tgoop.com/gamedesignercompendium/70
Last Update:
Horror games №2 (Extra credits частина 2)
Продовжуємо дивитись про жахи і продовжуємо це робити разом із Extra credits.
Відео №1 (7:09): https://www.youtube.com/watch?v=DmV7iugxqEw
Символізм!
Символи є особистісні та універсальні (супер спрощення). Три ключові концепта, що відносяться до геймдизайна:
Self/Ми/самість: 1 те, що ми дійсно є, 2 те, що ми думаємо чим ми є 3 те, що ми показуємо світу
Uncanny/жахливе/неприроднє: відчуття того, що все ніби нормально, але якісь незначні елементи нам натякають, що все абсолютно не нормально і лише виглядає таким.
The other/чуже: щось очевидно незрозуміле та чуже для нашої звичної культури
Відео №2 (6:29): https://www.youtube.com/watch?v=t8aS_ndLBzU
Протагоніст в хоррорах, доповнення. Важливі уточнення про те, які ще компоненти необхідні головному герою жахів:
1 Щось, логічне, що штовхає головного героя вперед (так, саме те, що буде відповідати на питання гравця “якого я взагалі туди пхаюсь?!?”)
2 Загроза головному герою не лише в фізичному плані
3 Жахіття мають бути спрямовані на конкретну особистість
Відео №3 (5:49): https://www.youtube.com/watch?time_continue=0&v=vSKtTBjSBg0&feature=emb_logo
Відео із акцентом на Uncanny/жахливе/неприроднє. (про нього трошки згадували в попередньому пості).
*наступне відео не про хоррор, а про уточнення терміна в контексті ігор
Відео №4 (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=9K1Kd9mZL8g
Цілком і повністю присвячене поясненню “Uncanny valley”.
Відео №5 (5:59): https://www.youtube.com/watch?v=OyiAR2BXtKU
Детальний розбір теми “напруга - послаблення” (tension and release cycle). Що для цього треба?
1 Створити очікування жаху
2 Обмежити сприйняття
3 Додавати видимість загрози там, де її немає
#gamedesign #psychology #horror #general_tips #video #uncanny_valley
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/70