tgoop.com/gamedesignercompendium/80
Last Update:
Позитивний та негативний зворотній зв’язок
Будь-яка дія гравця має викликати зворотній зв’язок від гри. Це може бути вібрація, візуальна складова або ж зворотній зв’язок у вигляді ігрових механік.
Позитивний зворотній зв’язок - підсилює ефект.
Розглянемо це на прикладі RPG.
Оскільки успішне вбивство монстра дає досвід ➡️ досвід піднімає рівень персонажа ➡️ персонаж здатен ефективніше вбивати монстрів
Негативний зворотній зв’язок - послаблює ефект.
Знову на прикладі RPG
Кількість досвіду для отримання наступного рівня постійно зростає, що змушує вбивати більше/сильніших монстрів
Позитивний та негативний зворотній зв’язок є сильним інструментом в руках геймдизайнера, вони здатні стимулювати необхідну нам поведінку гравця в грі. Однак, із великою силою приходить велика відповідальність (с).
Неправильно розроблений цикл зворотнього зв’язку може призвести до фрустрації сильних/слабких гравців, дисбалансу в ігрових механіках та інших серйозних проблем.
Для детальнішого вивчення теми пропоную вам кілька матеріалів
Відео (13:10): https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw
Матеріали з відео
Стаття №1: https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops
Ключові властивості позитивного зворотнього зв’язку:
1. Дестабілізує гру, оскільки гравець все простіше / із вищим шансом рухається вперед / залишається позаду
2. Прискорює закінчення гри
3. Робить акцент на ранню гру, оскільки ранні рішення будуть набирати все більшої ваги, протягом проходження гри
Ключові властивості негативного зворотного зв’язку:
1. Стабілізує гру, оскільки прирівнює всіх до єдиної середини
2. Подовжує тривалість гри
3. Робить акцент на пізню гру, оскільки рішення на початку гри із часом нівелюються
Компоненти будь-якого циклу зворотнього зв’язку:
1 “Сенсор” - аналізує стан гри (наприклад, як далеко попереду чи позаду гравець порівняно з іншими противниками в перегонах)
2 “Порівнювач” - вирішує чи вживати заходів на основі даних від Сенсора (визначає попереду чи позаду противників гравець)
3 “Активатор” - змінює стан гри на основі рішення прийнятого Порівнювачем (визначає прискорити чи сповільнити противників, в залежності від позиції гравця)
Стаття №2: https://www.gamasutra.com/view/feature/131426/designers_notebook_positive_.php
Хороший комікс: https://arcaderage.co/2018/02/11/game-design-feedback-loops/
Зрозуміла інфографіка: http://danielsolisblog.blogspot.com/2012/05/feedback-loops-in-game-design.html
#gamedesign #positive_feedback #negative_feedback #feedback_loop #saved #tips
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/80