Telegram Web
Combat design

Великий і складний розділ геймдизайна - дизайн бою. Великі компанії можуть собі дозволити наймати окремо співробітників на посаду combat designer, однак, в більшості компаній цю функцію буде виконувати геймдизайнер.

Мабуть у більшості ігор важливою складовою є бойова система, отже гравець має її дуже круто відчувати, вона має бути добре збалансована, приємна, візуально зрозуміла і тп. Загалом, всі це чудово розуміють, як і те, що гру треба робити хорошою, а історію цікавою.

Для більшої конкретики я вам пропоную переглянути два відео (так, знову Hellblade) і оцінити їх підхід до розробки бойової системи.

На мою думку вони дійсно досягли своєї мети: бойова система проста, зрозуміла, відсутні складні комбо, вона наглядна і дуже динамічна. Навіть після перерви в кілька тижнів, не проблема повернутись в гру і розвалити обличчя парі босів. В той же час, бій із кількома противниками не є чимось простим, і що найважливіше, кожен бій приносить неймовірне задоволення. Секрет тут в крутому дизайні поведінки противників та чіткому відчутті кожного удару.

Відео №1 (6:17): https://www.youtube.com/watch?v=xRMdJtwLins&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=22

Відео №2 (6:48): https://www.youtube.com/watch?v=5aAgBAO9Lwc&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=23&has_verified=1

Для тих, кому цікава ця тема, я ще пропоную дуже круту статтю від дизайнера з Юбісофт, із базовими принципами combat дизайна
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/175950/the_fundamental_pillars_of_a_.php?page=1

Автор: https://www.gamasutra.com/view/authors/924304/S�bastien_Lambottin.php

Ще от є дууууже круте відео по ближній бойовій системі. (це відео треба дивитися всім геймдизайнерам, хто зіштовхується з ближньою бойовою системою)
Відео (17:24): https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA

Ну і для найбільш впертих та зацікавлених є ще така от відео презентація: https://www.youtube.com/watch?v=xHG3-Nwc4VM

#gamedesign #combatdesign #melee_combat #tips #saved
Стаючи Сенуа

Ninja Theory не стали виключенням серед інших інді студій, тому що тут працівники теж виконували одночасно кілька ролей на проекті Hellblade.
Історія Меліни для цього проекта мабуть унікальна, оскільки друга її професія була для неї абсолютно новою і недотичною до посади відео інженера.

Відео (9:05): https://www.youtube.com/watch?v=gFhzVtHwJjA&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=25

Від себе я б хотів додати, що успіх цієї історії, скоріше є упередженням виживання (https://uk.wikipedia.org/wiki/Упередження_виживання), а орієнтуватись на неї слід із обережністю. Не кожен ваш працівник може зіграти так круто як Меліна, отже не треба на це розраховувати!

Але кілька уроків все ж варто вичленити із цієї історії:
1. не зупиняти розробку, під час пошуку - команда продовжувала роботу із наявним матеріалом та командою, навіть під час пошуку професійного актора

2. ставитись до працівників із повагою, по-сімейному та не наказувати - Меліна погодилась стати Сенуа за власним бажанням і вся команда їй допомогала боротись із своїми страхами. Якби Меліні наказали зіграти Сенуа, хто знає, можливо я б не писав зараз про цю гру на своєму каналі.

3. вкладення в своїх працівників - це найкращий спосіб вкласти в компанію та свої продукти - найняти тренера Меліні, стимулювати розвиватись, це все призвело до кращого результату в проекті та під час motion capture, що в свою чергу відобразилось на усій грі.

#hellblade #body_capture #realism #experience #motion_capture #actor
Ігровий баланс. Камінь - ножиці - папір як базовий підхід. Buff vs Nerf.

Ігровий баланс.. для геймдизайнера це свого роду босс файт в розробці кожної гри / кожного оновлення. Зазвичай обговорюють поганий ігровий баланс, а хороший баланс, в більшості, залишається непоміченим, оскільки він виконує свою функцію та не дає приводу на нього злитись. Ми ж піднімемо тему баланса поки в загальному вигляді.

