Telegram Web
Винагороди в іграх

Представник компанії Blizzard розповідає про уроки, що він виніс зі своїх помилок. Що може бути цікавіше і корисніше?

Відео (1:00:25): https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Підтримка вже визначених винагород (maintaining established rewards)
Ефект перевиконання - винагорода буде стимулювати гравця виконувати якусь дію, але щойно винагорода закінчиться - гравець зупиниться.
Приклад: рівні paragon після досягнення максимального рівня в Diablo 3.
Урок: винагороди можуть принести стільки ж користі скільки і шкоди. Важливо знати, коли можна використовувати винагороди, а коли ні. Якщо ж ви використовуєте систему винагород - важливо слідкувати, щоб ця система підтримувалась та не знецінилась для гравця (інакше гравець припинить робити ці дії).

Детермінований баланс та випадковість (balance deterministic and random)
Лектор наводить цікаві історії в приклад того, як повністю детермінований чи повністю рандомний баланс ламали необхідний для гравця досвід від гри (приклади з WoW & Diablo3).
Урок: Чітко визначені та випадкові винагороди мають свої слабкі та сильні сторони. Визначайте які з них принесуть гравцю той досвід, який ви хочете йому передати.

Робіть так, щоб все відчувалось занадто сильним (make everything feel overpowered)
Ми вже зіштовхувались із цим принципом, коли розбирали ігри від Supercell, але думаю повторити ніколи не завадить, особливо із цікавими прикладами.
Орієнтуватись в балансі не лише на математику, але і на фантазію, не боятись експерементувати із чимось унікальним і цікавим, щоб для гравця об’єкти в грі не були сухою математикою.
Урок: для гравців на багато важливіше відчувати крутість, ніж ідеальний баланс

Будьте щедрими (be generous)
Важливо слухати свою аудиторію і розуміти, що гравці мають отримувати задоволення від гри, а не страждати місяцями в погоні за однією єдиною шмоткою для героя.
Урок: Жоден дизайн не буде ідеальним, у нас завжди будуть проблеми, що треба вирішити. Краще вирішувати проблему того, що гравець має все, що хоче ніж проблему фрустрації гравця через те, що він не отримує нічого від жадібної системи винагород

*Окремо хотів би додати цікавий момент із відповіді на запитання "Для того, щоб заохочувати гравців грати більше, недостатньо зробити гру складнішою. Гравцям завжди простіше покинути гру"

#gamedesign #video #GDC #loot #random #balance #reward #tips #experience
Світло

Інтерактивна стаття про світло 🌞, як воно працює, взаємодіє та які формули можна використовувати для його обрахунку.

Особисто для мене це було більше “позалипати”, але для програмістів чи левел дизайнерів, я думаю, це може стати непоганим джерелом знань

Інтерактивна стаття: https://ciechanow.ski/lights-and-shadows/

Стаття звісно довга, але раджу хоча б продивитись, наглядність зашкалює 🧐

#tips #light #unity3d #ue4 #leveldesign
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Контроль уваги гравця Матеріали на цю тему продовжують з’являтись, а значить ми продовжуємо їх розбирати та зберігати в конспекті. Відео (17:08): https://www.youtube.com/watch?v=LhU4SDT5E5U Схема залученості гравця: пробудження -> увага -> залученість …
Розробка Darkest Dangeon

Один із тих моментів, коли обмеження в бюджеті вплинули на формування більш стратегічно цікавої механіки гри.

Відео (24:18): https://www.youtube.com/watch?v=pbnsCYU0WHQ

У відео детально розібраний підхід розробників до виходу на кікстартер, додавання елементів настільної гри та про дизайн із наративом.

Особисто для мене ще був цікавим розділ про ранній доступ. Багато розробників вважають ранній доступ хорошим варіантом для подовження термінів розробки, однак тут не можна забувати і про його негативні сторони. Краще ж вчитись на чужих помилках.

#gamedesign #postmortem #tips #experience
Живий відкритий світ

Мабуть більшість розробників мріяли зробити відкритий світ, але мало, хто наважувався братись за таке глобальне завдання.

Хороший відкритий світ зробити дуже складно, а от схибити неймовірно просто.

Відео: https://www.youtube.com/watch?v=WD2np9cM9Hw

Системи (поведінка NPC, репутація, торгівля, погода). Системи можуть відрізнятись впливом на геймплей (або відсутністю впливу), глибиною пропрацювання. Набір систем для відкритого світу залежить від того, на що розробник хоче зробити акцент в своєму світі. Події в світі можуть бути або чітко заскриптовані, або ж процедурно генеровані.

