікавим підходом до тестування навичок та знань.
Стаття №2: https://80.lv/articles/the-whiteboard-test-in-level-design/
Суть теста заключається в тому, що треба намалювати рівень на чистому листку паперу (шок🧐😆). Але найцікавіша частина - оцінка намальованого рівня:
Рівень новачка: хаотичне наповнення рівня повторюваними об’єктами
Середній рівень: структура мапи стає схожою на поєднання коридорів та кімнат
Хороший рівень: простий та логічний дизайн із поєднанням вузьких місць та відкритого простору
Рівень експерта: додавання елементів із архітектури та планування справжніх будівель, розповідь історії через левел дизайн
#leveldesign #art #3d #material #save #tips
80LV
Insight into Environment Design for AAA Games
Sarah Wang, Senior Environment Artist at Respawn Entertainment, shared some details about the production of game content and level design for AAA titles such as Star Wars Jedi: Fallen Order™.
Найгірші ігри десятиліття
Дуже довге відео, однак, обіцяю вам: продивитись перед сном можна на одному диханні.
Я не дуже згоден із автором у випадках, коли він агресивно принижує ігри, оскільки це чиясь робота, і називати будь-яку гру сміттям - неввічливо. Але це лише моя думка, у автора думка інша. Можливо це проф. деформація під впливом тих годин, що він провів у кривих/недороблених іграх.
Відео (1:29:30): https://www.youtube.com/watch?v=xLOtUnOl6Qg
Від себе хочу додати, що у відео дуже багато смішних моментів, іспанського сорому та питання “ЯК ТАК🤯?”.
Важливо звертати увагу на невдалі дизайнерські рішення (іноді вони дійсно очевидні) і виносити досвід із таких релізів, а не просто посміятись.. хоча це теж корисно 😅.
#video #saved #experience #gamedesign
Дуже довге відео, однак, обіцяю вам: продивитись перед сном можна на одному диханні.
Я не дуже згоден із автором у випадках, коли він агресивно принижує ігри, оскільки це чиясь робота, і називати будь-яку гру сміттям - неввічливо. Але це лише моя думка, у автора думка інша. Можливо це проф. деформація під впливом тих годин, що він провів у кривих/недороблених іграх.
Відео (1:29:30): https://www.youtube.com/watch?v=xLOtUnOl6Qg
Від себе хочу додати, що у відео дуже багато смішних моментів, іспанського сорому та питання “ЯК ТАК🤯?”.
Важливо звертати увагу на невдалі дизайнерські рішення (іноді вони дійсно очевидні) і виносити досвід із таких релізів, а не просто посміятись.. хоча це теж корисно 😅.
#video #saved #experience #gamedesign
YouTube
The Worst Games Of The Decade
DX returns with an all new list, counting down the worst games of the decade, starting from 2010. From obscure games you've never heard of, to the usual suspects, strap yourselves in for over an hour of bad games!
A very big thank you to the excellent work…
A very big thank you to the excellent work…
Право на помилку для гравця
Дуже коротка і дуже корисна стаття. 🧐
Трохи передісторії: дивився я проходження Half Life Alyx, пошкодував, що не маю VR, але все одно насолоджувався неймовірно інтерактивним, цікавим та деталізованим світом.
В одній із головоломок стрімеру треба було знайти 3 батареї та встановити в механізм. Пошук батарей ускладнювався оригінальним безсмертним монстром та видозміненим стелсом, що, зрозумілим чином, тисло на нерви. Стрімер зібрані батареї кинув в сусідню кімнату, куди планував пізніше зайти і забрати всі разом (а не носити по одній), але на його шляху був енергощит (так, ви правильно подумали, його неможливо вимкнути). Зберігаючись в паніці на кожному кроці, стрімер потрапив в ситуацію, коли всі батареї, що йому треба, опинились за енергощитом, який він в результаті подолати не може (до цього в грі їх можна було відключати), а всі збереження вже на моменті, коли він як мінімум одну батарею закинув за щит. Вийшла повністю патова ситуація і все, що стрімер міг зробити - перезапустити рівень, або використати чіт коди через консоль (добре, що халф лайф своїми багами нас до цього готувала з дитинства).
В цей момент я почав думати про те, як уникнути такого проколу в левел дизайні і згадав про хорошу статтю саме на цю тему.
Стаття: http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/
Тут все просто - необхідні елементи для проходження спауняться для гравця, доки він не пройде пазл. У випадку Half Life це мабуть не оптимальний варіант. Але закрити двері чимось окрім енергощита - це непоганий варіант для уникнення прикрих ситуацій.
#gamedesign #leveldesign #failure #puzzle #safety #game_mechanics
Дуже коротка і дуже корисна стаття. 🧐
Трохи передісторії: дивився я проходження Half Life Alyx, пошкодував, що не маю VR, але все одно насолоджувався неймовірно інтерактивним, цікавим та деталізованим світом.
В одній із головоломок стрімеру треба було знайти 3 батареї та встановити в механізм. Пошук батарей ускладнювався оригінальним безсмертним монстром та видозміненим стелсом, що, зрозумілим чином, тисло на нерви. Стрімер зібрані батареї кинув в сусідню кімнату, куди планував пізніше зайти і забрати всі разом (а не носити по одній), але на його шляху був енергощит (так, ви правильно подумали, його неможливо вимкнути). Зберігаючись в паніці на кожному кроці, стрімер потрапив в ситуацію, коли всі батареї, що йому треба, опинились за енергощитом, який він в результаті подолати не може (до цього в грі їх можна було відключати), а всі збереження вже на моменті, коли він як мінімум одну батарею закинув за щит. Вийшла повністю патова ситуація і все, що стрімер міг зробити - перезапустити рівень, або використати чіт коди через консоль (добре, що халф лайф своїми багами нас до цього готувала з дитинства).
В цей момент я почав думати про те, як уникнути такого проколу в левел дизайні і згадав про хорошу статтю саме на цю тему.
Стаття: http://level-design.ru/2019/01/safety-mechanics/
Тут все просто - необхідні елементи для проходження спауняться для гравця, доки він не пройде пазл. У випадку Half Life це мабуть не оптимальний варіант. Але закрити двері чимось окрім енергощита - це непоганий варіант для уникнення прикрих ситуацій.
#gamedesign #leveldesign #failure #puzzle #safety #game_mechanics
Базові принципи в ігровій економіці
Непогана стаття про теорію ігрової економіки. Зрозуміло, що тут немає чарівних порад як зробити ідеальну економіку, але тут є речі, що дуже вам допоможуть на шляху до цього. Тут я б виділив хорошу і зрозумілу класифікацію валют/одиниць в першу чергу (і мова не лише про монетки, а про всі ресурси, що можуть бути в грі).
Стаття: https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
Глобальний та відносно абстрактний розподіл економік:
Активна - гравець може сам витрачати ресурс
Пасивна - гравець не може впливати на витрату ресурса
Статична - гравець не впливає на швидкість отримання ресурса
Динамічна - гравець може змінювати швидкість отримання ресурса
Прихована - гравець не бачить самого ресурса
Прозора - ресурс видимий для гравця
Лінійна - з часом об’єми ресурса не змінюються
Інфляційна - об’єми та масштаби ресурса з часом змінюються
Мабуть, кожен ресурс в кожній грі можна оцінити за цими 4 дихотоміями.
Далі також в статті є приклади та гіперболізовані графіки різних підходів до формування економіки. Раджу хоча б проглянути!
#gamedesign #game_economy #tips #saved #currency
Непогана стаття про теорію ігрової економіки. Зрозуміло, що тут немає чарівних порад як зробити ідеальну економіку, але тут є речі, що дуже вам допоможуть на шляху до цього. Тут я б виділив хорошу і зрозумілу класифікацію валют/одиниць в першу чергу (і мова не лише про монетки, а про всі ресурси, що можуть бути в грі).
Стаття: https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
Глобальний та відносно абстрактний розподіл економік:
Активна - гравець може сам витрачати ресурс
Пасивна - гравець не може впливати на витрату ресурса
Статична - гравець не впливає на швидкість отримання ресурса
Динамічна - гравець може змінювати швидкість отримання ресурса
Прихована - гравець не бачить самого ресурса
Прозора - ресурс видимий для гравця
Лінійна - з часом об’єми ресурса не змінюються
Інфляційна - об’єми та масштаби ресурса з часом змінюються
Мабуть, кожен ресурс в кожній грі можна оцінити за цими 4 дихотоміями.
Далі також в статті є приклади та гіперболізовані графіки різних підходів до формування економіки. Раджу хоча б проглянути!
#gamedesign #game_economy #tips #saved #currency
Робота із відгуками від гравців
Всі ігри є чимось близьким та рідним для своїх розробників. Але завжди варто пам’ятати, що саме через це ми схильні пробачати нашим іграм деякі недоліки. Гравці ж навпаки, можуть отримати зіпсований ігровий досвід через такі недоліки.
Що ж робити, щоб гра була хорошою не лише в очах розробників, але і в очах гравців?
От Марк Браун і записав відео про те, як же працювати із фідбеком гравців.
Відео (16:45): https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
4 поради від автора:
1. Не слухайте гучну меншість
2. Ідентифікуйте проблеми, а не рішення
3. Не дозволяйте змінам зруйнувати вашу гру
4. Розмовляйте із гравцями
#gamedesign #gamedev #feedback #player #general_tips
Всі ігри є чимось близьким та рідним для своїх розробників. Але завжди варто пам’ятати, що саме через це ми схильні пробачати нашим іграм деякі недоліки. Гравці ж навпаки, можуть отримати зіпсований ігровий досвід через такі недоліки.
Що ж робити, щоб гра була хорошою не лише в очах розробників, але і в очах гравців?
От Марк Браун і записав відео про те, як же працювати із фідбеком гравців.
Відео (16:45): https://www.youtube.com/watch?v=P05ONfLOqmY
4 поради від автора:
1. Не слухайте гучну меншість
2. Ідентифікуйте проблеми, а не рішення
3. Не дозволяйте змінам зруйнувати вашу гру
4. Розмовляйте із гравцями
#gamedesign #gamedev #feedback #player #general_tips
YouTube
Should Designers Listen to Negative Feedback?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Players certainly aren't shy about sharing their thoughts on video games. So what should developers do when players tell them they hate a certain game mechanic…
Текст в іграх та його озвучка
Зараз дуже мало сюжетних ігор створюються без тексту (особливо якщо казати не про мобільний ринок). Відразу в голову прийшов приклад гри The Journey, але якщо подивитись на цю гру уважніше то геймплей із оточенням передають наратив дуже класно та емоційно. Такий підхід, на мою думку, в тисячу разів складніше ніж додати текст в гру.
Яким же має бути текст? Достатньо детально про це можна подивитись тут
Відео (21:25): https://www.youtube.com/watch?v=anzdOM3R6pY
Короткий конспект із основними думками автора я наводжу нижче.
На що звертати увагу при написанні та додаванні тексту в гру:
1. Лаконічність
2. Правильна подача
3. Філери (так, мене теж бісить, коли так кажуть🤬). Моє імхо: найближчим аналогом цього буде “вода в тексті” або на думку автора: “слова-паразити”
4. Некнижкова подача (якщо, звісно, це не книга в грі)
5. Реактивність тексту (не від двигуна/ швидкості, а від реакції на дії гравця/ змін ігрового світу)
Три правила написання діалога від Кріса Авелона:
1. Призначення. Всі діалоги в грі мають переслідувати певну ціль
2. Відображення глобального та локального сюжета в діалогах
3. Реакція на події.
Текст для опису в іграх (flavour text) - це такий різновид тексту, що максимально детально має описати все, що є в ігровому світі. Це може бути запах, смак або розташування об’єктів. До такого тексту теж, в більшості, відносяться всі вище наведені пункти (особливо лаконічність!)
Озвучка
Серед проблем з озвучкою варто виділити локалізацію, тривалість репліки, професійність акторів та можливі зміни в репліки.
Переваг у наявності озвучки, зрозуміло, безліч і навіть невеликі студії можуть собі дозволити записати кілька фраз для головних персонажів, що їх розкриватимуть під час знайомства.
Озвучка персонажа, разом із його виглядом, може багато про нього розповісти навіть без текстових описів.
Штучні мови
Використовуються в іграх із частим повторенням реплік, наприклад Sims. Після кількох годин повтору діалогів гравець втомлювався, тому автори гри розробили свою мову через поєднання французької, фінської, української (🇺🇦‼️), латинської та тагальської мови.
В штучних мовах акцент ставиться на емоції, а не на структуру мови.
#gamedesign #narrativedesign #text #translate #tips #localization #audio #dialogue
Зараз дуже мало сюжетних ігор створюються без тексту (особливо якщо казати не про мобільний ринок). Відразу в голову прийшов приклад гри The Journey, але якщо подивитись на цю гру уважніше то геймплей із оточенням передають наратив дуже класно та емоційно. Такий підхід, на мою думку, в тисячу разів складніше ніж додати текст в гру.
Яким же має бути текст? Достатньо детально про це можна подивитись тут
Відео (21:25): https://www.youtube.com/watch?v=anzdOM3R6pY
Короткий конспект із основними думками автора я наводжу нижче.
На що звертати увагу при написанні та додаванні тексту в гру:
1. Лаконічність
2. Правильна подача
3. Філери (так, мене теж бісить, коли так кажуть🤬). Моє імхо: найближчим аналогом цього буде “вода в тексті” або на думку автора: “слова-паразити”
4. Некнижкова подача (якщо, звісно, це не книга в грі)
5. Реактивність тексту (не від двигуна/ швидкості, а від реакції на дії гравця/ змін ігрового світу)
Три правила написання діалога від Кріса Авелона:
1. Призначення. Всі діалоги в грі мають переслідувати певну ціль
2. Відображення глобального та локального сюжета в діалогах
3. Реакція на події.
Текст для опису в іграх (flavour text) - це такий різновид тексту, що максимально детально має описати все, що є в ігровому світі. Це може бути запах, смак або розташування об’єктів. До такого тексту теж, в більшості, відносяться всі вище наведені пункти (особливо лаконічність!)
Озвучка
Серед проблем з озвучкою варто виділити локалізацію, тривалість репліки, професійність акторів та можливі зміни в репліки.
Переваг у наявності озвучки, зрозуміло, безліч і навіть невеликі студії можуть собі дозволити записати кілька фраз для головних персонажів, що їх розкриватимуть під час знайомства.
Озвучка персонажа, разом із його виглядом, може багато про нього розповісти навіть без текстових описів.
Штучні мови
Використовуються в іграх із частим повторенням реплік, наприклад Sims. Після кількох годин повтору діалогів гравець втомлювався, тому автори гри розробили свою мову через поєднання французької, фінської, української (🇺🇦‼️), латинської та тагальської мови.
В штучних мовах акцент ставиться на емоції, а не на структуру мови.
#gamedesign #narrativedesign #text #translate #tips #localization #audio #dialogue
YouTube
Каким должен быть текст в играх?
Успех любой сюжетной игры зависит от того, насколько качественное в ней повествование. Большая его часть завязана на тексте — он выстраивает отношения героя с НПС, описывает мир, рассказывает о переживаниях героя и создает ту эмоцию, ради которой мы перепроходим…
Час для власної розробки інструментів або як зробити більше за менше часу
Мова йтиме про круту GDC лекцію від розробника із студії Playdead. Студія відома своїми крутими, атмосферними та унікальними іграми Inside та Limbo (уважні читачі згадають, що ми розбирались в конструкції пазлів на прикладі однієї із них). Тепер же прийшов час перейти із того “що вони робили” в контекст “як вони це робили”.
Відео (40:04): https://www.youtube.com/watch?v=_mbOM06A5sA
Відео поділене на 4 частини:
1. Що таке кастомні інструменти (1:30)
2. Інструменти для створення рівнів (6:05)
3. Коли ж час робити власні інструменти (21:59)
4. Unity code shortcuts (30:55)
Приклади інструментів для дизайнера:
1. Створення рівня
2. Підсвітка проблем із контентом
3. Організація контента візуально
4. Написання наративу
Відео створене програмістом і в більшості для програмістів, але піднімає важливе питання: зручні інструменти для дизайнерів (гейм-/ левел- /квест- /наратив- /саунд-). Цим часто нехтують і якщо інструменти створюються то в них більше від зручності для програміста/ кода / сервера, ніж від зручності для користувача.
Тут все чітко та по пунктам про те, які інструменти, коли та як треба створювати.
#gamedesign #leveldesign #programming #sounddesign #unity3d #gdc #tips #video #saved #tool
Мова йтиме про круту GDC лекцію від розробника із студії Playdead. Студія відома своїми крутими, атмосферними та унікальними іграми Inside та Limbo (уважні читачі згадають, що ми розбирались в конструкції пазлів на прикладі однієї із них). Тепер же прийшов час перейти із того “що вони робили” в контекст “як вони це робили”.
Відео (40:04): https://www.youtube.com/watch?v=_mbOM06A5sA
Відео поділене на 4 частини:
1. Що таке кастомні інструменти (1:30)
2. Інструменти для створення рівнів (6:05)
3. Коли ж час робити власні інструменти (21:59)
4. Unity code shortcuts (30:55)
Приклади інструментів для дизайнера:
1. Створення рівня
2. Підсвітка проблем із контентом
3. Організація контента візуально
4. Написання наративу
Відео створене програмістом і в більшості для програмістів, але піднімає важливе питання: зручні інструменти для дизайнерів (гейм-/ левел- /квест- /наратив- /саунд-). Цим часто нехтують і якщо інструменти створюються то в них більше від зручності для програміста/ кода / сервера, ніж від зручності для користувача.
Тут все чітко та по пунктам про те, які інструменти, коли та як треба створювати.
#gamedesign #leveldesign #programming #sounddesign #unity3d #gdc #tips #video #saved #tool
YouTube
Custom Tool Time: Make More in Less Time
In this 2020 GDC Virtual Talk, Playdead's Brett Taylor explains how to work smarter, not harder, using custom tools in your game development process.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
ПрОкляті проблеми в геймдизайні
Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.
Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу
Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe
Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.
Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.
Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.
Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)
#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve
Дуже цікавій темі присвячена лекція на GDC! Прокляті проблеми в геймдизайні - це проблеми, що не мають вирішення і з ними треба уживатись, або ж якось їх обходити.
Мабуть багато хто зіштовхувався із такими проблемами, однак не оцінював їх як прокляті, хоча це могло б спростити їх сприйняття та підказати правильний шлях в обхід проблеми.
Відео (51:59): https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
Визначення “player promises” ви можете побачити на 4:40, це буде важливим для подальшого розуміння лекції та матеріалу
Що ж таке прОклята проблема?
Проблема, що не має вирішення і її коріння сягає в конфлікт між очікуваннями гравця (або дизайнера). Тобто в грі є два взаємовиключних елемента. © Alex Jaffe
Що робити, якщо все ж у вас виникла проклята проблема?
Один із варіантів: послабити “обіцянки”, що в свою чергу допоможе уникнути або послабити проблему.
Як захиститись від проблеми жертвуючи частинкою гри (назви підходів авторські 🤷🏻♂️):
1. Бар’єр - ми забороняємо гравцю робити так, як ми не хочемо. Гравці не можуть робити ті дії, що порушують наші обіцянки/очікування. Жертвуємо частиною досвіду, що міг би отримати гравець від заборонених дій
2. Ворота - гравці можуть робити те, що ми б не хотіли, але це дуже складно для них. Гравці втрачають напругу, що може бути викликана “небажаними” діями.
3. Морквинки - на шляху до головної мети ми ставимо проміжні цілі, що стимулюють гравця грати так, як ми того хочемо. Знову втрата частини геймплея і його фану
4. Маршмелоу - ми в курсі, що гравці гратимуть порушуючи обіцянки/очікування і ми робимо це веселим. Тут акцент уваги гравця переходить із цілісного геймплея лише на певні веселі момент.
Автор зазначає, що важливо розрізняти де проклята проблема, а де проблема, що має рішення. Для напрацювання інтуїції він запропонував гру на відгадування - 17:29.
Після перегляду лекції я пожалкував, що не бачив її раніше. Якось була у мене ідея для створення настільної гри і я так захопився, що доволі швидко просунувся до етапу паперового прототипування. Я зробив два прототипа і обидва були … відстійні 😒😭. Після цього я ще кілька тижнів ламав голову над тим, як вирішити проблему із якою я зіштовхнувся🤯. А рішення було поруч - в цій лекції.
Не всі проблеми можливо вирішити, але всі проблеми можливо нівелювати або обійти (прозвучало так, ніби я тут почав читати мотиваційні лекції🧐)
#gamedesign #gdc #saved #video #problem #curse #tips #solve
YouTube
Cursed Problems in Game Design
In this 2019 GDC session, Riot Games' Alex Jaffe presents a theory of cursed game design problems and explores the four design paradigms that have helped developers face these problems and survive.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC…
Обмеження відкритого світу
Знаю, звучить трохи дивно, але в іграх інакше не можна. Точніше можна, але дуже складно і не дуже якісно.
Коли ми робимо гру то завжди визначаємо обмеження. Обмеження карти одні із ключових обмежень в іграх (де ця карта є, звісно ж). При розробці стратегій це зробити простіше - карта квадратна і або камера далі не йде, або бачимо просто край карти із чорною чорнотою довкола.
Однак, в іграх із відкритим світом, таке обмеження виглядатиме не круто і руйнуватиме атмосферу.
Ловіть коротку, чітку та зрозумілу статтю про те, як можна обмежити гравця, щоб йому самому було нецікаво виходити за територію гри.
Стаття: https://bit.ly/2z05Dd7
#gamedesign #leveldesign #noclip #limit #open_world #map
Знаю, звучить трохи дивно, але в іграх інакше не можна. Точніше можна, але дуже складно і не дуже якісно.
Коли ми робимо гру то завжди визначаємо обмеження. Обмеження карти одні із ключових обмежень в іграх (де ця карта є, звісно ж). При розробці стратегій це зробити простіше - карта квадратна і або камера далі не йде, або бачимо просто край карти із чорною чорнотою довкола.
Однак, в іграх із відкритим світом, таке обмеження виглядатиме не круто і руйнуватиме атмосферу.
Ловіть коротку, чітку та зрозумілу статтю про те, як можна обмежити гравця, щоб йому самому було нецікаво виходити за територію гри.
Стаття: https://bit.ly/2z05Dd7
#gamedesign #leveldesign #noclip #limit #open_world #map
Medium
Как ограничить открытый мир и не сломать погружение
Разобрались в том, какие тут есть хитрости, и взяли комментарий у левел-дизайнера Crytek Михаила Кадикова.