Роздуми. Signalis. Дизайн рівнів, дизайн мапи
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (остаточно вбити ворогів ви можете лише термітною шашкою, а значить вам доведеться або кілька разів вбивати противника, або ж намагатись проскочити повз )
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (
tgoop.com/gamedesignercompendium/411
Create:
Last Update:
Last Update:
Роздуми. Signalis. Дизайн рівнів, дизайн мапи
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (остаточно вбити ворогів ви можете лише термітною шашкою, а значить вам доведеться або кілька разів вбивати противника, або ж намагатись проскочити повз )
Можуть бути непрямі спойлери
Із негативного:
1. Екран завантаження при переході між кімнатами. Кожного разу. А таких переходів за одне проходження у вас будуть сотні
2. Робота камери на рівні занадто сильно працює на хорорну складову, а не на гравця.
Персонаж може бути не в центрі екрану, оскільки камера відстає від руху персонажа.
Ізометрія разом із відставанням камери роблять рух вгору (особливо по коридору) дуже болючим та неприємним. Противник, що скоріш за все вже чекає на вас там, з’явиться на екрані вже коли буде в кількох кроках від вас
3. Необхідність виписувати чи запам’ятовувати, де були пропущені предмети, оскільки гра вам цього не підкаже, а бігати і шукати їх буде марнуванням ресурсів (
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/411