NIYAZOV_GAMEDESIGN Telegram 9
ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ

Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.

Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".

Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.

Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.

У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.

Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.

Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.

С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.



tgoop.com/niyazov_gamedesign/9
Create:
Last Update:

ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ

Неоднократно спорил (где-то в шутку, где-то - вполне серьезно дискуссировали) с коллегами по цеху о прыжках в играх.

Казалось бы, что сложного - взять и добавить в игру возможность прыгать везде и всюду? Тем не менее, на деле все оказывается не так-то просто. Как минимум сложность может возникнуть уже на стадии вопроса "А зачем?".

Каждый элемент в игре должен быть ей нужен. Если какой-либо элемент в игре не применяется, если у него нет назначения, и разработчики сделали его просто так, потому что захотелось, это будет вызывать смешанные чувства у игрока и портить общее впечатление. Потому что элемент, который невозможно применить из-за отсутствия какого-либо назначения, выглядит скорее как недоработка, а не как фича.

Дальше больше - наличие или отсутствие прыжка достаточно сильно влияет на "внешний вид" игры. Если в вашей игре можно прыгать, то и ее дизайн должен быть соответствующим, а левел дизайн - построен на основе этой механики. Т.е. фактически добавление прыжка обязывает разработчика продумать все моменты, когда и куда игрок может прыгнуть, что он может этим достичь, где может застрять из-за плотно расставленных объектов или "пробить" коллизию.

У игрока при этом обязательно должна быть возможность использовать вертикальный геймплей для достижения своих тактических целей, а значит и уровень должен быть построен соответствующе.

Принимая во внимание эти трудозатраты и риски, возвращаемся к первому пункту - а нужен ли прыжок в игре? Если вы осознаете, что прыжок в вашей игре фактически ничего не дает игроку, а для внедрения этой механики вам придется переделать все готовые уровни, потому что вы, не дай бог, по ходу разработки решили, что в вашей игре можно прыгать - откажитесь от него.

Из этих соображений хочу сразу вас поставить в известность - не удивляетесь, что, начав играть в Stay With Me, вы не сможете оторвать персонажа от земли силой нажатия на пробел, потому что в этой игре прыжок не к месту.

С удовольствием пообщаюсь с вами на эту тему в комментариях.

BY Niyazov Production


Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/9

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Developing social channels based on exchanging a single message isn’t exactly new, of course. Back in 2014, the “Yo” app was launched with the sole purpose of enabling users to send each other the greeting “Yo.” With Bitcoin down 30% in the past week, some crypto traders have taken to Telegram to “voice” their feelings. Telegram channels enable users to broadcast messages to multiple users simultaneously. Like on social media, users need to subscribe to your channel to get access to your content published by one or more administrators. Content is editable within two days of publishing Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared the group Tuesday morning on Twitter, calling out the "degenerate" community, or crypto obsessives that engage in high-risk trading.
from us


Telegram Niyazov Production
FROM American