Інтерактивність. Гравець може взаємодіяти із NPC або із локаціями. Важливим є також зворотній зв’язок - гравець має розуміти, як саме його дії впливають на навколишній світ. Пересування по відкритому світу має бути цікавим, приємним і не має втомлювати гравця. Транспорт в грі має відповідати вимогам та ідеям самої гри. Транспорт може перетягнути на себе багато уваги, якщо це виправдано геймплеєм та наративом. Ландшафт має враховувати основний вид пересування гравця по світу але і не бути одноманітним. Ще один спосіб урізноманітнити пересування - додати перешкоди та складнощі.
Погода в грі може виступати декорацією, противником або модифікатором (має вплив на ігрові механіки).

Дослідження світу. Тут звісно ж про точки інтересу (куди без них). В точках інтересу гравець може зустрічати ворогів, квести. Для стимулу дослідження точок інтересу за них видають винагороди, або ж додають новий контент (короткі історії). Для урізноманітнення геймплея точкам інтересу можна додавати певні геймплейні обмеження.

Прогресія через навколишній світ. Нові локації, нові вороги та нові ігрові механіки відкриваються у відкритому світі поступово.

Темп гри. Тут автор згадує про input lag і його вплив на відчуття головного героя. Темп гри також контролюється через бій, поведінку ворогів, заскриптовані події та завантаження.

#gamedesign #leveldesign #open_world #tips #pace #interaction #progression #explore #system #game_mechanics
Поради із побудови світу

В продовження вчорашньої теми, пропоную от такий цікавий матеріал про те, як будувати новий світ. Поради від Michael Rowley, він займається редагуванням книг, але його поради точно можна застосувати і для ігор!

Стаття: https://blog.reedsy.com/worldbuilding-guide/
Відео (26:22): https://www.youtube.com/watch?v=Rr8c-yCtBvs&feature=emb_logo

Два підходи до побудови світу:
1. Планування. Підхід в якому автор намагається максимально детально уявити та продумати весь світ. небезпека такого підходу полягає в тому, що через велику кількість планування на цьому все може і скінчитись
2. Імпровізація. Найбільша проблема в цьому підході - більше доведеться переглядати деталей, коли дійдете до кінця створення світу/написання історії

Локація та сетінг. Найважливіші питання на початку створення світу.
Варіанти: наш світ, альтернативний світ, вигаданий світ.
Вигаданий світ: потрібно уточнити передісторію світу, історію населення, географію, культуру, біологічні види, мови, оточення, погоду, інфраструктуру, транспорт.
Альтернативний світ: треба вигадати ключову відмінність, що в історії альтернативного всесвіту пішло по іншому. Треба також продумати який вплив ця зміна мала на соціальну складову та технологічну

Технології мають бути реалістичні і добре продумані, не можна применшувати важливість технологій та науки при створенні нового світу. Тут можна використовувати вже певні кліше із інших творів, що вже твердо осіли в головах фанатів і не викликають питань. Однак є інший шлях - повна відсутність пояснень технологій, але це має бути свідоме рішення і тоді сильний акцент має бути на чомусь іншому (наприклад, сюжеті).

Магія. Магія повинна мати певну систему, правила і внутрішню логіку. Не обов’язково все пояснювати, але необхідно дотримуватись правил.

Історія, мова, політика та культура. Всі ці системи мають бути цілісні і відповідати тому світу, який створює автор. Також треба продумувати різноманіття культур, рас та ідеологій. З приводу мови - автор має вирішити: всі розмовляють однією мовою або ж існують різні мови. Це також впливатиме на питання того, як різні види комунікують між собою, як знаходять порозуміння. В питанні політики треба розуміти, що в будь-якому випадку уникнути її не вийде. Політику можна поділити на внутрішню та глобальну.

Окремою частиною світу є персонажі. Всі персонажі мають бути пов’язані із світом, мати свою мотивацію, історію та зв’язки із минулого.

Окремі поради: робіть мапу свого світу, вбудовуйте в світ конфлікти, робіть собі “free out off jail card”, що може вас виручити у важких ситуаціях

Зауважте, що там можна внизу статті скачати шаблон для створення власного світу.

#narrativedesign #world #world_building #tips #saved #culture #politics #language #history #technology #setting #location #character #explore #system #open_world
Хороший дизайн мікротранзакцій

Лекція GDC про те, як зробити хороший дизайн мікротранзакцій для систем чи об’єктів, щоб задовольнити гравців та надихнути їх повторювати покупки.

Відео (1:03:54): https://www.youtube.com/watch?v=f4Hdyl0avz8

Розуміння цінності
Під час розробки гри, завжди треба питати себе “для чого”. Хороші відповіді будуть спрямовані на вирішення потреб гравця, погані - на вирішення проблем розробника. У питання “для чого ми робимо мікротранзакції?”, відповідь “щоб заробити” - буде неправильна. Мікротранзакції будуть більш успішні, якщо концентруватись на перевагах для гравця ніж на грошах. Люди купують лише те, що для них становить цінність.
Кожна мікротранзакція має дві цінності: 1 та цінність, яку розробник обіцяє гравцю, 2 та цінність, яку гравець отримає. І мікротранзакції залежать на 100% від другої. Не важливо як круто ви рекламуєте свій товар, якщо гравець не отримає бажаного.
Оманлива цінність - це той випадок, коли гравець до кінця не розуміє наскільки цінною для нього буде купівля певного товару. Цього варто уникати!

Мотивація гравця
Більше 70% дій гравця спричинені внутрішньою мотивацією, а не зовнішньою. Через внутрішню мотивацію гравці хочуть досягти майстерності (зброя, захист), автономності (швидке переміщення, новий контент) та спорідненості (косметика, віп системи). Головне не забувати про культурні відмінності, оскільки західна аудиторія часто негативно оцінює продаж “майстерності”.
Конфлікт мікротранзакцій та винагород з’являється тоді, коли гравці можуть отримати річ у винагороді і у них відпадає потреба в купівлі мікротранзакцій.

Ціноутворення
Більшість гравців купуючи бандл із валютою обирають найдешевший пак, незалежно від того, скільки він коштує (долар чи десять доларів).
Побудувавши графік потреб і прибутку можна визначити оптимальну ціну для товара в грі, однак не завжди варто орієнтуватись лише на це. Соціально прийнятна ціна - та ціна, що ставить 100% на задоволення покупця (вартість товару = ціні його виготовлення). Соціально прийнятна ціна також стосується і ігрових покупок.
Іноді ціна виставлена за графіком потреби- прибутку, буде сприйматись гравцями як надто висока. Оскільки всі мікротранзакції це монополія - у гравця не буде вибору при купівлі, однак із кожною наступною покупкою гравцю все менше будуть хотіти продовжувати цей ланцюжок (якщо ланцюжок взагалі буде).
Ніколи не піднімайте ціни на товар, якщо гравці вже бачили його першу ціну.

Використання зворотного зв’язку та інформації
Зворотній зв’язок важко поєднується із мікротранзакціями, а от аналітика краще, оскільки не всім гравцям зручно говорити про мікротранзакції. Ще один плюс: аналітика дає змогу робити швидкі ітерації. Однак якщо гравці в грі живуть довше ніж один цикл збору даних то на скільки коректно обгрунтовувати свої дії лише такою аналітикою?
Зворотній зв’язок же в свою чергу допомагає розробникам не перетворюватись в зло і не змушувати гравців робити те, про що вони шкодуватимуть потім. Під час збору відгуків не питайте на пряму (чи купили б ви?), а питайте по-розумному (як би ви використали цю річ? проранжуйте ці речі у порядку цінності для вас).

#gamedesign #monetization #microtransaction #GDC #video #marketing #cosmetics #economy #game_economy
Робимо сторонні діалоги живими

Стаття:
https://gamecareerguide.com/features/1929/adding_life_to_worlds_with_.php?print=1

Для більш природного звучання ці діалоги можна умовно поділити на дві категорії:
1. Озвучені вголос думки
2. Підслухана розмова

В реальному світі, звісно, ніхто б не озвучував свої думки, однак в грі це додає більше колориту та атмосфери.

При розробці таких діалогів:
Звертайте увагу на дієслова
Мається на увазі те, що завжди варто звертати увагу чим займався NPC коли відбувся діалог. Це також має впливати і на те, що каже цей персонаж.

Життєві теми
Персонажі будуть відчуватись найбільш живими та реальними, якщо і діалоги їх будуть пов’язані із “реальним” та “буденним”.
1. Робота
2. Сім’я
3. Мрії

Персоналізуйте персонажів
Всі персонажі повинні мати загальні риси свого характеру, особистості та життя. Тоді і діалоги із ними будуть виглядати живими та сповненими змісту. Також це допоможе уникнути ситуації, коли все місто розмовляє про одне і те ж однаковими словами.

Не бійтесь занурюватись в політику та світові конфлікти
Діалоги із персонажами можуть бути побудовані також довкола:
1. Ворогів
2. Легенд
3. Регіонів, культури

Всі мають власну думку
Не намагайтесь транслювати свої думки через всіх NPC, адже насправді багато з них можуть і повинні думати інакше. Наприклад, зараз всі визнають, що рабство як явище - це жорстоко і ганебно, однак якщо ігровий світ має в собі це явище, значить деякі його персонажі точно будуть розцінювати його як позитив.

Знають і помічають головного героя
Хорошим варіантом діалогів є момент, коли персонаж впізнає героя, каже щось персоналізоване, або ж коли обговорює якісь події в світі, що були спричинені діями гравця. Це дасть відчуття того, що світ живий та реагує на зміни.
1. Спостереження - коментує або ображає героя
2. Позитивне підкріплення - виражає подяку і підтримку герою
3. Негативне підкріплення - присоромлює чи проклинає героя

Такі “випадкові” діалоги також мають бути корисними для гравця. Таким чином, гравець може не лише зануритись в світ та його атмосферу, але і дізнатись цікаві факти, таємниці, що він би не дізнався без діалогів.

#gamedesign #narrativedesign #dialogue #conversation #NPC #tips
Реакція АІ в іграх (частина 1)

Продовжуючи тему атмосферного світу неможливо пройти повз реакцію NPC на різні події довкола.

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php

Основне завдання штучного інтелекту (ШІ) в грі - це створення багатого та веселого досвіду для гравця. Це означає, що більшість ігор не потребують створення 100% достовірної симуляції реального світу, отже і ШІ не має бути 100% реалістичним (хоча із цим треба бути обережним)

Узагальнена логіка роботи ШІ: утворюється певний стимул, він передається в ШІ де вирішується має ШІ реагувати на цей стимул чи ні. Якщо ШІ приймає рішення реагувати - стимул потрапляє у відділ прийняття рішення, де обирається спосіб реакції на цей стимул.

Методи контроля прийняття рішень та обробки реакції:
1. State-based solutions або якщо детальніше: Finite-State Machines (FSMs) чи їх ієрархічні версії (HFSMs).
*Чесно, це один із перших випадків, коли я не перекладатиму такі терміни, щоб точно не плутати.
Обробляється реакція NPC на конкретний стимул у вигляді переходу від одного стану до іншого. Проблеми із цим підходом з’являються тоді, коли виникає дуже багато таких станів і відповідно переходів між ними. Із цим стає складно працювати.
2. Behavior Trees (BTs) - Поведінкове дерево.
Свого роду еволюція попереднього методу. Поведінкове дерево дозволяє пріоритезувати зовнішні стимули, отримувати більше одного зовнішнього стимулу одночасно та створювати більш елегантні та точкові рішення для конкретних стимулів
3. Автоматизоване планування (GOAP or HTNs).
Може вимагати часткового чи повного перепланування. Цей метод краще впорається із масштабуванням, однак реакції на один і той же стимул можуть відрізнятись (їх важче контролювати). Цей метод бере в розрахунок стан світу та цілі конкретного NPC
4. Деякі ігри можуть будувати прийняття рішень конкретними NPC відокремлено від загальних систем із прийняття рішень. Прикладом такого підходу є прийняття рішень за заданими правилами

Реакції використовуються для того, щоб сповіщати гравця про зміну стану NPC. Окрім реакцій це можуть бути анімації або звуки. Також, перед переходом в інший стан або ж перед зміною поведінки NPC часто можна побачити UI сповіщення про те, яка реакція може трапитись у відповідь на дії гравця (наприклад, охоронці в стелс іграх починають щось підозрювати, коли знайшли вже третє тіло свого колеги).

Перша ціль реакцій ШІ - передача зворотного зв’язку гравцю. Коли гравець робить певну дію, він очікую відповідь від гри
Друга ціль - створення реакцій, що підходять за контекстом подій. Зробивши певну дію, гравець очікує конкретну реакцію, тому NPC мають реагувати адекватно та правдоподібно.
Третя ціль - реакції завжди мають бути читабельними та послідовними, щоб гравець міг вчити, звикати та адаптуватись до ігрових систем.

#gamedesign #AI #tips #NPC
Реакція АІ в іграх (частина 2)

Стаття:
https://gamasutra.com/blogs/SergioOcioBarriales/20200508/362600/You_had_me_at_AAAAHHH__On_the_Importance_of_Reactions_in_Game_AI.php

В розмовах про ШІ часто використовують термін “suspension of disbelief” (припинення недовіри). Це поняття описується як “готовність сприймати неправдоподібність історії, доки вона достатньо правдоподібна, щоб зацікавити”
Для ігор це означає, що гравці схильні приймати правила та занурюватись в ігровий світ, доки сам розробник дотримується своїх правил.
Реакції NPC - це дуже важливий пункт у підтриманні ілюзії правдивості світу. Якщо реакції персонажів будуть поза контекстом, або не відповідатимуть очікуванням - це зруйнує імерсивність світу.
Людський мозок дуже круто знаходить певні патерни в різних сферах, отже і ігрові системи не будуть виключенням, тут на допомогу і прийде читабельність та послідовність реакцій. Однак треба пам’ятати, що часто повторювані реакції будуть гравцям набридати.
В силу певних обмежень, розробники не можуть створити реакції на всі можливі стимули, отже це означає, що нам треба завжди розставляти пріоритети і створювати реакції для найбільш ймовірних подій.

Повторення певних фраз в іграх це нормально, однак треба розуміти, що деякі із них гравець може чути сотні разів під час проходження. Варто додавати різноманіття, кулдаун і запам’ятовувати “круті моменти”, щоб не повторювати їх раз за разом.

Проблема із груповим ШІ в тому, що він ламатиме занурення в гру, у випадку, якщо всі NPC реагуватимуть однаково. Це можна вирішити за допомогою грубої сили (додавання більшої кількості варіантів переходу з одного стану в інший) або шляхом обмеження кількості NPC, що одночасно можуть переходити з одного стану в інший (таким чином перехід буде неодночасним і не так буде кидатись в очі).

Система попадання - сигналізує гравцю чи була вдалою його атака. Такі попадання мають бути правдоподіними, а зворотний зв’язок - миттєвим.

Система сприйняття - це система, що дозволяє збирати інформацію про навколишній світ через зір та слух. NPC мають адекватно реагувати на зміни та стимули, що відбуваються в полі їх очікуваного зору та слуху.

Для стелс ігор важливими є те, як NPC помічають гравця, плутаються та час переходу між різними станами.

Тактично треба прораховувати можливість ШІ змінювати свої патерни поведінки, якщо гравець надто часто використовує один метод боротьби.

Висновки:
1. Використовуйте розумні висловлювання для NPC, але не зловживайте ними.
2. Використовуйте різні варіації анімацій
3. Рандомізуйте швидкість реакції NPC
4. Відповідайте очікуванням гравця

#gamedesign #AI #tips #NPC
Генератор карт та сервіси створення карт

Сьогодні кілька разів натрапив на сервіс створення карт і вирішив, що треба його зберегти і собі в конспект. Потім я згадав, що у самого були десь в збереженому генератори і я вирішив зробити цілу підбірку.

Сервіс створення карти №1: https://www.wonderdraft.net/
Сервіс розрахований на роботу із картою світу чи регіону

Сервіс створення карти №2: https://inkarnate.com/
Сервіс для створення карт світу, регіону, міст та сіл. Навіть для бойових карт.

Генератор середньовічних міст №1: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Простий та елегантний у використанні

Генератор карт для фентезі світу №2: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Цим сервісом я навіть для роботи користувався, коли треба було для себе візуалізувати можливий світ

Сервіс для роботи із картою справжнього світу: https://pixelmap.amcharts.com/
Шкода я не знав про цей сервіс тоді, коли хотів зробити настолку в дусі Risk..

Дуже простий генератор карт №3: https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php
Простий і швидкий, шкода, що не дуже багато контролю дає

Генератор карти регіонів та світу №4: https://www.redblobgames.com/maps/mapgen2/
Простенький генератор із низьким рівнем контролю

#leveldesign #lore #narrativedesign #map #world #city #region #map_generator #saved #grid #fantasy #town #DnD #village
7 смертних гріхів в дизайні стратегій

Завжди захоплювався стратегіями та із задоволенням їх проходив, але зараз ми маємо змогу поглянути на стратегії з іншого боку.

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php

1. Забагато скриптів
Стратегії це про те, як гравець впливає на ігровий світ. Якщо ж в грі / на карті / місії забагато скриптів, це буде сприйматись гравцем ніби гра сама підкріплює деякі правила і порушує інші.
Світ має діяти так, якби він діяв за правилами гри, а не чекати певних трігерів від гравця

2. Механіка чорного ящика
Не варто ховати від гравця ігрові механіки прикриваючись зменшенням кількості інтерфейса. У механік має бути два шари: навчальний (для нових гравців, яким треба пояснити як будувати) та референсний (має відповідати на будь-яке питання, що може виникнути у гравця протягом гри).

3. Занадто багато контенту
Завжди хочеться додати ще одного юніта, ще одну будівлю. Варто пам’ятати, що такі дії не лише викличуть суїцидальні думки у гд, що перераховуватиме весь баланс, але і викличуть розгубленість у гравця, для якого надто багато контенту може стати точкою відмови від гри.

4. Лімітовані варіанти гри
Чим менше варіантів/шляхів як можна зіграти в гру, тим нижче шанс, що в гру будуть продовжувати грати з часом. У стратегій виникає проблема реіграбельності в тому випадку, якщо гравець знайшов єдину правильну стратегію для перемоги. Тоді гра стає нецікавою і перетворюється в “Press X to win”

5. Закритий код та інформація
Це означає, що фанати гри не можуть створювати моди або видозмінювати гру. На прикладі Warcraft 3 ми всі побачили важливість модів та map editor.

6. Антипіратська паранойя
Зрозуміло, що розробники мають заробляти на своїх іграх, однак піратські копії допоможуть підтримувати мультиплеєр гри ще довгий час після її релізу

7. Додавання історії в неправильні місця
Будьте уважними, щоб історія не видозмінила ваш геймплей в гіршу сторону та не псувала гравцю враження від гри.
Від себе додам, якщо хочете ідеальний сюжет в стратегії - пограйте в Age of Mythology

#gamedesign #tips #strategy #experience
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
7 смертних гріхів в дизайні стратегій Завжди захоплювався стратегіями та із задоволенням їх проходив, але зараз ми маємо змогу поглянути на стратегії з іншого боку. Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php…
Мораль, вибір та контроль на прикладі Mass Effect

Відео довге і нарешті у мене з’явився час, щоб його глянути. Марк Браун як завжди неперевершений і піднімає дуже складні питання.
Це відео присвячене одній грі, як прикладу поєднання двох підходів. Mass Effect розподіляє керування персонажем між гравцем і самим персонажем. Для прикладу, серія TES дає абсолютний контроль над персонажем гравцю, а серія Uncharted навпаки - весь контроль у персонажа.

Відео (53:36): https://www.youtube.com/watch?v=bm0S4cn_rfw

*Обережно, у відео є спойлери до всієї серії ігор Mass Effect!

Все відео переповідати не буду, раджу дивитись, але кілька моментів варто занотувати.

Для того, щоб Mass Effect відчувався все ще РПГ розробники дотримувались 4 правил:
1. Інтерфейс для вибору передбачуваний
2. Вибори призводять до результатів які очікує гравець
3. Давати гравцям вибір, що вони хочуть
4. Це історія гравця

Слідкуйте за тим, щоб значимий для персонажів вибір дійсно змінював їх поведінку та світогляд.

#gamedesign #character #morale #tips #GMTK #narrativedesign #story #RPG
Помилки під час пітча гри

Як правильно пітчити гру? Чого варто уникати?

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected

1. Відсутність чітких “selling points”
Тут ще окремо наголошується, що успіх іншої гри - не є підтвердженням вашого майбутнього успіху, а опис гри як: “це суміш гри1 та гри2” - поганий варіант для пітча. В такому випадку всі відразу розуміють, що в продукті не буде нічого унікального, а його створення - намагання наздогнати тренди.

2. Ви не провели свого дослідження
Завжди робіть домашнє завдання на тему дослідження паблішерів. Ви маєте пітчити гру лише тим, кому вона підходить. У паблішерів є свої портфоліо, експертиза і жанри із якими вони працюють.

3. Реалістична оцінка сил
Не треба обіцяти зробити більше ніж ви можете!

4. Нереалістичний бюджет
Не треба завищувати чи занижувати свої потреби і завжди треба мати змогу підкріпити свій бюджет фактами.

5. Нереалістичні оцінки
Інвестори вкладають у завтрашній успіх, а не вчорашній, отже під час пітчу ви маєте обґрунтовано пояснити на який успіх ви розраховуєте і чому

6. Надто багато інформації
Ніхто не буде читати пітч на 20 сторінок, оскільки пітчів може бути багато, а часу мало

7. Відсутність інформації
Пітч має відповідати представленому прототипу і розповіді розробника. Якщо в пітчі є нестиковки - це дуже поганий знак для паблішера. З іншої сторони пітч має дати просте і чітке уявлення про те, що розробник планує зробити

8. Відсутність білда, відео чи механік
Пітч не можна будувати довкола ідеї або ж лише візуала. Треба показувати хоча б фейк трейлер чи gif, щоб паблішер мав уявлення як механіка буде гратись в майбутньому

9. Відсутність відданості творчому баченню
Паблішер очікує, що до його порад будуть прислуховуватись, якщо ж розробники не готові бодай на крок відійти від давно затвердженого бачення гри - це буде для паблішера чітким сигналом, що пора відмовити

#pitch #presentation #publisher #tips
Soft skills

Стаття дуже корисна і пізнавальна! Поради, описані в ній, стосуються не лише геймдизайнерів, а всіх-всіх! Не лише в геймдеві. Раджу прочитати всім, оскільки там можна знайти свої помилки і дізнатись шлях до їх виправлення!

Стаття: https://www.gamecareerguide.com/features/1932/soft_skills_for_game_.php?print=1

1. Всі дизайнери - лідери
Геймдизайнер часто виконує функцію місточка між різними відділами, а отже впливає на мораль всієї команди. Завжди підтримуйте високу мораль в команді, навіть якщо ви не дизайнер і не менеджер

2. Вирішуйте негатив
Не завжди треба переконувати свого колегу в правоті чиєсь думки, але завжди треба вислухати і зрозуміти побоювання. Інколи достатньо вислухати людину із протилежною думкою, а інколи треба виокремити ключові проблеми і пояснити як прийняте рішення із ними може впоратись

3. Зустріч тет-а-тет
Не можна ігнорувати такий потужний інструмент як приватна особиста розмова. Будьте надійним в плані збереження таємниць, завжди будьте готові вислухати людину і самі ініціюйте такі розмови. Важливо пам’ятати, що не всім людям однаково комфортно на таких зустрічах, тому окресліть тему розмови заздалегідь, уточніть максимально зручний формат (переговорка, кухня і тд), створіть максимально комфортні та спокійні умови і завжди ставтесь максимально адекватно до правди, навіть якщо вона незручна (не засуджуйте!)

4. Жодних образ
В жодному разі не можна кепкувати з чиєїсь роботи!

5. Проблеми піднімаються вгору
Із людьми вище за ієрархією можна і треба говорити прямо, казати правду і озвучувати свої сумніви та побоювання. Однак цього не можна робити із людьми, котрі знаходяться нижче за ієрархією. Ви маєте показувати лише оптимістичну сторону. Якщо вам не подобається певне рішення - знайдіть в ньому плюси, озвучте, що і самі не в захваті, але через певні пункти це рішення позитивно вплине на проект.
Хороший приклад з фільму “Врятувати рядового Раяна”: https://www.youtube.com/watch?v=dKbdE5LOGNQ&feature=youtu.be


6. Не приймайте чиюсь сторону
Конфліктні ситуації треба вирішувати, а прийняття чиєїсь сторони призведе до ускладнення ситуації.

7. Будьте спокійні
Ніколи не виходьте з себе, не піднімайте голос і не переходьте на особистості. В жодному разі не створюйте ситуацій,що можуть принизити когось

8. Заохочуйте говорити
Особливо на спільних зустрічах! Заохочуйте говорити людей, котрі соромляться, не дозволяйте їх перебивати, якщо ж людина не хоче висловлюватись - не тисніть. Завжди можна проговорити всі питання до чи після зустрічі і потім озвучити їх від імені людини.

9. Будьте доступні
Коли до вас звертаються люди, завжди будьте ввічливі та раді відповісти! Приділяйте людині максимальну увагу і в жодному разі не показуйте своє невдоволення. Будьте в таких ситуаціях максимально акуратними, оскільки негативні емоції впливають на те, що до вас перестануть підходити.

10. Будьте серйозними
Особисте життя колег має лишатись особистим. Ви не є професійно навченим психологом чи кращим другом, отже краще дайте людині відпочити і не лізьте із своїми порадами. Якщо людина ділиться деталями із особистого життя, ви не в праві про це говорити з будь-ким іншим.

11. Завжди знаходьте час на людей
Ми всі живі люди і цього не треба соромитись! Підбадьорюйте, ініціюйте невеликі розмови за кавою, в ліфті, пам’ятайте, що для деяких членів команди така увага і розмова може багато важити

#general_tips #soft_skills #saved #management #leadership
Метод Монте-Карло

Коротка, але доступна стаття про використання метода Монте-Карло для ігрового баланса і про поняття теоретичної та практичної ймовірності.

Стаття: https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/montekarlo-ab464b9fe2fd

Мене чекають веселі вихідні з ікселем та формулами 🧐🧐🧐

#gamedesign #game_balance #Monte_Carlo #math #random #tips #saved #probability
Штучний інтелект в Command & Conquer

Культова, без перебільшень, стратегія, ремастером якої занялись ЕА. Разом із цим ЕА виклали код оригінальної гри у відкритий доступ.

Це хороша нагода поглянути на те, як працює штучний інтелект в RTS і це точно буде корисно тим, хто із цим ще не зіштовхувався.

Відео (28:46): https://www.youtube.com/watch?v=Wb84Vi7XFRg

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20200730/367192/Exploring_the_AI_of_Command__Conquer.php

GitHub: https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection

Два типи ігрових правил:
Місії (напад, добування ресурсів, охорона)
Стратегії (пріоритети в будівництві, покращення шляхів надходження грошей)

Пошук шляху у відео затронутий зовсім коротко, але є відео від Ars Technica
Відео (13:02): https://www.youtube.com/watch?v=S-VAL7Epn3o

І куди ж тут без відео від Noclip (40:14): https://www.youtube.com/watch?v=7MUDQYWk6qY

#AI #saved #tips #noclip #path
Керування проектами в стилі Pixar

Коротка розповідь довгої історії про те, як King намагались перейняти підхід Pixar до керування проектами.

Відео (27:02): https://www.youtube.com/watch?v=h5H7cKzIY9U&feature=youtu.be

Дуже цікаве відео з якого треба як мінімум винести урок - не треба боятись визнавати свої помилки, робити з них висновки і прокачуватись.

#gamedesign #project_management #gdc #video #tips #experience
Екран завантаження

Колись я вже робив пост про екран завантажння в іграх, про те, що йому мало приділяється уваги, але от я знайшов ще одне цікаве відео..

Відео (9:26): https://www.youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M

Цікавий факт із відео: міні ігри під час завантаження були запатентовані компанією Namco. Тому інші компанії не мали право так робити. Протягом 20ти років. Тепер ви знаєте хто винен в тому, що ви весь цей час дивились в прогрес бар і статичний екран.

Але відео більше про поради, адже ми всі знаємо, що обмеження це найкращий стимул розвиватись. В цьому випадку саме так і трапилось, інші компанії вигадали круті варіанти як обійти патент та розбавити нудне завантаження.

Якщо коротко:
1. Навчання певним елементам геймплея
2. Поради
3. Занурення в атмосферу (через візуальні та аудіо складові)
4. Інтерактивність
5. Уникнення завантаження приховуючи це основним геймплеєм

#UX #gamedesign #loading_screen #tips
Створення хорошого відеоряду чи картинки для гри

Лекція про важливість скріншотів, трейлерів і про те, як їх робити максимально якісно та доступно.

Відео (1:00:06): https://www.youtube.com/watch?v=nVeihUFtEkg

Інструменти (capture tools)
Software:
1. Nvidia shadowplay
2. Bandicam
3. Screenflow
4. Fraps
5. Open Broadcaster Software (OBS)

Hardware:
1. Elgato game capture
2. Avermedia game capture
3. Hauppauge HD PVR
4. Razer ripsaw
5. Blackmagic intensity pro
6. Blackmagic intensity shuttle

Editing software:
1. Premiere pro
2. Final cut pro x
3. Avid media composer
4. Vegas pro
5. Hitfilm pro
6. Lightworks pro
7. Avid media composer first (free)
8. Da vinci resolve (free)
9. Hitfilm express (free)
10. Lightworks express (free)

Creating gifs:
1. Honeycam
2. Gif gun after effects
3. Gif brewery

Що ускладнює зйомку: візуальний зворотний зв’язок, віддаленість камери, кількість об’єктів, знання аудиторії.

Три важливих розділа під час зйомки відео: композиція, читабельність, виконання.

Debug tools, що спростять запис геймлейних відео:
1. Можливість вимикати HUD
2. Перемикання музики
3. Пропуск рівня
4. Телепорт
5. Номер рівня
6. Менеджмент інваентаря
7. Поява ворогів
8. Безсмертя
9. Зміна швидкості в грі
10. Режим туриста в грі
11. Видимість/невидимість курсора
12. Підсвітка об’єктів
13. Час доби
14. Похитування голови (FPS)
15. Вільна камера (FPS, 3rd person, 2d game)
16. Налаштування швидкості камери (FPS, 3rd person)
17. Налаштування чутливості (FPS)
18. Можливість зробити персонажа невидимим (3rd person)
19. Зупинка часу

#trailer #footage #video #gif #capture #tips
Для чого казуальним іграм наратив

Все просто, наратив = хороший ретеншн

На цьому можна було б і закінчити пост, а для тих хто хоче більш обгрунтовану відповідь..

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-11-23-why-casual-games-need-a-narrative

Казуальні ігри працюють найкраще, якщо їх можна швидко зрозуміти і вони достатньо прості, щоб відразу продовжити грати. Однак така простота означатиме, що гра доволі швидко набридне.
Виправити таку ситуацію допомагає саме наратив. Наратив не лише збільшує залучення гравців в гру, але і впливає на зростання прибутку!

Гравці ніколи не прив’яжуться до ігрової механіки так сильно, як вони прив’язуються до своїх улюблених персонажів.
І остання думка, але мабуть одна із найважливіших: хороший прибуток досягається не орієнтацією на прибуток, а орієнтацією на хорошу гру (retention)

#narrativedesign #tips #casual #mobile #retention
2025/06/30 05:06:08
Back to Top
HTML Embed Code: