Telegram Web
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design

Кілька моментів, коли візуальна мова стає на заваді геймплею:
1. Немає чіткої диференціації ліній та поверхонь де головна героїня може ходити. Інколи ви будете потрапляти в ситуації, коли дві майже ідентичні лінії виконуватимуть протилежні функції. (скріншот №1)
2. Відсутнусть постійності у дистанції між головною героїнею та камерою.
Gris - це в основному платформер, а значить відчуття дистанції стрибку, таймінгу та часу койота (coyote time), будуть дуже важливими для плавного то відзивчивого геймплею.
Однак для візуальної естетики, розробникам часто доводиться віддаляти камеру та показувати кадр крупним планом. Відстуність чіткої дистанції для віддалення камери погіршує відчуття керування персонажем.
(скріншоти №2,3,4)

#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Оригінальний підхід до контролю звуку

Ubisoft описали свій підхід до контролю звуку в залежності від геометрії рівня довкола гравця. Доволі оригінальна та цікава система була реалізована в The Division 2

Пост в Linkedin (1 хв читання та 1 хвилина відео із поясненням): https://www.linkedin.com/posts/ubisoft_deep-dive-audio-in-tom-clancys-the-division-ugcPost-7082015682518765569-XTDH?

Суть в тому, що гравець оточений бульбашкою, що визначає потенційну кількість вільного простору довкола та над гравцем. В залежності від геометрії та розміру більбашки звук пострілу, ехо, ембіент та інші звуки будуть змінюватись

#sound #reverb #shot #level #geometry #ambience #audio #bubble
Наративне лего

Кен Левін розвиває концепцію наративного лего в своїй новій грі, тож я вирішив зібрати до купи його лекцію на GDC 2014 року та нове інтерв’ю.

Лекція GDC (58:57): https://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q&t=1s

Мінуси лінійного наративу (на думку автора):
1. Затратна розробка
2. Відсутність взаємозв’язку між різними наративними елементами в грі (взаємозв’язок існує лише на емоційному рівні в голові гравця)
3. Розгалудження в історії дуже лімітоване з точки зору кількості варіантів та доступних взаємодій
4. Не змінюється під час перепроходження
5. Відсутність впливу гравця на історію
6. Кількість кінцівок чітко визначена
7. Наратив надбудовує, але не інкорпорує зміни в геймплей

Що потрібно для підтримки перепроходження
1. Мережа із безліччю можливих станів та стосунків із NPC
2. Змога додавати в гру попередньо заготовані івенти, коли стосунки із NPC змінюються
3. Система взаємодії із NPC, що буде динамічно змінюватись в процесі проходження гри. Зміни можуть відбуватись як в позитивну сторону, так і в негативну.

Отже концепція “наративного лего” полягає в тому, що є певна кількість NPC, що будуть “зірками” наративу, а отже матимуть власні вподобання.
Гравець має обирати із ким товаришувати, та із ким ворогувати, а баланс буде підштовхувати до крайнощів в стосунках, що будуть напряму впливати на квести, сюжет та інші механіки.

За кожним персонажем стоятиме своя історія, сюжетна лінія, а також цілий список заготованих івентів, подій, наративних відкриттів і діалогів, що будуть впливати на проходження та історію.

Коли я дивився цю лекцію вперше - я вирішив її не постити, оскільки реалізація цієї ідеї мені здавалась надто фантастичною. “Наративне лего” має багато цікавих аспектів, але у мене після перегляду лекції було більше запитань ніж відповідей.

Нещодавно ж вийшло інтерв’ю із Кеном Левіном, де він знову піднімає цю тему під час обговорення своєї нової гри.
Автор вирішив зупинитись всього на 3 персонажах-зірках, що мені здається справдливим, оскільки додавання кожного наступного персонажу дуже сильно збільшувало б об’єм роботи для розробників.

Інтерв’ю (1:17:32): https://www.youtube.com/watch?v=aIqmnoo8Ui4&t=1340s&ab_channel=IGN

*Посилання із таймкодом на уривок про наративне лего.

Я дуже радий, що Кену Левіну дали змогу реалізувати його задумку, оскільки такі експеримепнти в ААА індустрії - велика рідкість.

#gamedesign #story #design #narrative #narrative_design #lego #characters #narrative_lego #bio_shock
Горизонтальний зріз

Відео (10:47): https://www.youtube.com/watch?v=HeauMfrHbvU

Часто говорять про вертикальний зріз гри, оскільки він дуже очевидний.
У вас є одна ізольована локація, що доведена до стану релізу.
На локації є весь необхідний арт, дизайн рівня завершений, противники фінальні, із усіма потрібними анімаціями та мають відповідний баланс, гравці мають змогу спробувати деякі навички свого персонажа.
Вертикальний зріз часто використовується для презентації гри видавцю, партнерам, журналістам та навіть в середині компанії.

Горизонтальний зріз - це створення всіх необхідних елементів для проходження основного квеста. Рівні, локації, NPCs, все це має бути включено в горизонтальний зріз, навіть якщо це буде зроблене із кубів, а NPC стоятимуть в Т-позі.

Горизонтальний зріз використовується в середині компанії для розуміння масштабу основного квеста, розміру гри та кількості необхідного контенту для релізу.

#gamdesign #vertical_slice #horizontal_slice
Матеріали DOU із порадами для початківців та прикладами вирішення нестандартних проблем

Із задоволенням ділюсь двома цікавими матеріалами DOU, куди також включили мої коментарі 👉👈

Стаття №1
Як навчатися та покращувати навички геймдизайнерам. Поради розробників 10 Chambers, Pixel Toys і 4A Games

Стаття №2
Підступна бджола в Skyrim, рятівні білки та українська локалізація Cyberpunk 2077. Незвичайні проблеми, які виникали при розробці ігор

#DOU #tips #gamedesign #article #career #problem_solving
3C (Character, Controls, Camera) в новій Call of Duty: Black Ops 6

Call of Duty завжди відрізнялася дуже хорошим та зручним керуванням, і я дуже радий бачити, що вони продовжують просувати цей напрямок і надалі.

Відео-тизер до нової Call of Duty (3:46): https://www.youtube.com/watch?v=dwYyRGGBzmU

Нарешті ми дожили до моменту, коли бігти дозволяють в різні боки, а не лише вперед (хоча, сподіваюся, що тактичний біг вперед все ще буде швидшим за рух у сторони).

Також я дуже радий бачити автоматичне "нарізання пирога" під час зачистки кутів, оскільки це дуже важливий момент у тактичних шутерах, а його реалізація все ще спирається на одночасний рух та нахил персонажа.

Насторожує мене автоматична підтримка присідання, слайду та стрибків із перелізанням. У PvP режимах я дуже обережно ставлюся до всіх опціональних помічників, оскільки це може доволі сильно змінити динаміку та перевагу на полі бою (особливо, враховуючи сучасну швидкість онлайн-шутерів).

Це, мабуть, перша Call of Duty за довгий час, реліз якої я дійсно очікую з нетерпінням.

#gamedesign #3C #camera #character #controls #movement #CoD
Роздуми. Ready or Not
Дрібнички, що підсилюють досвід гравця. Частина 1


Я дуже люблю цю гру і намагаюсь аналізувати всі дизайнерські рішення, що так класно підсилюють досвід гравця.

Цю механіку можна легко прогледіти, але саме через це, вона така класна.
Ситуація:
Ми із другом вирішуємо розділитись і заходимо паралельно в два різні приміщення. У мене на шляху цивільний, що вже здається, а на мого напарника нападає противник. У них відбувається перестрілка через стіну від нас, а двері в ту кімнату закриті. В момент перестрілки, цивільний показує мені пальцем де саме відбувається перестрілка/знаходиться злочинець.

Така увага до деталей - насолода для геймдизайнера!

Нажаль самого запису немає, але знайшов схоже відео, коли ця механіка була в розробці
https://www.reddit.com/r/ReadyOrNotGame/comments/vjfycj/surrendering_civilians_have_a_pointing_animation/

#gamedesign #details #hostage #ready_or_not #game_mechanic
Роздуми. Ready or Not
Дрібнички, що підсилюють досвід гравця. Частина 2


Щоб отримати рейтинг S, ви маєте заарештувати ВСІХ на рівні. Арешт цивільних не є проблемою, а от арешт злочинців може виявитись більш складним ніж ви собі уявляєте. Мені дуже подобається те, як Void Interactive попрацювали над ШІ противників і як їм вдається тримати гравця в напрузі протягом всієї місії, а також створити тиск, що буде підганяти гравця

Ситуація №1: Злочинець, що потрапив в безвихідну ситуацію, може застрелитись!
https://www.youtube.com/watch?v=oj0gQOdmbGQ&list=WL&index=126&ab_channel=MattieAngerfist

Ситуація №2: Якщо злочинець загнаний в кут і поруч є цивільні - це потенційна ситуація із заручником. Злочинці не вагаючись вб’ють заручника
https://www.youtube.com/shorts/mi4KZaLWH0Y

Ситуація №3: Якщо ви не дуже поспішаєте із проходженням місії та зачисткою локації - злочинці на вас не чекатимуть і продовжать шукати цивільних та вбивати їх
https://www.youtube.com/shorts/KLI2esfCsqc

Ситуація №4: Противники із задоволенням вистріляти вам у спину і вони готові на все заради цього, навіть ховатись під ліжками
https://www.youtube.com/shorts/DoyA4p7HJ30

#gamedesign #details #hostage #AI #ready_or_not #game_mechanic
Роздуми. Delta Force. Hawk Ops
Конкурент Call of Duty, Battlefield та Gray Zone Warfare

Мав нагоду спробувати нову Delta Force, доки вона в pre-alpha technical test, і навіть на такому ранньому етапі гра відчувається класно.

Візуально гра виглядає цілісною, із власним стилем, дизайн рівнів хороший, цікаво обігруються популярні теми на кшталт дамби чи штурму пляжу/гірського кряжу. Відчуття зброї, анмації, фідбек та комбат в цілому дуже приємні!

Розробники намагаються поєднати в грі всі можливі жанри: PvEvP екстракшн шутер, PvP карти на кшталт Battlefield та одиночна кампанія за франшизою Black Hawk Down.
У грі відчуваються запозичення та доволі сильний ухил в аркадність, але загалом у мене позитивні враження від гри.

Що мені не сподобалося в комбаті, так це недостатньо розвинута концепція CQB. Одна з карт - це захист міста, і весь комбат зводиться до того, що можна піднятись на дах, битись на одній з двох широких вулиць, або ж вести перестрілку в провулках, які в свою чергу просто довгі вузькі вулички із мінімумом укриття.
Я розумію бажання розробників притримуватись оригіналу, але мапу все ж можна б було розбавити сучасними рішеннями

Відео про створення мапи (3:34): https://www.youtube.com/watch?v=fZq9AIcEUqM&ab_channel=DeltaForceGame

#leveldesign #combat #CQB #Delta_Force #Black_Hawk_Down #dfho
Скріншот мапи із вулицями та провулками
Роздуми. Delta Force. Hawk Ops
Класи VS оператори


Основною ж причиною, чому я хотів написати пост про цю гру - це використання операторів.

Я розумію, чому сучасні FPS намагаються відійти від концепції “бери, що вважаєш за необхідне, але в певних рамках”.
Ready or Not та Gray Zone Warfare - ідеальний приклад того, як гравець може самостійно вирішувати свою роль і обирати необхідні для цього інструменти.
Нажаль, це не так казуально, як всі звикли.

Battlefield в свій час використовував відносно м’яку систему класів, наприклад Battlefield 1. Ви можете обрати клас із потрібними вам інструментами, але все інше ви можете кастомізувати під себе.
Зараз же відбувся зсув в сторону операторів і я не розумію, чому деякі ігри сліпо слідують цьому тренду.

Плюси операторів це звісно ж маркетинг: впізнаваність, бажання пограти за улюбленого персонажа
Монетизація: скін на Сема Фішера в XDefiant буде продаватись краще, ніж скін на ноунейм персонажа

Але як для гемдизайну, мені здається це крок назад!
Вибір оператора має сенс, якщо оператор достатньо сильний, щоб змінити хід гри, але це означає роботу із дуже складним та проблемний балансом. Якщо ж всіх операторів збалансувати, то вибір оператора взагалі не матиме сенсу.

Додавання нових операторів - це завжди велика подія для постійних гравців (через кілька днів всі користуються лише новим оператором) і проблема для гравців, що брали паузу від гри і тепер не розуміють, що відбувається.

Маленька кількість операторів означає, що ви стріляєте в таких же операторів, що і у вас в команді, що ускладнює геймплей або UI.
Велика кількість операторів - це необхідність тримати в голові всі потенційні здібності, що можуть використати противники.

В результаті ми отримуємо безкликих операторів із доволі нейтральними здібностями, що стають гірше ніж класи.
Delta Force Hawk Ops: один персонаж має димову гранату (медик, що має сенс), а інший персонаж має світлошумову (снайпер, що не має сенсу).

Що ви думаєте на цю тему?
Оператор / клас / повна свобода вибору / чи щось інше?

#gamedesign #class #character #operator #Delta_Force #Black_Hawk_Down #dfho
Порівняння здібностей двох операторів і моє повне нерозуміння чому димові та світлошумові гранати стали ексклюзивом певних операторів
З днем Незалежності 🇺🇦
Ігровий наратив VS наратив в кіно/літературі

Хочу поділитись дуже цікавим відео на тему наративу в іграх.
В ігровій індустрії існує два табори:
- Наратив в іграх має бути наближеним до кіно та літератури
- Наратив в іграх має бути максимально гнучким, щоб підтримувати агентність гравця

Я більше схиляюсь до другого варіанту, хоча і сам люблю ігри-кіно по типу RDR2

Відео (12:38): https://www.youtube.com/watch?v=H7E-tiFDnrs

Мінуси лінійного наративу в іграх:
- Ігнорування агентності гравця
- Абсолютна лінійність історії


Багато порад щодо структурування наративу в кіно (чи написання історії для книги) можуть зашкодити історії та наративу в іграх.
Приклад: "Якщо ви можете прибрати сцену/персонажа з історії, і це не матиме впливу на історію — ця сцена/персонаж непотрібні".
У випадку з іграми цей додатковий контент, персонаж чи історія — це те, що може відрізняти один тип проходження гри від іншого, це може бути чимось дуже особистим і важливим для певного відсотка гравців.
Чим вища агентність гравця, тим легше гравцю обрати улюблений стиль проходження гри.

#gamedesign #narrative #narrative_design #story #linear_story #movie #book #agency
Агентність гравця

В продовження попереднього поста - коротко про агентність гравця.
На мою думку, агентність гравця — це одна з основних відмінностей ігор від інших медіа. Чим вища агентність, тим більше впливу на історію, персонажів та світ має гравець.

Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=OoJ6CDDfYiU

Що може підвищувати агентність гравця:
- Різноманіття білдів для персонажів, що означає підтримку широкого спектру ігрових стилів.
- Гра реагує на існування різних білдів і персонажів.
- Велика кількість незаскриптованих опцій для проходження квеста. Це означає, що в грі є системні механіки, які існують у цілісному світі й взаємодіють між собою на основі сталих внутрішньоігрових законів. Іншими словами — це емерджентність (взаємодія між базовими елементами гри — правилами, механіками, системами — створює нові, непередбачені можливості для гравців).
- Різні кінцівки у квестах, що залежать від стилю проходження.

Елементи, що зменшують агентність гравця:
- Подія, якої не можна уникнути. Наприклад: в бою з босом ви перемагаєте чи хоча б показуєте хороший опір, але в катсцені цей же бос б’є головного персонажа.
- Безсмертні персонажі, особливо в іграх, де гравця вчать, що він може вбити будь-кого.
- Протилежність до будь-якого пункта із попереднього списку


#game_design #agency #player_agency #emergent_behaviour #story #narrative
Радий поділитися новим матеріалом від DOU, до якого також включили мої коментарі☺️

Спробував висвітлити позитивні та негативні аспекти механіки здоров'я в грі Gray Zone Warfare.
Forwarded from GameDev DOU
Гарно чи погано. Творці S.T.A.L.K.E.R. 2, Den of Wolves і Warhammer 40000: Freeblade оцінюють рішення в геймдизайні різних ігор: https://dou.ua/goto/vzWE

Рубрика “гарно чи погано” продовжується. У цьому циклі матеріалів досвідчені українські розробники обирають проєкти на власний розсуд і розбирають в них гарні та погані рішення.

Другий випуск присвячено геймдизайну. Шестеро фахівців з GSC Game World, 10 Chamber, Pixel Toys та інших команд розглянули ігровий дизайн Prey, Gray Zone Warfare, Fallout: New Vegas та ще трьох ігор.
2025/06/26 14:50:26
Back to Top
HTML Embed Code: