Combat design
Великий і складний розділ геймдизайна - дизайн бою. Великі компанії можуть собі дозволити наймати окремо співробітників на посаду combat designer, однак, в більшості компаній цю функцію буде виконувати геймдизайнер.
Мабуть у більшості ігор важливою складовою є бойова система, отже гравець має її дуже круто відчувати, вона має бути добре збалансована, приємна, візуально зрозуміла і тп. Загалом, всі це чудово розуміють, як і те, що гру треба робити хорошою, а історію цікавою.
Для більшої конкретики я вам пропоную переглянути два відео (так, знову Hellblade) і оцінити їх підхід до розробки бойової системи.
На мою думку вони дійсно досягли своєї мети: бойова система проста, зрозуміла, відсутні складні комбо, вона наглядна і дуже динамічна. Навіть після перерви в кілька тижнів, не проблема повернутись в гру і розвалити обличчя парі босів. В той же час, бій із кількома противниками не є чимось простим, і що найважливіше, кожен бій приносить неймовірне задоволення. Секрет тут в крутому дизайні поведінки противників та чіткому відчутті кожного удару.
Відео №1 (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=xRMdJtwLins&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=22
Відео №2 (6:48): https://www.youtube.com/watch?v=5aAgBAO9Lwc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=23&has_verified=1
Для тих, кому цікава ця тема, я ще пропоную дуже круту статтю від дизайнера з Юбісофт, із базовими принципами combat дизайна
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php?page=1
Автор: https://www.gamasutra.com/view/authors/924304/S�bastien_Lambottin.php
Ще от є дууууже круте відео по ближній бойовій системі. (це відео треба дивитися всім геймдизайнерам, хто зіштовхується з ближньою бойовою системою)
Відео (17:24): https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA
Ну і для найбільш впертих та зацікавлених є ще така от відео презентація: https://www.youtube.com/watch?v=xHG3-Nwc4VM
#gamedesign #combatdesign #melee_combat #tips #saved
Великий і складний розділ геймдизайна - дизайн бою. Великі компанії можуть собі дозволити наймати окремо співробітників на посаду combat designer, однак, в більшості компаній цю функцію буде виконувати геймдизайнер.
Мабуть у більшості ігор важливою складовою є бойова система, отже гравець має її дуже круто відчувати, вона має бути добре збалансована, приємна, візуально зрозуміла і тп. Загалом, всі це чудово розуміють, як і те, що гру треба робити хорошою, а історію цікавою.
Для більшої конкретики я вам пропоную переглянути два відео (так, знову Hellblade) і оцінити їх підхід до розробки бойової системи.
На мою думку вони дійсно досягли своєї мети: бойова система проста, зрозуміла, відсутні складні комбо, вона наглядна і дуже динамічна. Навіть після перерви в кілька тижнів, не проблема повернутись в гру і розвалити обличчя парі босів. В той же час, бій із кількома противниками не є чимось простим, і що найважливіше, кожен бій приносить неймовірне задоволення. Секрет тут в крутому дизайні поведінки противників та чіткому відчутті кожного удару.
Відео №1 (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=xRMdJtwLins&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=22
Відео №2 (6:48): https://www.youtube.com/watch?v=5aAgBAO9Lwc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=23&has_verified=1
Для тих, кому цікава ця тема, я ще пропоную дуже круту статтю від дизайнера з Юбісофт, із базовими принципами combat дизайна
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php?page=1
Автор: https://www.gamasutra.com/view/authors/924304/S�bastien_Lambottin.php
Ще от є дууууже круте відео по ближній бойовій системі. (це відео треба дивитися всім геймдизайнерам, хто зіштовхується з ближньою бойовою системою)
Відео (17:24): https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA
Ну і для найбільш впертих та зацікавлених є ще така от відео презентація: https://www.youtube.com/watch?v=xHG3-Nwc4VM
#gamedesign #combatdesign #melee_combat #tips #saved
YouTube
Hellblade Development Diary 22: Combat Revisited | Part 1
Hellblade Development Diary 22: Combat Revisited | Part 1
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade-senua%e2%80%99s…
Hellblade Senua's Sacrifice is releasing August 8th. Pre-order now for $29.99/£24.99/€29.99!
Pre-order for PlayStation 4 |
EU
https://store.playstation.com/#!/en-gb/games/hellblade-senua%e2%80%99s…
Є бажання/час, а ідеї для гри немає?
Не проблема, от тримайте відео для натхнення та генератор ідей, про який це відео і зроблено (частково).
Відео (9:24): https://www.youtube.com/watch?v=--GB9qyZJqg
Генератор ідей: https://seblague.github.io/ideagenerator/
#idea #inspiration #saved
Не проблема, от тримайте відео для натхнення та генератор ідей, про який це відео і зроблено (частково).
Відео (9:24): https://www.youtube.com/watch?v=--GB9qyZJqg
Генератор ідей: https://seblague.github.io/ideagenerator/
#idea #inspiration #saved
YouTube
Coding Adventure: Game Idea Generator
I created a little generator for coming up with (mostly terrible, but occasionally interesting) game ideas. I then tried making a little game based on a generated prompt about ghosts and beekeeping.
You can try the idea generator online here: https://se…
You can try the idea generator online here: https://se…
Стаючи Сенуа
Ninja Theory не стали виключенням серед інших інді студій, тому що тут працівники теж виконували одночасно кілька ролей на проекті Hellblade.
Історія Меліни для цього проекта мабуть унікальна, оскільки друга її професія була для неї абсолютно новою і недотичною до посади відео інженера.
Відео (9:05): https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=25
Від себе я б хотів додати, що успіх цієї історії, скоріше є упередженням виживання (https://uk.wikipedia.org/wiki/Упередження_виживання), а орієнтуватись на неї слід із обережністю. Не кожен ваш працівник може зіграти так круто як Меліна, отже не треба на це розраховувати!
Але кілька уроків все ж варто вичленити із цієї історії:
1. не зупиняти розробку, під час пошуку - команда продовжувала роботу із наявним матеріалом та командою, навіть під час пошуку професійного актора
2. ставитись до працівників із повагою, по-сімейному та не наказувати - Меліна погодилась стати Сенуа за власним бажанням і вся команда їй допомогала боротись із своїми страхами. Якби Меліні наказали зіграти Сенуа, хто знає, можливо я б не писав зараз про цю гру на своєму каналі.
3. вкладення в своїх працівників - це найкращий спосіб вкласти в компанію та свої продукти - найняти тренера Меліні, стимулювати розвиватись, це все призвело до кращого результату в проекті та під час motion capture, що в свою чергу відобразилось на усій грі.
#hellblade #body_capture #realism #experience #motion_capture #actor
Ninja Theory не стали виключенням серед інших інді студій, тому що тут працівники теж виконували одночасно кілька ролей на проекті Hellblade.
Історія Меліни для цього проекта мабуть унікальна, оскільки друга її професія була для неї абсолютно новою і недотичною до посади відео інженера.
Відео (9:05): https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=25
Від себе я б хотів додати, що успіх цієї історії, скоріше є упередженням виживання (https://uk.wikipedia.org/wiki/Упередження_виживання), а орієнтуватись на неї слід із обережністю. Не кожен ваш працівник може зіграти так круто як Меліна, отже не треба на це розраховувати!
Але кілька уроків все ж варто вичленити із цієї історії:
1. не зупиняти розробку, під час пошуку - команда продовжувала роботу із наявним матеріалом та командою, навіть під час пошуку професійного актора
2. ставитись до працівників із повагою, по-сімейному та не наказувати - Меліна погодилась стати Сенуа за власним бажанням і вся команда їй допомогала боротись із своїми страхами. Якби Меліні наказали зіграти Сенуа, хто знає, можливо я б не писав зараз про цю гру на своєму каналі.
3. вкладення в своїх працівників - це найкращий спосіб вкласти в компанію та свої продукти - найняти тренера Меліні, стимулювати розвиватись, це все призвело до кращого результату в проекті та під час motion capture, що в свою чергу відобразилось на усій грі.
#hellblade #body_capture #realism #experience #motion_capture #actor
YouTube
Hellblade: Senua's Sacrifice | Dev Diary 25 | Becoming Senua
In this episode, our lead actress Melina Juergens recounts her personal journey in becoming Senua. Discover how her experiences with deep character immersion developed her understanding of psychosis, and how she balanced this with her alternate role as Ninja…
Ігровий баланс. Камінь - ножиці - папір як базовий підхід. Buff vs Nerf.
Ігровий баланс.. для геймдизайнера це свого роду босс файт в розробці кожної гри / кожного оновлення. Зазвичай обговорюють поганий ігровий баланс, а хороший баланс, в більшості, залишається непоміченим, оскільки він виконує свою функцію та не дає приводу на нього злитись. Ми ж піднімемо тему баланса поки в загальному вигляді.
Отже, давайте розберемо з чого ж починати розробку баланса та як вносити в нього зміни. Зараз ми будемо досліджувати не числа, а підходи.
Стаття про класичний підхід “Rock Paper Scissors” : https://www.gamasutra.com/view/feature/130150/rock_paper_scissors__a_method_for_.php?page=1
Підхід, що може бути використаний в 99% ігор. Починати розробку баланса саме з цього трикутника дозволить закласти рівний та якісний фундамент, який за необхідності можливо буде ускладнювати.
Відео про баланс (15:34): https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A
Хороше відео про правки в баланс (8:46): https://www.youtube.com/watch?v=bsC8io4w1sY
#gamedesign #balance #general_tips #saved #RockPaperScissors
Ігровий баланс.. для геймдизайнера це свого роду босс файт в розробці кожної гри / кожного оновлення. Зазвичай обговорюють поганий ігровий баланс, а хороший баланс, в більшості, залишається непоміченим, оскільки він виконує свою функцію та не дає приводу на нього злитись. Ми ж піднімемо тему баланса поки в загальному вигляді.
Отже, давайте розберемо з чого ж починати розробку баланса та як вносити в нього зміни. Зараз ми будемо досліджувати не числа, а підходи.
Стаття про класичний підхід “Rock Paper Scissors” : https://www.gamasutra.com/view/feature/130150/rock_paper_scissors__a_method_for_.php?page=1
Підхід, що може бути використаний в 99% ігор. Починати розробку баланса саме з цього трикутника дозволить закласти рівний та якісний фундамент, який за необхідності можливо буде ускладнювати.
Відео про баланс (15:34): https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A
Хороше відео про правки в баланс (8:46): https://www.youtube.com/watch?v=bsC8io4w1sY
#gamedesign #balance #general_tips #saved #RockPaperScissors
GAMASUTRA
Rock Paper Scissors - A Method for Competitive Game Play Design
Introduction Multiplayer games can be the most enjoyable games to play because the challenge comes from human intelligence as opposed to the often-predictable AI present in competitive single player games. It's this element that keep some of the best video…
Починаються новорічні свята 🎄, а це означає, що буде більше часу вчитись 🧐!
Тепер чекайте ще більше довгих, але крутих відео/статей.
Почнемо з 'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Крута і дуже цікава презентація на GDC 2018 про створення відкритого світу, проблеми, що виникали в процесі, та автоматизований тест для пошуку цих проблем.
Відео (56:12): https://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Зміст доповіді:
Проблема (3:50)
Рішення (15:35)
Вплив (34:00)
Досвід (43:00)
Цікаві моменти:
Алгоритм побудови селища (4:15)
Приклади проблем в цьому алгоритмі:
1. Зіплайн 2. Meta AI 3. Процедурне формування рівня
Алгоритм автоматичної перевірки
1. Вхідна інформація (16:20)
2. Аналіз інформації (18:00)
3. Вихідна інформація (26:50)
#gamedesign #leveldesign #automatization #QA #open_world #GDC #tips
Тепер чекайте ще більше довгих, але крутих відео/статей.
Почнемо з 'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Крута і дуже цікава презентація на GDC 2018 про створення відкритого світу, проблеми, що виникали в процесі, та автоматизований тест для пошуку цих проблем.
Відео (56:12): https://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins
Зміст доповіді:
Проблема (3:50)
Рішення (15:35)
Вплив (34:00)
Досвід (43:00)
Цікаві моменти:
Алгоритм побудови селища (4:15)
Приклади проблем в цьому алгоритмі:
1. Зіплайн 2. Meta AI 3. Процедурне формування рівня
Алгоритм автоматичної перевірки
1. Вхідна інформація (16:20)
2. Аналіз інформації (18:00)
3. Вихідна інформація (26:50)
#gamedesign #leveldesign #automatization #QA #open_world #GDC #tips
Gdcvault
'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data
Given the complexity and sheer size of modern open-world games like 'Assassin's Creed Origins' (ACO), it is practically impossible to validate the integrity and functionality of world data on a timely basis using traditional methods. This problem...
Побічні квести в іграх.
Думаю, багатьом гравцям знайома проблема нецікавих, недолугих та незрозумілих побічних квестів. Як уникнути таких проблем ?
Почнемо із переліку вимог до хороших квестів. Список буде очевидним і банальним, але, нажаль, навіть ці пункти не завжди виконуються. (і відразу попереджаю - пост насичений різноманітними списками)
Стаття: https://www.nyfa.edu/student-resources/tips-designing-fun-side-quests/
1. Робіть сюжет та персонажів, залучених в квест, цікавими (як не дивно)
Це більше про конфлікт та його вирішення, про співчуття та розуміння причин виникнення квеста
2. Уникайте виснажливих квестів на збирання об’єктів
Є категорія гравців, що полюбляє такі квести, але в більшості це сприймається як затягування ігрового часу
3. Використовуйте побічні квести, щоб краще занурити гравців у ваш світ
Побічні квести мають доповнювати оточуючий світ і приносити гравцю більше розуміння
4. Пропонуйте різноманітні типи побічних квестів
Повторюваність квестів буде призводити до злості та небажання виконувати наступні завдання
5. Переконайтеся, що винагорода задовольнить гравця
В іншому випадку, гравець буде відчувати себе обманутим
6. Утворюйте цікаві ланцюжки квестів
Для чого потрібні побічні квести в іграх?
От стаття-відповідь: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/02/09/side-quest-syndrome-designing-the-road-less-travelled.aspx
Якщо коротко:
1 Дослідження світу гри
2 Прокачка персонажа
3 Відсутність відчуття “мертвого” світу
4 Внесення різноманіття в сюжет
5 Створення виклику та додаткових складнощів, для гравців, котрі шукають такі квести
6 Додатковий лут
7 Утворення неочевидних стежок/маршрутів, вузлів на мапі, куди гравці будуть заходити виконуючи певні квести
8 Наповнення світу змістом та атмосферою
9 Глибше дослідження історії та наративу в грі
Ще тримайте хороше відео про побічні квести
Відео (12:33): https://www.youtube.com/watch?time_continue=723&v=IIl4mTWEaXM&feature=emb_logo
(4:12 - 5:30 - рекламний блок, можете скіпнути його)
Типи квестів:
1 Вбивство
2 Збір
3 Активація (NPC, об’єкт, місце)
4 Доставка
5 Пошук
6 Супровід
7 Оборона
Паттерни квестів:
1 Лінійне ускладнення
2 Розгалудження
3 Безперервний побічний квест
4 Залежність від часу
5 Повторення
6 Відкладені наслідки
7 Один варіант із декількох
8 Моральна дилема
9 Турнір
Через змішування типів квестів та паттернів можна досягти унікальності побічних квестів.
Ще одне відео із аналізом того, як стимулювати гравця до проходження побічних квестів. Поради, на мою думку, ефективні, але будьте обережними, щоб не відлякати цим гравця
Відео (7:06): https://www.youtube.com/watch?v=ecu2I2BBfCk
1 Квест має бути вже “в прогресі”, коли гравець його отримає.
2 Набори та колекції
Бонусна стаття для найбільш стійких: https://www.gamasutra.com/view/news/314812/Designing_side_quests_Study_these_7_games_and_some_Chris_Avellone_pointers.php
Основні пункти:
Кріс Авелон та його фундаментальні принципи створення квестів:
1 Хороший побічний квест гармонічно переплітається із основним сюжетом та локацію, на якій ви його виконуєте
2 Побічний квест не має бути важливішим за головний квест, з точки зору ворогів, нагород чи історії
3 Побічний квест не має бути затягнутим
4 Побічні квести краще робити на основних ігрових механіках та уникати непостійних функцій
#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips
Думаю, багатьом гравцям знайома проблема нецікавих, недолугих та незрозумілих побічних квестів. Як уникнути таких проблем ?
Почнемо із переліку вимог до хороших квестів. Список буде очевидним і банальним, але, нажаль, навіть ці пункти не завжди виконуються. (і відразу попереджаю - пост насичений різноманітними списками)
Стаття: https://www.nyfa.edu/student-resources/tips-designing-fun-side-quests/
1. Робіть сюжет та персонажів, залучених в квест, цікавими (як не дивно)
Це більше про конфлікт та його вирішення, про співчуття та розуміння причин виникнення квеста
2. Уникайте виснажливих квестів на збирання об’єктів
Є категорія гравців, що полюбляє такі квести, але в більшості це сприймається як затягування ігрового часу
3. Використовуйте побічні квести, щоб краще занурити гравців у ваш світ
Побічні квести мають доповнювати оточуючий світ і приносити гравцю більше розуміння
4. Пропонуйте різноманітні типи побічних квестів
Повторюваність квестів буде призводити до злості та небажання виконувати наступні завдання
5. Переконайтеся, що винагорода задовольнить гравця
В іншому випадку, гравець буде відчувати себе обманутим
6. Утворюйте цікаві ланцюжки квестів
Для чого потрібні побічні квести в іграх?
От стаття-відповідь: https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/02/09/side-quest-syndrome-designing-the-road-less-travelled.aspx
Якщо коротко:
1 Дослідження світу гри
2 Прокачка персонажа
3 Відсутність відчуття “мертвого” світу
4 Внесення різноманіття в сюжет
5 Створення виклику та додаткових складнощів, для гравців, котрі шукають такі квести
6 Додатковий лут
7 Утворення неочевидних стежок/маршрутів, вузлів на мапі, куди гравці будуть заходити виконуючи певні квести
8 Наповнення світу змістом та атмосферою
9 Глибше дослідження історії та наративу в грі
Ще тримайте хороше відео про побічні квести
Відео (12:33): https://www.youtube.com/watch?time_continue=723&v=IIl4mTWEaXM&feature=emb_logo
(4:12 - 5:30 - рекламний блок, можете скіпнути його)
Типи квестів:
1 Вбивство
2 Збір
3 Активація (NPC, об’єкт, місце)
4 Доставка
5 Пошук
6 Супровід
7 Оборона
Паттерни квестів:
1 Лінійне ускладнення
2 Розгалудження
3 Безперервний побічний квест
4 Залежність від часу
5 Повторення
6 Відкладені наслідки
7 Один варіант із декількох
8 Моральна дилема
9 Турнір
Через змішування типів квестів та паттернів можна досягти унікальності побічних квестів.
Ще одне відео із аналізом того, як стимулювати гравця до проходження побічних квестів. Поради, на мою думку, ефективні, але будьте обережними, щоб не відлякати цим гравця
Відео (7:06): https://www.youtube.com/watch?v=ecu2I2BBfCk
1 Квест має бути вже “в прогресі”, коли гравець його отримає.
2 Набори та колекції
Бонусна стаття для найбільш стійких: https://www.gamasutra.com/view/news/314812/Designing_side_quests_Study_these_7_games_and_some_Chris_Avellone_pointers.php
Основні пункти:
Кріс Авелон та його фундаментальні принципи створення квестів:
1 Хороший побічний квест гармонічно переплітається із основним сюжетом та локацію, на якій ви його виконуєте
2 Побічний квест не має бути важливішим за головний квест, з точки зору ворогів, нагород чи історії
3 Побічний квест не має бути затягнутим
4 Побічні квести краще робити на основних ігрових механіках та уникати непостійних функцій
#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips
Student Resources
Six Invaluable Tips For Designing Fun Side Quests
For game developers to attract players to their game and keep their attention, more than a fun and captivating main quest is needed. Gamers do want to see an interesting story unfold as they overcome all sorts of challenges to get one step closer to their…
Створення idle гри (від себе я ще додав би: mobile hypercasual idle game)
Знайшов матеріал про створення idle ігор і вирішив поділитись ним тут.
Поради, викладені в матеріалі, доволі банальні, однак вони написані базуючись на досвіді гри-хіта. Думаю довіряти їм можна 😉
Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=9VlkPFF02c4
Стаття: https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
Переклад: https://app2top.ru/game_development/sekrety-sozdaniya-uspeshny-h-idle-igr-ot-kolibri-games-avtorov-idle-miner-tycoon-157046.html
Якщо коротко:
1. Починайте з ідеї, що буде вирізнятись з поміж інших ідей/ ігор
2. Створюйте максимально прості прототипи
3. Не розвивайте/ не продовжуйте роботу над тим, що не працює
4. Показуйте весь ігровий цикл на одному екрані
5. Розвивайте свою монетизаційну модель на базі принципа “плати або чекай”
6. Застосовуйте метод економної розробки
7. Підтримуйте зацікавленість гравців
8. Слухайте ваших гравців
#gamedesign #hypercasual #idle #general_tips #mobile
Знайшов матеріал про створення idle ігор і вирішив поділитись ним тут.
Поради, викладені в матеріалі, доволі банальні, однак вони написані базуючись на досвіді гри-хіта. Думаю довіряти їм можна 😉
Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=9VlkPFF02c4
Стаття: https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
Переклад: https://app2top.ru/game_development/sekrety-sozdaniya-uspeshny-h-idle-igr-ot-kolibri-games-avtorov-idle-miner-tycoon-157046.html
Якщо коротко:
1. Починайте з ідеї, що буде вирізнятись з поміж інших ідей/ ігор
2. Створюйте максимально прості прототипи
3. Не розвивайте/ не продовжуйте роботу над тим, що не працює
4. Показуйте весь ігровий цикл на одному екрані
5. Розвивайте свою монетизаційну модель на базі принципа “плати або чекай”
6. Застосовуйте метод економної розробки
7. Підтримуйте зацікавленість гравців
8. Слухайте ваших гравців
#gamedesign #hypercasual #idle #general_tips #mobile
YouTube
What we learned: Idle Miner Tycoon and Idle Factory Tycoon - Kolibri
This talk is from the event 'The Arcade (R)Evolution: Making Hit Casual Games with a Focus on Idle'. To see more details about our events, follow us on Meetup here: https://www.meetup.com/mobilegamesdev/
About this talk:
Having created one of the most popular…
About this talk:
Having created one of the most popular…
Стрибки у відеоіграх або зробимо стрибки в іграх великими знову?
Круте, смішне і пізнавальне відео із не дуже банальними прикладами (хоча Маріо все ж буде там. ууупс, спойлер)
Відео (10:54): https://www.youtube.com/watch?v=VYmtUIQROjI&feature=emb_logo
Будь-який хороший стрибок в грі має три ключові особливості:
1 Відчуття / зворотній зв’язок
2 Контекст / оточуючий світ
3 Універсальність / розвиток механік
Тримайте ще до купи коротке відео про анімації стрибка в іграх. Тут детально описані стани персонажа під час стрибка, що спростить розуміння хорошої та поганої анімації стрибка. (моя порада - дивіться його без звука, 8ми бітна музика доволі сильно відволікає)
Відео (3:54): https://www.youtube.com/watch?v=2_oKPZmXinM
#gamedesign #leveldesign #animation #jump #tips
Круте, смішне і пізнавальне відео із не дуже банальними прикладами (хоча Маріо все ж буде там. ууупс, спойлер)
Відео (10:54): https://www.youtube.com/watch?v=VYmtUIQROjI&feature=emb_logo
Будь-який хороший стрибок в грі має три ключові особливості:
1 Відчуття / зворотній зв’язок
2 Контекст / оточуючий світ
3 Універсальність / розвиток механік
Тримайте ще до купи коротке відео про анімації стрибка в іграх. Тут детально описані стани персонажа під час стрибка, що спростить розуміння хорошої та поганої анімації стрибка. (моя порада - дивіться його без звука, 8ми бітна музика доволі сильно відволікає)
Відео (3:54): https://www.youtube.com/watch?v=2_oKPZmXinM
#gamedesign #leveldesign #animation #jump #tips
YouTube
What Makes a Video Game Jump Great?
A brief, semi-pointless, and ridiculous analysis of all jumps. Many, many thanks to the wonderful Youtubers' whose footage I used to compile this video: sudd...
Вітаю всіх зі святом! 🙌🌟🎄
Бажаю професійного успіху в прийдешньому році та сил досягти поставлених цілей!🎉🎉🥳
Бажаю професійного успіху в прийдешньому році та сил досягти поставлених цілей!🎉🎉🥳
Міфи та безумство Сенуа
Скучали за відеощоденниками Hellblade?
Відео (8:41): https://www.youtube.com/watch?v=cPq-7Ai3r_Q&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=26
Мені імпонує підхід Ninja Theory до розробки гри, оскільки вони максимально детально заглиблюються в свою історію. Збираючи всі рунні камені в грі, гравець дійсно може дізнатись неймовірно багато про міфи вікінгів.
А завдання Сенуа та її сприйняття оточуючого світу ідеально лягають на тему міфів про Гельгайм (https://uk.wikipedia.org/wiki/Гельгейм) та Рагнарок (https://uk.wikipedia.org/wiki/Рагнарок)
Така деталізація робить гру максимально цілісною, цікавою та логічно пов’язаною.
#hellblade #gamedesign #narrativedesign #storytelling #inspiration #myths
Скучали за відеощоденниками Hellblade?
Відео (8:41): https://www.youtube.com/watch?v=cPq-7Ai3r_Q&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=26
Мені імпонує підхід Ninja Theory до розробки гри, оскільки вони максимально детально заглиблюються в свою історію. Збираючи всі рунні камені в грі, гравець дійсно може дізнатись неймовірно багато про міфи вікінгів.
А завдання Сенуа та її сприйняття оточуючого світу ідеально лягають на тему міфів про Гельгайм (https://uk.wikipedia.org/wiki/Гельгейм) та Рагнарок (https://uk.wikipedia.org/wiki/Рагнарок)
Така деталізація робить гру максимально цілісною, цікавою та логічно пов’язаною.
#hellblade #gamedesign #narrativedesign #storytelling #inspiration #myths
YouTube
Hellblade: Senua's Sacrifice | Dev Diary 26 | Myths & Madness
In this development diary, we focus on Hellblade's themes of Myths & Madness. Explore how Senua's journey is intertwined with both her experiences of psychos...
Як можна покращити збір ресурсів в RTS
Коли мова йде про RTS, більшість геймдизайнерів подумають про складний баланс. Однак є одна із базових механік, на основі котрої виростає вся стратегія, - збір ресурсів.
Отже, тримайте цікавий матеріал про збір ресурсів в стратегіях
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20191217/355793/How_do_we_improve_resource_harvesting_in_Real_Time_Strategy_games.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/89428-kak-sdelat-sistemu-dobychi-resursov-v-rts-raznoobraznee
Виділяючи ключові моменти: золотим стандартом для автора є Age of Empires (відповідно і Age of Mythology) зі своєю механікою добування їжі. Гравець може самостійно обирати варіанти добування, виходячи зі швидкості / небезпеки / кількості та іншого. Ця ж механіка дозволяє і зашкодити противнику, поцупивши його їжу.
Поради від автора:
1. Аналізуйте вплив ресурса на гру. Ресурс може бути природним захистом (ліс в Warcraft 3), або ж він може бути небезпечним для юнітів гравця. Продумайте чи може ресурс стати наріжним каменем для змагання гравців між собою.
2. Комбінуйте та утворюйте синергію між армією / будівельниками / збирачами ресурсів (Warcraft 3 - у нежиті дерево збирають вурдалаки, які, власне, є першими вояками. Age of Mythology - у вікінгів будувати можуть лише піхотинці), що урізноманітнить геймплей.
3. Додавайте будівлі в ланцюжок добування, конвертації та обробки ресурсів.
4. Контролюйте баланс “економічні юніти vs військові юніти”, і якщо перевага буде на стороні економічних - виправляйте цю проблему (наприклад, додаванням унікальних здатностей або внесенням змін в механіку добування ресурсів).
#gamedesign #RTS #general_tips #balance #resource #army #worker
Коли мова йде про RTS, більшість геймдизайнерів подумають про складний баланс. Однак є одна із базових механік, на основі котрої виростає вся стратегія, - збір ресурсів.
Отже, тримайте цікавий матеріал про збір ресурсів в стратегіях
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20191217/355793/How_do_we_improve_resource_harvesting_in_Real_Time_Strategy_games.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/89428-kak-sdelat-sistemu-dobychi-resursov-v-rts-raznoobraznee
Виділяючи ключові моменти: золотим стандартом для автора є Age of Empires (відповідно і Age of Mythology) зі своєю механікою добування їжі. Гравець може самостійно обирати варіанти добування, виходячи зі швидкості / небезпеки / кількості та іншого. Ця ж механіка дозволяє і зашкодити противнику, поцупивши його їжу.
Поради від автора:
1. Аналізуйте вплив ресурса на гру. Ресурс може бути природним захистом (ліс в Warcraft 3), або ж він може бути небезпечним для юнітів гравця. Продумайте чи може ресурс стати наріжним каменем для змагання гравців між собою.
2. Комбінуйте та утворюйте синергію між армією / будівельниками / збирачами ресурсів (Warcraft 3 - у нежиті дерево збирають вурдалаки, які, власне, є першими вояками. Age of Mythology - у вікінгів будувати можуть лише піхотинці), що урізноманітнить геймплей.
3. Додавайте будівлі в ланцюжок добування, конвертації та обробки ресурсів.
4. Контролюйте баланс “економічні юніти vs військові юніти”, і якщо перевага буде на стороні економічних - виправляйте цю проблему (наприклад, додаванням унікальних здатностей або внесенням змін в механіку добування ресурсів).
#gamedesign #RTS #general_tips #balance #resource #army #worker
GAMASUTRA
How do we improve resource harvesting in Real Time Strategy games?
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. I was recently asked the question; "how do we make resourcing…
Retention, прийоми утримання та механіки мотивацій
Відео (10:30 - далі вже не про ігри): https://www.youtube.com/watch?v=-0EbGvtaYec
Джейн Макгонігаль вважає, що для утримання гравця, треба враховувати 4 бажання гравця:
1. Хороша винагорода
2. Перспектива успіху
3. Спілкування
4. Значимість
От невеликий перелік тих елементів, які використовуються іграми для утримання гравця:
1 Ігрова механіка
2 Володіння предметами
3 Прогресія
4 Статус
5 Обмеження
6 Розчарування
7 Каскадна подача
8 Епічна місія / призначення головного героя
#gamedesign #video #retention #mechanic #tips
Відео (10:30 - далі вже не про ігри): https://www.youtube.com/watch?v=-0EbGvtaYec
Джейн Макгонігаль вважає, що для утримання гравця, треба враховувати 4 бажання гравця:
1. Хороша винагорода
2. Перспектива успіху
3. Спілкування
4. Значимість
От невеликий перелік тих елементів, які використовуються іграми для утримання гравця:
1 Ігрова механіка
2 Володіння предметами
3 Прогресія
4 Статус
5 Обмеження
6 Розчарування
7 Каскадна подача
8 Епічна місія / призначення головного героя
#gamedesign #video #retention #mechanic #tips
YouTube
Приёмы удержания игроков. Механики мотивации
Любой геймплей, даже самый разнообразный, упирается в повторение. Но чтобы заставить игрока продолжать, разработчики используют простейшие психологические уловки.
В этом видео рассказываем об основных методах удержания.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай…
В этом видео рассказываем об основных методах удержания.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай…
Карткові Колекційні Ігри
Сьогодні пост дещо незвичний. Мені написав підписник та попросив зачепити тему колекційних карткових ігор. І так вже історично склалось, що я працював геймдизайнером на розробці ККІ, отже я по пам’яті відшукав цікаві матеріали, котрі мені допомагали в свій час.
Матеріалів не дуже багато… але на кілька постів вистачить📚 🧐
Почати я пропоную зі знайомства з ККІ
Стаття №1: https://edu.devtodev.com/articles/73/znakomstvo-s-kartochnimi-kollektsionnimi-igrami
Тут можна прочитати про визначення ККІ, їх різновиди, найбільш значимих представників жанру, мета гру, монетизацію та інші базові аспекти
Стаття №2: https://edu.devtodev.com/articles/77/kollektsionnie-kartochnie-igri-kak-sdelaty-igru-interesnee
Друга стаття про синергію карт, їх комбінації, стратифікації і взаємодію між гравцями
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips
Сьогодні пост дещо незвичний. Мені написав підписник та попросив зачепити тему колекційних карткових ігор. І так вже історично склалось, що я працював геймдизайнером на розробці ККІ, отже я по пам’яті відшукав цікаві матеріали, котрі мені допомагали в свій час.
Матеріалів не дуже багато… але на кілька постів вистачить📚 🧐
Почати я пропоную зі знайомства з ККІ
Стаття №1: https://edu.devtodev.com/articles/73/znakomstvo-s-kartochnimi-kollektsionnimi-igrami
Тут можна прочитати про визначення ККІ, їх різновиди, найбільш значимих представників жанру, мета гру, монетизацію та інші базові аспекти
Стаття №2: https://edu.devtodev.com/articles/77/kollektsionnie-kartochnie-igri-kak-sdelaty-igru-interesnee
Друга стаття про синергію карт, їх комбінації, стратифікації і взаємодію між гравцями
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips
Devtodev
Resources | devtodev
Here you'll find useful resources to help you on your analytics journey - devtodev articles, ebooks, webinars.
Баланс карткових ігор та ігри - батлери
Знаю по собі, що баланс в картковій грі - одне із найбільш складних завдань для геймдизайнера. Тут ще хотів би зауважити, що ідеальний баланс зробити не вийде (мова навіть не йде про те, щоб зробити з першого разу). Готуйтесь постійно працювати над балансом, вдосконалювати його, додавати нові елементи в формули і звісно ж багато плейтестити.
А щоб спростити роботу над балансом, тримайте кілька цікавих матеріалів:
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/99/kollektsionnie-kartochnie-igri-saga-o-balanse
Відео з GDC на прикладі Clash Royale (59:48): https://www.youtube.com/watch?v=bHLQQh8Ctu4
Відео з GDC на прикладі Hearthstone (30:47): https://www.youtube.com/watch?v=ul1MSQ8aW00
Ще я б хотів поділитись із вами цікавим підкастом, що не дуже стосується теми баланса, але все ж варто прослухати, якщо вас цікавить тема ККІ
Підкаст KDI (1:54:22): https://kdicast.com/e/174-battlers
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #balance #video #battler
Знаю по собі, що баланс в картковій грі - одне із найбільш складних завдань для геймдизайнера. Тут ще хотів би зауважити, що ідеальний баланс зробити не вийде (мова навіть не йде про те, щоб зробити з першого разу). Готуйтесь постійно працювати над балансом, вдосконалювати його, додавати нові елементи в формули і звісно ж багато плейтестити.
А щоб спростити роботу над балансом, тримайте кілька цікавих матеріалів:
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/99/kollektsionnie-kartochnie-igri-saga-o-balanse
Відео з GDC на прикладі Clash Royale (59:48): https://www.youtube.com/watch?v=bHLQQh8Ctu4
Відео з GDC на прикладі Hearthstone (30:47): https://www.youtube.com/watch?v=ul1MSQ8aW00
Ще я б хотів поділитись із вами цікавим підкастом, що не дуже стосується теми баланса, але все ж варто прослухати, якщо вас цікавить тема ККІ
Підкаст KDI (1:54:22): https://kdicast.com/e/174-battlers
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #balance #video #battler
Devtodev
Коллекционные карточные игры. Сага о балансе
В этой статье вы узнаете о балансе архетипов колод в метагейме и получите визуальный инструмент, который позволит вам оценивать правильность этого баланса в вашей игре в зависимости от вашей ЦА.
Монетизація карткових ігор
Питання, що завжди має виникати до початку розробки гри: як ми будемо її монетизувати💰?
Якщо цей момент не обдумувати на початку розробки, то з часом буде все складніше монетизацію (у випадку F2P) природньо вбудувати в дизайн гри. Якщо ж ви не плануєте продавати свою карткову гру, тоді вирішуйте питання монетизації до того, як почнете продумувати дизайн гри.
Три частини відео від Extra Credits на цю тему
Відео №1 (5:02): https://www.youtube.com/watch?v=yIlrJLIyiWk
Відео №2 (5:19): https://www.youtube.com/watch?v=dBIX_A1l1bM
Відео №3 (5:26): https://www.youtube.com/watch?v=yGkpoYxSep8
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/110/kollektsionnie-kartochnie-igri-retsepti-monetizatsii
І стаття про те, як робити не треба: http://indiannoob.in/a-deeper-look-into-artifacts-monetization-scheme-worst-tcg-of-2018/
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #monetization #video
Питання, що завжди має виникати до початку розробки гри: як ми будемо її монетизувати💰?
Якщо цей момент не обдумувати на початку розробки, то з часом буде все складніше монетизацію (у випадку F2P) природньо вбудувати в дизайн гри. Якщо ж ви не плануєте продавати свою карткову гру, тоді вирішуйте питання монетизації до того, як почнете продумувати дизайн гри.
Три частини відео від Extra Credits на цю тему
Відео №1 (5:02): https://www.youtube.com/watch?v=yIlrJLIyiWk
Відео №2 (5:19): https://www.youtube.com/watch?v=dBIX_A1l1bM
Відео №3 (5:26): https://www.youtube.com/watch?v=yGkpoYxSep8
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/110/kollektsionnie-kartochnie-igri-retsepti-monetizatsii
І стаття про те, як робити не треба: http://indiannoob.in/a-deeper-look-into-artifacts-monetization-scheme-worst-tcg-of-2018/
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #monetization #video
UI & UX в ККІ (та ще трошки корисного матеріалу для фанатів теми🤔)
Поки останній пост на тему ККІ, і він буде про інтерфейс та користувацький досвід.
Із проблемами в інтерфейсі наша команда зіштовхнулась на початку розробки гри, і фінальний варіант зробити так і не вдалось. Пов’язано це було із тим, що інтерфейс (фінальний!🤬) розроблювався під кожен прототип (щоб на плейтесті підкупити керівництво виглядом гри, а не ігровою механікою😤) і вже навіть після затвердження основного напрямку, ми отримували безліч правок в основні механіки, мінорні механіки, монетизацію та інші аспекти гри.
Який можна зробити висновок із цього? Ніякого🤷🏻♀️, просто попереджаю, що іноді під час розробки гри доводиться змінювати навіть те, що ви домовились ніколи не змінювати в цьому проекті. Нажаль, це не завжди буде залежати від вас.
Ну і щоб максимально підготуватись до таких ситуацій, пропоную вам статтю про ККІ, відео про Hearthstone і підкасти про UI & UX в загальному розумінні.
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/82/kollektsionnie-kartochnie-igri-interfeys-boya?lang=ru
Відео про Hearthstone з GDC (30:40): https://www.youtube.com/watch?v=mPkp5Z09j6g
Підкаст про UX (1:45:40): https://kdicast.com/e/250-ux-v-razrabotke-igr
Підкаст про UI & UX (1:55:51): https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah
А тепер для найбільш зацікавлених, екстра матеріали по ККІ 👩🏻🎓👨🏻🎓
Стаття про проблеми розробки настільної гри (однак до комп’ютерної тут теж є що застосувати): http://www.gamedis.ru/?p=762
Відео про розробку Hearthstone (50:29): https://www.youtube.com/watch?v=pyjDMPTgxxk
Матеріали для натхнення: https://graphicriver.net/ccg-and-ui-graphics
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #UI #UX #video #inspiration #example #saved
Поки останній пост на тему ККІ, і він буде про інтерфейс та користувацький досвід.
Із проблемами в інтерфейсі наша команда зіштовхнулась на початку розробки гри, і фінальний варіант зробити так і не вдалось. Пов’язано це було із тим, що інтерфейс (фінальний!🤬) розроблювався під кожен прототип (щоб на плейтесті підкупити керівництво виглядом гри, а не ігровою механікою😤) і вже навіть після затвердження основного напрямку, ми отримували безліч правок в основні механіки, мінорні механіки, монетизацію та інші аспекти гри.
Який можна зробити висновок із цього? Ніякого🤷🏻♀️, просто попереджаю, що іноді під час розробки гри доводиться змінювати навіть те, що ви домовились ніколи не змінювати в цьому проекті. Нажаль, це не завжди буде залежати від вас.
Ну і щоб максимально підготуватись до таких ситуацій, пропоную вам статтю про ККІ, відео про Hearthstone і підкасти про UI & UX в загальному розумінні.
Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/82/kollektsionnie-kartochnie-igri-interfeys-boya?lang=ru
Відео про Hearthstone з GDC (30:40): https://www.youtube.com/watch?v=mPkp5Z09j6g
Підкаст про UX (1:45:40): https://kdicast.com/e/250-ux-v-razrabotke-igr
Підкаст про UI & UX (1:55:51): https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah
А тепер для найбільш зацікавлених, екстра матеріали по ККІ 👩🏻🎓👨🏻🎓
Стаття про проблеми розробки настільної гри (однак до комп’ютерної тут теж є що застосувати): http://www.gamedis.ru/?p=762
Відео про розробку Hearthstone (50:29): https://www.youtube.com/watch?v=pyjDMPTgxxk
Матеріали для натхнення: https://graphicriver.net/ccg-and-ui-graphics
#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #UI #UX #video #inspiration #example #saved
Devtodev
Коллекционные карточные игры. Интерфейс боя
Узнайте как классифицировать ККИ по типу их интерфейса, какие бывают типы интерфейса, их особенности, преимущества и недостатки.
Квести в іграх
Вже був один пост про побічні квести, і частина інформації тут буде перегукуватись із ним (різновиди та структура квестів).
Зараз же я хочу більше акцентувати увагу на тому, як за допомогою квестів можна оживити ігровий світ без вкладання додаткових грошей в розробку.
Відео №1 від Extra Credits (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8
Відео про різні типи квестів та причини популярності цих типів в іграх. Всі квести покликані рухати гравця вперед в ігровому світі: віднести/провести когось на нові локації, вбивати сильніших монстрів, дослідити вже відкриту зону. Але, якщо ви керуєтесь виключно цими причинами при розробці квестів, значить ви все робите неправильно (с)
Відео №2 від Extra Credits (8:26): https://www.youtube.com/watch?v=ur6GQp5mCYs
Деконструкція квеста із гри The Secret World, що чудово використовує оточення та вже існуючі елементи гри.
Стаття із порадами від CD Projekt RED: https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass
Основні пункти:
1. Хороший квест може з’явитись звідки завгодно
2. Кожен квест має розкривати історію
3. Робіть діалоги цікавими
4. В жодному разі не можна недооцінювати аудиторію
5. Робіть світ та вибір гравця неочевидними / сірими (уникайте очевидної та миттєвої демонстрації чорно-білої дихотомії у виборах)
6. Дозвольте гравцям робити те, що вони хочуть
7. Пам’ятайте про всі наявні обмеження
8. Досліджуйте нові технології
Стаття із переліком різновидів та структури квестів: https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-quest-for-the-custom-quest-system-r4728/
Невелика шпаргалка із найбільш популярними патернами квестів (із прикладами): https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php?id=patterns:questindex
#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips #saved
Вже був один пост про побічні квести, і частина інформації тут буде перегукуватись із ним (різновиди та структура квестів).
Зараз же я хочу більше акцентувати увагу на тому, як за допомогою квестів можна оживити ігровий світ без вкладання додаткових грошей в розробку.
Відео №1 від Extra Credits (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8
Відео про різні типи квестів та причини популярності цих типів в іграх. Всі квести покликані рухати гравця вперед в ігровому світі: віднести/провести когось на нові локації, вбивати сильніших монстрів, дослідити вже відкриту зону. Але, якщо ви керуєтесь виключно цими причинами при розробці квестів, значить ви все робите неправильно (с)
Відео №2 від Extra Credits (8:26): https://www.youtube.com/watch?v=ur6GQp5mCYs
Деконструкція квеста із гри The Secret World, що чудово використовує оточення та вже існуючі елементи гри.
Стаття із порадами від CD Projekt RED: https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass
Основні пункти:
1. Хороший квест може з’явитись звідки завгодно
2. Кожен квест має розкривати історію
3. Робіть діалоги цікавими
4. В жодному разі не можна недооцінювати аудиторію
5. Робіть світ та вибір гравця неочевидними / сірими (уникайте очевидної та миттєвої демонстрації чорно-білої дихотомії у виборах)
6. Дозвольте гравцям робити те, що вони хочуть
7. Пам’ятайте про всі наявні обмеження
8. Досліджуйте нові технології
Стаття із переліком різновидів та структури квестів: https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-quest-for-the-custom-quest-system-r4728/
Невелика шпаргалка із найбільш популярними патернами квестів (із прикладами): https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php?id=patterns:questindex
#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips #saved
YouTube
Quest Design - I: Why Many MMOs Rely on Repetitive Grind Quests - Extra Credits
Bad quests treat the player as an object to be transported from level to level, using five common quest types to push them through the game without any sense of discovery or exploration.
Subscribe for new episodes every Wednesday! http://bit.ly/SubToEC (…
Subscribe for new episodes every Wednesday! http://bit.ly/SubToEC (…
Рандом в іграх
Марк Браун (Gamemaker’s tool kit) випустив хороше відео про випадковість/рандом в іграх. Всім раджу подивитись це відео!
І під шумок я тут додав ще кілька матеріалів на тему рандома, їх теж варто почитати і зробити свої висновки.
Відео (19:17): https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic
Основні моменти в відео:
Марк Браун виділяє два типа випадковості: input randomness та output randomness.
Іnput randomness стосується тих випадкових моментів, що трапляються до дії гравця. Вони стають доповненням в умови, за яких гравець має діяти. (і на думку автора це позитивний приклад випадковості)
Оutput randomness це ті випадки, що відбуваються після дії гравця.
Стаття про RNG: https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/
Стаття про “чесний - не чесний” рандом: https://dtf.ru/gamedev/5652-lozh-vo-spasenie-chem-ploh-chestnyy-random
Стаття, що перегукується із відео: https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20141015/227740/Randomness_and_Game_Design.php
#gamedesign #balance #chance #RND #random #video #saved
Марк Браун (Gamemaker’s tool kit) випустив хороше відео про випадковість/рандом в іграх. Всім раджу подивитись це відео!
І під шумок я тут додав ще кілька матеріалів на тему рандома, їх теж варто почитати і зробити свої висновки.
Відео (19:17): https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic
Основні моменти в відео:
Марк Браун виділяє два типа випадковості: input randomness та output randomness.
Іnput randomness стосується тих випадкових моментів, що трапляються до дії гравця. Вони стають доповненням в умови, за яких гравець має діяти. (і на думку автора це позитивний приклад випадковості)
Оutput randomness це ті випадки, що відбуваються після дії гравця.
Стаття про RNG: https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/
Стаття про “чесний - не чесний” рандом: https://dtf.ru/gamedev/5652-lozh-vo-spasenie-chem-ploh-chestnyy-random
Стаття, що перегукується із відео: https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20141015/227740/Randomness_and_Game_Design.php
#gamedesign #balance #chance #RND #random #video #saved
YouTube
The Two Types of Random in Game Design
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
From critical hits to random encounters, and from loot boxes to procedural generation, video games are stuffed to bursting with randomness. In this episode…
Титри в іграх. (Автори гри, Розробники, Credits)
Підібрати можна багато синонімів, але означатимуть вони одне - відкритий список людей, котрі працювали над грою.
Питання, що виникають при складанні списка (звісно якщо компанія взагалі планує робити такий список) можуть бути неочевидними з першого погляду, однак в майбутньому призвести до певних непорозумінь.
Пост в більшій мірі не про ігри, а про людей, але, на мою думку, ігрова індустрія потребує уніфікованих рішень (як кінематограф, наприклад) щоб розвиватись максимально швидко та якісно.
Пропоную вам хороше відео на тему титрів, для чого вони та як їх правильно зробити
Game Credits Matter (7:02): https://www.youtube.com/watch?v=ArD_FZp35zY
#credits #video #general_tips #people
Підібрати можна багато синонімів, але означатимуть вони одне - відкритий список людей, котрі працювали над грою.
Питання, що виникають при складанні списка (звісно якщо компанія взагалі планує робити такий список) можуть бути неочевидними з першого погляду, однак в майбутньому призвести до певних непорозумінь.
Пост в більшій мірі не про ігри, а про людей, але, на мою думку, ігрова індустрія потребує уніфікованих рішень (як кінематограф, наприклад) щоб розвиватись максимально швидко та якісно.
Пропоную вам хороше відео на тему титрів, для чого вони та як їх правильно зробити
Game Credits Matter (7:02): https://www.youtube.com/watch?v=ArD_FZp35zY
#credits #video #general_tips #people
YouTube
Credits are not "Extra" - Why Game Credits Matter - Extra Credits
Thanks to .SITE for sponsoring this video. Find your perfect domain name here http://bit.ly/EC_Site , and use the code "extracredits" at checkout to get 50% off your purchase.
It's important to give credit where credit is due, but doing so might be trickier…
It's important to give credit where credit is due, but doing so might be trickier…
Титри в іграх №2
Продовжуючи попередній пост, хотів би поділитись свіжими матеріалами на тему титрів. Ще одна стаття, що дуже детально розбирає проблеми, наявні у більшості компаній, та проблема ремейків/доповнень.
Стаття про проблеми: https://kotaku.com/how-game-companies-use-credits-to-reward-or-punish-de-1840905129
Вільний переклад: https://dtf.ru/gameindustry/93635-pochemu-titry-v-videoigrah-ne-vypolnyayut-svoey-funkcii
Стаття про ремейки: https://www.vice.com/en_us/article/wjyqy5/why-dont-remakes-and-remasters-always-credit-the-original-developers
Переклад: https://dtf.ru/gameindustry/27043-vsem-spasibo-pochemu-razrabotchikov-ne-vsegda-ukazyvayut-v-titrah
#credits #video #general_tips #people
Продовжуючи попередній пост, хотів би поділитись свіжими матеріалами на тему титрів. Ще одна стаття, що дуже детально розбирає проблеми, наявні у більшості компаній, та проблема ремейків/доповнень.
Стаття про проблеми: https://kotaku.com/how-game-companies-use-credits-to-reward-or-punish-de-1840905129
Вільний переклад: https://dtf.ru/gameindustry/93635-pochemu-titry-v-videoigrah-ne-vypolnyayut-svoey-funkcii
Стаття про ремейки: https://www.vice.com/en_us/article/wjyqy5/why-dont-remakes-and-remasters-always-credit-the-original-developers
Переклад: https://dtf.ru/gameindustry/27043-vsem-spasibo-pochemu-razrabotchikov-ne-vsegda-ukazyvayut-v-titrah
#credits #video #general_tips #people
Kotaku
How Game Companies Use Credits To Reward, Or Punish, Developers
It takes a team to make a video game. Unfortunately, given the state of video game staff credits, it can be difficult, if not impossible, to know who was actually on that team.