Отже, давайте розберемо з чого ж починати розробку баланса та як вносити в нього зміни. Зараз ми будемо досліджувати не числа, а підходи.

Стаття про класичний підхід “Rock Paper Scissors” : https://www.gamasutra.com/view/feature/130150/rock_paper_scissors__a_method_for_.php?page=1
Підхід, що може бути використаний в 99% ігор. Починати розробку баланса саме з цього трикутника дозволить закласти рівний та якісний фундамент, який за необхідності можливо буде ускладнювати.

Відео про баланс (15:34): https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A

Хороше відео про правки в баланс (8:46): https://www.youtube.com/watch?v=bsC8io4w1sY

#gamedesign #balance #general_tips #saved #RockPaperScissors
Починаються новорічні свята 🎄, а це означає, що буде більше часу вчитись 🧐!
Тепер чекайте ще більше довгих, але крутих відео/статей.

Почнемо з 'Assassin's Creed Origins': Monitoring and Validation of World Design Data

Крута і дуже цікава презентація на GDC 2018 про створення відкритого світу, проблеми, що виникали в процесі, та автоматизований тест для пошуку цих проблем.

Відео (56:12): https://www.gdcvault.com/play/1025054/-Assassin-s-Creed-Origins

Зміст доповіді:
Проблема (3:50)
Рішення (15:35)
Вплив (34:00)
Досвід (43:00)

Цікаві моменти:
Алгоритм побудови селища (4:15)
Приклади проблем в цьому алгоритмі:
1. Зіплайн 2. Meta AI 3. Процедурне формування рівня

Алгоритм автоматичної перевірки
1. Вхідна інформація (16:20)
2. Аналіз інформації (18:00)
3. Вихідна інформація (26:50)

#gamedesign #leveldesign #automatization #QA #open_world #GDC #tips
Побічні квести в іграх.

Думаю, багатьом гравцям знайома проблема нецікавих, недолугих та незрозумілих побічних квестів. Як уникнути таких проблем ?

Почнемо із переліку вимог до хороших квестів. Список буде очевидним і банальним, але, нажаль, навіть ці пункти не завжди виконуються. (і відразу попереджаю - пост насичений різноманітними списками)

Стаття: https://www.nyfa.edu/student-resources/tips-designing-fun-side-quests/

1. Робіть сюжет та персонажів, залучених в квест, цікавими (як не дивно)
Це більше про конфлікт та його вирішення, про співчуття та розуміння причин виникнення квеста
2. Уникайте виснажливих квестів на збирання об’єктів
Є категорія гравців, що полюбляє такі квести, але в більшості це сприймається як затягування ігрового часу
3. Використовуйте побічні квести, щоб краще занурити гравців у ваш світ
Побічні квести мають доповнювати оточуючий світ і приносити гравцю більше розуміння
4. Пропонуйте різноманітні типи побічних квестів
Повторюваність квестів буде призводити до злості та небажання виконувати наступні завдання
5. Переконайтеся, що винагорода задовольнить гравця
В іншому випадку, гравець буде відчувати себе обманутим
6. Утворюйте цікаві ланцюжки квестів

Для чого потрібні побічні квести в іграх?
От стаття-відповідь:
https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/02/09/side-quest-syndrome-designing-the-road-less-travelled.aspx
Якщо коротко:
1 Дослідження світу гри
2 Прокачка персонажа
3 Відсутність відчуття “мертвого” світу
4 Внесення різноманіття в сюжет
5 Створення виклику та додаткових складнощів, для гравців, котрі шукають такі квести
6 Додатковий лут
7 Утворення неочевидних стежок/маршрутів, вузлів на мапі, куди гравці будуть заходити виконуючи певні квести
8 Наповнення світу змістом та атмосферою
9 Глибше дослідження історії та наративу в грі

Ще тримайте хороше відео про побічні квести
Відео (12:33): https://www.youtube.com/watch?time_continue=723&v=IIl4mTWEaXM&feature=emb_logo
(4:12 - 5:30 - рекламний блок, можете скіпнути його)

Типи квестів:
1 Вбивство
2 Збір
3 Активація (NPC, об’єкт, місце)
4 Доставка
5 Пошук
6 Супровід
7 Оборона

Паттерни квестів:
1 Лінійне ускладнення
2 Розгалудження
3 Безперервний побічний квест
4 Залежність від часу
5 Повторення
6 Відкладені наслідки
7 Один варіант із декількох
8 Моральна дилема
9 Турнір

Через змішування типів квестів та паттернів можна досягти унікальності побічних квестів.

Ще одне відео із аналізом того, як стимулювати гравця до проходження побічних квестів. Поради, на мою думку, ефективні, але будьте обережними, щоб не відлякати цим гравця
Відео (7:06): https://www.youtube.com/watch?v=ecu2I2BBfCk
1 Квест має бути вже “в прогресі”, коли гравець його отримає.
2 Набори та колекції

Бонусна стаття для найбільш стійких: https://www.gamasutra.com/view/news/314812/Designing_side_quests_Study_these_7_games_and_some_Chris_Avellone_pointers.php
Основні пункти:
Кріс Авелон та його фундаментальні принципи створення квестів:
1 Хороший побічний квест гармонічно переплітається із основним сюжетом та локацію, на якій ви його виконуєте
2 Побічний квест не має бути важливішим за головний квест, з точки зору ворогів, нагород чи історії
3 Побічний квест не має бути затягнутим
4 Побічні квести краще робити на основних ігрових механіках та уникати непостійних функцій

#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips
Створення idle гри (від себе я ще додав би: mobile hypercasual idle game)

Знайшов матеріал про створення idle ігор і вирішив поділитись ним тут.
Поради, викладені в матеріалі, доволі банальні, однак вони написані базуючись на досвіді гри-хіта. Думаю довіряти їм можна 😉

Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=9VlkPFF02c4

Стаття: https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html

Переклад
: https://app2top.ru/game_development/sekrety-sozdaniya-uspeshny-h-idle-igr-ot-kolibri-games-avtorov-idle-miner-tycoon-157046.html

Якщо коротко:
1. Починайте з ідеї, що буде вирізнятись з поміж інших ідей/ ігор
2. Створюйте максимально прості прототипи
3. Не розвивайте/ не продовжуйте роботу над тим, що не працює
4. Показуйте весь ігровий цикл на одному екрані
5. Розвивайте свою монетизаційну модель на базі принципа “плати або чекай”
6. Застосовуйте метод економної розробки
7. Підтримуйте зацікавленість гравців
8. Слухайте ваших гравців

#gamedesign #hypercasual #idle #general_tips #mobile
Стрибки у відеоіграх або зробимо стрибки в іграх великими знову?

Круте, смішне і пізнавальне відео із не дуже банальними прикладами (хоча Маріо все ж буде там. ууупс, спойлер)
Відео (10:54): https://www.youtube.com/watch?v=VYmtUIQROjI&feature=emb_logo

Будь-який хороший стрибок в грі має три ключові особливості:
1 Відчуття / зворотній зв’язок
2 Контекст / оточуючий світ
3 Універсальність / розвиток механік

Тримайте ще до купи коротке відео про анімації стрибка в іграх. Тут детально описані стани персонажа під час стрибка, що спростить розуміння хорошої та поганої анімації стрибка. (моя порада - дивіться його без звука, 8ми бітна музика доволі сильно відволікає)
Відео (3:54): https://www.youtube.com/watch?v=2_oKPZmXinM

#gamedesign #leveldesign #animation #jump #tips
Вітаю всіх зі святом! 🙌🌟🎄

Бажаю професійного успіху в прийдешньому році та сил досягти поставлених цілей!🎉🎉🥳
Міфи та безумство Сенуа

Скучали за відеощоденниками Hellblade?

Відео (8:41): https://www.youtube.com/watch?v=cPq-7Ai3r_Q&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=26

Мені імпонує підхід Ninja Theory до розробки гри, оскільки вони максимально детально заглиблюються в свою історію. Збираючи всі рунні камені в грі, гравець дійсно може дізнатись неймовірно багато про міфи вікінгів.
А завдання Сенуа та її сприйняття оточуючого світу ідеально лягають на тему міфів про Гельгайм (https://uk.wikipedia.org/wiki/Гельгейм) та Рагнарок (https://uk.wikipedia.org/wiki/Рагнарок)

Така деталізація робить гру максимально цілісною, цікавою та логічно пов’язаною.

#hellblade #gamedesign #narrativedesign #storytelling #inspiration #myths
Як можна покращити збір ресурсів в RTS

Коли мова йде про RTS, більшість геймдизайнерів подумають про складний баланс. Однак є одна із базових механік, на основі котрої виростає вся стратегія, - збір ресурсів.

Отже, тримайте цікавий матеріал про збір ресурсів в стратегіях
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/BrandonCasteel/20191217/355793/How_do_we_improve_resource_harvesting_in_Real_Time_Strategy_games.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/89428-kak-sdelat-sistemu-dobychi-resursov-v-rts-raznoobraznee

Виділяючи ключові моменти: золотим стандартом для автора є Age of Empires (відповідно і Age of Mythology) зі своєю механікою добування їжі. Гравець може самостійно обирати варіанти добування, виходячи зі швидкості / небезпеки / кількості та іншого. Ця ж механіка дозволяє і зашкодити противнику, поцупивши його їжу.

Поради від автора:
1. Аналізуйте вплив ресурса на гру. Ресурс може бути природним захистом (ліс в Warcraft 3), або ж він може бути небезпечним для юнітів гравця. Продумайте чи може ресурс стати наріжним каменем для змагання гравців між собою.

2. Комбінуйте та утворюйте синергію між армією / будівельниками / збирачами ресурсів (Warcraft 3 - у нежиті дерево збирають вурдалаки, які, власне, є першими вояками. Age of Mythology - у вікінгів будувати можуть лише піхотинці), що урізноманітнить геймплей.

3. Додавайте будівлі в ланцюжок добування, конвертації та обробки ресурсів.

4. Контролюйте баланс “економічні юніти vs військові юніти”, і якщо перевага буде на стороні економічних - виправляйте цю проблему (наприклад, додаванням унікальних здатностей або внесенням змін в механіку добування ресурсів).

#gamedesign #RTS #general_tips #balance #resource #army #worker
Retention, прийоми утримання та механіки мотивацій

Відео (10:30 - далі вже не про ігри):
https://www.youtube.com/watch?v=-0EbGvtaYec

Джейн Макгонігаль вважає, що для утримання гравця, треба враховувати 4 бажання гравця:
1. Хороша винагорода
2. Перспектива успіху
3. Спілкування
4. Значимість

От невеликий перелік тих елементів, які використовуються іграми для утримання гравця:
1 Ігрова механіка
2 Володіння предметами
3 Прогресія
4 Статус
5 Обмеження
6 Розчарування
7 Каскадна подача
8 Епічна місія / призначення головного героя

#gamedesign #video #retention #mechanic #tips
Карткові Колекційні Ігри

Сьогодні пост дещо незвичний. Мені написав підписник та попросив зачепити тему колекційних карткових ігор. І так вже історично склалось, що я працював геймдизайнером на розробці ККІ, отже я по пам’яті відшукав цікаві матеріали, котрі мені допомагали в свій час.

Матеріалів не дуже багато… але на кілька постів вистачить📚 🧐

Почати я пропоную зі знайомства з ККІ

Стаття №1: https://edu.devtodev.com/articles/73/znakomstvo-s-kartochnimi-kollektsionnimi-igrami

Тут можна прочитати про визначення ККІ, їх різновиди, найбільш значимих представників жанру, мета гру, монетизацію та інші базові аспекти

Стаття №2: https://edu.devtodev.com/articles/77/kollektsionnie-kartochnie-igri-kak-sdelaty-igru-interesnee

Друга стаття про синергію карт, їх комбінації, стратифікації і взаємодію між гравцями

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips
Баланс карткових ігор та ігри - батлери

Знаю по собі, що баланс в картковій грі - одне із найбільш складних завдань для геймдизайнера. Тут ще хотів би зауважити, що ідеальний баланс зробити не вийде (мова навіть не йде про те, щоб зробити з першого разу). Готуйтесь постійно працювати над балансом, вдосконалювати його, додавати нові елементи в формули і звісно ж багато плейтестити.

А щоб спростити роботу над балансом, тримайте кілька цікавих матеріалів:

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/99/kollektsionnie-kartochnie-igri-saga-o-balanse

Відео з GDC на прикладі Clash Royale (59:48): https://www.youtube.com/watch?v=bHLQQh8Ctu4

Відео з GDC на прикладі Hearthstone (30:47): https://www.youtube.com/watch?v=ul1MSQ8aW00

Ще я б хотів поділитись із вами цікавим підкастом, що не дуже стосується теми баланса, але все ж варто прослухати, якщо вас цікавить тема ККІ

Підкаст KDI (1:54:22): https://kdicast.com/e/174-battlers

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #balance #video #battler
Монетизація карткових ігор

Питання, що завжди має виникати до початку розробки гри: як ми будемо її монетизувати💰?
Якщо цей момент не обдумувати на початку розробки, то з часом буде все складніше монетизацію (у випадку F2P) природньо вбудувати в дизайн гри. Якщо ж ви не плануєте продавати свою карткову гру, тоді вирішуйте питання монетизації до того, як почнете продумувати дизайн гри.

Три частини відео від Extra Credits на цю тему
Відео №1 (5:02): https://www.youtube.com/watch?v=yIlrJLIyiWk

Відео №2 (5:19): https://www.youtube.com/watch?v=dBIX_A1l1bM

Відео №3 (5:26): https://www.youtube.com/watch?v=yGkpoYxSep8

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/110/kollektsionnie-kartochnie-igri-retsepti-monetizatsii

І стаття про те, як робити не треба: http://indiannoob.in/a-deeper-look-into-artifacts-monetization-scheme-worst-tcg-of-2018/

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #monetization #video
UI & UX в ККІ (та ще трошки корисного матеріалу для фанатів теми🤔)

Поки останній пост на тему ККІ, і він буде про інтерфейс та користувацький досвід.

Із проблемами в інтерфейсі наша команда зіштовхнулась на початку розробки гри, і фінальний варіант зробити так і не вдалось. Пов’язано це було із тим, що інтерфейс (фінальний!🤬) розроблювався під кожен прототип (щоб на плейтесті підкупити керівництво виглядом гри, а не ігровою механікою😤) і вже навіть після затвердження основного напрямку, ми отримували безліч правок в основні механіки, мінорні механіки, монетизацію та інші аспекти гри.
Який можна зробити висновок із цього? Ніякого🤷🏻‍♀️, просто попереджаю, що іноді під час розробки гри доводиться змінювати навіть те, що ви домовились ніколи не змінювати в цьому проекті. Нажаль, це не завжди буде залежати від вас.

Ну і щоб максимально підготуватись до таких ситуацій, пропоную вам статтю про ККІ, відео про Hearthstone і підкасти про UI & UX в загальному розумінні.

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/82/kollektsionnie-kartochnie-igri-interfeys-boya?lang=ru

Відео про Hearthstone з GDC (30:40): https://www.youtube.com/watch?v=mPkp5Z09j6g

Підкаст про UX (1:45:40): https://kdicast.com/e/250-ux-v-razrabotke-igr

Підкаст про UI & UX (1:55:51): https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah

А тепер для найбільш зацікавлених, екстра матеріали по ККІ 👩🏻‍🎓👨🏻‍🎓

Стаття про проблеми розробки настільної гри (однак до комп’ютерної тут теж є що застосувати): http://www.gamedis.ru/?p=762

Відео про розробку Hearthstone (50:29): https://www.youtube.com/watch?v=pyjDMPTgxxk

Матеріали для натхнення: https://graphicriver.net/ccg-and-ui-graphics

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #UI #UX #video #inspiration #example #saved
Квести в іграх

Вже був один пост про побічні квести, і частина інформації тут буде перегукуватись із ним (різновиди та структура квестів).

Зараз же я хочу більше акцентувати увагу на тому, як за допомогою квестів можна оживити ігровий світ без вкладання додаткових грошей в розробку.

Відео №1 від Extra Credits (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8

Відео про різні типи квестів та причини популярності цих типів в іграх. Всі квести покликані рухати гравця вперед в ігровому світі: віднести/провести когось на нові локації, вбивати сильніших монстрів, дослідити вже відкриту зону. Але, якщо ви керуєтесь виключно цими причинами при розробці квестів, значить ви все робите неправильно (с)

Відео №2 від Extra Credits (8:26): https://www.youtube.com/watch?v=ur6GQp5mCYs

Деконструкція квеста із гри The Secret World, що чудово використовує оточення та вже існуючі елементи гри.

Стаття із порадами від CD Projekt RED: https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass
Основні пункти:
1. Хороший квест може з’явитись звідки завгодно
2. Кожен квест має розкривати історію
3. Робіть діалоги цікавими
4. В жодному разі не можна недооцінювати аудиторію
5. Робіть світ та вибір гравця неочевидними / сірими (уникайте очевидної та миттєвої демонстрації чорно-білої дихотомії у виборах)
6. Дозвольте гравцям робити те, що вони хочуть
7. Пам’ятайте про всі наявні обмеження
8. Досліджуйте нові технології

Стаття із переліком різновидів та структури квестів: https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-quest-for-the-custom-quest-system-r4728/

Невелика шпаргалка із найбільш популярними патернами квестів (із прикладами): https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php?id=patterns:questindex

#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips #saved
Рандом в іграх

Марк Браун (Gamemaker’s tool kit) випустив хороше відео про випадковість/рандом в іграх. Всім раджу подивитись це відео!
І під шумок я тут додав ще кілька матеріалів на тему рандома, їх теж варто почитати і зробити свої висновки.

Відео (19:17): https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic

Основні моменти в відео:
Марк Браун виділяє два типа випадковості: input randomness та output randomness.
Іnput randomness стосується тих випадкових моментів, що трапляються до дії гравця. Вони стають доповненням в умови, за яких гравець має діяти. (і на думку автора це позитивний приклад випадковості)
Оutput randomness це ті випадки, що відбуваються після дії гравця.

Стаття про RNG: https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/

Стаття про “чесний - не чесний” рандом: https://dtf.ru/gamedev/5652-lozh-vo-spasenie-chem-ploh-chestnyy-random

Стаття, що перегукується із відео: https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20141015/227740/Randomness_and_Game_Design.php

#gamedesign #balance #chance #RND #random #video #saved
Титри в іграх. (Автори гри, Розробники, Credits)

Підібрати можна багато синонімів, але означатимуть вони одне - відкритий список людей, котрі працювали над грою.
Питання, що виникають при складанні списка (звісно якщо компанія взагалі планує робити такий список) можуть бути неочевидними з першого погляду, однак в майбутньому призвести до певних непорозумінь.

Пост в більшій мірі не про ігри, а про людей, але, на мою думку, ігрова індустрія потребує уніфікованих рішень (як кінематограф, наприклад) щоб розвиватись максимально швидко та якісно.

Пропоную вам хороше відео на тему титрів, для чого вони та як їх правильно зробити

Game Credits Matter (7:02): https://www.youtube.com/watch?v=ArD_FZp35zY

#credits #video #general_tips #people
Титри в іграх №2

Продовжуючи попередній пост, хотів би поділитись свіжими матеріалами на тему титрів. Ще одна стаття, що дуже детально розбирає проблеми, наявні у більшості компаній, та проблема ремейків/доповнень.

Стаття про проблеми: https://kotaku.com/how-game-companies-use-credits-to-reward-or-punish-de-1840905129

Вільний переклад: https://dtf.ru/gameindustry/93635-pochemu-titry-v-videoigrah-ne-vypolnyayut-svoey-funkcii

Стаття про ремейки: https://www.vice.com/en_us/article/wjyqy5/why-dont-remakes-and-remasters-always-credit-the-original-developers

Переклад: https://dtf.ru/gameindustry/27043-vsem-spasibo-pochemu-razrabotchikov-ne-vsegda-ukazyvayut-v-titrah

#credits #video #general_tips #people
2025/07/04 11:10:25
Back to Top
HTML Embed Code: