Telegram Web
Дизайн рівнів

Накопилось чимало матеріалів на тему level design, тому найближчі кілька постів будуть присвячені цій темі.

10 принципів хорошого дизайна рівнів
Відео (1:00:47):
https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM
Хороший дизайн рівнів:
1. Весело орієнтуватись
2. Не спирається на слова, щоб розповідати історію
3. Гравцю каже “що”, але не каже “як”
4. Постійно навчає гравця
5. Дивує
6. Додає гравцю силу
7. Легкий, середній по складності, та складний
8. Ефективний
9. Створює емоції
10. базується на механіках

А ще пропоную вам відео про теорію форм в level design.

Відео (26:21): https://www.youtube.com/watch?v=wOhuXSZaLH8&t=1s
*раджу вмикати субтитри відразу, оскільки якість звука не дуже

Автор у відео розповідає про:
1. Визначення форм
2. Простір в різних формах
3. Форми провідники

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190320/338847/Shape_Theory_in_Level_Design.php

#gamedesign #leveldesign #general_tips #shape_theory #video #saved
Дизайн рівнів для сутичок

Попереджаю - пост рясніє лінками на різні матеріали 😳, але лякатись не треба! Тут багато матеріалів продубльовано перекладом/текстовим варіантом 👍🏻

Відео про розвиток укриттів (13:03): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=XKmUJ7cD_co&feature=emb_logo
Текстовий варіант: https://dtf.ru/games/68675-po-sledam-gears-of-war-kak-poyavilas-i-razvivalas-mehanika-ukrytiy-v-shuterah

Стаття №1: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190814/348663/Level_Design_for_Combat.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/65523-level-dizayn-kombat-urovney-dlya-samyh-malenkih-chast-1

Стаття №2: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191003/351528/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_2.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/72686-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-vtoraya

Стаття №3: https://www.gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191218/355877/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_3.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/89020-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-tretya

Автор: https://gamasutra.com/blogs/author/MaxPears/1007924/
http://www.maxpears.com/

І ще матеріал про те, як дизайн рівнів впливає на їх складність

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20161206/287014/How_an_Environment_Layout_Affects_Difficulty.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/3925-pregrady-i-ukrytiya-kak-okruzhenie-vliyaet-na-slozhnost

#gamedesign #leveldesign #general_tips #combat #saved #difficulty
Дизайн рівнів від Марка Брауна та Noclip

Якщо ви втомились від статей🙈 про дизайн рівнів - от вам відео про дизайн рівнів 🙊

Відео №1 (5:09): https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA
Стаття, на яку посилається автор: https://www.gamasutra.com/view/feature/168460/the_structure_of_fun_learning_.php

Якщо коротко (супер коротко👌🏻), рівень має відповідати циклу:
1. Вступ, демонстрація правил на рівні (introduction)
2. Розвиток, ускладнення рівня (development)
3. Сюрприз, зміна правил гри (twist)
4. Завершення, перевірка майстерності гравця (conclusion)

Відео №2 (7:12): https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o

Відео про алгоритм випадкової побудови рівнів, що компонує в собі як випадкові елементи, так і заздалегідь підготовлені шаблони.
Ну і окремо раджу звернути увагу на те, як природньо вписані цікаві та унікальні механіки, як розробник змушує гравця приймати складні рішення (а потім за них дорого платити 🤭).

Відео №3 (19:15): https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74

Так! Нарешті ми відійшли від 2D ігор та Mаріо, в різноманітних його проявах. Це відео про один із рівнів у грі Hitman 2.
Просто розкішне відео про дизайн рівня Маямі.
А запам’ятати всім варто про Snail house🐌 & Swiss cheese🧀. Якщо коротко, то Марк Браун навів неймовірно вдале порівняння із магазином ІКЕА, що проводить вас через всі відділи за допомогою простого шляху (Snail house). Персонал та ветерани шопінгу 🤔 в ІКЕА можуть користуватись короткими (та, повірте мені, непомітними) шляхами між відділами, що дозволить їм буквально телепортуватись по магазину (Swiss cheese).

Ну і звісно розповідь про Hitman буде неповною, якщо я не викладу ще одне відео цілий цикл відео від Noclip.

Відео №1 (18:12): https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=EjvrTa6IKW8&feature=emb_logo

Відео №2 (29:21): https://www.youtube.com/watch?v=sQ0LlNfr8ZI&feature=emb_logo
В цьому відео теж багато інформації про той же рівень - Маямі

(Для фанатів та бажаючих викладаю лінк на всю серію відео від Noclip, що присвячена IO Interactive & Hitman
Посилання: https://www.ioi.dk/hitman-noclip/)

#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #procedural_generation
Дизайн рівнів (цікаві матеріали)

Хочу поділитись із вами матеріалами, що не підійшли за темою в попередні пости.

Стаття про алгоритм розробки рівня з початку: https://dtf.ru/gamedev/93380-kak-level-dizaynery-sozdayut-urovni

Тут автор виділяє 3 структури рівнів (лінійна, кластерна та павутина), розповідає про використання метрик в дизайні рівнів, блокаути, прототипи і навіть здає деякі секрети (Occlusion culling, тобто вузькі місця, де гравець не бачить оточуючий світ, щоб грі було простіше видалити стару частину рівня і завантажити нову).

Стаття про один із рівнів в Dishonored 2: https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php
Геймплейне відео про Механічний маєток: https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=Q5l-Bh65KHE&feature=emb_logo&has_verified=1
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/93330-istoriya-sozdaniya-mehanicheskogo-osobnyaka-iz-dishonored-2

Саття про дизайн рівнів під horror games, stealth/action & online FPS: https://dtf.ru/gamedev/93945-raznyy-level-dizayn-dlya-raznyh-zhanrov

Ну і звісно якщо ми говоримо про дизайн рівнів, то завершити серію постів (поки, а в подальшому, я певен, ми будемо повертатись до цієї теми ще не один раз) ідеально буде розповідями про Deus Ex: Mankind Divided

*Важливе уточнення: обидва відео стосуються лише рівня Прага. Хоча, я певен, лише один цей рівень можна розбирати в підручники через його неймовірно щільне наповнення подіями, історіями та секретами.
Відео GMTK (10:09): https://www.youtube.com/watch?v=USVr936aKzs
Відео з GDC (58:14): https://www.gdcvault.com/play/1024305/Level-Design-Workshop-Rewarding-Exploration

#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #horror #action #FPS
Як захищати гравців від самих себе ?

В п’ятничний вечір пропоную хороше і релаксове відео.
Тут автор нагадує про те, що краще не карати 👿 гравців за неправильну поведінку, а заохочувати 😇 діяти так, як заплановано геймдизайнером.
Дивимось і насолоджуємось

Відео (11:51): https://www.youtube.com/watch?v=7L8vAGGitr8

#gamedesign #basics #general_tips #gameplay
4 складових елемента геймдизайна

Є непогана стаття (вона просто поділена на дві частини) про те, які елементи мають бути в грі, щоб вона відчувалась повноцінною. На думку автора це: 1. Виклик 2. Вибір 3. Зміна 4. Шанс. Загалом все :)

Більш детально можна прочитати за посиланнями нижче 🧐

Стаття №1: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720

Стаття №2: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/four-elements-of-game-design-2--cms-25628

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/5341-velikolepnaya-chetverka-glavnye-elementy-geymdizayna

#gamedesign #basics #general_tips
Практичні інструменти для геймдизайнера

Розпочати тиждень хотілося б із невеликого посту про інструменти (але я б скоріше назвав це “спосіб мислення”) геймдизайнера (хоча корисно буде всім).

На власному досвіді зіштовхувався із такими моментами, що описані в статті. Думаєш над грою і вона здається ідеальним хітом на 1🍋💲, а достатньо почати виписувати все в документ, як з’являється неймовірна кількість ускладнень та неточностей.

Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/96329-idei-eto-tolko-chast-processa-prakticheskie-instrumenty-dlya-geymdizaynerov

#gamedesign #basics #tips
Horror games №1 (Extra credits частина 1)

Не знаю яке у вас ставлення до ігор жанру “жахи”, а у мене - правильне. Я їх боюсь😱. Серйозно, якщо взяти хороший хоррор і сісти грати в нього.. в навушниках🎧.. в темряві🌃.. то кішка🐱, що легенько хвостом торкнеться вашої ноги може стати причиною сердечного нападу💔.
Але якщо взяти поганий хоррор.. то в нього страшно навіть починати грати!

Логічним буде питання: як же зробити хороший хоррор і чим хоррори нас так лякають? (Можливо не всіх. Я певен, що серед нас є люди, котрі не бояться жахів. Або просто не бачили якісних ігор-жахів).
Якось я поставив собі це питання і знайшов багато цікавих і корисних матеріалів на тему жахів.

Традиційно, буду розбивати матеріали на невеликі порції і, традиційно, всім раджу із ними ознайомитись, оскільки там багато корисного для всіх жанрів і для всіх професій (ну я про геймдев зараз).

Цей пост буде присвячений чудовим випускам від Extra credits, яких чимало, багато якось, ну дуууже багато. Тому і їх я теж поділю на кілька постів.

Відео №1 (5:33): https://www.youtube.com/watch?v=lawxkSB13J8
Головний герой в хоррорах: як гравцю почати асоціювати себе із ним та хвилюватись за нього? Спойлер (головний герой має бути слабшим ніж ті сили, що йому протистоять)
Три типи головного героя в хоррорах:
1. Головний герой, що зміг
2. Головний герой, що не зміг
3. Головний герой, що і є монстр

Відео №2 (5:39): https://www.youtube.com/watch?v=DsgHmwnAIV4
“Найбільший обман в хоррорах” або “коли раціональність нас зрадила”.
Протягом всього свого існування, людство покладалось на відчуття/зір/слух/смак/нюх і тп. Саме через відчуття ми аналізували та раціоналізували світ довкола. Це те, що автори жахів використовують тепер проти нас, змушуючи нас сумніватись в наших відчуттях і, відповідно, відчувати божевілля.

Відео №3 (6:27): https://www.youtube.com/watch?v=CV95GPdRZtk
Тут я не зовсім згоден із автором, оскільки зараз все ж роблять хороші хоррори.
Однак, я на 100% згоден, що:
1 Хоррори в першу чергу про психологію. Те, що фантазія гравця додасть в гру, буде найстрашнішим елементом в грі.
2 Невідоме - це те, що нас цікавить і лякає одночасно.

Бонусне відео про мій улюблений сеттінг - світи Лавкрафта (5:57): https://www.youtube.com/watch?v=7DyRxlvM9VM
Чому ж власне ігри із Ктулху не виходить зробити крутими і страшними?
Рецепт хорошого хоррора із Ктулху від автора відео:
1. Ктулху не істота і не противник, а ідея і страх для гравця
2. Прибрати будь-яке підсилення гравця, а більше акцентуватись на його слабкості та мізерності
3. Забрати у гравця контроль над ситуацією (в адекватному, звісно, розумінні)

#gamedesign #psychology #horror #general_tips #video
Horror games №2 (Extra credits частина 2)

Продовжуємо дивитись про жахи і продовжуємо це робити разом із Extra credits.

Відео №1 (7:09): https://www.youtube.com/watch?v=DmV7iugxqEw
Символізм!
Символи є особистісні та універсальні (супер спрощення). Три ключові концепта, що відносяться до геймдизайна:

Self/Ми/самість: 1 те, що ми дійсно є, 2 те, що ми думаємо чим ми є 3 те, що ми показуємо світу
Uncanny/жахливе/неприроднє: відчуття того, що все ніби нормально, але якісь незначні елементи нам натякають, що все абсолютно не нормально і лише виглядає таким.
The other/чуже: щось очевидно незрозуміле та чуже для нашої звичної культури

Відео №2 (6:29): https://www.youtube.com/watch?v=t8aS_ndLBzU
Протагоніст в хоррорах, доповнення. Важливі уточнення про те, які ще компоненти необхідні головному герою жахів:
1 Щось, логічне, що штовхає головного героя вперед (так, саме те, що буде відповідати на питання гравця “якого я взагалі туди пхаюсь?!?”)
2 Загроза головному герою не лише в фізичному плані
3 Жахіття мають бути спрямовані на конкретну особистість

Відео №3 (5:49): https://www.youtube.com/watch?time_continue=0&v=vSKtTBjSBg0&feature=emb_logo
Відео із акцентом на Uncanny/жахливе/неприроднє. (про нього трошки згадували в попередньому пості).

*наступне відео не про хоррор, а про уточнення терміна в контексті ігор
Відео №4 (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=9K1Kd9mZL8g
Цілком і повністю присвячене поясненню “Uncanny valley”.

Відео №5 (5:59): https://www.youtube.com/watch?v=OyiAR2BXtKU
Детальний розбір теми “напруга - послаблення” (tension and release cycle). Що для цього треба?
1 Створити очікування жаху
2 Обмежити сприйняття
3 Додавати видимість загрози там, де її немає

#gamedesign #psychology #horror #general_tips #video #uncanny_valley
Horror games #3 (Extra credits частина 3 і не тільки)

Пропоную сьогодні матеріали на тему того, як зробити сеттінг та монстрів страшними 👻

Відео №1 (6:57): https://www.youtube.com/watch?v=weTznlEkzfk
Відео, що нам розкриває секрети страшних сеттінгів!
1. Місце, що змусить гравця відчути себе слабким:
- Ізоляція від соціуму
- Обмеження пересування гравця
- Відчуття того, що ми в місці, де б ми не мали бути
- Ну і звісно ж обмеження зору гравця

2. Ще один інструмент - залишковий жах, усвідомлення того, що щось надзвичайно страшне відбулося в цьому місці:
- Розуміння того, що це місце призначене для чогось жахливого
- Дати гравцю знайти/розкрити страшну передісторію місця самотужки (через оточення)

3. Місце як монстр:
- Сеттінг не має бути пасивним по відношенню до гравця, а теж має нести загрозу персонажу

4. Сеттінг як відображення психологічного стану персонажа

Відео №2 (6:06): https://www.youtube.com/watch?v=4mHCG4zbCPM
Яким має бути страшний монстр?
1 Абстрактний монстр, якого домальовує наша уява
2 Монстр, що представляє або оголює найгірші риси персонажа
3 Монстр, що розкриває найгірші риси людини/людства

І додатково ще відео з GDC 2017
Відео №3 (59:45): https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
Детальна деконструкція Resident Evil 7 із дуже хорошим та грунтовним поясненням вибору сеттінга, дизайна рівнів, ворогів та навіть вибору позиції камери (в більшості це все в першій половині відео).

Окремо хотів би зацитувати автора на тему того, як зробити історію вражаючою: “Киньте персонажа в ту ситуацію, звідки навіть ви (автор історії) не знаєте, як він зможе вибратись і починайте писати звідти”

#gamedesign #horror #general_tips #video #GDC
Horror games #4

Нарешті відпочиваємо від відео (жартую, відео тут все одно будуть). Але в той же час пост насичений статтями для тих, хто любить читати (або не може дивитись в транспорті відео).

Стаття, що свого роду є коротким узагальненням попередніх матеріалів.
Стаття №1 “4 способи зробити ще страшнішу гру”: https://www.gamasutra.com/view/news/173350/Four_ways_to_make_better_horror_games.php
Дуже коротко:
1. Невизначеність/неоднозначність (нехай гравець сам додасть риси монстру або ж лякає себе можливими наслідками)
2. Сильне відчуття місця/локації (лякайте не лише монстром, але і локацією, тінями та історією)
3. Зв’язок із головним героєм (гравець має себе ототожнювати із головним героєм)
4. Тонкі зміни в атмосферу (лякати одним і тим же довго не вийде)

Стаття №2 “Корисні поради”: http://horror.dreamdawn.com/?p=202230
Авторі чітко пише по пунктам поради і застереження. В статті ви знайдете розділи про:
1. Головоломки
2. Історію
3. Рівні
4. Персонажі
5. Технічну сторону

Стаття №3 “Основа хоррор ігор”: https://www.gamedev.net/tutorials/game-design/game-design-and-theory/fundamentals-of-horror-r4847/
Стаття хороша тим, що виглядає як короткий і насичений конспект

Відео (10:20): https://www.youtube.com/watch?v=oUWJ8GxsDsU
Що, на думку автора, треба уникати в жахах:
❗️ Перевантаженість різноманітними кліше (але пам’ятайте, що хоррори в основі мають певні кліше! Просто не варто із цим переборщувати)
але в той же час кліше із скрімерами, коли всі здогадуються про їх появу, використовуйте собі на користь. Відтермінуйте трошки скрімер і тоді він з’явиться саме в час розслаблення гравця.
❗️ Меню або UI, що збивають темп, або руйнують атмосферу (довгі завантаження, наприклад)
❗️ Надто складні головоломки
❗️ Сутички із противником, що вимагають дестки спроб (досвід гравця не має бути простим, а має бути гладеньким)
❗️ Не повторюйте постійно одні механіки (закриті на ключ двері в кінці кожної локації)
❗️ Не додавайте непотрібні речі, та змогу їх підбирати

Поради від автора:
1. Темп гри має бути повільним
2. Винагорода за довге очікування має бути відповідно страшною, неочікуваною та хорошою
3. Очевидний та зрозумілий сторітелінг через локацію
4. Слідкуйте за тим, щоб персонаж не робив абсурдних речей, що здатні зруйнувати атмосферу
5. Приділяйте багато уваги саундтреку, щоб він підтримував атмосферу та оточення
6. Ставте чіткі та зрозумілі цілі перед гравцем
7. Будьте креативними (оригінально, звісно)

#gamedesign #horror #general_tips #video
Horror games #5

Продовжуємо тему жахів! Матеріалів лишилось небагато, але вони однозначно не менш корисні чи цікаві.

Поради для побудови рівня для хоррора
Відео №1 (7:38): https://www.youtube.com/watch?v=Cm1qkh4Y91E
1. Для рівня не обов’язково використовувати хоррор асети. Хоррор можна зробити і зі звичайних асетів
2. Приділяйте дуже багато уваги освітленню directional / spot / ambient
3. Не використовуйте картинки - скрімери (jump screamers)
4. Між персонажами та локаціями має бути зв’язок
5. Звук антагоніста має бути трохи більш глобальним ніж зазвичай, щоб гравець точно вчасно почув його
6. Використовуйте рухомі в реальному часі джерела світла
(так, я знаю, в назві 5 порад, але мені здається я просто зробив екстра роботу над цим матеріалом )

Топ 10 ігрових механік в хоррорах (думка автора, звісно ж)
Відео №2 (10:00): https://www.youtube.com/watch?v=xXSu1JbHjBc
1. Свідомість (sanity bar) - втрата свідомості персонажем і відсутність контроля у гравця - Eternal Darkness
2. Необхідність зустрітись із страхом (camera obscura) - прогрес гри, що побудований на на необхідності лякатись і зустрічатись зі страхом лицем до лиця - Fatal Frame II
3. Атмосфера (atmosphere) - навіть просто стоячи на місці, атмосфера локації, звуки та загадковість довкола, мають і далі нагнітати страх - Amnesia
4. Правильний ракурс камери та кадра (camera shots) - ідеальний спосіб продемонструвати ворожість локації до персонажа - Silent Hill
5. Пошук світла (seek the light) - світло завжди у людини асоціюється із безпекою - Alan Wake
6. Повне занурення в гру (in world assets) - все, що відбувається в грі - відбувається в її світі без пауз - Dead Space
7. Скрімери (jump scares) - якщо можна уникнути скрімера, значить він стає покаранням за помилку гравця, а не “черговим дешевим трюком” - Five Night’s At Freddy’s
8. Чутливі до звука противники (sound sensitive enemies) - страх бути почутим прямо асоціюється із страхом бути знайденим. Це підсилює відчуття напруги - Last of Us
9. Розподілене бачення (shared vision) - здатність побачити очима монстра - Siren Blood Curse
10. Хованки (hiding) - відсутність можливості рухатись і тікати від противника - Until Dawn

І знову до головного героя (вже із чудовим прикладом!)
Відео №3 (10:27): https://www.youtube.com/watch?v=5ts-6KK_QVQ
Що ж треба головному герою хоррора?
1. Головний герой має бути динамічним і змінюватись через історію
2. Внутрішній конфлікт та сильний рушій до дії
3. Гравець має ототожнювати себе із персонажем або симпатизувати/розуміти його
4. Дозвольте гравцю зробити фінальне рішення самому

Трошки ще про звук в хоррорах, а саме, про саундтрек
Відео №4 (6:53): https://www.youtube.com/watch?v=-Mrj6w-kXq4
1. Resemblance / Схожість - саундтрек має максимально відповідати сеттінгу, локації та персонажам
2. Contrast / Контраст - мирний та злий саундтрек, як приклад
3. Distortion / Спотворення - використання спотворених звуків, що будуть знайомі і незнайомі одночасно (uncanny)

#gamedesign #horror #general_tips #video #character #sounddesign #leveldesign #game_mechanics
Horror games #6

Хороша новина для тих, хто не любить хоррори: поки що, це буде останній пост на цю тему 👌🏻
І хороша новина для тих, хто любить хоррори та списки: сьогодні буде багато списків.. про хоррори 😎

До справи.
Відео №1 (7:44): https://www.youtube.com/watch?v=kT03uvPaIKY

6 науково доведених способів налякати людину гравця, ми ж про ігри тут..
1. Інфразвук та низькі частоти
2. Порушувати звичну реакцію гравця на страх
3. Розвивати страх в гравці за допомогою конкретних сигналів
4. Створювати певне узагальнення та передісторію страху в історії
5. Страх невідомого
6. Темрява

Відео №2 (4:37): https://www.youtube.com/watch?v=tKattEOZ3Ds

6 шляхів змусити гравця почувати себе вразливим:
1. Приберіть змогу відбиватись
2. Не розкривайте в чому полягає небезпека
3. Заплутайте гравця
4. Дайте змогу противнику за один удар вбити гравця
5. Приберіть точки збереження або робіть їх рідко (із цим пунктом, особисто я, не згоден, оскільки це може призвести до сейвскама або зіпсувати UX)
6. Дайте персонажу внутрішній конфлікт чи проблему, через які він буде страждати

Відео №3 (12:22): https://www.youtube.com/watch?v=oL_B_KmbFMo

8 варіантів як зробити противника страшним:
1. Противник, що наближається до гравця повільно (але безперервно)
2. Зробіть атмосферу містичності та секретності довкола монстра і відтягуйте його появу
3. Простий на вигляд, але такий, що не підходить під це місце / дивний (тут я теж не зовсім згоден із автором, оскільки, монстр має вписуватись в контекст / історію / локацію логічно. Інакше, це буде плутати гравця та руйнувати його занурення. Треба бути обережним із цим пунктом)
4. Непередбачуваність
5. Різна поведінка у противників, відсутність унікальної стратегії проти всіх
6. Показуйте монстра так мало, як це можливо
7. Додавайте індикатори наближення монстра
8. Додавайте ворогам особистий саундтрек

Відео №4 (23:03): https://www.youtube.com/watch?v=QLxIbkgf-ws

Розповсюджені помилки при розробці хоррора та просто поради розробнику:

1. Занадто темна гра (постійно, а не лише певні моменти)
2. При використанні механіки із ліхтариком (перш за все, вирішуйте чи будуєте довкола цього свій геймплей, як це зроблено в Outlast із камерою), який розряджається: будьте обережні із часом розряджання (не надто швидко), кількістю батарейок (не дуже мало), їх розташування (не супер сховані) і головне - продумайте варіант проходження рівнів, якщо у гравця не буде ліхтарика
3. Використовуйте fade in / fade out при початку та закінченні сцени. Таким чином, ви можете уникнути певних проблем із фізикою та головним героєм (це стосується загалом ігор, а не лише хорррорів)
4. Грунтовно продумайте систему пересування гравця (не надто повільно, наявність спринта і головне, щоб герой не втомлювався від спринта за 1 наносекунду бігу)
5. До теми стаміни та спринта персонажа - відновлення сил персонажа не варто робити надто довгим
6. Реалістичний звук кроків
7. Уникайте тиші в грі (якщо ви навмисно її не створюєте) і приділяйте достатньо уваги ембіенту
8. Розвивайте напругу (за допомогою звуків в тому числі)
9. Тіні та світло (світло відбивається від стін!)
10. Уникайте голосів в грі, якщо у вас немає професійних акторів, або змоги зробити голос реалістичним
11. Уникайте всього, що може насмішити
12. Помилки в текстах / перекладах
13. Уникайте кліше
14. Варіюйте ігрові механіки
15. Шукайте цікаві та оригінальні сеттінги
16. Недостатня кількість асетів / або часто використовувані асети
17. Додавайте екстра деталі, навіть маленькі (тріщини, подряпини)

#gamedesign #horror #general_tips #video #enemy #sounddesign #leveldesign #game_mechanics #mistakes
Камера в іграх

Настав час відпочити від хоррорів, і я пропоную це зробити за переглядом крутого відео про камеру в грі. Як ви пам’ятаєте, це один із вкрай важливих пунктів в роботі геймдизайнера (ССС).

Давайте подивимось чому
Відео (10:02): https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw

#gamedesign #camera #CCC #video #saved
Грінд у відеоіграх

Це словосполучення майже відразу викликає негатив, хоча насправді правильно побудований цикл грінда та колекціонування здатні не просто краще розкрити гру, але і принести задоволення гравцю

Відео (10:50): https://www.youtube.com/watch?v=oIaLYce9Rvg&feature=emb_logo

*2:35 - 3:38 - рекламний блок, можете сміливо скіпнути

Стаття: https://dtf.ru/games/95270-grind-i-nagrady-kak-sdelat-process-sobiratelstva-v-krupnomasshtabnyh-igrah-uvlekatelnee

#gamedesign #grind #coreloop
Корисні лінки для аналітиків і не тільки

Ну, загалом, там лінки корисні не лише, для аналітиків, але також і для геймдизайнерів, трафік менеджерів, маркетологів, ігрових економістів і тп. А ще вони зручно поділені по рубрикам. Вашій увазі:

https://edu.devtodev.com/articles/139/100-poleznih-ssilok-dlya-igrovih-analitikov?lang=ru

Цікавий факт, змінивши мову ми отримуємо трохи інший список:
https://edu.devtodev.com/articles/139/100-poleznih-ssilok-dlya-igrovih-analitikov?lang=en

#gamedesign #saved #analytics #compilation #traffic #marketing #AI #statistics #ABtests
Референси для ігор

Коротке та цікаве відео про те, як розробники збирають референси для своїх ігор.
Правильні референси, атмосфера та дрібні деталі - це те, що робить гру цілісною та логічною.

Відео (13:58): https://www.youtube.com/watch?v=_j0c45JQWYc&feature=emb_logo

#gamedesign #art #reference #video
Позитивний та негативний зворотній зв’язок

Будь-яка дія гравця має викликати зворотній зв’язок від гри. Це може бути вібрація, візуальна складова або ж зворотній зв’язок у вигляді ігрових механік.

Позитивний зворотній зв’язок - підсилює ефект.
Розглянемо це на прикладі RPG.
Оскільки успішне вбивство монстра дає досвід ➡️ досвід піднімає рівень персонажа ➡️ персонаж здатен ефективніше вбивати монстрів

Негативний зворотній зв’язок - послаблює ефект.
Знову на прикладі RPG
Кількість досвіду для отримання наступного рівня постійно зростає, що змушує вбивати більше/сильніших монстрів

Позитивний та негативний зворотній зв’язок є сильним інструментом в руках геймдизайнера, вони здатні стимулювати необхідну нам поведінку гравця в грі. Однак, із великою силою приходить велика відповідальність (с).

Неправильно розроблений цикл зворотнього зв’язку може призвести до фрустрації сильних/слабких гравців, дисбалансу в ігрових механіках та інших серйозних проблем.

Для детальнішого вивчення теми пропоную вам кілька матеріалів

Відео (13:10): https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw

Матеріали з відео
Стаття №1:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops

Ключові властивості позитивного зворотнього зв’язку:
1. Дестабілізує гру, оскільки гравець все простіше / із вищим шансом рухається вперед / залишається позаду
2. Прискорює закінчення гри
3. Робить акцент на ранню гру, оскільки ранні рішення будуть набирати все більшої ваги, протягом проходження гри

Ключові властивості негативного зворотного зв’язку:
1. Стабілізує гру, оскільки прирівнює всіх до єдиної середини
2. Подовжує тривалість гри
3. Робить акцент на пізню гру, оскільки рішення на початку гри із часом нівелюються

Компоненти будь-якого циклу зворотнього зв’язку:
1 “Сенсор” - аналізує стан гри (наприклад, як далеко попереду чи позаду гравець порівняно з іншими противниками в перегонах)
2 “Порівнювач” - вирішує чи вживати заходів на основі даних від Сенсора (визначає попереду чи позаду противників гравець)
3 “Активатор” - змінює стан гри на основі рішення прийнятого Порівнювачем (визначає прискорити чи сповільнити противників, в залежності від позиції гравця)

Стаття №2: https://www.gamasutra.com/view/feature/131426/designers_notebook_positive_.php

Хороший комікс: https://arcaderage.co/2018/02/11/game-design-feedback-loops/

Зрозуміла інфографіка: http://danielsolisblog.blogspot.com/2012/05/feedback-loops-in-game-design.html

#gamedesign #positive_feedback #negative_feedback #feedback_loop #saved #tips
Як зробити кайфовий UX

Інколи геймдизайнерам доводиться йти на деякі хитрощі, щоб досвід гравця був максимально кайфовим. Гравцям же про це, звісно, знати не обов’язково.🙊
Як приклад, можна назвати супер відомий “Ефект койота” / “Час койота” в платформерах (https://www.gamasutra.com/blogs/LisaBrown/20171005/307063/GameMaker_Platformer_Jumping_Tips.php). Це по факту дозвіл гравцю стрибнути в той момент, коли він вже не над платформою (по прикладу койота, що зависав над урвищем в мультиках). Цей простий прийом робить досвід гравця від платформера приємнішим, а себе відчувати скіловіше.

Отже тримайте кілька серкетів, але нікому їх не не показуйте. Щоб магія не зникла🤫

Стаття із детальним поясненням і з розділами: https://medium.com/@remptongames/behind-the-curtain-uncovering-secret-hidden-game-mechanics-440e5ff9ceeb

Стаття із великим переліком, але меншим поясненням: http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

Відео (7:43): https://www.youtube.com/watch?v=sLXLlJ7FhJU

Гілка обговорення у Твіттері: https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640

#gamedesign #UX #tips #saved #perception #mechanic
2025/07/05 15:57:52
Back to Top
HTML Embed Code: