Health points в іграх
У цього поста нестандартна історія написання. Знайшов я статтю про ХП в іграх і подумав, що це було б крутою темою для сьогоднішнього посту. Однак, стаття виявилась, м’яко кажучи, відстійною 💩.
Звісно ж відстійні матеріали викладати у себе на каналі я не збираюсь, а на тему я вже налаштувався.
Тому сьогодні я витратив більше часу на пошук матеріалів ніж на їх обробку (Марк Браун як завжди приходить на допомогу)
Відео (7:37): https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE
Автор не каже, що наявність чи відсутність бара здоров’я є правильною, а лише дає поштовх для роздумів, як ці підходи можна поєднувати або вдосконалювати.
І бонусом, невеликий твіт про здоров’я Дрейка із Uncharted 4: https://www.gamerevolution.com/news/404551-uncharted-4-twist-nathan-drake-doesnt-lose-hp-only-luck
Особисто від себе додам, що я позитивно ставлюсь до будь-якого підходу, якщо він логічно вбудований в гру. Hellblade та Call of Duty дуже круто обіграли відсутність прогрес бара, однак для PvP ігор типу CS:GO це було б неприпустимо.
#gamedesign #health_points #HP #general_tips
У цього поста нестандартна історія написання. Знайшов я статтю про ХП в іграх і подумав, що це було б крутою темою для сьогоднішнього посту. Однак, стаття виявилась, м’яко кажучи, відстійною 💩.
Звісно ж відстійні матеріали викладати у себе на каналі я не збираюсь, а на тему я вже налаштувався.
Тому сьогодні я витратив більше часу на пошук матеріалів ніж на їх обробку (Марк Браун як завжди приходить на допомогу)
Відео (7:37): https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE
Автор не каже, що наявність чи відсутність бара здоров’я є правильною, а лише дає поштовх для роздумів, як ці підходи можна поєднувати або вдосконалювати.
І бонусом, невеликий твіт про здоров’я Дрейка із Uncharted 4: https://www.gamerevolution.com/news/404551-uncharted-4-twist-nathan-drake-doesnt-lose-hp-only-luck
Особисто від себе додам, що я позитивно ставлюсь до будь-якого підходу, якщо він логічно вбудований в гру. Hellblade та Call of Duty дуже круто обіграли відсутність прогрес бара, однак для PvP ігор типу CS:GO це було б неприпустимо.
#gamedesign #health_points #HP #general_tips
YouTube
How Games Do Health
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You get shot. The screen goes black and white. You hide behind a block of concrete until your bullet wounds are magically healed. It’s the default way of handling…
You get shot. The screen goes black and white. You hide behind a block of concrete until your bullet wounds are magically healed. It’s the default way of handling…
Stealth in video games
Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!
Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)
Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc
Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.
При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.
Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.
Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.
2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений
3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії
4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻♂️🤷🏻♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.
5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.
6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.
А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻
#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK
Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!
Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)
Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc
Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.
При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.
Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.
Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.
2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений
3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії
4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻♂️🤷🏻♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.
5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.
6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.
А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻
#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK
YouTube
How Stealth Game Guards See and Hear - School of Stealth Part 1
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Welcome to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode one, I’m going to tackle guard perception and awareness. How do guards…
Welcome to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode one, I’m going to tackle guard perception and awareness. How do guards…
Субтитри в іграх
Як соціолог, я знаю, що це формулювання трохи оманливе, але, особисто я завжди при нагоді вмикаю субтитри. Це стосується не лише ігор, але і фільмів, серіалів та відео на ютубі.
А тепер пропоную трошки більше статистики (від Ubisoft) на тему субтитрів:
В Assassin’s Creed: Origins за замовчуванням субтитри вимкнуті і 60% гравців їх увімкнули.
В Assassin’s Creed: Odyssey за замовчуванням субтитри вже були увімкнені, а лишили це налаштування увімкнутим 95% гравців (‼️)
Сподіваюсь, я переконав у важливості субтитрів. Тоді давайте ближче до теми.
Найважливіша ідея, котру я хочу донести до всіх - додайте субтитри в вашу гру‼️
Стаття про субтитри в іграх: https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
Спойлер, тут не лише про субтитри в іграх але і порівняння із підходами BBC, Netflix.
Коротке резюме, для хорошого читання субтитрів в грі:
Дайте змогу налаштувань гравцю! Це перше і найважливіше.
На цьому можна було б зупинитись, але я краще копну глибше і напишу перелік того, що ж треба дати під контроль гравця:
1. Фон субтитрів. Фон має бути, а залишати його чи ні - гравець може вирішити сам
2. Високий контраст між літерами та фоном
3. Не використовувати великий об’єм тексту за один раз
4. Використовувати достатньо великий розмір тексту
5. Дайте гравцю, при нагоді, ширші можливості (наприклад, чи показувати ім’я, того, хто каже певну фразу)
(Бонусний пункт) Розгляньте можливість використання UI та субтитрів, що можуть адаптуватись під розмір екранів. Це особливо важливо для мобільних ігор.
Лінк на стандарти ВВС з приводу субтитрів: https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography
Вони для себе визначили оптимальним розміром субтитрів 8% від висоти відео
Лінк на стандарти Netflix: https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide
Тут чіткого % я не знайшов, але було вказано використовувати не більше 42 символів на рядок.
🧐Раджу зберегти ці лінки, оскільки, коли прийде час для розробки субтитрів - не треба буде вигадувати велосипед, а можна буде скористатись готовими підказками. Тут можна знайти оптимальну кількість рядків, розмір, відображення чисел, звуків та годин. Багато корисного і в одному місці. Обожнюю таке❤️.
Ну і щоб добити тему..
Лекція GDC 2019 повністю присвячена субтитрам (27:44): https://www.gdcvault.com/play/1025738/Subtitles-Are-Changing-Don-t
(Тут правда прикол, у лекції немає субтитрів🤣)
Ян Гамільтон (Ian Hamilton) в лекції виділяє такі важливі пункти як:
1. Розмір
2. Контраст
3. Кількість тексту
Поки все теж, що ми вже знаємо, але далі (9:54) автор каже про “Best practice” (якими ж мають бути субтитри):
1. Точними (accurate)
2. Всебічними (comprehensive)
3. По центру (central)
4. Новіші субтитри додаються знизу (added from bottom)
5. Позначення того, хто говорить (speakers indicated)
6. Позначення напряму (direction indicated)
7. Достатньо часу для прочитання (enough time to read)
8. Нормальний шрифт (clear font)
9. Позначення для звуків (captions for important sounds)
10. Опції (options)
#gamedesign #UI #UX #subtitle #GDC #BBC #netflix #tips #saved
Як соціолог, я знаю, що це формулювання трохи оманливе, але, особисто я завжди при нагоді вмикаю субтитри. Це стосується не лише ігор, але і фільмів, серіалів та відео на ютубі.
А тепер пропоную трошки більше статистики (від Ubisoft) на тему субтитрів:
В Assassin’s Creed: Origins за замовчуванням субтитри вимкнуті і 60% гравців їх увімкнули.
В Assassin’s Creed: Odyssey за замовчуванням субтитри вже були увімкнені, а лишили це налаштування увімкнутим 95% гравців (‼️)
Сподіваюсь, я переконав у важливості субтитрів. Тоді давайте ближче до теми.
Найважливіша ідея, котру я хочу донести до всіх - додайте субтитри в вашу гру‼️
Стаття про субтитри в іграх: https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
Спойлер, тут не лише про субтитри в іграх але і порівняння із підходами BBC, Netflix.
Коротке резюме, для хорошого читання субтитрів в грі:
Дайте змогу налаштувань гравцю! Це перше і найважливіше.
На цьому можна було б зупинитись, але я краще копну глибше і напишу перелік того, що ж треба дати під контроль гравця:
1. Фон субтитрів. Фон має бути, а залишати його чи ні - гравець може вирішити сам
2. Високий контраст між літерами та фоном
3. Не використовувати великий об’єм тексту за один раз
4. Використовувати достатньо великий розмір тексту
5. Дайте гравцю, при нагоді, ширші можливості (наприклад, чи показувати ім’я, того, хто каже певну фразу)
(Бонусний пункт) Розгляньте можливість використання UI та субтитрів, що можуть адаптуватись під розмір екранів. Це особливо важливо для мобільних ігор.
Лінк на стандарти ВВС з приводу субтитрів: https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography
Вони для себе визначили оптимальним розміром субтитрів 8% від висоти відео
Лінк на стандарти Netflix: https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide
Тут чіткого % я не знайшов, але було вказано використовувати не більше 42 символів на рядок.
🧐Раджу зберегти ці лінки, оскільки, коли прийде час для розробки субтитрів - не треба буде вигадувати велосипед, а можна буде скористатись готовими підказками. Тут можна знайти оптимальну кількість рядків, розмір, відображення чисел, звуків та годин. Багато корисного і в одному місці. Обожнюю таке❤️.
Ну і щоб добити тему..
Лекція GDC 2019 повністю присвячена субтитрам (27:44): https://www.gdcvault.com/play/1025738/Subtitles-Are-Changing-Don-t
(Тут правда прикол, у лекції немає субтитрів🤣)
Ян Гамільтон (Ian Hamilton) в лекції виділяє такі важливі пункти як:
1. Розмір
2. Контраст
3. Кількість тексту
Поки все теж, що ми вже знаємо, але далі (9:54) автор каже про “Best practice” (якими ж мають бути субтитри):
1. Точними (accurate)
2. Всебічними (comprehensive)
3. По центру (central)
4. Новіші субтитри додаються знизу (added from bottom)
5. Позначення того, хто говорить (speakers indicated)
6. Позначення напряму (direction indicated)
7. Достатньо часу для прочитання (enough time to read)
8. Нормальний шрифт (clear font)
9. Позначення для звуків (captions for important sounds)
10. Опції (options)
#gamedesign #UI #UX #subtitle #GDC #BBC #netflix #tips #saved
Medium
Games UX: All About Subtitles
Exploring subtitles in games, especially when applied to multiple screen sizes
100 Unity tips
Так, я знаю, що для програмістів тут матеріалів не багато, але це не означає, що я про них забув 🙈
Сьогодні матеріал, що в першу чергу корисний програмістам! Але і всі інші можуть тут взяти для себе багато корисного (якщо ви звісно працюєте з Unity). Відео раджу не прискорювати і дивитись кілька разів, оскільки деякі поради бувають із рубрики “дуже цікаво, але нічого не зрозуміло”🧐🤯.
Відео (11:53): https://www.youtube.com/watch?v=thA3zv0IoUM
Перелік порад із таймкодом в першому коментарі (спочатку я їх копіював сюди, але це вийшов тотальний хаос, Імператор таке не схвалює)
#develop #gamedesign #unity #tips #programming #saved
Так, я знаю, що для програмістів тут матеріалів не багато, але це не означає, що я про них забув 🙈
Сьогодні матеріал, що в першу чергу корисний програмістам! Але і всі інші можуть тут взяти для себе багато корисного (якщо ви звісно працюєте з Unity). Відео раджу не прискорювати і дивитись кілька разів, оскільки деякі поради бувають із рубрики “дуже цікаво, але нічого не зрозуміло”🧐🤯.
Відео (11:53): https://www.youtube.com/watch?v=thA3zv0IoUM
Перелік порад із таймкодом в першому коментарі (спочатку я їх копіював сюди, але це вийшов тотальний хаос, Імператор таке не схвалює)
#develop #gamedesign #unity #tips #programming #saved
YouTube
100 UNITY TIPS!!! 🔥
Let's kick off 2019 with a list of 100 Unity tips and tricks!
👕 Check out Line of Code! https://lineofcode.io/
● Discord: http://discord.gg/brackeys
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
···························…
👕 Check out Line of Code! https://lineofcode.io/
● Discord: http://discord.gg/brackeys
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
···························…
Secrets of Game Feel and Juice
Нещодавно я писав про те, як зробити стрільбу в іграх сочною. Багато порад названих там, можна в певному вигляді адаптувати до загального геймплея гри. Власне, про це піде мова нижче, але я сильно розписувати не буду, оскільки дуже раджу дивитись!
Старе, але досі актуальне, відео про те, що ж робить геймплей кайфовим.
Відео (5:18): https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ
Якщо винести в окремий список названі поради, то ми побачимо, що все із цього нам зрозуміло і очевидно. Головне не забути це додати в гру та відполірувати.
Нижче я додаю відео, на яких базував свою розповідь Марк Браун
Відео (44:09): https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U
Основна суть лекції: 7:00-30:45 хв. В цьому відео автор розповідає про 30 дрібниць, що сильно впливають на відчуття геймплея.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
Як і в попередньому відео, на прикладі простої гри, можна побачити наскільки сильний вплив мають дрібниці в грі.
Дивіться, зберігайте, додавайте життя в ваші ігри!
#gamedesign #juice #UX #experience #feel #gameplay #saved #GMTK
Нещодавно я писав про те, як зробити стрільбу в іграх сочною. Багато порад названих там, можна в певному вигляді адаптувати до загального геймплея гри. Власне, про це піде мова нижче, але я сильно розписувати не буду, оскільки дуже раджу дивитись!
Старе, але досі актуальне, відео про те, що ж робить геймплей кайфовим.
Відео (5:18): https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ
Якщо винести в окремий список названі поради, то ми побачимо, що все із цього нам зрозуміло і очевидно. Головне не забути це додати в гру та відполірувати.
Нижче я додаю відео, на яких базував свою розповідь Марк Браун
Відео (44:09): https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U
Основна суть лекції: 7:00-30:45 хв. В цьому відео автор розповідає про 30 дрібниць, що сильно впливають на відчуття геймплея.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
Як і в попередньому відео, на прикладі простої гри, можна побачити наскільки сильний вплив мають дрібниці в грі.
Дивіться, зберігайте, додавайте життя в ваші ігри!
#gamedesign #juice #UX #experience #feel #gameplay #saved #GMTK
YouTube
Secrets of Game Feel and Juice
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Some game designers use words like "game feel" and "juice" to describe the abstract and often invisible factors that make the best action games surge with life…
Some game designers use words like "game feel" and "juice" to describe the abstract and often invisible factors that make the best action games surge with life…
Емпатія у відео іграх
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Astronauts
Empathy in Game Design, or Why Some People Like Beyond: Two Souls
Story-telling games need player’s empathy to work, and yet we rarely have any discussion about it.
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Я ж, як і обіцяв, наводжу кілька прикладів з ігор (раджу і вам проаналізувати свій досвід і співвіднести його із різними жанрами):
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Wikipedia
Deus ex machina
Deus ex machina (укр. бог із машини, ['de.ʊs eks 'maːkʰi.naː]) — прийом драматургії ; латинська фраза, що означає несподіваний поворот у фабулі завдяки втручанню сторонніх могутніших сил чи обставин. Фраза бере свої витоки у театрі Стародавньої Греції, де…
Dash або ж ривок у відео іграх
Задумався нещодавно я про механіку ривка, що насправді є доволі популярною в багатьох жанрах, іграх (Doom Eternal, Bioshock Infinite, Hollow Knight, Celeste, Brawlhala etc.).
І дуже зручно мені під руку попались відео та стаття від розробників Celeste.
Але перш за все, я хотів би поділитись невеличким теоретичним екскурсом.
Ривок може виконувати різні ролі в іграх:
1. Переміщення по локації
2. Знищення ворогів
3. Уникнення перешкод
Про що треба задуматись при розробці ривка:
1. Обмеження ривка. Це може бути час, на який задіюється прискорення, або ж відстань, яку аватар може здолати
2. Обмеження використання ривка. Все залежить від потреби проекта, ривок може використовуватись лише з землі, або з землі та в повітрі, але не більше N разів і тд.
Окремо, в обмеження використання, варто внести відновлення ривка та ресурс, що використовується гравцем для його здійснення (якщо такий має бути, звісно). Тут ще корисним буде пункт із відео, де спідранер розповідав про різні типи ривка (якщо аватар стоїть/сидить).
Також, важливим питанням є відміна ривка, як рано дається керування гравцю та, що відбувається після конкретних дій гравця (як завжди треба продумати більше варіантів ніж взагалі можливо).
3. Напрям ривка. Гравець повинен мати контроль над тим, куди його аватар буде здійснювати ривок. Це може бути як орієнтація за двома вісями, так і за трьома (головне пам’ятайте, що чим більше варіантів, тим більше змоги у гравця помилитись)
4. Швидкість. Яку швидкість аватар набуває при використанні ривка, як виглядає прискорення (лінійне чи ні).
5. Взаємодія зі світом. При розробці ривка, треба розуміти те, яким чином ривок може та не може впливати на ігровий світ. Ривок може знищувати ворогів, розбивати стіни та ще багато чого, але це треба відразу вирішити і від цього створювати рівні.
Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g
Марк Браун розповідає у своєму відео насправді не лише про ривок, але і основи для потрібного відчуття бігу та стрибка. Також не обійшлось і без секретів, що розробники використовували, типу час койота, про який я вже писав.
Стаття: https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/celeste-dash/
Та навіть гілка обговорення на Reddit: https://www.reddit.com/r/hyperlightdrifter/comments/4d0yaw/dash_mechanic_preference/
#gamedesign #leveldesign #dash #jump #run #koyote_time #GMTK #platformer #UX #game_mechanics
Задумався нещодавно я про механіку ривка, що насправді є доволі популярною в багатьох жанрах, іграх (Doom Eternal, Bioshock Infinite, Hollow Knight, Celeste, Brawlhala etc.).
І дуже зручно мені під руку попались відео та стаття від розробників Celeste.
Але перш за все, я хотів би поділитись невеличким теоретичним екскурсом.
Ривок може виконувати різні ролі в іграх:
1. Переміщення по локації
2. Знищення ворогів
3. Уникнення перешкод
Про що треба задуматись при розробці ривка:
1. Обмеження ривка. Це може бути час, на який задіюється прискорення, або ж відстань, яку аватар може здолати
2. Обмеження використання ривка. Все залежить від потреби проекта, ривок може використовуватись лише з землі, або з землі та в повітрі, але не більше N разів і тд.
Окремо, в обмеження використання, варто внести відновлення ривка та ресурс, що використовується гравцем для його здійснення (якщо такий має бути, звісно). Тут ще корисним буде пункт із відео, де спідранер розповідав про різні типи ривка (якщо аватар стоїть/сидить).
Також, важливим питанням є відміна ривка, як рано дається керування гравцю та, що відбувається після конкретних дій гравця (як завжди треба продумати більше варіантів ніж взагалі можливо).
3. Напрям ривка. Гравець повинен мати контроль над тим, куди його аватар буде здійснювати ривок. Це може бути як орієнтація за двома вісями, так і за трьома (головне пам’ятайте, що чим більше варіантів, тим більше змоги у гравця помилитись)
4. Швидкість. Яку швидкість аватар набуває при використанні ривка, як виглядає прискорення (лінійне чи ні).
5. Взаємодія зі світом. При розробці ривка, треба розуміти те, яким чином ривок може та не може впливати на ігровий світ. Ривок може знищувати ворогів, розбивати стіни та ще багато чого, але це треба відразу вирішити і від цього створювати рівні.
Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g
Марк Браун розповідає у своєму відео насправді не лише про ривок, але і основи для потрібного відчуття бігу та стрибка. Також не обійшлось і без секретів, що розробники використовували, типу час койота, про який я вже писав.
Стаття: https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/celeste-dash/
Та навіть гілка обговорення на Reddit: https://www.reddit.com/r/hyperlightdrifter/comments/4d0yaw/dash_mechanic_preference/
#gamedesign #leveldesign #dash #jump #run #koyote_time #GMTK #platformer #UX #game_mechanics
YouTube
Why Does Celeste Feel So Good to Play?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Celeste is one of the most satisfying platformers released in recent memory. And a big part of that is due to the tight and responsive controls of the game’s…
Celeste is one of the most satisfying platformers released in recent memory. And a big part of that is due to the tight and responsive controls of the game’s…
Головоломки та задачі в іграх
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
What Makes a Good Puzzle?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Хитрощі при використанні кольорів.
Буквально щойно побачив в кількох джерелах відразу от таку наглядну інформацію. Не міг не поділитись. Пости про пазли будуть ще, не хвилюйтесь😊
#leveldesign #art #tips
Буквально щойно побачив в кількох джерелах відразу от таку наглядну інформацію. Не міг не поділитись. Пости про пазли будуть ще, не хвилюйтесь😊
#leveldesign #art #tips
Головоломки та задачі в іграх №2
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Повертаємось до пазлів і повертаємось до Марка Брауна (але коротко, дещо повторюється, тому не бачу сенсу акцентувати на цьому увагу, однак і стороною обійти не міг).
Відео №1 (9:39): https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag
Правило 1: ставте чіткі цілі.
Правило 2: підказуйте гравцю / все необхідне для проходження має бути у гравця.
Правило 3: давайте чіткий зворотній зв’язок.
Плюс мінус та ж ідея, що і у відео, викладена в цій статті: https://www.gamasutra.com/blogs/AsherEinhorn/20150528/244577/Fourstep_puzzle_design.php
Вирішення головоломки зі сторони гравця умовно розділене на 4 етапи:
1. Гравець розуміє ціль
2. Гравець досліджує пазл та знаходить необхідні елементи
3. Гравець досліджує необхідний зв’язок між елементами для проходження пазла
4. Гравець імплементує свій розв’язок
* Автор нагадує, що пазли, які вирішуються шляхом спроб і помилок, насправді не є пазлами!
Відео №2 (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=2zK8ItePe3Y
Відео про те, як створювалась головоломка. Це цікавий та оригінальний підхід Джонатана Блоу.
1. Ігрова механіка
2. Правила та способи впливу на цю ігрову механіку
3. Неочікувані наслідки
4. Власне сам пазл
Тепер, коли ми закінчили із GMTK, пропоную ще одне нестандартне відео про те, як варто робити пазли, щоб залучити найбільшу кількість гравців, на прикладі… квест кімнат (ще один чудовий варіант для пошуку натхнення).
Відео №3 (5:42): https://www.youtube.com/watch?v=0GJcIlJJW4Q
В цьому типі головоломок ключовими є три елементи. Якщо пазл розумно розділити на ці елементи, то більшості людей буде цікаво вирішувати його:
1. Пошук підказок
2. Складання підказок до купи
3. Використання підказок для вирішення головоломки
Ще одне хороше відео, що я раджу до перегляду, про створення головоломок.
Відео №4 (10:58): https://www.youtube.com/watch?v=IxEg_Dr2utc
5 кроків створення головоломки (як один із підходів):
1. Вигадати випадкові правила
2. Експериментувати із різноманітними цілями
3. Навчатись разом із гравцем / під час геймплея
4. Розширити правила
5. Змінити послідовність та вдосконалити гру
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
Point and Click Puzzle Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Point and click adventures get a bad rap. Their loopy logic puzzles often come under fire for being incomprehensible and unfair. So lets look at how adventures…
Головоломки та задачі в іграх №3
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Розібрались з основними елементами головоломки, прослухали загальні поради, прочитали алгоритм вирішення пазла зі сторони гравця. Навіть отримали канал для натхнення.
Ніби все зроблено? Ну майже..
Стаття -узагальнення на тему розробки головоломки: https://www.gamasutra.com/blogs/DamienAllan/20170501/297179/Designing_Video_Game_Puzzles.php
Тут ви знайдете поради та вимоги до ключової механіки, як підібрати допоміжні механіки, а також загальні поради на тему розробки головоломки.
Стаття корисна як резюмуюча по тому, що ми вже пройшли.
Але основною причиною написання посту було це відео (в двох частинах), про полірування та дрібниці, котрі допоможуть задуматись над тим, як зробити пазли приємними!
Відео №1 (8:39): https://www.youtube.com/watch?v=ACJkckXi0ns
Відео №2 (12:31): https://www.youtube.com/watch?v=6LB6bWlHy7U
Це відео із детальною деконструкцією пазлів на початку гри Limbo. Після перегляду, ви зрозумієте, як же багато🤯 роботи було вкладено в дрібнички, що потім сформують чудовий UX.
Особисто мене дуже надихають от такі відео. Головне щоб, під час розробки гри, виділявся час на обдумування та імплементацію всього, що покращить досвід гравця.
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #inspiration
Gamasutra
Designing Video Game Puzzles
In this article, I share my techniques and tricks for creating fun, challenging puzzles for video games.
Розробка гри Pyre
Ми вже чули про цю гру, коли розмовляли про негативний та позитивний зворотній зв’язок. Ще тоді мені стало цікаво, як же розробники дійшли до таких нестандартних геймдизайнерських рішень.
Отже, коли я побачив, що Noclip випустили документальний фільм - я відразу кинувся його дивитись.
Загалом, фільм не є навчальним, але з нього можна винести цікаві уроки, досвід і звісно ж натхнення робити щось нестандартне.
Відео (29:24): https://www.youtube.com/watch?v=lri6_fIv5hY
Вихідний день ідеально підходить, щоб подивитись під піцу такий хороший і навіть чуттєвий документальний фільм.
#gamedesign #noclip #inspiration
Ми вже чули про цю гру, коли розмовляли про негативний та позитивний зворотній зв’язок. Ще тоді мені стало цікаво, як же розробники дійшли до таких нестандартних геймдизайнерських рішень.
Отже, коли я побачив, що Noclip випустили документальний фільм - я відразу кинувся його дивитись.
Загалом, фільм не є навчальним, але з нього можна винести цікаві уроки, досвід і звісно ж натхнення робити щось нестандартне.
Відео (29:24): https://www.youtube.com/watch?v=lri6_fIv5hY
Вихідний день ідеально підходить, щоб подивитись під піцу такий хороший і навіть чуттєвий документальний фільм.
#gamedesign #noclip #inspiration
YouTube
The Making of Pyre - Documentary
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We explore the design of perhaps Supergiant Games' most unique game. The vibrant, sporty, mystical world of Pyre.
…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We explore the design of perhaps Supergiant Games' most unique game. The vibrant, sporty, mystical world of Pyre.
…
Хороший матеріал від художника з EA DICE про створення ігрового світу
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
Мені матеріал дуже сподобався через простоту, наглядність та покроковість. Навіть деякими лінками автор поділився. Але я думаю насправді оцінити, все тут описане, зможуть лише художники та моделери 👨🏻🎓👩🏻🎓
Стаття: https://80.lv/articles/valley-of-the-fallen-grace-environment-art-in-ue4/
Ну і звісно ж не обійшлось тут без реальних мап висот Ісландії (щось багато, хто до неї звертається.. привіт Хідео Кодзіма)
ЛІнк із статті на софт для створення відкритого світу: https://www.world-creator.com/
#art #environment_art #inspiration #open_world #3d #2d #leveldesign
80LV
Valley of the Fallen Grace: Environment Art in UE4
Otto Ostera did a breakdown of his atmospheric UE4 environment Valley of the Fallen Grace based on Romain Jouandeau's concept.
Нелінійна структура історій в іграх
Наратив в іграх🎮 в тисячу разів складніше ніж написання сценарія для фільма🎥 чи книги📖. В грі є непередбачуваний фактор - гравець🤪.
Коли ми кажемо про нелінійний наратив, то всі очікуємо історію із вибором та різним результатом. Давайте розбиратись, як можна створити таку структуру та на що опиратися.
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NathanSavant/20190111/334168/Nonlinear_Story_Structure_in_Games.php
Неповний переклад: https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah
Автор чітко, наглядно та із прикладами розповідає про структуру нелінійних історій.
Для розуміння основ, він пропонує ознайомитись із класичною структурою історій:
Історія з 3 актів: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure
Історія з 5 актів (Шекспірівська): https://en.wikipedia.org/wiki/Dramatic_structure
Окрім актів та розгалудження, автор ще наводить в приклад порівняння із “багаттями в темряві”. Всі події та квести, що ми додаємо в гру, є багаттями, що будуть приваблювати гравця, та через які ми можемо розвивати історію.
Стаття про підхід “багаття в темряві”: https://www.thepunkwriter.com/article/writing-campfire-narratives
Ідеальним поєднанням всього, що зазначає автор, як важливі пункти, є “діаграма піци” 🍕.
Це такий варіант історії, коли акти розділені сюжетними вузькими місцями без вибору, але в середині кожного акта існує безліч подій/вогнів, що можуть впливати на сюжетні переходи до іншого акту / на фінал.
Ну і під кінець, автор демонструє на прикладі як має працювати цей підхід.
#narrativedesign #narrative #story #choise #general_tips
Наратив в іграх🎮 в тисячу разів складніше ніж написання сценарія для фільма🎥 чи книги📖. В грі є непередбачуваний фактор - гравець🤪.
Коли ми кажемо про нелінійний наратив, то всі очікуємо історію із вибором та різним результатом. Давайте розбиратись, як можна створити таку структуру та на що опиратися.
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NathanSavant/20190111/334168/Nonlinear_Story_Structure_in_Games.php
Неповний переклад: https://dtf.ru/gamedev/37319-derevo-povestvovaniya-nelineynaya-struktura-syuzheta-v-igrah
Автор чітко, наглядно та із прикладами розповідає про структуру нелінійних історій.
Для розуміння основ, він пропонує ознайомитись із класичною структурою історій:
Історія з 3 актів: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure
Історія з 5 актів (Шекспірівська): https://en.wikipedia.org/wiki/Dramatic_structure
Окрім актів та розгалудження, автор ще наводить в приклад порівняння із “багаттями в темряві”. Всі події та квести, що ми додаємо в гру, є багаттями, що будуть приваблювати гравця, та через які ми можемо розвивати історію.
Стаття про підхід “багаття в темряві”: https://www.thepunkwriter.com/article/writing-campfire-narratives
Ідеальним поєднанням всього, що зазначає автор, як важливі пункти, є “діаграма піци” 🍕.
Це такий варіант історії, коли акти розділені сюжетними вузькими місцями без вибору, але в середині кожного акта існує безліч подій/вогнів, що можуть впливати на сюжетні переходи до іншого акту / на фінал.
Ну і під кінець, автор демонструє на прикладі як має працювати цей підхід.
#narrativedesign #narrative #story #choise #general_tips
Інструменти для прототипування в Unity
Колись я задавався питанням, чим краще всього скористатися для створення прототипів (тут ще треба врахувати, що я програмування вчив колись, але я не програміст, малювання вчив колись, але я не художник). Тоді варіантів я знайшов не багато і дуже шкодую, що в той момент не було під рукою цієї статті.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping#section-1
Першим інструментом автор називає Fungus (https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/fungus-34184). Це інструмент для візуального програмування (ну по типу блупрінтів в Unreal Engine, але примітивніше). От це супер круто, враховуючи, що він безкоштовний. Я ж в свій час для Unity знайшов лише Play maker (https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368), що є платним.
Другий інструмент - ProBuilder (https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder). Чесно кажучи, я був шокований, коли дізнався, що в юніті з його функціоналом, я не можу створити довільну 3D фігуру. Тоді мені всі радили встановлювати Маю чи Блендер (особливо враховуючи те, що я маю досвід із керамікою, мало б йти легко). Але Мая та Блендер для тих, хто їх не знає - це НЕ є швидким прототипуванням 😢
Третій інструмент - Twine (https://twinery.org/2/#!/welcome). Його я знайшов і пробував використовувати дотого як це стало мейнстрімом цієї статті, тому вже на власному досвіді можу авторитетно заявляти - інструмент корисний! Я також пробував розібратись із ігровим рушієм від розробників Fallen London - Story Nexus (https://www.storynexus.com), але він мені не пішов.
Окремо хотілося б також виділити Ink (https://www.inklestudios.com/ink/), на який я перейшов після Twine. Він може бути трохи складнішим на перших етапах, але в подальшому він дає доволі широкі можливості та змогу інтегрувати свою історію в Unity (хоча тут виникають проблеми - не багато адекватних туторіалів)
#prototype #unity3d #general_tips #play_maker #story_nexus #ink #inkle #twine #probuilder #fungus #asset_store #free_tools
Колись я задавався питанням, чим краще всього скористатися для створення прототипів (тут ще треба врахувати, що я програмування вчив колись, але я не програміст, малювання вчив колись, але я не художник). Тоді варіантів я знайшов не багато і дуже шкодую, що в той момент не було під рукою цієї статті.
Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-08-three-free-tools-to-level-up-your-prototyping#section-1
Першим інструментом автор називає Fungus (https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/fungus-34184). Це інструмент для візуального програмування (ну по типу блупрінтів в Unreal Engine, але примітивніше). От це супер круто, враховуючи, що він безкоштовний. Я ж в свій час для Unity знайшов лише Play maker (https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368), що є платним.
Другий інструмент - ProBuilder (https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder). Чесно кажучи, я був шокований, коли дізнався, що в юніті з його функціоналом, я не можу створити довільну 3D фігуру. Тоді мені всі радили встановлювати Маю чи Блендер (особливо враховуючи те, що я маю досвід із керамікою, мало б йти легко). Але Мая та Блендер для тих, хто їх не знає - це НЕ є швидким прототипуванням 😢
Третій інструмент - Twine (https://twinery.org/2/#!/welcome). Його я знайшов і пробував використовувати до
Окремо хотілося б також виділити Ink (https://www.inklestudios.com/ink/), на який я перейшов після Twine. Він може бути трохи складнішим на перших етапах, але в подальшому він дає доволі широкі можливості та змогу інтегрувати свою історію в Unity (хоча тут виникають проблеми - не багато адекватних туторіалів)
#prototype #unity3d #general_tips #play_maker #story_nexus #ink #inkle #twine #probuilder #fungus #asset_store #free_tools
GamesIndustry.biz
Three free tools to level up your prototyping
Joel Beardshaw explains how Ustwo Games makes the most of free tools for creative prototyping
5 помилок на шляху успіху у інді гри
Нещодавно, в мережі наштовхнувся на статтю “The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness” і, звісно ж, прочитав її
Стаття: https://gamediscoverability.substack.com/p/the-five-deadly-sins-of-game-attractiveness
Переклад: https://telegra.ph/Top-5-smertnyh-grehov-privlekatelnosti-vashej-indi-igry-04-13
Автор наголошує на тому, що це часті помилки, що призводять до низьких прибутків інді розробників. Так то я із ним згоден, але для зручності я б це скоротив до двох пунктів:
1 Висококонкурентний жанр із сильними гравцями на ринку
2 Дешевий вигляд гри
В статті 3 пункта про жанр та 2 про вигляд.
Не пошкодуйте 5 хвилин часу, прочитайте і можливо це допоможе вам переосмислити підхід до вашого проекту.
#general_tips #indie #revenue #mistake #sale #genre #marketing #visual #art
Нещодавно, в мережі наштовхнувся на статтю “The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness” і, звісно ж, прочитав її
Стаття: https://gamediscoverability.substack.com/p/the-five-deadly-sins-of-game-attractiveness
Переклад: https://telegra.ph/Top-5-smertnyh-grehov-privlekatelnosti-vashej-indi-igry-04-13
Автор наголошує на тому, що це часті помилки, що призводять до низьких прибутків інді розробників. Так то я із ним згоден, але для зручності я б це скоротив до двох пунктів:
1 Висококонкурентний жанр із сильними гравцями на ринку
2 Дешевий вигляд гри
В статті 3 пункта про жанр та 2 про вигляд.
Не пошкодуйте 5 хвилин часу, прочитайте і можливо це допоможе вам переосмислити підхід до вашого проекту.
#general_tips #indie #revenue #mistake #sale #genre #marketing #visual #art
The GameDiscoverCo newsletter
The Five Deadly Sins Of Game Attractiveness
Which ones are you guilty of?
Інтерфейс в іграх
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Колись я вже публікував пост із посиланням на сайт, де були зібрані приклади інтерфейсів з різних ігор. Але уважні читачі згадають, що це були мобільні ігри та інтерфейс був розділений по категоріям (вікно магазина, вікно щоденного бонуса).
Зараз я вам пропоную зберегти схожий ресурс, але дещо іншого спрямування.
Сайт: https://interfaceingame.com
Тут ви можете знайти безліч ігор (ААА ігор, ПК ігор) розділених по жанрам чи темам. Чудовий сайт для аналізу інтерфейсних рішень в рамках конкретної гри. Ну і звісно для натхнення.
#inspiration #UX #UI #art #interface #saved
Interface In Game
Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
Explore a collection of video games UI interfaces, screenshots and videos. This creative tool is for video games lovers and game designers to get inspiration and help the creative process.
5 типів гаджетів / механік для стелс ігор
20 годин тому Марк Браун випустив друге відео в серії відео про стелс ігри. Перше відео ми вже оглядали (знайти можна за тегом #stealth) і звісно друге відео я пропустити не можу.
Відео (11:43): https://www.youtube.com/watch?v=QLWC081dDpc
Всі гаджети/механіки в стелс іграх можна поділити на 5 типів:
1. Допомагають збирати інформацію
2. Допомагають маніпулювати ворогами
3. Допомагають переосмислити/переробити оточення
4. Допомагають змінити стиль пересування
5. Допомагають знешкодити противника
Проблема, що виникає при створенні таких гаджетів - якісний баланс, що не зробить їх надпотужними (в свою чергу це дозволить пройти всю гру за допомогою 1 домінантної стратегії).
Найпростіший спосіб - в усі механіки додавати логічні обмеження (тривалість використання, кількість чи радіус і тд)
Другий спосіб - робити додаткову силу тимчасовою.
Третій варіант - гра адаптується під часте використання якоїсь механіки.
#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK
20 годин тому Марк Браун випустив друге відео в серії відео про стелс ігри. Перше відео ми вже оглядали (знайти можна за тегом #stealth) і звісно друге відео я пропустити не можу.
Відео (11:43): https://www.youtube.com/watch?v=QLWC081dDpc
Всі гаджети/механіки в стелс іграх можна поділити на 5 типів:
1. Допомагають збирати інформацію
2. Допомагають маніпулювати ворогами
3. Допомагають переосмислити/переробити оточення
4. Допомагають змінити стиль пересування
5. Допомагають знешкодити противника
Проблема, що виникає при створенні таких гаджетів - якісний баланс, що не зробить їх надпотужними (в свою чергу це дозволить пройти всю гру за допомогою 1 домінантної стратегії).
Найпростіший спосіб - в усі механіки додавати логічні обмеження (тривалість використання, кількість чи радіус і тд)
Другий спосіб - робити додаткову силу тимчасовою.
Третій варіант - гра адаптується під часте використання якоїсь механіки.
#gamedesign #stealth #stealth_game #game_mechanics #GMTK
YouTube
The Five Types of Stealth Game Gadget - School of Stealth Part 2
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Welcome back to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode two, let’s look at stealth game gadgets. From optic fibre cameras…
Welcome back to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode two, let’s look at stealth game gadgets. From optic fibre cameras…