Telegram Web
Матеріали DOU із порадами для початківців та прикладами вирішення нестандартних проблем

Із задоволенням ділюсь двома цікавими матеріалами DOU, куди також включили мої коментарі 👉👈

Стаття №1
Як навчатися та покращувати навички геймдизайнерам. Поради розробників 10 Chambers, Pixel Toys і 4A Games

Стаття №2
Підступна бджола в Skyrim, рятівні білки та українська локалізація Cyberpunk 2077. Незвичайні проблеми, які виникали при розробці ігор

#DOU #tips #gamedesign #article #career #problem_solving
3C (Character, Controls, Camera) в новій Call of Duty: Black Ops 6

Call of Duty завжди відрізнялася дуже хорошим та зручним керуванням, і я дуже радий бачити, що вони продовжують просувати цей напрямок і надалі.

Відео-тизер до нової Call of Duty (3:46): https://www.youtube.com/watch?v=dwYyRGGBzmU

Нарешті ми дожили до моменту, коли бігти дозволяють в різні боки, а не лише вперед (хоча, сподіваюся, що тактичний біг вперед все ще буде швидшим за рух у сторони).

Також я дуже радий бачити автоматичне "нарізання пирога" під час зачистки кутів, оскільки це дуже важливий момент у тактичних шутерах, а його реалізація все ще спирається на одночасний рух та нахил персонажа.

Насторожує мене автоматична підтримка присідання, слайду та стрибків із перелізанням. У PvP режимах я дуже обережно ставлюся до всіх опціональних помічників, оскільки це може доволі сильно змінити динаміку та перевагу на полі бою (особливо, враховуючи сучасну швидкість онлайн-шутерів).

Це, мабуть, перша Call of Duty за довгий час, реліз якої я дійсно очікую з нетерпінням.

#gamedesign #3C #camera #character #controls #movement #CoD
Роздуми. Ready or Not
Дрібнички, що підсилюють досвід гравця. Частина 1


Я дуже люблю цю гру і намагаюсь аналізувати всі дизайнерські рішення, що так класно підсилюють досвід гравця.

Цю механіку можна легко прогледіти, але саме через це, вона така класна.
Ситуація:
Ми із другом вирішуємо розділитись і заходимо паралельно в два різні приміщення. У мене на шляху цивільний, що вже здається, а на мого напарника нападає противник. У них відбувається перестрілка через стіну від нас, а двері в ту кімнату закриті. В момент перестрілки, цивільний показує мені пальцем де саме відбувається перестрілка/знаходиться злочинець.

Така увага до деталей - насолода для геймдизайнера!

Нажаль самого запису немає, але знайшов схоже відео, коли ця механіка була в розробці
https://www.reddit.com/r/ReadyOrNotGame/comments/vjfycj/surrendering_civilians_have_a_pointing_animation/

#gamedesign #details #hostage #ready_or_not #game_mechanic
Роздуми. Ready or Not
Дрібнички, що підсилюють досвід гравця. Частина 2


Щоб отримати рейтинг S, ви маєте заарештувати ВСІХ на рівні. Арешт цивільних не є проблемою, а от арешт злочинців може виявитись більш складним ніж ви собі уявляєте. Мені дуже подобається те, як Void Interactive попрацювали над ШІ противників і як їм вдається тримати гравця в напрузі протягом всієї місії, а також створити тиск, що буде підганяти гравця

Ситуація №1: Злочинець, що потрапив в безвихідну ситуацію, може застрелитись!
https://www.youtube.com/watch?v=oj0gQOdmbGQ&list=WL&index=126&ab_channel=MattieAngerfist

Ситуація №2: Якщо злочинець загнаний в кут і поруч є цивільні - це потенційна ситуація із заручником. Злочинці не вагаючись вб’ють заручника
https://www.youtube.com/shorts/mi4KZaLWH0Y

Ситуація №3: Якщо ви не дуже поспішаєте із проходженням місії та зачисткою локації - злочинці на вас не чекатимуть і продовжать шукати цивільних та вбивати їх
https://www.youtube.com/shorts/KLI2esfCsqc

Ситуація №4: Противники із задоволенням вистріляти вам у спину і вони готові на все заради цього, навіть ховатись під ліжками
https://www.youtube.com/shorts/DoyA4p7HJ30

#gamedesign #details #hostage #AI #ready_or_not #game_mechanic
Роздуми. Delta Force. Hawk Ops
Конкурент Call of Duty, Battlefield та Gray Zone Warfare

Мав нагоду спробувати нову Delta Force, доки вона в pre-alpha technical test, і навіть на такому ранньому етапі гра відчувається класно.

Візуально гра виглядає цілісною, із власним стилем, дизайн рівнів хороший, цікаво обігруються популярні теми на кшталт дамби чи штурму пляжу/гірського кряжу. Відчуття зброї, анмації, фідбек та комбат в цілому дуже приємні!

Розробники намагаються поєднати в грі всі можливі жанри: PvEvP екстракшн шутер, PvP карти на кшталт Battlefield та одиночна кампанія за франшизою Black Hawk Down.
У грі відчуваються запозичення та доволі сильний ухил в аркадність, але загалом у мене позитивні враження від гри.

Що мені не сподобалося в комбаті, так це недостатньо розвинута концепція CQB. Одна з карт - це захист міста, і весь комбат зводиться до того, що можна піднятись на дах, битись на одній з двох широких вулиць, або ж вести перестрілку в провулках, які в свою чергу просто довгі вузькі вулички із мінімумом укриття.
Я розумію бажання розробників притримуватись оригіналу, але мапу все ж можна б було розбавити сучасними рішеннями

Відео про створення мапи (3:34): https://www.youtube.com/watch?v=fZq9AIcEUqM&ab_channel=DeltaForceGame

#leveldesign #combat #CQB #Delta_Force #Black_Hawk_Down #dfho
Скріншот мапи із вулицями та провулками
Роздуми. Delta Force. Hawk Ops
Класи VS оператори


Основною ж причиною, чому я хотів написати пост про цю гру - це використання операторів.

Я розумію, чому сучасні FPS намагаються відійти від концепції “бери, що вважаєш за необхідне, але в певних рамках”.
Ready or Not та Gray Zone Warfare - ідеальний приклад того, як гравець може самостійно вирішувати свою роль і обирати необхідні для цього інструменти.
Нажаль, це не так казуально, як всі звикли.

Battlefield в свій час використовував відносно м’яку систему класів, наприклад Battlefield 1. Ви можете обрати клас із потрібними вам інструментами, але все інше ви можете кастомізувати під себе.
Зараз же відбувся зсув в сторону операторів і я не розумію, чому деякі ігри сліпо слідують цьому тренду.

Плюси операторів це звісно ж маркетинг: впізнаваність, бажання пограти за улюбленого персонажа
Монетизація: скін на Сема Фішера в XDefiant буде продаватись краще, ніж скін на ноунейм персонажа

Але як для гемдизайну, мені здається це крок назад!
Вибір оператора має сенс, якщо оператор достатньо сильний, щоб змінити хід гри, але це означає роботу із дуже складним та проблемний балансом. Якщо ж всіх операторів збалансувати, то вибір оператора взагалі не матиме сенсу.

Додавання нових операторів - це завжди велика подія для постійних гравців (через кілька днів всі користуються лише новим оператором) і проблема для гравців, що брали паузу від гри і тепер не розуміють, що відбувається.

Маленька кількість операторів означає, що ви стріляєте в таких же операторів, що і у вас в команді, що ускладнює геймплей або UI.
Велика кількість операторів - це необхідність тримати в голові всі потенційні здібності, що можуть використати противники.

В результаті ми отримуємо безкликих операторів із доволі нейтральними здібностями, що стають гірше ніж класи.
Delta Force Hawk Ops: один персонаж має димову гранату (медик, що має сенс), а інший персонаж має світлошумову (снайпер, що не має сенсу).

Що ви думаєте на цю тему?
Оператор / клас / повна свобода вибору / чи щось інше?

#gamedesign #class #character #operator #Delta_Force #Black_Hawk_Down #dfho
Порівняння здібностей двох операторів і моє повне нерозуміння чому димові та світлошумові гранати стали ексклюзивом певних операторів
З днем Незалежності 🇺🇦
Ігровий наратив VS наратив в кіно/літературі

Хочу поділитись дуже цікавим відео на тему наративу в іграх.
В ігровій індустрії існує два табори:
- Наратив в іграх має бути наближеним до кіно та літератури
- Наратив в іграх має бути максимально гнучким, щоб підтримувати агентність гравця

Я більше схиляюсь до другого варіанту, хоча і сам люблю ігри-кіно по типу RDR2

Відео (12:38): https://www.youtube.com/watch?v=H7E-tiFDnrs

Мінуси лінійного наративу в іграх:
- Ігнорування агентності гравця
- Абсолютна лінійність історії


Багато порад щодо структурування наративу в кіно (чи написання історії для книги) можуть зашкодити історії та наративу в іграх.
Приклад: "Якщо ви можете прибрати сцену/персонажа з історії, і це не матиме впливу на історію — ця сцена/персонаж непотрібні".
У випадку з іграми цей додатковий контент, персонаж чи історія — це те, що може відрізняти один тип проходження гри від іншого, це може бути чимось дуже особистим і важливим для певного відсотка гравців.
Чим вища агентність гравця, тим легше гравцю обрати улюблений стиль проходження гри.

#gamedesign #narrative #narrative_design #story #linear_story #movie #book #agency
Агентність гравця

В продовження попереднього поста - коротко про агентність гравця.
На мою думку, агентність гравця — це одна з основних відмінностей ігор від інших медіа. Чим вища агентність, тим більше впливу на історію, персонажів та світ має гравець.

Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=OoJ6CDDfYiU

Що може підвищувати агентність гравця:
- Різноманіття білдів для персонажів, що означає підтримку широкого спектру ігрових стилів.
- Гра реагує на існування різних білдів і персонажів.
- Велика кількість незаскриптованих опцій для проходження квеста. Це означає, що в грі є системні механіки, які існують у цілісному світі й взаємодіють між собою на основі сталих внутрішньоігрових законів. Іншими словами — це емерджентність (взаємодія між базовими елементами гри — правилами, механіками, системами — створює нові, непередбачені можливості для гравців).
- Різні кінцівки у квестах, що залежать від стилю проходження.

Елементи, що зменшують агентність гравця:
- Подія, якої не можна уникнути. Наприклад: в бою з босом ви перемагаєте чи хоча б показуєте хороший опір, але в катсцені цей же бос б’є головного персонажа.
- Безсмертні персонажі, особливо в іграх, де гравця вчать, що він може вбити будь-кого.
- Протилежність до будь-якого пункта із попереднього списку


#game_design #agency #player_agency #emergent_behaviour #story #narrative
Радий поділитися новим матеріалом від DOU, до якого також включили мої коментарі☺️

Спробував висвітлити позитивні та негативні аспекти механіки здоров'я в грі Gray Zone Warfare.
Forwarded from GameDev DOU
Гарно чи погано. Творці S.T.A.L.K.E.R. 2, Den of Wolves і Warhammer 40000: Freeblade оцінюють рішення в геймдизайні різних ігор: https://dou.ua/goto/vzWE

Рубрика “гарно чи погано” продовжується. У цьому циклі матеріалів досвідчені українські розробники обирають проєкти на власний розсуд і розбирають в них гарні та погані рішення.

Другий випуск присвячено геймдизайну. Шестеро фахівців з GSC Game World, 10 Chamber, Pixel Toys та інших команд розглянули ігровий дизайн Prey, Gray Zone Warfare, Fallout: New Vegas та ще трьох ігор.
Роздуми: Spec Ops: The Line
Фіктивний вибір перед гравцем


Далі будуть спойлери до гри!
У головного героя є два напарники, які періодично озвучують два варіанти розвитку подій.
Перша ситуація (туторіал) — це вибір між порятунком цивільних від розстрілу та порятунком агента ЦРУ, який має важливу інформацію. Один напарник обґрунтовує перший варіант, інший — відстоює другий.

Гравець робить вибір, фізично слідуючи за одним із напарників. Це працює доволі непогано, оскільки ви не знаєте, чи впливає ваш вибір на подальший розвиток подій (хоча є певні підозри).

#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
Друга ситуація, яка миттєво вбила моє занурення в гру:
Між головним героєм та основною ціллю стоїть велика кількість противників. Напарники відстоюють дві думки:
1. Використати білий фосфор, щоб знищити противника.
2. Не використовувати білий фосфор.

Мій вибір, звісно, не використовувати його, і я витрачаю близько години, намагаючись пройти цей відрізок.
Якщо коротко: вас не випускають із невеликої локації, і ви не можете рухатися до цілі. Противники та снайпери постійно респауняться, тобто ви не можете всіх вбити.
Отже, варіант «не використовувати фосфор» насправді відсутній — ви не можете його обрати, хоча вам його і презентували.
Коли я все ж використовую фосфор, то, як гравець, не відчуваю нічого по відношенню до противників та цивільних, що загинули. Дуже важко викликати емоції у гравця, якщо це не був його власний вибір.

#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
10 основних уроків геймдизайну

Марк Браун — журналіст та автор YouTube-каналу GMTK, зібрав 10 основних уроків геймдизайну, які він засвоїв протягом 10 років створення відео.
Як завжди, більшість уроків доволі очевидні, але також очевидно, що багато сучасних ігор ігнорують їх, що призводить до поганих відгуків та негативного фідбеку з боку гравців.

Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Cm2_drGLGbc

Урок №1
Якщо ви хочете зрозуміти, чому гра викликає у вас певні емоції, запитайте себе: як механіки сприяють цьому досвіду?

Часто ігри зі схожим сетингом, графікою та темою відчуваються по-різному. Те, як гравець отримує здоров’я, скільки набоїв у нього є протягом гри тощо — все це маленькі елементи, що формують поведінку гравця в грі і, відповідно, створюють потрібні враження та досвід від гри.

Урок №2
Єдиний спосіб оцінити механіку — запитати себе, чи здатна вона сприяти досвіду, який ви намагаєтеся створити.

Цілісність гри та досвіду від її проходження залежить від того, наскільки узгоджені ваші ігрові механіки і чи доповнюють вони потрібний досвід.

Урок №3
Під час створення гри вам потрібно вирішити, для кого ця гра, і налаштувати свої ігрові механіки під цільову аудиторію.

Гра не може бути успішною, якщо у неї немає своєї аудиторії, а гра для всіх — це гра ні для кого. Пам’ятайте, хто ваші гравці, і робіть гру для них, навіть якщо це може засмутити інших, хто не є вашою цільовою аудиторією.

Урок №4
Опції та бонусний контент можна використовувати, щоб зробити гру привабливою для гравців, які є більш “хардкорними”, ніж цільова аудиторія.

Головне пам’ятати, що це було запропоновано на основі серії ігор Mario. Якщо у вашої гри немає величезної кількості фанатів, суперскладний контент як end-game-контент казуальної гри може заплутати гравців. Казуальним гравцям додатковий контент буде нецікавим, а хардкорні гравці не гратимуть у гру, що позиціонується як казуальна.

Урок №5
Опції, налаштування доступності та легка складність не обов’язково становлять загрозу для задуманого досвіду гри.

Із цим твердженням, на мою думку, треба бути обережним, оскільки сам доступ до легкої складності чи наявність додаткових налаштувань може руйнувати досвід вашої гри.

Урок №6
Дизайнерам слід думати про жанри в найширшому можливому розумінні.

Це хороша порада, оскільки ми маємо конструювати досвід, але бажаний досвід не завжди можна чітко вписати в рамки одного жанру.

Урок №7
Найкраще рішення для складної проблеми — це те, яке забезпечує найцікавіший досвід для гравця.

Від себе хотів би додати, що ускладнювати набагато легше, ніж спрощувати, але перевантажені ігрові механіки та системи — це проблема як для дизайнерів, так і для гравців.

Урок №8
Ідея гри не має цінності, доки ви не доведете її значущість через прототип.

Я б хотів дещо уточнити цей урок, оскільки ідеї все ж мають свою цінність, особливо якщо подумати про те, що є добре прописані та продумані ідеї, а на противагу їм існують погані ідеї без цілісного розуміння. На мою думку, хороші ідеї матимуть вищий шанс отримати успішний прототип.

Урок №9
Часте тестування має використовуватися для перевірки, чи ваш дизайн ефективно передає бажаний результат та досвід.

Урок №10
Завжди вирішуйте для себе, чи є певний урок із геймдизайну справедливим і корисним для вас та для того типу ігор, які ви хочете створювати.


#gamedesign #tips #GMTK #lessons
🎉 Конспект Геймдизайнера [GD Compendium] — 5 років з вами! 🎉

П'ять років тому я створив цей канал, щоб ділитися знаннями про геймдизайн, левел-дизайн та багато іншого. Я намагаюсь писати різносторонні конспекти, які, сподіваюсь, стають корисними інструментами для вас. За цей час багато змінилося, але головна мета залишається незмінною — підтримувати розвиток україномовного геймдеву, полегшувати навчання та допомагати розвиватися в цій сфері. 🎮

Дякую кожному, хто долучився і продовжує шлях разом зі мною!❤️

Якщо ви вважаєте мою місію корисною, цінуєте те, що я роблю, і маєте змогу — задонатьте, будь ласка, на ЗСУ в фонд, якому ви довіряєте.
Підтримка ЗСУ зараз важлива як ніколи.

#ДякуюПідписникам
2025/06/25 21:33:19
Back to Top
HTML Embed Code: