Telegram Web
Masahiro Sakurai про створення ігор

Я, чесно кажучи, не багато грав в японські ігри і не назвав би себе великим поціновувачем японського медіа, однак всі погодяться, що японці зазвичай роблять дуже якісний продукт, у них є чому повчитись!

Зі мною зв’язався автор вельми цікавого каналу із українськими (!!!) перекладами відео Масахіро Сакурай (відомого японського ігророба, що відомий серіями ігор Kirby and Super Smash Bros.), а я із задоволенням підтримаю цей канал репостом.

Відео у Масахіро Сакурая інколи із базовими порадами, але загалом дуже інформативні та, що важливо, не затягнуті

Приклад відео про маркетинг ігор (3:37): https://youtu.be/QU1udhra0QY

Довелось скоротити лінк, але це не скам, чесно.
От як виглядає повний лінк на відео :)

https://www.youtube.com/watch?v=QU1udhra0QY&ab_channel=%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%85%D1%96%D1%80%D0%BE%D0%A1%D0%B0%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%A1%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D0%86%D0%B3%D0%BE%D1%80

Зайдіть, підтримайте автора українського перекладу

#Kirby #Super_Smash_Bros #Masahiro_Sakurai #recommendation #marketing #translate
Штучний інтелект в грі Into the Breach

Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.

Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames

Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.

Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)

Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.

Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.

#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
ШІ та анімації всього тіла для противників в грі Doom 2016

Відео (32:23): https://www.youtube.com/watch?v=3lO1q8mQrrg&ab_channel=GDC

Відео розповідає про підхід ID software до створення анімації противників в грі Doom 2016. Відео в більшості розраховане на аніматорів та програмістів, але я вважаю, що геймдизайнеру корисно знати все 😎

У відео пояснюється як ID software за допомогою delta correction розтягували чи стискали анімації руху і ближнього бою

Використання focus tracking для того, щоб розвертати противника обличчям до гравця, продовжуючи відтворювати анімації

Phase synchronization для контролю ніг та синхронізації ходьби

Bad zones - розділ про те, як ШІ допомагає уникати незручних для анімації зон

Як результат - анімації всього тіла завжди доступні, що спрощує запам’ятовування патернів противника та робить телеграфування атак більш очевидним

#animation #AI #GDC #doom #programming #traversal #attack #melee_attack #full_body_animation
Як розпланувати рекламну кампанію вашої гри

Відео (31:14): https://www.youtube.com/watch?v=mrZlSDngwH8&ab_channel=GDC

Лекція із доволі базовими знаннями, але якщо ви хочете ознайомитись із маркетингом - це відео дуже класно підходить для цього

Автор розповідає про маркетингову воронку (куди ж без неї) та про планування своєї PR кампанії перед релізом гри

Кілька порад як починати свій шлях в меркетинг для своєї гри:
1. Навчіться говорити про свою гру (починати можна з друзів)
Тест на друзях -> Короткий текст про гру -> Довгий текст про гру
2. Оберіть про які етапи розробки преса (та гравці) будуть зацікавлені дізнатись
Наприклад: анонс гри, перший трейлер, перше геймплейне відео, портування на різні платформи, відео ігрових механік, дата випуску, випуск гри
3. Оберіть правильний канал спілкування
Пошта, твітер, діскорд, редітчи щось інше. Один канал буде головним, а інші мають вести зацікавлених читачів туди
4. Складіть PR план - коли і що треба публікувати/озвучувати
5. Налаштуйте відслідковування своєї гри

Наступний етап це (вже під час розробки гри):
1. Налаштуйте сторінку в магазині
2. Беріть участь в конференціях
3. Допомагайте пресі формулювати заголовки, думайте заголовками

Звучить просто, але це однозначно дуже важко робота. Особливо для тих, хто цим ніколи не займався

#GDC #marketing #promotion #tips #funnel #pre_release #release #community
“Секретний соус” для звуків в грі

Коротке і дуже пізнавальне відео про те, як всі почали активно використовувати популярний тренд низьких-середніх частот

Відео (7:56): https://www.youtube.com/watch?v=T14Er_xHRRo&ab_channel=MarshallMcGee

Плюс, для тих, хто займається саунддизайном - у відео є пояснення як це зробити.
Головне не захопитись занадто сильно, адже якщо всьому додати драматичне звучання то нічого не буде звучати драматично

#sounddesign #sound #tips #frequency #low #mid #audio
Патенти від Нінтендо після релізу Zelda Tear of the Kingdom

Знаю, що у всіх різне ставлення до патентів в геймдизайні та розробці ігор, але якби ви не ставились - про ситуацію варто знати

Стаття: https://automaton-media.com/en/news/20230808-20590/

Тут класно зібрано та пояснено, що ж саме Нінтендо запатентували після релізу своєї гри

Відео приклад кількох запатентованих механік:
Ultrahand
Fusion

Також в статті є посилання на самі патенти та картинки із детальними поясненнями

Моя ж думка, що патенти часто погіршують життя гравців, блокують інших розробників і не приносять прибутку ігровим студіям.

#patents #nintendo #law #totk #game_mechanics #gamedesign
Живи, Україно, живи для краси,
Для сили, для правди, для волі!..
Шуми, Україно, як рідні ліси,
Як вітер в широкому полі.

До суду тебе не скують ланцюги,
І руки не скрутять ворожі:
Стоять твої вірні сини навкруги
З шаблями в руках на сторожі.

Стоять, присягають тобі на шаблях
І жити і вмерти з тобою,
І прапори рідні в кривавих боях
Ніколи не вкрити ганьбою!

Олександр Олесь

Зі святом, друзі! 💙💛
Роздуми. Lara Croft Go
Як створити тиск часу в покроковій грі.


Серія ігор Go (Deus Ex Go, Hitman Go, Lara Croft Go) це буквально взірець якісних та цікавих пазлів.
Досягнувши кінцевої мети на рівні, Лара Крофт забирає скарб та має вибратись із печери, що починає руйнуватись.

Яким чином можна передати тиск часу та створити ілюзію поспіху в покроковій грі?
Розробники, зрозуміло, додали спецефекти та звук руйнації печери, але до всього іншого - вони додали механіку із відліком кроків.

Після того, як гравець потягне важіль, у нього буде N кількість кроків щоб здійснити певну дію, наприклад вибратися з рівня.

Розробники збалансували цю механіку таким чином, що гравець завжди встигає до виходу на останній крок і Лара Крофт дуже епічно прослизає під дверима в стилі Індіани Джонса.

Дуже елегантне, цікаве та нестандартне рішення!

#gamedesign #game_mechanic #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips
Роздуми. Lara Croft Go
Постановка кадра.


Окремо хотілося б виділити постановку кадру (фреймінг), освітлення та кінематографічність цієї гри.
Незвачаючи на те, що це мобільна гра - розробники дуже класно попрацювали із камерою, обрамленням рівнів та постановкою катсцен

Колекційні предмети ж часто сховані на краю кадра, що змушує гравця уважніше розглядати оточення (останній скріншот, зліва)

Якщо вам подобаються пазли - однозначно раджу всю серію Go!

#gamedesign #cutscene #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips #framing #collectables
2025/06/26 22:51:58
Back to Top
HTML Embed Code: