GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 454
10 основних уроків геймдизайну

Марк Браун — журналіст та автор YouTube-каналу GMTK, зібрав 10 основних уроків геймдизайну, які він засвоїв протягом 10 років створення відео.
Як завжди, більшість уроків доволі очевидні, але також очевидно, що багато сучасних ігор ігнорують їх, що призводить до поганих відгуків та негативного фідбеку з боку гравців.

Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Cm2_drGLGbc

Урок №1
Якщо ви хочете зрозуміти, чому гра викликає у вас певні емоції, запитайте себе: як механіки сприяють цьому досвіду?

Часто ігри зі схожим сетингом, графікою та темою відчуваються по-різному. Те, як гравець отримує здоров’я, скільки набоїв у нього є протягом гри тощо — все це маленькі елементи, що формують поведінку гравця в грі і, відповідно, створюють потрібні враження та досвід від гри.

Урок №2
Єдиний спосіб оцінити механіку — запитати себе, чи здатна вона сприяти досвіду, який ви намагаєтеся створити.

Цілісність гри та досвіду від її проходження залежить від того, наскільки узгоджені ваші ігрові механіки і чи доповнюють вони потрібний досвід.

Урок №3
Під час створення гри вам потрібно вирішити, для кого ця гра, і налаштувати свої ігрові механіки під цільову аудиторію.

Гра не може бути успішною, якщо у неї немає своєї аудиторії, а гра для всіх — це гра ні для кого. Пам’ятайте, хто ваші гравці, і робіть гру для них, навіть якщо це може засмутити інших, хто не є вашою цільовою аудиторією.

Урок №4
Опції та бонусний контент можна використовувати, щоб зробити гру привабливою для гравців, які є більш “хардкорними”, ніж цільова аудиторія.

Головне пам’ятати, що це було запропоновано на основі серії ігор Mario. Якщо у вашої гри немає величезної кількості фанатів, суперскладний контент як end-game-контент казуальної гри може заплутати гравців. Казуальним гравцям додатковий контент буде нецікавим, а хардкорні гравці не гратимуть у гру, що позиціонується як казуальна.

Урок №5
Опції, налаштування доступності та легка складність не обов’язково становлять загрозу для задуманого досвіду гри.

Із цим твердженням, на мою думку, треба бути обережним, оскільки сам доступ до легкої складності чи наявність додаткових налаштувань може руйнувати досвід вашої гри.

Урок №6
Дизайнерам слід думати про жанри в найширшому можливому розумінні.

Це хороша порада, оскільки ми маємо конструювати досвід, але бажаний досвід не завжди можна чітко вписати в рамки одного жанру.

Урок №7
Найкраще рішення для складної проблеми — це те, яке забезпечує найцікавіший досвід для гравця.

Від себе хотів би додати, що ускладнювати набагато легше, ніж спрощувати, але перевантажені ігрові механіки та системи — це проблема як для дизайнерів, так і для гравців.

Урок №8
Ідея гри не має цінності, доки ви не доведете її значущість через прототип.

Я б хотів дещо уточнити цей урок, оскільки ідеї все ж мають свою цінність, особливо якщо подумати про те, що є добре прописані та продумані ідеї, а на противагу їм існують погані ідеї без цілісного розуміння. На мою думку, хороші ідеї матимуть вищий шанс отримати успішний прототип.

Урок №9
Часте тестування має використовуватися для перевірки, чи ваш дизайн ефективно передає бажаний результат та досвід.

Урок №10
Завжди вирішуйте для себе, чи є певний урок із геймдизайну справедливим і корисним для вас та для того типу ігор, які ви хочете створювати.


#gamedesign #tips #GMTK #lessons



tgoop.com/gamedesignercompendium/454
Create:
Last Update:

10 основних уроків геймдизайну

Марк Браун — журналіст та автор YouTube-каналу GMTK, зібрав 10 основних уроків геймдизайну, які він засвоїв протягом 10 років створення відео.
Як завжди, більшість уроків доволі очевидні, але також очевидно, що багато сучасних ігор ігнорують їх, що призводить до поганих відгуків та негативного фідбеку з боку гравців.

Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Cm2_drGLGbc

Урок №1
Якщо ви хочете зрозуміти, чому гра викликає у вас певні емоції, запитайте себе: як механіки сприяють цьому досвіду?

Часто ігри зі схожим сетингом, графікою та темою відчуваються по-різному. Те, як гравець отримує здоров’я, скільки набоїв у нього є протягом гри тощо — все це маленькі елементи, що формують поведінку гравця в грі і, відповідно, створюють потрібні враження та досвід від гри.

Урок №2
Єдиний спосіб оцінити механіку — запитати себе, чи здатна вона сприяти досвіду, який ви намагаєтеся створити.

Цілісність гри та досвіду від її проходження залежить від того, наскільки узгоджені ваші ігрові механіки і чи доповнюють вони потрібний досвід.

Урок №3
Під час створення гри вам потрібно вирішити, для кого ця гра, і налаштувати свої ігрові механіки під цільову аудиторію.

Гра не може бути успішною, якщо у неї немає своєї аудиторії, а гра для всіх — це гра ні для кого. Пам’ятайте, хто ваші гравці, і робіть гру для них, навіть якщо це може засмутити інших, хто не є вашою цільовою аудиторією.

Урок №4
Опції та бонусний контент можна використовувати, щоб зробити гру привабливою для гравців, які є більш “хардкорними”, ніж цільова аудиторія.

Головне пам’ятати, що це було запропоновано на основі серії ігор Mario. Якщо у вашої гри немає величезної кількості фанатів, суперскладний контент як end-game-контент казуальної гри може заплутати гравців. Казуальним гравцям додатковий контент буде нецікавим, а хардкорні гравці не гратимуть у гру, що позиціонується як казуальна.

Урок №5
Опції, налаштування доступності та легка складність не обов’язково становлять загрозу для задуманого досвіду гри.

Із цим твердженням, на мою думку, треба бути обережним, оскільки сам доступ до легкої складності чи наявність додаткових налаштувань може руйнувати досвід вашої гри.

Урок №6
Дизайнерам слід думати про жанри в найширшому можливому розумінні.

Це хороша порада, оскільки ми маємо конструювати досвід, але бажаний досвід не завжди можна чітко вписати в рамки одного жанру.

Урок №7
Найкраще рішення для складної проблеми — це те, яке забезпечує найцікавіший досвід для гравця.

Від себе хотів би додати, що ускладнювати набагато легше, ніж спрощувати, але перевантажені ігрові механіки та системи — це проблема як для дизайнерів, так і для гравців.

Урок №8
Ідея гри не має цінності, доки ви не доведете її значущість через прототип.

Я б хотів дещо уточнити цей урок, оскільки ідеї все ж мають свою цінність, особливо якщо подумати про те, що є добре прописані та продумані ідеї, а на противагу їм існують погані ідеї без цілісного розуміння. На мою думку, хороші ідеї матимуть вищий шанс отримати успішний прототип.

Урок №9
Часте тестування має використовуватися для перевірки, чи ваш дизайн ефективно передає бажаний результат та досвід.

Урок №10
Завжди вирішуйте для себе, чи є певний урок із геймдизайну справедливим і корисним для вас та для того типу ігор, які ви хочете створювати.


#gamedesign #tips #GMTK #lessons

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/454

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Clear Read now During a meeting with the president of the Supreme Electoral Court (TSE) on June 6, Telegram's Vice President Ilya Perekopsky announced the initiatives. According to the executive, Brazil is the first country in the world where Telegram is introducing the features, which could be expanded to other countries facing threats to democracy through the dissemination of false content. Telegram Channels requirements & features According to media reports, the privacy watchdog was considering “blacklisting” some online platforms that have repeatedly posted doxxing information, with sources saying most messages were shared on Telegram.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American