Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
29 - Telegram Web
Telegram Web
Наконец, немного расскажу о Stay With Me.

Для начала сухая выжимка технической информации:
Движок: Game Maker
Визуал: 2D
Жанр: psychological survival-horror
Платформы: Steam, VK Play, Xbox (по возможности Epic Games и Switch).
Модель распространения: премиум
Релиз: в идеале конец весны - начало лета.

А дальше немного лирики:
На этот проект меня вдохновило достаточно многое - книги (Лавкрафт, Кинг, Бром), фильмы и сериалы (Сияние, Тьма) и, конечно же, видеоигры (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark). Но точку в моем понимании финального вида игры поставила The Coma.

Мне всегда нравилась идея "ГГ - это обычный человек", в которой заложен важный посыл - герой всегда уязвим перед опасностью, особенно, если та пришла извне, если она не изучена и не понятна для человеческого разума. Именно таким будет герой Stay With Me - обычным, уязвимым, без супер способностей и прочих вещей, делающих его машиной для убийств.

И я всегда любил мистическую подоплеку, фантастические, необъяснимые и ужасающие события, которые делают героя истории еще более слабым в противовес себе.

Поэтому в Stay With Me игроку придется превозмогать трудности, мириться с дефицитом ресурсов, прятаться, думать и взвешивать свои возможности, вглядываться в темноту и прислушиваться к звукам, опасаясь встретиться лицом к лицу с неизведанным врагом.

И все это - пока игрок будет вести персонажа через постоянно меняющиеся, извергающие адские сущности коридоры и квартиры бесконечной многоэтажки, чтобы найти его пропавшую супругу и хотя бы попытаться разобраться в происходящем.
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ

Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.

Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".

Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.

Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.

У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.

Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.

Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.

С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.
ПРЕКРАСНАЯ ЗАМЕНА SPINE

Stay With Me - второй проект, на котором мне приходится иметь дело со spine-анимацией (первым была джемовская игра Day&Night). И это второй раз, когда все идет не совсем гладко.

Можно начать с того, что для полноценной работы со SPINE (одноименное ПО), необходимо купить весьма дорогостоящую лицензию (~350$), т.к. бесплатная версия не позволяет сохранять или экспортировать проект, а более дешевая лицензия имеет неполный функционал. Есть ломанная версия, но это вроде как моветон + устаревший экспорт из нее все равно уже не поддерживается движками. А меня, не занимающегося 2д-анимацией профессионально, отдать 350$ душит огромная жаба.

После того, как мы завершили трехдневный спринт с Day&Night, я полностью забыл про это дело. Но когда обсуждали с Екатериной начинку SWM, пришли к тому, что проще и быстрее будет делать spine-анимацию. Тут и начались танцы с бубнами.

В первую очередь, я, наконец-то, нашел бесплатный аналог SPINE, который называется Dragon Bone и выполняет ровно тот же функционал, что и первая прога, кроме одного - экспорт непосредственно в spine устаревший и уже не читается движками.

Продолжил танцевать с бубнами вокруг экспорта, искать инфу в интернете. Пробовал по посту 5-тилетней давности экспортировать в Json и текстурные атласы, но Game Maker наотрез отказывался их пережевывать. Пробовал экспортировать в GIF формате, но обводка персонажа на выходе шакалила, превращаясь из плавной линии в ступеньки, потому что GIF не умеет в нормальную альфу, о чем я узнал в только что лет.

Думал, что все потеряно, придется все-таки делать покадровые анимации, что сильно увеличит срок разработки и нагрузку, но выход оказался просто максимально простым (даже несколько тупым в контексте ситуации) - достаточно было выгрузить из DB разделенные кадры анимации в PNG и, предварительно создав в Game Maker файл спрайта, импортировать в него все кадры, получив анимацию хорошего качества, с плавной обводкой и не замыленной текстурой.

По итогу я рад, что не бросил попытку разобраться в этом вопросе на полпути, а у вас теперь есть лайфхак о том, как бесплатно и безболезненно делать анимации в свой проект.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ну и пример spine-анимации в Dargon Bone прилагаю
image_2023-01-23_23-29-25.png
177 KB
СТАТУС-АПДЕЙТ 23.01.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- настроен фундамент движка для работы;
- выявлено удобное положение камеры;
- определены параметры изображений;
- настроен инпут клавамышь \ геймпад;

Геймплей:
- настроено базовое управление персонажем и подготовлена общая схема управления;
- готова базовая стейт-машина персонажа;
- настроено взаимодействие между сценами;
- настроено базовое взаимодействие с объектами окружения;
- настроен базовый функционал врага.

Планы на неделю:
- закончить стейт-машину врага;
- собрать базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации ходьбы и бега.

P.S. Возьму за отчетные дни понедельники, т.к. в выходные работать получается больше всего.
P.P.S. Графика черновая.
USER INTERFACE

UI является неотъемлемой частью игры, которая постоянно передает игроку множество информации о различных элементах игры, состоянии персонажа, КД способностей и т.д. Но при всей полезности, закрепленный интерфейс на камере игрока зачастую совершенно убивает погружение, постоянно мельтеша перед глазами, особенно в играх от первого и третьего лица.

Будь то количество ХП в Dark Souls, патроны в Bioshock или восстановление заряда фонарика в Half-Life - лично мне не очень нравятся подобные решения, хотя и понятно, что порой иначе донести информацию не получается по ряду причин.

При этом не редко разработчики применяют более интересный вариант - используют диегетический или мета UI. Такой интерфейс позволяет не нарушать погружение игрока, но при этом все еще остается достаточно информативным, чтобы без проблем считывать состояние игровых элементов.

В Stay With Me я планирую по максимуму использовать диегетический, мета и spatial-интерфейсы, чтобы экран игрока был максимально чистым, когда он будет наблюдать за персонажем.

Таким образом, игрок не будет наблюдать полосок здоровья или стамины, символов нужных кнопок для совершения действия и подобных вещей. Вместо этого, уровень ХП будет отображать сам персонаж; предметы, которые можно подобрать, будут испускать лишь небольшие искорки, а о том, может ли быть открыта дверь, игрок узнает только попытавшись ее открыть.

А как вы относитесь к разным типам UI и какой вариант вам нравится больше?
СТАТУС-АПДЕЙТ 30.01.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- улучшено управление персонажем;
- подготовлены и внедрены анимации движения;
- улучшен переход между сценами;
- скорректирована стейт-машина тестового врага;
- скорректирована стейт-машина персонажа;

Геймплей:
- в работе система инвентаря;

Дизайн:
-
определен желаемый внешний вид для двух типов врагов - Страха и Боли.
- определены базовые функции и взаимодействие с персонажем обоих типов врагов;

Планы на неделю:
- закончить базовый инвентарь;
- создать шаблон предметов и взаимодействие с инвентарем;
- поработать с освещением;
- создать анимации атаки и ожидания в положении сидя.

P.S. Прошлая неделя выдалась не очень продуктивной, будем исправлять на этой.
2023_01_31_16_52_19_2_506346059_scale8_00_k_euler_a_sd_v1_5_fp16.png
381.1 KB
У СТРАХА ГЛАЗА ВЕЛИКИ

И у каждого свой страх. Или много страхов. Но чаще всего страх - это дискомфортные чувства, которые человек испытывает от неизвестности. Кого-то чувство страха посещает редко, а кого-то - преследует всю жизнь.

Страх не имеет какой-либо конкретной визуализации (как можно визуализировать неизвестность?). И потому первый враг, которого вы встретите в Stay With Me, тот самый Страх, о котором я писал вчера в статус-апдейте - это лишь тень, силуэт человека.

Почему человека? Потому что, пожалуй, человека главный герой и боится больше всего. По различным причинам.
Почему тень? Потому что за этим силуэтом может стоять кто угодно - орущая мать, предавший друг, готовящийся к процедуре стоматолог и т.д.

Он (или они?) будет появляться повсюду, будет преследовать вас, будет наблюдать за вами, будет желать подобраться к вам поближе и...

Кто знает, что у него на уме. Кто знает, насколько он опасен...

PS
Арт от нейросетки Stable Diffusion
image_2023-02-04_21-18-35.png
1.4 MB
Кусок моей презентации для Gamebox.

Дорожная карта разработки Stay With Me с отчетом от сегодняшнего дня.
Делюсь с вами моей небольшой (но уже и не маленькой) коллекцией артбуков по разным играм.

Периодически дополняю ее, когда "на руках" появляется что-нибудь интересное, и с удовольствием пересматриваю некоторые из книг.

Например, сейчас, пока работаю над Stay With Me, большое внимание я уделяю артбукам Coma и The Medium, в которых есть что подсмотреть и чем вдохновиться.

Если и у вас есть интересные цифровые артбуки и вы ими поделитесь - буду рад и благодарен.
СТАТУС-АПДЕЙТ 06.02.23

Стадия проекта: прототипирование

Что сделано:
Система:
- поправлены параметры движения (скорость движения, затухание движения);

Геймплей:
- готов шаблон базового инвентаря;
- готов шаблон предметов и взаимодействие с ним (подбор в инвентарь, использование по условию);
- готова анимация ожидания в положении сидя;

Дизайн:
- начата проработка сценария первого цикла (входящего в демоверсию);
- определен желаемый внешний вид третьего типа вражеской сущности - Тоски.

Планы на неделю:
- поработать с освещением;
- отрисовать черновой вариант квартиры;
- собрать цепочку взаимосвязанных событий в рамках прототипа;

P.S.
Немного пересмотрел приоритеты и отказался пока доводить логику врагов до приемлемого качества.
В первую очередь в рамках прототипа и демоверсии сосредоточусь на общем флоу игрока и основных механиках. Дальше по остаточному принципу буду уже доводить логику Страха и, возможно, Боли.

С освещением пока есть определенные траблы, которые должны закончиться в прототипе.

P.P.S.
Планирую закончить прототипирование к середине следующей недели и приступить к демке.
ЗАМЕНА ARTICY

Для игр, в основе которых лежит нарратив\сюжет, очень удобно использовать инструменты, которые упрощают контроль развития сюжетных линий и при этом позволяют их визуализировать или даже пройти в виде текстового квеста.

Думаю, мало кого удивлю тем фактом, что с такими задачами прекрасно справляется Articy Draft 3, которая целенаправленно заточена под разработку игр с точки зрения построения нарратива. Эта программа действительно достаточно удобна, имеет богатый функционал, а так же достаточно простой экспорт блок-схем сюжета в Unity.

Однако, приобретение Articy на территории РФ как и многое другое попало под ограничения, что вынуждает обычных индюшат, не имеющих связей за границей, искать другие решения. Самым очевидным вариантом для создания блок-схем сюжета в таком случае выглядит использование Miro или его аналогов.

Но если порыть поглубже - есть и более удобный инструмент, который частично покрывает функционал Articy (в случае работы с блок-схемами так точно) и при этом доступен и имеет неограниченный во времени бесплатный тариф.

Называется он Arcweave. В этом онлайн-сервисе пользователь так же может выстраивать удобную блок-схему, дополнять ее изображениями и комментариями, проходить в формате текстового квеста, работать в коллаборации со своими коллегами, использовать простые скрипты и даже экспортировать свои наработки в JSON, CSV, JPG и PNG на бесплатном тарифе.

Конечно, у Arcweave пока нет своего плагина-импортера блок-схем в Unity, но есть официальная поддержка Godot (в чем она заключается - не вдавался в подробности). Но даже при наличии импортера у Articy, проект в Unity все равно приходилось готовить к верному принятию проекта из Articy, так что отсутствие такого плагина у Arcweave не то чтобы сильно усложняет процесс синхронизации.

Еще одним плюсом Arcweave является то, что он работает из браузера, т.е. не привязан к конкретной операционной системе (Articy, например, работает только с Windows) и доступен с любого компьютера с интернетом.
image_2023-02-07_19-34-17.png
285.1 KB
Для примера - кусок схемы сценария для демоверсии Stay With Me
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На стадии подготовки черновой графики для драфта квартир решил пойти по пути оптимизации - не отрисовывать каждую квартиру отдельно, а собирать их из небольшого конструктора.

У всех квартир будет один и тот же фундамент, на который будут устанавливаться небольшие блоки "комнат".

В целом, это получается гораздо быстрее и функциональнее, а так же имеет больший потенциал для уникальности каждой квартиры с меньшим количеством трудозатрат, чем ручная отрисовка каждой.
ИНВЕНТАРЬ

Наличие инвентаря в играх - это уже неотъемлемая часть видеоигр с 90-х. В любом проекте, где есть механика сбора предметов, имеется инвентарь (видимый он или не видимый - это уже другой вопрос).

Жанр Survival-Horror представить без наличия у персонажа какого-нибудь рюкзака, сумки, огромных карманов вообще представить сложно. Ровно так же, как и представить наличие в таких играх бездонного инвентаря.

Ограничение слотов в инвентаре стало своего рода классикой, выполняющей несколько ключевых функций - усложнение для игроков и соответствие атмосфере.

В Stay With Me игрок начнет(а может и закончит) игру с небольшим инвентарем на 6 слотов. Помимо стандартной функции "положи-пронеси-достань" я постараюсь реализовать возможность комбинирования предметов (привет RE), что дополнительно разнообразит геймплей.

Такой набор параметров по хорошему должен обеспечить игроку возможность расставлять приоритеты между предметами и выбирать, что ему сейчас взять важнее.
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ

Прототип - это неотъемлемая часть и одна из важнейших стадий разработки. Прежде чем окончательно добавить фичу, функционал или любой другой элемент проекта в его основу, необходимо провести тесты, чтобы быть уверенным в том, что этот элемент действительно хорошо выглядит и не нарушает целостность проекта.

Идея элемента на бумаге может выглядеть крайне привлекательной, интересной и веселой, но на деле это может оказаться не так. Как минимум - реализация этого элемента может страдать по качеству или исполнению, как максимум - выбиваться из общего вида проекта и портить впечатления от него.

Чтобы избежать отрицательных результатов по готовому продукту, на прототипирование и тестирование новых элементов выделяют значительное время, а на основе собранных метрик принимают решения о их доработке до финального качества или отказе от них.

Исходя из текущего вида прототипа Stay With Me, я принял решение взять время до конца недели, чтобы поправить элементы, которые устраивают меня не в полной мере или работают не совсем правильно.

Вместе с тем, ограничиваться результатами тестов одного человека не является верным, так как в данном случае сильное влияние на них оказывает субъективная составляющая. Поэтому я планирую собрать фокус-группу из 10-15 человек для участия в отсмотре.

По факту, все, что требуется в данном случае - пройти прототип, ориентируясь на чек-лист, и оставить фидбек по прилагаемой форме. Если у вас есть желание поучаствовать в этом, вы можете написать об этом в тредах и я выйду с вами на связь. Опыт в тестировании игр или понимание того, как это происходит, приветствуется.
ИНСАЙТЫ

Уже чуть больше месяца занимаюсь технической реализацией Stay With Me (срок проработки идеи и элементов игры на бумаге я не беру в расчет), и за это время четко сформировались определенные тезисы по сольной разработке в сравнении с работой в команде.

Плюсы:
- все делаешь сам и ни от кого не зависишь;
- не пытаешься сформировать единое видение проекта у всей команды;
- не тратишь время на формирование и распределение задач;
- не ждешь окончания чужой задачи, от которой зависит элемент, над которым ты работаешь;
- полная свобода творчества, сам себе актер, сам себе режиссер;
- как ребенок радуешься каждой новой, хоть как-то работающей фигне.

Минусы:
- все делаешь сам, в том числе решаешь проблемы по проекту;
- не знаешь, за что схватиться в первую очередь;
- можешь периодически забивать на формирование планов;
- растягиваешь сроки разработки, потому что ты один и у тебя всего две руки и два глаза;
- тратишь время на поиски информации там, где не хватает знаний;
- никому не делегируешь часть задач.

Если посмотреть на этот список, можно понять, что каждый из этих пунктов - это сторона монетки. И тут уже зависит от тебя самого, какую сторону этой монетки принимать для себя.

Лично для меня перечисленные минусы не являются критичными. Параллельно работая в команде, возможность заниматься своим проектом, делать это в одиночку, делать его так, как душе угодно - это очень серьезная отдушина, которая по ощущениям перекрывает вообще любой возможный минус.

А вы пробовали самостоятельно разрабатывать игру?
ОКОНЧАНИЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЯ

Несмотря на то, что срок превышен на неделю, сообщаю, что работы над прототипом закончены.

Нужно полирнуть еще пару моментов, но все самое важное и необходимое уже реализовано. Поэтому завтра я буду готов отправить билд фокус-группе для фидбека. Если вы заинтересованы принять в этом участие - напишите в комментарии и я свяжусь с вами.

Следующий этап - подготовка демоверсии, в рамках которой основным этапом разработки станет отрисовка графики.

Что уже есть в прототипе:
- считывание ввода с клавиатуры и геймпада;
- динамическая подгонка разрешения игры под дисплей;
- управление персонажем и необходимые анимации;
- взаимодействие персонажа с предметами окружения;
- вывод сообщений (аля мысли персонажа) о взаимодействии с предметами;
- инвентарь и проверка необходимых для прохождения предметов по инвентарю;
- работающее освещение (свет\тьма);
- набросок сюжета, чтобы не бродить в одной комнате.

В дополнение - Катей отрисованы Страх и Боль, которые появятся уже в демо.
РЕЗУЛЬТАТЫ ОТСМОТРА

На прошлой неделе почти все ребята, которые вошли в фокус-группу, закончили знакомство с прототипом.

Фидбек получился крайне полезным и важным, нашлось несколько поломок, а на некоторые элементы была получена обратная связь, которая полностью совпадает с моим видением этих частей в финальном варианте, что наводит на мысль, что я двигаюсь в верном направлении.

Но в самое сердечко попала фраза: "По духу прототип напомнил Сайлент Хилл 2 и 4".

Большое спасибо всем участникам отсмотра за ваше время и обратную связь! Ваши имена попадут в титры игры (с вашего позволения, конечно).

И немного интересной статистики (пусть и выборка мала):
- 66% играют на дисплеях с разрешением 1920х1080;
- 33% играли и на клавиатуре, и на геймпаде;
- почти 100% ребят подбешивал жесткий тайминг на вывод текста (мыслей персонажа);
- в 50% случаев была проблема с активацией фонарика (в основном на геймпадах).
По моему длительному молчанию в канале многие могли подумать, что все, приехали, разработка встала.

На самом деле, когда что-то не является твоим основным занятием, такие паузы нормальны - работа, дела, нет настроения, болезнь и так далее. У меня было все вместе.

Зато успел набраться сил, пройти Atomic Heart, Resident Evil 7 и оба сюжетных DLC к нему, набраться вдохновения, поразмышлять о дополнительных и основных механиках Stay With Me и приготовиться к следующему рывку.

Я на связи, разработка продолжается, а на днях напишу что-нибудь интересное.
2025/06/30 01:26:59
Back to Top
HTML Embed Code: