Telegram Web
3 типи детективних ігор

Нове відео від GMTK про детективні ігри

Відео (23:43): https://www.youtube.com/watch?v=I7q363Ic26o&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Всі ігри, що автор розгляне, потрапляють в одну з 3 категорій

Deduction (дедукція)
Contradiction (протиріччя)
Investigation (розслідування)


1. Deduction (дедукція)
Приклад ігор: Return of the Obra Dinn, The Case of the Golden Idol

Такі ігри нам дають підказки та деталі, що можуть бути використані в майбутньому, щоб докопатись до правди. Нам не називають імена, але ми можемо це легко визначити співставивши знайдені докази та ключові документи.
Такі ігри - це просто логічні пазли, а пошук рішення - це перехресна перевірка наявних доказів

2. Contradiction (протиріччя)
Приклад ігор: Lucifer within us, The Great Ace Attorney

Зібрати всі свідчення недостатньо, щоб вирішити справу, оскільки персонажі брешуть. Щоб докопатись до правди, нам треба шукати протиріччя в доказах або ж свідченнях.
Тут геймплей вже в більшості не “розв’язання логічної задачі”, а “знайдіть відмінність”

3. Investigation (розслідування)
Приклади ігор: Shadows of Doubt, Hypnospace Outlaw, Sherlock Holmes Consulting Detective, Her Story, Outer Wilds

В таких іграх ми самі маємо вирішити, що буде найбільш ефективним шляхом розв'язання справи.
У нас надто багато інформації, доказів та свідчень, щоб перебирати все підряд.

Ігри із основним акцентом на звинуваченні (AHA moment): Paradise Killer, Whispers in the West

Як допомогти гравцю під час вирішення справи:
1. Питання, що задають гравцю, дуже чітко сформульовані, прості але і без підказок
2. Складність зростає поступово
3. Кілька шляхів отримання відповіді
4. Покрокове підтвердження правильного розв’язку справи
5. Корисні та зручні інструменти для вирішення справи
6. Підказки, що гравець може використати, якщо застряг

#gamedesign #puzzles #detective #deduction #GMTK #tips
Створення механіки Ultrahand для останньої Зельди

GMTK про Ultrahand та її створення

Відео (9:24): https://www.youtube.com/watch?v=pvOqTunOQB8&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Ідея та можливості для створення цієї механіки були закладені в попередній Зельді, а потреба в Ultrahand була легко доведена сотнями фанатських відео, де гравці конструювали різноманітні механізми в Zelda Breath of the Wild.

Основні правила створення механіки:
1. Механіка має бути максимально простою. Використання цієї механіки не має відлякувати нових гравців і, звісно, не набридати гравцям, котрі не хочуть використовувати Ulrahand постійно
2. Обертання предметів відбувається секторами по 45 градусів, що спрощує та пришвидшує збір механізму
3. Деякі об’єкти під’єднуються до заздалегідь визначених точок, а не у вільному форматі (колеса чи кермо)
4. Створення об’єктів відбувається в ігровому світі, а не в меню
5. Просте, інтуїтивне та приємне керування
6. Унікальні об’єкти із очевидними функціями (пропеллер, стабілізатор). Кожен об’єкт має виглядати, як щось знайоме гравцям, щоб його функція легко зчитувалась
7. Вмикати та вимикати машину можна простим ударом, що додало гнучкості у використанні
8. З’єднання об’єктів додає клей на стиках, щоб підкреслити те, що це два різних елемента
9. Наявність певних проблем та незручностей у механіки можна пробачити, якщо наслідки скоріше гумористичні (випадкова активація машини ударом)
10. Замість пазлів із чітко визначеним рішенням, Нінтендо почали давати пазли та інструменти для їх рішення, що в свою чергу підсилює агентність гравця та кожен унікальний стиль проходження

#gamedesign #game_mechanic #Nintendo #Zelda #Ultrahand #GMTK
Секрети класного звучання Zelda Tears of the Kingdom

Автор на прикладі одного UI звука розкручує цілу тему звучання Зельди

Відео (8:38): https://www.youtube.com/watch?v=toEdi_wjTGM&ab_channel=MarshallMcGee

В першу чергу, Зельда підкуповує дуже продуманим дизайном звуків. Коли Лінк біжить - його спорядження, звісно ж, шумить, але цей звук поділений на лівий та правий крок. Коли Лінк ступає правою ногою - чути лише щит, а коли Лінк ступає лівою ногою - це стріли та меч!

Чітке застосування правила Less=More. Розробники прибрали звук щита, коли персонаж ступає лівою ногою і цим краще підкреслили два ірших звука, уникли бруду в звуках та додали реалізму

В усіх своїх великих іграх Нінтендо використовують тональний підхід до дизайну звуків.
Це дозволяє всій грі звучати більш цілісно. В той же час це створює потенційний ризик отримати дисонанс.
Поєднуючи атональні звуки, ви можете отримати брудний звук, але він ніколи не стане дисонансом, як це може трапитись у випадку тонального саунд дизайну.

Ще один важливий елемент - це створення всіх звуків у більш мелодичному стилі, а точніше створення звуків із мелодій.
Приклад: звук підбирання предметів в обох останніх іграх серії Zelda. Сам звук це дуже прискорена мелодія, якій збільшили висоту звуку.

Автор покроково відтворює цей звук і пояснює кожен етап. Наприклад: додавання шуму в звуки для того щоб уникнути надто відполірованого та чистого звучання.

Остання порада від автора - тримати в голові, що чим більше тональних звуків і чим частіше вони використовуються, тим вище шанс, що вони почнуть бісити.

#sounddesign #sound #tips #frequency #tonality #atonality #audio #melody #Zelda
Головні музичні персонажі в Zelda

Продовжуємо розбирати феноменальний звуковий дизайн ігор серії Зельда і на підході у нас відео про основні інструменти, з яких складається музика та саундтрек (не лейтмотиви, хоча їх в грі теж достатньо).

Відео (12:47): https://www.youtube.com/watch?v=YSwk1Q9QonI&ab_channel=Scruffy

“Головним персонажем” в музиці легко може стати інструмент, що не входить в список класичних інструментів оркестра, тоді він легко запам’ятовується (хоча оркестрові інструменти також не варто відкидати!)

Варто пам’ятати, що “головний персонаж” не завжди має бути присутнім в мелодії чи сцені, або ж “головний персонаж” може бути єдиним, що є в мелодії чи сцені.

В грі Zelda Ocarina of Time, як не дивно, “головний персонаж” в саундтреку це зозуля (окарина)! Інструмент легко відрізняється від класичного набору інструментів і запам’ятовується.

Основні музичні інструменти для Zelda Tears of the Kingdom:
1. Рояль (Grand piano) - дуже універсальний інструмент, що може бути дуже впізнаваним та характерним, або ж прозорим та загадковим
2. Записи хору відтворені у звороньому напрямку (Reversed choir samples) - так я теж не очікував такого повороту
3. Саксофон альт (Alto saxophone)

Додатковим акомпоніментом є дерев’яні духові інструменти, що супроводжують рояль в останній грі серії Зельди

#sounddesign #sound #tips #audio #melody #Zelda #OST #instruments #soundtrack
Фіксований чи динамічний рівень противників

Тім Кейн розповідає про свій досвід роботи із рівнями противників в RPG (Fallout, Arcanum, Outer Wilds).

Відео (11:27): https://www.youtube.com/watch?v=za5u4j6lc-w&ab_channel=TimothyCain

Фіксований рівень забирає відчуття прогресу у гравця та недовзоляє помститись противникам, що раніше легко били персонажа. Також, фіксований рівень може блокувати гравця, для кого певний вид монстра/боса буде складним, а прокачка і грінд не допоможуть вирішити цю проблему

Частково динамічний рівень:
1. Зміна сили противників на локації в залежності від часу доби
2. Поява сильних противників лише на вищих рівнях гравця

Комбінований підхід до частково динамічного рівня
Кожен противник має діапазон рівнів від “X” (мінімальний рівень) до “Y” (максимальний рівень).
Якщо гравець має рівень нижче ніж “Х” - противники матимуть рівень “Х”, якщо гравець має рівень, що відповідає рівню в діапазоні - противники будуть того ж рівня, що і гравець.
Якщо гравець сильніше ніж рівень “Y” - противники будуть на рівні “Y”, оскільки це їх максимальний рівень.

Приклад: гравець на 3 рівні зустрічає противників у яких діапазон рівнів з 5 по 10. Противники з’являться із 5 рівнем. Пізніше, коли гравець повернеться до них на 6 рівні, вони все ще будуть на 5 рівні, оскільки вони зберігають той рівень, із яким з’являються.

Плюси такого підходу:
1. Збереження виклику для гравця за допомогою сильних противників
2. Змога створювати складні локації для вищих рівнів
3. Відчуття прогресу та прокачки гравця
4. Заохочення досліджувати світ

#gamedesign #tips #enemy #level_system #level_scaling #fixed_level
Сторітелінг за допомогою дієслів, або як поєднати геймплей та наратив

Автор розглядає наратив як підрозділ геймдизайну, на одному рівні із комбат дизайном, наприклад.

Відео (21:45): https://www.youtube.com/watch?v=ontNUxSLhb8&ab_channel=GDC

Неможливо розповісти інтерактивну історію без розуміння того, що ж гравці будуть робити в цей час, тобто які ігрові механіки будуть використовуватись.

Що робить гравець?
Якщо гравець б’ється, то як? За допомогою магії чи зброї
Можливо гравець захищається чи щось захичає, а може навпаки, тікає?

Відповіді на ці питання дадуть базове розуміння персонажу, світу та сюжету
Два види сторітелінгу за допомогою ігрових механік:
1. Безпосередня розповідь історії
2. Генерація емоційної історії

Ігрова механіка має викликати правильну емоційну відповідь у гравця, що буде підсилювати наративну складову

Питання які можна задавати собі, до того як починати дизайн історій та механік:
1. Що робить гравець?
2. Що ці дії означають?
3. Як персонаж себе поведе в конкретній ситуації?
4. Чи поведе себе персонаж так, як себе повели б гравці? Якщо ні, то який тип особистості так вчинить?
5. Як себе поведе персонаж, якщо його “притиснути до стіни”?

#gamedesign #narrativedesign #story #storytelling #verbs #tips #game_mechanic
10 порад для створення горора

Стаття: https://www.gamedeveloper.com/design/10-horror-game-design-tips

1. Заслужіть довіру гравця, а потім оберніть її проти нього
Визначте, що відчувається безпечним (сейф рум, певні коридори чи, інструмент, як то камера в Outlast). Коли ви дасте гравцю звикнути до того, що це надійний та безпечний елемент в грі - змініть це

2. Позбавте гравця сили
Щойно ви дасте гравцю зброю/достатньо набоїв/спосіб боротись із противниками - гра перестане бути горором

3. Подумайте про відмову від катсцен
Катсцени забирають контроль у гравця, а це означає, що гравець повертається в реальний світ, що в свою чергу можу зруйнувати занурення та імерсивність

4. Використовуйте психологію гравця
Розуміння психології та глибинних страхів необхідні для формування цілісного персонажа та передачі його емоцій/страхів гравцю

5. Залиште гравців на волю їх уяви
Уява людини завжди буде більш потужною, ніж картинка на екрані. Дозвольте гравцям самим себе лякати, оскільки надто детальний опис чи модель противника - можуть бути менш страшними ніж те, що гравець собі уявлятиме

6. Відмовтеся від контролю
Довіряйте гравцям і не ведіть їх за руку. Якщо гравець помітить щось краєм ока - це буде страшнішим, ніж якщо ви заберете контроль над камерою та штучно наведете фокус

7. Розповідайте історію через оточення
Оточення дасть змогу загострити потрібні емоції та, можливо, зробити основну історію більш багатогранною. Оточення має більший вплив на емоції та враження гравця, ніж звичайна записка чи діалог

8. Саботуйте найдорожчі спогади гравця
Five Nights At Freddy’s використовує “дитячі іграшки” як основних противників. Ці іграшки будуть відчуватись знайомим та ностальгічним для багатьох гравців

9. Не ігноруйте реалізм
В реальному світі достатньо жахів, що зрозумілі більшості гравців. Використання цих “приземлених” тем, може дати більше простору для передачі емоцій та вражень

10. І перш за все… варто змиритись із тим, що вчитися у інших горорів може бути дуже важко
Багато прийомів працюють в інших іграх, оскільки вони є частиною однієї цілісної системи

#gamedesign #tips #horror #survival
🎉 Сьогодні святкую 4 роки свого телеграм каналу! 🚀🎮
Хочу висловити свою щиру вдячність Вам, моїм неймовірним підписникам, які є частиною цього шляху 🙏 Нехай буде ще багато років навчання, творчості, вдосконалення та процвітання разом! 🌟

Я веду цей канал без реклами, тож якщо Ви вважаєте, що я роблю важливу справу - скиньте донат на ЗСУ в той фонд, якому довіряєте!
Разом переможемо, Слава Україні

#ДякуюПідписникам
Роздуми.Vikings Valhalla #1
Зв’язок із гравцями.


Ліричний відступ:
Нетфлікс по-трохи змінює мобільний геймінг (чи принаймні намагається) і мені, насправді, подобається їх напрям руху.
Якщо у вас є підписка на нетфлікс - ви можете безкоштовно грати в їх мобільні ігри без набридливої монетизації чи реклами.

Vikings Valhalla це їх роздуми на тему Clash Royale/Clash of Clans, де ви збираєте собі колоду карт-воїнів та нападаєте на сусідні фіорди.
У гри є свої плюси та мінуси, про які варто написати окремий пост, але зараз я б хотів сконцентруватись на тому, як нетфлікс та розробники комунікують свої зміни з кожним апдейтом.
Якщо коротко, то НІЯК.
Основа гри - це комбат, де гравець використовує свою заздалегідь зібрану колоду. Звісно, що надважливу роль тут грає стратегія підбору карт в колоду, синергія між ними та їх ціна.

#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
Роздуми.Vikings Valhalla #2
Зв’язок із гравцями.


Новий апдейт вносить чисельні правки та зміни в більшість карт. Рівень карт лишається тим же, але змінюються активні, пасивні властивості та рівень для відкриття цих властивостей.

Я чудово розумію, що ребаланс в таких іграх це невід’ємна частина, до цього у мене питань немає. У мене є питання до того, що розробники не надали список змін.
Відсутність “patch notes” в такій ситуації дуже сильно шкодить, оскільки змушує наново досліджувати всю колекцію карт.

Приклад ігор, що використовують deck building механіку та надають переклік змін в свої карти: Clash Royale, Stormbound

Висновок: будьте відкритими зі своїми гравцями та не забувайте, що аудиторія - це найважливіша частина вашої гри

#community #patch_notes #Vikings #Vikings_Valhalla #deck_building #communication #balancing #my_thoughts #tips
Чому інді ігри часто мають один з найкращих звукових дизайнів

Коротеньке та цікаве відео про звуковий дизайн - саме те, з чого варто починати свій тиждень

Відео (10:13): https://www.youtube.com/watch?v=VJ6ENLakB2g&list=WL&index=54

На прикладі Stardew Valley, Dredge та Tunic автор розповідає як можна зробити дуже зрозумілий, мінімалістичний та ефективний звуковий дизайн:
- Звук підбору предметів складається з кількох однакових звуків. Для того щоб цей звук не набридав - можна просто додати рандомізацію висоти звуків
- Less=more, не варто надто ускладнювати звук
- Не пошкодуйте кілька зайвих хвилин в пошуку найбільш підходящого звуку для вашої гри, тематики

Potion craft згадана на початку відео - російська, не купуємо, не додаємо у вішліст та не підтримуємо!

#sound_design #sound #audio #indie
Чому це так складно довести проект до кінця

Відчуття із яким зіштовхувався мабуть кожен із нас. Інколи здається, що завершити власний проект майже неможливо.

Відео (14:18): https://www.youtube.com/watch?v=1u6gVl1kY4o&ab_channel=BoardGameDesignLab

Автор пропонує свій “закон” чи "принцип", що звучить так: “Коли ви закінчили 80% свого проекту, у вас лишається ще 80%”.
Останні 20% частіш за все найскладніші і можуть забрати стільки ж часу, скільки було витрачено на попередні 80%.

Що ж із цим робити?

1. Великі завдання та частини проекту варто розбивати на менші завдання
Це здається дуже очевидною порадою, але я сам неодноразово потрапляв в схожу пастку. В голові завжди буде крутитись ідея цілісного проекту, що в свій час може паралізувати роботу над невеликими конкретними завданнями, якщо вони не будуть адекватно сформульовані

2. Думайте про свій наступний крок
Працюйте над тим, що перед вами прямо зараз. Ви будете прогресувати маленькими кроками і зробите більший прогрес, ніж якщо будете думати про багатомісячні цілі і завантажите свій мозок потенційними проблемами, що МОЖЛИВО виникнуть в майбутньому.
Також може допомогти формулювання цілей як “процес”, а не “кінцевий результат”.
Коли я думав про те, який я фідбек хочу отримати після плейтесту своєї настільної гри - мені було страшно його починати. Щойно моєю ціллю стало “провести плейтест” - стало в рази простіше

3. Починайте де-завгодно
Наступний крок не обов’язково має бути логічно наступним. Інколи варто почати із якогось меншого/легшого завдання, що в сукупності буде полегшувати більші завдання.
Це також допоможе наростити темп та відчути ритм роботи

4. Думайте про проект в руслі того, про що ви будете шкодувати
Відповідь на це питання дасть розуміння, що варто додати в проект, та де варто приділити більше уваги

#tips #project #motivation
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дорогі бойові побратими і посестри!

Сьогодні, у день Збройних Сил України, я дякую всім, хто робить свою важку роботу.

Схиляю голову перед вашим подвигом! Перед кожним солдатом, сержантом і офіцером. Особливо перед тими, хто сьогодні у вогні боїв та під обстрілами, у холодних замерзлих окопах та руїнах міцно тримає оборону та нищить підступного ворога.

Саме ви, незважаючи на звання та посади, стоїте за майбутнє наших дітей. Це те, заради чого ми боремося, не маючи права на поразку.

Гордий за кожного, хто сьогодні перебуває в лавах Збройних Сил України.

Україна не здається – завдяки вам. І завдяки вам я знову і знову переконуюсь - як би важко нам не було, але точно не буде соромно!

Дякую за службу!
З Днем Збройних Сил України!

@CinCAFU
5 прикладів того, як НЕ треба розвивати сюжет (Plot Devices)

Plot Devise - (я не зміг знайти влучний переклад українською, якщо хтось в курсі - напишіть в коментарі, будь ласка) - це момент чи подія, що допомагає рухати сюжет в новому напрямку

Відео (8:00): https://www.youtube.com/watch?v=QsqRQufpDGI

1. Зручне непорозуміння (convenient misunderstanding)
Неправильна інтерпретація сказаного, змушує персонажа діяти проти їх волі
Часто це буває в форматі “підслухав, але лише частину розмови”, вирваний з контексту уривок змушує персонажа діяти, хоча якби персонаж чув всю розмову - цього не трапилося б

2. Амнезія (Amnesia)
Амнезія у персонажа може бути доречною, якщо з цього починається історія.
Сумнівною ця подія стає тоді, коли використовується в середині історії як спосіб розтягнути чи ускладнити історію

3. Бог із машини (Deus Ex Machina)
Дуже складна ситуація вирішується завдяки новим знанням чи подіям, що “магічним чином” сприяють головному герою

4. Раптова довіра (Instant trust)
Протагоніст починає довіряти персонажу, що буде важливим для історії, без необхідності доводити цю довіру, чи показувтаи розвиток стосунків

5. Смертельна пастка (Death trap)
Протагоніста ловлять і замість того, щоб просто вбити - запроторюють в кімнату-пастку, що має вбити головного героя

#narrative #story #plot #plot_device #deus_ex_machine #writing
2025/06/26 19:53:02
Back to Top
HTML Embed Code: