Роздуми. Signalis. Дизайн рівнів, дизайн мапи
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (остаточно вбити ворогів ви можете лише термітною шашкою, а значить вам доведеться або кілька разів вбивати противника, або ж намагатись проскочити повз )
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (
Окремо хотів би виділити те, як гра дражнила дробовиком. Ось два скріншота того, як його презентували, та момент, коли я нарешті до нього дійшов. Все просто, елегантно і так ефективно!
Питання на співбесіді та ідеальний член команди
У Тіма Кейна є два коротких відео, що напряму не пов’язані між собою, але мені здається вони будуть хорошим стартом для тих, хто хоче знайти роботу геймдизайнером і не знає чого очікувати від співбесіди.
Відео про запитання на співбесіді (12:40): https://www.youtube.com/watch?v=c6CJUMW-3p0
У відео автор наводить конкретні питання, але пам’ятайте, що це лише приклади, що можуть дати вам розуміння того, із чим же ви можете зіштовхнутись.
Відео про те, як бути хорошим членом команди (15:28): https://www.youtube.com/watch?v=SrAuoqdl0os
Знову ж таки, це суб’єктивна думка автора, але я із ним згоден на 100%. Ви тут почуєте лише про софт скіли і це дуже важливий момент. Все, що Тім Кейн перелічив в цьому відео, відноситься не лише догеймдизайнерів, а до всіх із ким ви працюєте
#tips #interview #teamwork
У Тіма Кейна є два коротких відео, що напряму не пов’язані між собою, але мені здається вони будуть хорошим стартом для тих, хто хоче знайти роботу геймдизайнером і не знає чого очікувати від співбесіди.
Відео про запитання на співбесіді (12:40): https://www.youtube.com/watch?v=c6CJUMW-3p0
У відео автор наводить конкретні питання, але пам’ятайте, що це лише приклади, що можуть дати вам розуміння того, із чим же ви можете зіштовхнутись.
Відео про те, як бути хорошим членом команди (15:28): https://www.youtube.com/watch?v=SrAuoqdl0os
Знову ж таки, це суб’єктивна думка автора, але я із ним згоден на 100%. Ви тут почуєте лише про софт скіли і це дуже важливий момент. Все, що Тім Кейн перелічив в цьому відео, відноситься не лише догеймдизайнерів, а до всіх із ким ви працюєте
#tips #interview #teamwork
YouTube
Job Interview Questions
I talk about job interview questions, both ones I like to ask and ones I have been asked.
This video is related to my one on press interview questions: https://www.youtube.com/watch?v=6CNtLuKyx3E
This video is related to my one on press interview questions: https://www.youtube.com/watch?v=6CNtLuKyx3E
Реалізація дзеркал в іграх
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU опублікували хорошу статтю-огляд різних технологій для створення дзеркал в іграх.
Дуже цікаво для ознайомлення, оскільки тут доволі вичерпний перелік
Стаття: https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-mirros-in-games/?from=recent
Перелік основних типів реалізації:
1. Screen Space Reflection (SSR)
2. Planar Reflections
3. Cubemaps
4. Ray-Tracing
5. Path-Tracing
Інші методи реалізації віддзеркалень:
1. Lumen
2. Environment Mapping
3. Voxel Cone Lighting
4. Probe Lighting
5. Дублювання кімнати
#mirrors #reflection #ray_tracing #environment #environment_art #tech_art #rendering
DOU
Методи реалізації дзеркал в іграх. Розбираємося в тонкощах та проблемах з розробниками
Не дивлячись на прогрес в технологіях, якісні дзеркала в іграх лишаються рідкістю. Це один з елементів, якого розробники намагаються максимально уникати. В проєктах набагато частіше можна побачити розмити та розбиті відображення, ніж чесні віддзеркалення.…
4 кроки для виправлення проблем в гейм дизайні
Це не про баги чи неправильну імплементацію, а саме про проблеми в дизайні, коли все інше працює правильно
Відео (11:08): https://www.youtube.com/watch?v=DdxAhEocaE0
1 Знайти проблему.
Для цього треба постійно плейтестити свою гру і намагатись перевіряти всі можливі стилі проходження
2 Підтвердити, що це дійсно проблема.
Можливо це і була мета дизайну, або ж це випадкове випадіння предмета і він не випадав протягом тестових проходжень
3 Знайти правильне рішення проблеми.
Інколи це буде доволі просте рішення, але будьте готові, що може знадобитись і докорінна зміна ігрових систем / дизайну
4 Перевірити рішення проблеми, що ви додали
Розробіть тест-план, щоб впевнитись, що тепер ця проблема на контролі.
Проаналізуйте схожі та дотичні сфери вашої гри, чи немає там аналогічних проблем в дизайні
Кроки дуже зрозумілі, але у відео автор все описує на прикладі Fallout і з конретним прикладом це може звучати менш банально.
Окремо хотів би нагадати про схожі пости, що вже були на каналі
Вирішення проблем в геймдизайні від GMTK: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/330
Прокляті проблеми в геймдизайні, лекція GDC: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/142
#gamedesign #problem #solution #tips
Це не про баги чи неправильну імплементацію, а саме про проблеми в дизайні, коли все інше працює правильно
Відео (11:08): https://www.youtube.com/watch?v=DdxAhEocaE0
1 Знайти проблему.
Для цього треба постійно плейтестити свою гру і намагатись перевіряти всі можливі стилі проходження
2 Підтвердити, що це дійсно проблема.
Можливо це і була мета дизайну, або ж це випадкове випадіння предмета і він не випадав протягом тестових проходжень
3 Знайти правильне рішення проблеми.
Інколи це буде доволі просте рішення, але будьте готові, що може знадобитись і докорінна зміна ігрових систем / дизайну
4 Перевірити рішення проблеми, що ви додали
Розробіть тест-план, щоб впевнитись, що тепер ця проблема на контролі.
Проаналізуйте схожі та дотичні сфери вашої гри, чи немає там аналогічних проблем в дизайні
Кроки дуже зрозумілі, але у відео автор все описує на прикладі Fallout і з конретним прикладом це може звучати менш банально.
Окремо хотів би нагадати про схожі пости, що вже були на каналі
Вирішення проблем в геймдизайні від GMTK: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/330
Прокляті проблеми в геймдизайні, лекція GDC: https://www.tgoop.com/gamedesignercompendium/142
#gamedesign #problem #solution #tips
YouTube
The Four Steps For Fixing Design Problems
I talk about how to fix design problems, using an example of such a problem that shipped in Fallout.
Як Маріо контролює складність гри
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
Ігри франшизи Маріо мають підходити максимально широкій аудиторії, а отже складність має бути динамічною. Гравці мають самі визначати складність своїх рівнів
Відео (29:15): https://www.youtube.com/watch?v=gkvyYTSKTQY&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Оригінальний дизайн рівня, від початку до кінця, відповідає нормальній складності.
Але гравці мають змогу вільно вирішувати якої складності має бути їх рівень в будь-який момент
Як гравці можуть ускладнити своє проходження?
1 Ризиковані одноразові винагороди
2 Необов’язкові випробування
3 Додаткові челенджи та бонусна система
4 Бали та оцінка проходження рівня
5 Додатковий контент
6 Бонусні рівні
7 DLC
Більшість із цих варіантів достатньо абстрактні, щоб їх можна було адаптувати для ігор різних жанрів.
Як гравці можуть спростити своє проходження?
1 Вибір рівнів для проходження
2 Зміна та спрощення складних елементів на рівні
3 Змога грати за простіших персонажів
4 Підказки та гайди
5 Полегшення проходження через унікальні паверапи чи левелапи
6 Кооперативне проходження
Nintendo заохочує гравців експериментувати та пробувати складніші рівні/випробування, але в той же час, якщо це занадто складно - гравець може відкласти випробування і скористатись допомогою.
Допомога від гри зазвичай не багаторазова, а проходження рівня із надто сильним бустом - дасть меншу винагороду, що стимулюватиме гравця повернутись до цього рівня і спробувати його пройти вже власними силами
#gamedesign #difficulty #mario #gmtk #easy #normal #hard #challenge #tips
YouTube
Super Mario's Invisible Difficulty Settings
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
From Super Mario Bros. to Mario Wonder, Nintendo has explored and experimented with a genius way to let players dictate their own level of difficulty.
=== Sources and Resources…
Дослідження про вплив культури в компанії на успішність проекта
Сьогодні у нас нестандартне відео.
Автор розповідає більше не про розробку як таку, а про вплив різних факторів на потенційну успішність гри
Відео (1:02:09): https://www.youtube.com/watch?v=Mrr4lNF7-OU
Цікаві висновки:
Методологія роботи над грою не відграє великої ролі
Кранчі не працюють (думаю, що це нікого не здивує)
Культура в команді та в компанії дуже сильно впливає на якість гри
#game_dev #culture #success #research #tips
Сьогодні у нас нестандартне відео.
Автор розповідає більше не про розробку як таку, а про вплив різних факторів на потенційну успішність гри
Відео (1:02:09): https://www.youtube.com/watch?v=Mrr4lNF7-OU
Цікаві висновки:
Методологія роботи над грою не відграє великої ролі
Кранчі не працюють (думаю, що це нікого не здивує)
Культура в команді та в компанії дуже сильно впливає на якість гри
#game_dev #culture #success #research #tips
YouTube
The Game Outcomes Project: How Teamwork, Leadership and Culture Drive Results
In this 2016 GDC session, Mothership Entertainment's Paul Tozour gives a presentation of the Games Outcome Project, highlighting important data about the nature of game development workplaces.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing…
Forwarded from Андрій Іллєнко || офіційний канал ✙ (Андрій)
Згадаймо сьогодні тих, хто віддав своє життя в бою за вільну Україну. За два роки, десять років, і сотні років війни з одвічним ворогом. Заради них і майбутніх поколінь — мусимо витримати, вистояти і перемогти.
Нелінійлий дизайн рівнів
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
Лід квест дизайнер із CD Project Red розповідає про створення рівнів в Cyberpunk 2077. Особисто я безмежно обожнюю цю гру, то ж із задоволенням заглиблююсь в деталі її розробки.
Відео (52:40): https://www.youtube.com/watch?v=lXLRd5Kah-I&t=0s
Автор розповідає про те, як вони намагались вирішити проблему різних ігрових стилів під час проходження квестів.
Основні принципи:
1. Свобода в історії
Історія, що підтримує розгалудження в залежності від вибору гравця
2. Свобода в світі
Насичений світ без обмеження пересування
3. Свобода в геймплеї
Підтримка всіх можливих білдів персонажа та ігрових стилів
Спроба застосувати попередні принципи призвела до погіршення ігрового досвіду.
Гравці відчули, що вибір шляху для проходження рівня не має сенсу та достатнього різноманіття чи унікальності.
Для вирішення цих проблем, відділ левел дизайнерів зайнявся R&D:
Кожен дизайнер намагався знайти одну проблему в левел дизайні гри, проаналізувати її та запропонувати шляхи її вирішення
1 проблема
Запасний варіант (шлях, що не вимагає спеціальних атрибутів персонажа) був надто очевидним і тому гравці обирали саме його
2 проблема
Більшість оригінальних подій, лору, винагород та наративу було саме на “запасному шляху” або ж в кінці шляху, де всі гравці опиняться незалежно від того, який шлях вони обрали
Вирішення цих проблем:
Метод “Discovery and exploration”
Основний фокус цього методу - це представлення виборів та відповідних винагород, щоб підсилити відчуття “унікального” досвіду
Рівень розділяється на кілька різних сегментів із власним “забарвленням” (більше ухил в комбат / дослідження / пазли)
Discovery beat
Першим сегментом рівня зазвичай буде експозиція наявних варіантів. В цьому сегменті встановлюється настрій локації/рівня та натяки на те, що гравці можуть знайти далі на рівні
Exploration beat
Після першого сегменту, гравці обирають відповідний шлях проходження рівня і отримують більш індивідуальний та лінійний досвід, що створений за допомогою “звуження” рівня та “приховування” інших шляхів.
Мета: дозволити гравцям відчути “винагороду” за обраний варіант проходження. На цьому етапі вже немає необхідності приймати рішення.
Потенційний мінус цього підходу - гравці пропускають круті моменти.
Єдина умова, коли це нормально - пропуск крутих моментів через те, що гравці переживають інші круті моменти, що є наслідком їх вибору
Підсилення відчуття унікальності:
1. Чим ближче шляхи, тим менш унікальними вони відчуваються
2. Вертикальність може спрацювати для підсилення унікальності входу на рівень, але не працює для шляхів проходження
3. Сприйняття відстані може бути різним в залежності від того, чи бачите ви інший шлях
4. Less = More. Краще два якісних шляхи, аніж 3 посередніх
5. Шляхи, що гравець не обрав, мають лишатись таємницею, це допоможе підсилити відчуття ексклюзивності кожного гляху окремо
6. Важливо контролювати та обмежувати те, що бачить гравець на своєму шляху. Контролюйте пряму видимість інших шляхів та входів на рівень
7. Обраний шлях має бути “шляхом в одну сторону”, а перехід на інший шлях має відбуватись за певну “плату”
8. Унікальність досвіду підвищує відчуття важливості вибору. Додавайте цікавий досвід на кожному шляху, навіть якщо частина гравців пропустить його
9. Гравці зробили свій вибір,тепер ми маємо зробити цей вибір вартим їх часу
10. Уникайте ботлнеків, що ведуть до однієї точки та намагайтесь маскувати інші ботлнеки, щоб гравцю було неочевидно як вели інші шляхи
#leveldesign #level #non_linear #tips #cyberpunk2077 #discovery #exploration #navigation #missing_out
YouTube
Benefits of Missing Out: What 'Cyberpunk 2077' Taught Us About Non-Linear Level Design
In this 2023 Level Design Summit talk, gain an overview of the design intentions behind the levels in the game, and look at how these intentions did not always fully receive the anticipated reception by players. It will elaborate on what the team was able…
Роздуми. Insurgency: Sandstorm
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність
Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.
На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.
Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.
Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.
#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
Дизайн відкритих локацій. Вертикальність
Відкрив для себе цю гру зовсім нещодавно і насолоджуюсь кожною хвилиною проведеною там.
Дизайн мап, дистанція бою, дизайн укриттів, відчуття зброї - все зроблено на дуже хорошому рівні.
На скріншотах цікавий підхід до того, як ускладнити та урізноманітнити вертикальність біля точки, що спочатку треба захопити, а потім захистити.
Динаміка бою дуже сильно змінюється завдяки новим кутам та новим лініям, що прострілюються. Ще важливо, що противники атакували саме з цього напрямку, а не наближались відносно відкритими шляхами та підходами.
Окремо варто відмітити те, що АІ без проблем використовував цю будівлю.
#combat_distance #gamedesign #leveldesign #verticality #open_map #city_map #thoughts
Чому лут в більшості лутершутерів не працює
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер:в процесі розблокування цих імплантів, ви дізнаєтесь, що у вас в доступі є більш потужні здібнності, про які сам персонаж не був в курсі.
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Коротке (але ДУЖЕ змістовне) відео про те, як зробити систему лута, що буде достатньо винагороджувати гравця, на прикладі лутершутерів та World of Warcraft
Відео (11:35): https://youtu.be/uXHvxIZIi58?si=ZBgFZ5a3Qy51JwNk
Класичним циклом для “зовнішніх винагород” (Extrinsic rewards) є:
1. проходження контенту
2. винагорода, що підсилює гравця і дає доступ до складнішого контенту
3. проходження складнішого контенту
Проблемою в цьому випадку стає частота випадіння лута та його якість.
Важливу роль тут грає не лише винагорода, але і шлях до неї! Саме шлях та пройдені випробування підвищують цінність отриманого лута.
Як шлях до винагороди підсилює її цінність?
Juxtaposition gratification - підсилення контрасту між двома концептами, за допомогою розташування їх поруч одиин з одним, а не їх протиставлення.
Простою мовою - якщо ви хочете, щоб гравець відчув себе сильним - дайте йому побути слабким.
Саме тому в Kingdom Come Deliverance кожна перемога відчувається особливою. Крива навчання та розвитку персонажа дуже поступова та довга, а отже винагорода за досягнення успіху буде відчуватись особливо заслуженою
Ще один класичний приклад - Deus Ex: Mankind Divided. На початку гри вам дають змогу пограти з усіма доступними імплантами, а потім забирають їх.
Спойлер:
!Важливо пам’ятати:
Грінд не є змістовним шляхом, що підсилює “вартість” винагороди.
Зовнішні винагороди (Extrinsic rewards) можна умовно поділити на дві категорії:
1. Рефлексивні (Reflective) - винагороди, що змушують поглянути в минуле
2. Змістовні (Substantive) - винагороди, що змушують дивитись в майбутнє
“Рефлексивні винагороди” будуть нагадувади гравцю про його “день слави”, коли він зміг подолати всі перешкоди і виграти свою омріяну винагороду. Ця винагорода потрібна для спогадів та щоб красуватись перед іншими гравцями.
Частіш за все це будуть скіни, персонажі, ачівменти та інше.
“Змістовні винагороди” відкривають нові можливості в грі. Це може бути нова здатність персонажа, сильніша зброя і тому подібне. Metroidvania - це жанр, що майже повністю збудований на цьому типі винагород.
Особливо складно зробити винагороду, що буде поєднувати обидві категорії. В таких випадках шанс випадіння предмета, буде ботлнеком для отримання нового контенту і це означає, що кожен раз, коли лут не випаде - гравець буде розчаровуватись.
Частіш за все “змістовні винагороди” мають бути на шляху до “рефлексивних винагород”. Саме такий цикл буде забезпечувати найоптимальніший досвід гравця в грі.
Додатковий факт: “reward reversal reveal”, що грубо можна перекласти як “виявлення винагороди на зворотьному шляху” - підхід до розташування винагороди в місцях на локації, що будуть видимі лише на зворотньому шляху. Це дуже дешевий і не найбільш вишуканий спосіб штучно підняти цінність отриманої винагороди.
Додатковий матеріал: стаття про зовнішні (extrinsic) та внутрішні (intrinsic) винагороди для гравця
https://www.gamedeveloper.com/design/intrinsic-vs-extrinsic-rewards-why-you-need-both
#gamedesign #progression #reward #loot #FPS #lootershooter #WoW #extrinsic #intrinsic #reward_reversal_reveal #reflective_reward #substantive_reward #juxtaposition_gratification #tips
Wikipedia
Looter shooter
video game genre
Роздуми. Gris
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting
Game design VS Visual design
Проходжу Gris і відмітив для себе кілька позитивних та кілька негативних аспектів геймдизайну.
Ця гра чітко дає зрозуміти, що візуальний стиль та естетична краса тут важливіше геймплею і я це поважаю!
Естетично, аудіально та візуально - це неймовірно класна гра
Приклад класного поєднання візуального стилю, геймдизайну та вказівників (signposting): коли ви отримуєте здатність удару в землю, то всі місця, де це треба використати, будуть позначені тріщинами або ж будуть виглядати крихкими.
Стильно, помітно, не занадто очевидно і дуже в стилі гри. (скріншот №2)
#gamedesign #thoughts #gris #art_style #visual_design #camera #signposting