Q GEEK FEST 2024 ВСЁ
Достаточно давно по кино- геймдев-фестивалю, который должен пройти 22-24 ноября в Астана не было никаких новостей ни от меня, ни от организаторов, а анонс мероприятия переносился, кажется, раза 4.
На днях выяснил, что фестиваль, к сожалению, не состоится ни в ноябре, ни в этом году. По определенному ряду вопросов у организаторов произошли разногласия с акиматом Астаны (местный орган самоуправления), из-за чего последний дал прямой запрет на проведение ивента в ноябре этого года.
Одна из причин - малая площадка, где планировался фестиваль. В силу большого количества заявленных и подтвержденных иностранных гостей (звезд и крупных компаний), было принудительно предложено перенести Q GEEK FEST на июнь 2025 года для проведения фестиваля на более масштабной и презентабельной площадке. Международный уровень мероприятия вызвал у акимата вполне очевидные опасения упасть в грязь лицом.
О конкретных датах и месте проведения у меня информации, к сожалению, нет, но есть информация о том, что заключенные с иностранными гостями контракты сохраняют свою силу, а так же будут дополнительные громкие имена и названия.
Безусловно, это огорчает, а контекст, который сформировался вокруг ивента, заставляет думать о том, что это все пыль в глаза, но, как говорится, поживем-увидим.
Дадим ребятам шанс. Все-таки мероприятие планировалось с действительно большим замахом, и дополнительное время позволит организатором подойти к его проведению максимально качественно.
Достаточно давно по кино- геймдев-фестивалю, который должен пройти 22-24 ноября в Астана не было никаких новостей ни от меня, ни от организаторов, а анонс мероприятия переносился, кажется, раза 4.
На днях выяснил, что фестиваль, к сожалению, не состоится ни в ноябре, ни в этом году. По определенному ряду вопросов у организаторов произошли разногласия с акиматом Астаны (местный орган самоуправления), из-за чего последний дал прямой запрет на проведение ивента в ноябре этого года.
Одна из причин - малая площадка, где планировался фестиваль. В силу большого количества заявленных и подтвержденных иностранных гостей (звезд и крупных компаний), было принудительно предложено перенести Q GEEK FEST на июнь 2025 года для проведения фестиваля на более масштабной и презентабельной площадке. Международный уровень мероприятия вызвал у акимата вполне очевидные опасения упасть в грязь лицом.
О конкретных датах и месте проведения у меня информации, к сожалению, нет, но есть информация о том, что заключенные с иностранными гостями контракты сохраняют свою силу, а так же будут дополнительные громкие имена и названия.
Безусловно, это огорчает, а контекст, который сформировался вокруг ивента, заставляет думать о том, что это все пыль в глаза, но, как говорится, поживем-увидим.
Дадим ребятам шанс. Все-таки мероприятие планировалось с действительно большим замахом, и дополнительное время позволит организатором подойти к его проведению максимально качественно.
Когда не был в акселераторе и когда залетел в акселератор.
Расписание меняется быстро, жестко и на ходу.
Расписание меняется быстро, жестко и на ходу.
ГЕНИАЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ
Буквально случайно наткнулся на игру Infection Free Zone - стратегическая игра в реальном времени с механиками выживания в зомби-апокалипсисе. Вы берете под свой контроль небольшую группу выживших и организуете первое поселение, обустраивая и защищая его, исследуя местность вокруг и выстраиваете менеджмент людей\ресурсов.
Звучит не слишком ново, не правда ли?
НО! Разработчики придумали одно гениальное и великолепное решение, которое действительно повышает интерес к проекту - парсинг реальной мировой карты в игру и возможность выбора любого места на земном шаре для игры. Буквально.
Можете играть хоть в Вашингтоне, хоть в Лондоне, хоть в Мухосранске из глубокой глуши. Прелесть механики в том, что при подборе локации, вы буквально перемещаетесь по аналогу Google Earth (олды тут?), выбираете любой понравившийся сектор и жмете "начать".
Дальше происходит генерация местности под выбранную локацию исходя из данных карты, расставляются домики, простраиваются дороги и (внимание!) парсятся даже типы зданий.
Процесс в первый раз, по словам разработчиков, может длиться до 10 минут, в зависимости от сложности выбранной локации (например, большой мегаполис будет грузиться дольше, чем деревушка в тайге) и скорости вашего интернета (т.к. идет прямая выкачка местности с реальных карт). У меня Астана генерировалась примерно 6-7 минут.
На выходе же вы получаете максимально близкую к реальности локацию, где даже многие здания имеют +- такой же тип, как и в реальности (например, больницы или магазины с реальной карты будут при исследовании в игре давать вам медикаменты и продукты соответственно). Разве что, в силу сложности реализации, здания будут сохранять только контуры своих реальных прототипов, детализация само собой будет отличаться. В результате, уровень погружения выкручивается на максимум.
При этом и геймплейно игра неплоха, и по производительности все хорошо. Можно посмотреть на зомби-апокалипсис в своем городе, занять в качестве штаба свой реальный дом или переехать в другой район хотя бы виртуально.
В общем, крайне советую попробовать, даже если стратегии не ваш любимый жанр (как у меня, например), несмотря на то, что игра находится в раннем доступе и еще развивается. Залипон гарантирован.
Буквально случайно наткнулся на игру Infection Free Zone - стратегическая игра в реальном времени с механиками выживания в зомби-апокалипсисе. Вы берете под свой контроль небольшую группу выживших и организуете первое поселение, обустраивая и защищая его, исследуя местность вокруг и выстраиваете менеджмент людей\ресурсов.
Звучит не слишком ново, не правда ли?
НО! Разработчики придумали одно гениальное и великолепное решение, которое действительно повышает интерес к проекту - парсинг реальной мировой карты в игру и возможность выбора любого места на земном шаре для игры. Буквально.
Можете играть хоть в Вашингтоне, хоть в Лондоне, хоть в Мухосранске из глубокой глуши. Прелесть механики в том, что при подборе локации, вы буквально перемещаетесь по аналогу Google Earth (олды тут?), выбираете любой понравившийся сектор и жмете "начать".
Дальше происходит генерация местности под выбранную локацию исходя из данных карты, расставляются домики, простраиваются дороги и (внимание!) парсятся даже типы зданий.
Процесс в первый раз, по словам разработчиков, может длиться до 10 минут, в зависимости от сложности выбранной локации (например, большой мегаполис будет грузиться дольше, чем деревушка в тайге) и скорости вашего интернета (т.к. идет прямая выкачка местности с реальных карт). У меня Астана генерировалась примерно 6-7 минут.
На выходе же вы получаете максимально близкую к реальности локацию, где даже многие здания имеют +- такой же тип, как и в реальности (например, больницы или магазины с реальной карты будут при исследовании в игре давать вам медикаменты и продукты соответственно). Разве что, в силу сложности реализации, здания будут сохранять только контуры своих реальных прототипов, детализация само собой будет отличаться. В результате, уровень погружения выкручивается на максимум.
При этом и геймплейно игра неплоха, и по производительности все хорошо. Можно посмотреть на зомби-апокалипсис в своем городе, занять в качестве штаба свой реальный дом или переехать в другой район хотя бы виртуально.
В общем, крайне советую попробовать, даже если стратегии не ваш любимый жанр (как у меня, например), несмотря на то, что игра находится в раннем доступе и еще развивается. Залипон гарантирован.
Немного новостей о A Scarlet Way
1. Мы записали новое battle preview (в этот раз в нормально качестве и 60 фпс), которое дополнительном демонстрирует новую боевую механику.
2. Запущено сообщество игры в VK, которое будет развиваться параллельно нашему Discord-серверу. Поэтому, если вам удобнее пользоваться старым добрым Вконтакте, милости просим.
3. Готовим новую закрытую демку с тремя стадиями, в том числе, битвой с двухфазным боссом. По готовности будем собирать фокус-группу для сбора фидбека, о чем ближе делу напишу подробнее.
1. Мы записали новое battle preview (в этот раз в нормально качестве и 60 фпс), которое дополнительном демонстрирует новую боевую механику.
2. Запущено сообщество игры в VK, которое будет развиваться параллельно нашему Discord-серверу. Поэтому, если вам удобнее пользоваться старым добрым Вконтакте, милости просим.
3. Готовим новую закрытую демку с тремя стадиями, в том числе, битвой с двухфазным боссом. По готовности будем собирать фокус-группу для сбора фидбека, о чем ближе делу напишу подробнее.
YouTube
ASW battle preview 2
A brief update of the combat system (not final version)
Our media:
Discord: discord.gg/sHr44ABFMS
Website: notfriendlygames.com
Twitter: x.com/notfriendlygam1
Our media:
Discord: discord.gg/sHr44ABFMS
Website: notfriendlygames.com
Twitter: x.com/notfriendlygam1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Процесс оптимизации может быть страшно красивым
ХОЧУ СЫГРАТЬ С ТОБОЙ В ИГРУ
Предлагаю нам всем сыграть в игру, чтобы было приятно и полезно. Правила простые: вы задаете вопросы - я отвечаю.
Вопросы можно будет задать под любым последующим постом (и под этим тоже), главное ставить пометку "Вопрос в студию", чтобы я мог ориентироваться среди них.
Идеально, если вопросы будут по геймдеву, геймдизайну, процессам и другим околотематическим моментам, но и другие темы не возбраняются.
Среди вопросов я буду отбирать либо самые интересные, либо самые болезненные на мой взгляд, готовить по ним информацию и публиковать от 1 до 3 раз в неделю. Вы можете помочь мне с выбором тем, что будете ставить эмодзи понравившимся вам вопросам от других людей.
Какой профит из этого?
Вы получаете развернутый ответ на свой вопрос исходя из моего опыта, т.е. еще одну точку зрения на предмет вопроса.
Я получаю возможность узнать, что интересует вас в рамках канала + погрузиться в новые темы и расширить кругозор в рамках сферы.
Когда это кончится?
Зафиксируем 7 декабря как день подведения итогов - сколько было вопросов, что мы все вместе узнали и было ли это полезно.
Погнали #вопросы_в_студию?
Предлагаю нам всем сыграть в игру, чтобы было приятно и полезно. Правила простые: вы задаете вопросы - я отвечаю.
Вопросы можно будет задать под любым последующим постом (и под этим тоже), главное ставить пометку "Вопрос в студию", чтобы я мог ориентироваться среди них.
Идеально, если вопросы будут по геймдеву, геймдизайну, процессам и другим околотематическим моментам, но и другие темы не возбраняются.
Среди вопросов я буду отбирать либо самые интересные, либо самые болезненные на мой взгляд, готовить по ним информацию и публиковать от 1 до 3 раз в неделю. Вы можете помочь мне с выбором тем, что будете ставить эмодзи понравившимся вам вопросам от других людей.
Какой профит из этого?
Вы получаете развернутый ответ на свой вопрос исходя из моего опыта, т.е. еще одну точку зрения на предмет вопроса.
Я получаю возможность узнать, что интересует вас в рамках канала + погрузиться в новые темы и расширить кругозор в рамках сферы.
Когда это кончится?
Зафиксируем 7 декабря как день подведения итогов - сколько было вопросов, что мы все вместе узнали и было ли это полезно.
Погнали #вопросы_в_студию?
СХЕМАТИЗАЦИЯ
Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.
Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.
Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:
Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.
Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.
Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.
Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.
Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.
Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.
В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______
Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?
Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.
Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.
Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.
Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:
Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.
Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.
Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.
Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.
Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.
Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.
В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______
Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?
Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.
ПОДГОТОВКА К ПИТЧУ
Сегодня прошла пре-питч сессия в рамках акселератора Б8, на которой команды-участники презентовали свой прогресс.
Для меня было большим удивлением увидеть низкое качество презентаций и самих выступлений у подавляющего большинства команд. Мне казалось, что в рамках акселератора, команды должны понимать важность питча и готовиться к нему, в том числе - с менторами. И тут я говорю не о качестве материалов или концепций, а о том, как это все подается.
Само собой, когда-то и я был в таком положении, когда не знал, что и как правильно показывать, чем цеплять и на чем базировать презентацию. Но со временем я накопил определенный опыт и хочу им поделиться, чтобы ты имел возможность пробежаться по своей презентации, найти и исправить слабые точки и классно пропитчить свою игру.
Этот чек-лист небольшой и, на самом деле, не содержит каких-то откровений, но я нередко вижу, что про такие очевидные приемы люди почему-то забывают.
Перейдем к делу:
1. Определи цель питча
Сперва нужно понимать, кому и о чем ты рассказываешь и сосредоточится только на этом, не уходя в сторону. Если об игре - значит говори об игре и не трогай рынок. Если о рынке - значит об игре говоришь мало, много времени уделяешь рынку. И т.д. Не старайся засунуть все обо всем. Получится ни о чем.
2. Напиши текст своего выступления
Пиши вообще все, что считаешь нужным в рамках заданной цели, пока что не сокращай и ничего не вырезай, пиши прямо как в голове складывается.
3. Перечитай и скорректируй
Вот тут уже можешь наводить марафет в тексте, переформулировать, сокращать или дописывать его. Но много времени не трать.
4. Разбей на слайды
Прямо в тексте определи, что и на каком слайде будет произноситься, разбей документ (слайд 1.... слайд N)
5. Повтори пункт 3
Оцени объем текста на каждый слайд и общий объем еще раз. Точно нужно столько информации? Не ушел за рамки цели? Сто пудово ушел, корректируй.
6. Перенеси весь текст в презентацию
Прям ctrl+c\v из дока в презу, все по своим слайдам. Это нужно для понимания где и какой контент ты показываешь зрителю.
7. Вставляй контент
Делай это в соответствии с текстом. При этом текст удаляй, оставляя только важные тезисы короткими предложениями. В презентации должно быть максимум контента и минимум текста.
8. А теперь репетируй
Врубай таймер на то время, которое заложено на питч, запускай презу и делай вид, что ты уже выступаешь. Обязательно текст проговаривать голосом, а не читать в уме. Сделай это 3-4 раза.
9. Вновь корректируй
В предыдущем пункте ты уже сто процентов вышел за рамки времени, говоря много лишнего. Корректируй эти моменты, следя за тем, чтобы самые важные поинты оставались понятными.
10. Вновь репетируй
Следуя этим простым 10 пунктам, ты сможешь качественно подготовить презентацию и свое выступление, вырезав из питча затыки, заикания и прочие гадости.
Очень советую использовать Canva или аналогичные сервисы, в которых есть режим докладчика. В таком режиме ты можешь оставлять для себя текстовые подсказки и следить за временем выступления. Это особенно удобно, когда ты выступаешь онлайн.
_
На этом все.
Бери на вооружение, ставь лайк и шарь друзьям, которые готовятся выступать.
Сегодня прошла пре-питч сессия в рамках акселератора Б8, на которой команды-участники презентовали свой прогресс.
Для меня было большим удивлением увидеть низкое качество презентаций и самих выступлений у подавляющего большинства команд. Мне казалось, что в рамках акселератора, команды должны понимать важность питча и готовиться к нему, в том числе - с менторами. И тут я говорю не о качестве материалов или концепций, а о том, как это все подается.
Само собой, когда-то и я был в таком положении, когда не знал, что и как правильно показывать, чем цеплять и на чем базировать презентацию. Но со временем я накопил определенный опыт и хочу им поделиться, чтобы ты имел возможность пробежаться по своей презентации, найти и исправить слабые точки и классно пропитчить свою игру.
Этот чек-лист небольшой и, на самом деле, не содержит каких-то откровений, но я нередко вижу, что про такие очевидные приемы люди почему-то забывают.
Перейдем к делу:
1. Определи цель питча
Сперва нужно понимать, кому и о чем ты рассказываешь и сосредоточится только на этом, не уходя в сторону. Если об игре - значит говори об игре и не трогай рынок. Если о рынке - значит об игре говоришь мало, много времени уделяешь рынку. И т.д. Не старайся засунуть все обо всем. Получится ни о чем.
2. Напиши текст своего выступления
Пиши вообще все, что считаешь нужным в рамках заданной цели, пока что не сокращай и ничего не вырезай, пиши прямо как в голове складывается.
3. Перечитай и скорректируй
Вот тут уже можешь наводить марафет в тексте, переформулировать, сокращать или дописывать его. Но много времени не трать.
4. Разбей на слайды
Прямо в тексте определи, что и на каком слайде будет произноситься, разбей документ (слайд 1.... слайд N)
5. Повтори пункт 3
Оцени объем текста на каждый слайд и общий объем еще раз. Точно нужно столько информации? Не ушел за рамки цели? Сто пудово ушел, корректируй.
6. Перенеси весь текст в презентацию
Прям ctrl+c\v из дока в презу, все по своим слайдам. Это нужно для понимания где и какой контент ты показываешь зрителю.
7. Вставляй контент
Делай это в соответствии с текстом. При этом текст удаляй, оставляя только важные тезисы короткими предложениями. В презентации должно быть максимум контента и минимум текста.
8. А теперь репетируй
Врубай таймер на то время, которое заложено на питч, запускай презу и делай вид, что ты уже выступаешь. Обязательно текст проговаривать голосом, а не читать в уме. Сделай это 3-4 раза.
9. Вновь корректируй
В предыдущем пункте ты уже сто процентов вышел за рамки времени, говоря много лишнего. Корректируй эти моменты, следя за тем, чтобы самые важные поинты оставались понятными.
10. Вновь репетируй
Следуя этим простым 10 пунктам, ты сможешь качественно подготовить презентацию и свое выступление, вырезав из питча затыки, заикания и прочие гадости.
Очень советую использовать Canva или аналогичные сервисы, в которых есть режим докладчика. В таком режиме ты можешь оставлять для себя текстовые подсказки и следить за временем выступления. Это особенно удобно, когда ты выступаешь онлайн.
_
На этом все.
Бери на вооружение, ставь лайк и шарь друзьям, которые готовятся выступать.
НАБОР В ФОКУС-ГРУППУ
Наша команда, наконец, готова запустить первую фокус-группу для сбора консистентного фидбека на A Scarlet Way.
Суммарно мы наберем группу из 20 человек, в идеале с разным игровым опытом, чтобы протестировать кор-геймплей в том виде, в котором он есть сейчас, и получить на него обратную связь.
Для подачи заявки в фокус-группу достаточно заполнить данную форму, на основе которой и будет проведен отбор.
Заявки собираем до четверга (14.11)
Отдельная просьба - если вы не готовы написать обратную связь, а хотите просто поиграть в ASW, пожалуйста, дождитесь конца января и не заполняйте форму.
Наша команда, наконец, готова запустить первую фокус-группу для сбора консистентного фидбека на A Scarlet Way.
Суммарно мы наберем группу из 20 человек, в идеале с разным игровым опытом, чтобы протестировать кор-геймплей в том виде, в котором он есть сейчас, и получить на него обратную связь.
Для подачи заявки в фокус-группу достаточно заполнить данную форму, на основе которой и будет проведен отбор.
Заявки собираем до четверга (14.11)
Отдельная просьба - если вы не готовы написать обратную связь, а хотите просто поиграть в ASW, пожалуйста, дождитесь конца января и не заполняйте форму.
Steampowered
Untold Tales: A Scarlet Way on Steam
Immerse yourself in the grim and brutal story of Little Red Riding Hood accompanied by heavy music in the genres of Metal and Dubstep, as you explore a dark fantasy world with Victorian-era architecture and technology
КАК СОБРАТЬ КОМАНДУ
Нередко, когда меня спрашивают о нашей студии и команде, а в ответ слышат, что мы (сегодня это почти 20 человек) работаем вместе уже 4 года, все это на энтузиазме (в смысле, без бюджетов и зарплат) и без "текучки кадров", я ловлю вопросы типа "где искать людей?" и "как собрать такую же команду?".
На это я всегда отвечал, что мне просто повезло, что на моем пути нашлись такие замотивированные, опытные и крутые разработчики, которые вкладывают свою душу в наш общий проект.
Но после очередного такого вопроса я решил проанализировать свой путь делюсь с тобой несколькими вещами, которые могут помочь сколотить коллектив:
1. Как привлечь людей.
Это один из самых простых и одновременно сложных моментов, потому что привлекать людей не так сложно. Сложно их удержать. Если ты не хочешь каждые пару недель искать замену ушедшему спецу, тебе необходимо иметь интересный проект и уметь о нем интересно рассказывать. Как показывает личный опыт, люди готовы самостоятельно предлагать свои навыки даже на бесплатной основе, когда им интересен проект. При этом важно, чтобы презентация проекта не расходилась с самой начинкой.
Второй момент - это четкие цели на будущее. Если ты сам не уверен в том, что будет с твоим проектом, то как доносить это до команды? Сроки могут быть плавающими, на пути часто будут встречаться блокеры, но ты в любом случае должен вести и проект и команду к сформулированной и понятной цели. Доноси эту цель до кандидатов.
И еще одно - общайся с людьми перед тем, как впустить их в команду. Так ты лучше сможешь понять насколько комфортно взаимодействовать с человеком, как он впишется в коллектив и соответствует ли его резюме тому, что он говорит и делает. Поэтому не бойся процессов "взрослых" студий и компаний - составляй ТЗ и проводи собеседования. Это позволит избежать тебе многих проблем внутри команды.
2. Где привлекать людей.
Это пожалуй самая простая часть процесса привлечения человеков в свою команду. Существует множество платформ\чатов\серверов, где тусят разработчики из разных направлений и горят желанием поработать с чем-нибудь интересным, приложить свои руки к созданию нового шедевра или просто получить командный опыт разработки.
Советую обратить внимание на крупные сервера дискорда - Индикатор Онлайн, Gamebox и Siberian Game Jam. Есть форумы типа DTF или Reddit и куча групп в VK и Telegram. Перечислять все сообщества точечно не вижу смысла, потому что их очень много.
Еще один лайфхак в этом вопросе - посмотри на свое окружение. Время нынче такое, что почти все знают про игры и многие хотят попробовать себя в этом. Да, опыт скорее всего у таких ребят будет небольшой, но если вы уже знакомы лично, вам будет проще коммуницировать.
Если ты уже работаешь в геймдеве, то твои коллеги тоже могут быть отличными кандидатами. Например, у нас в NFG работают 3 моих коллеги из Playrix.
3. Как удерживать людей.
Тут хочется добавить еще несколько моментов к первому пункту.
Будь честен со своей командой. Рассказывай не только об успехах, но и о провалах. Подсвечивай команде когда все хорошо и все красавцы, и когда все идет не очень здорово, какие последствия этого возникают и что можно сделать, чтобы выровнять ситуацию. Провалились переговоры с потенциальным инвестором, нужно переделать часть проекта на основе полученного фидбека и допущенных ошибок, ты не успеваешь закрывать свои задачи, потому что загруз на основной работе - говори об этом, будь прозрачен. Недосказанность всегда влияет пагубно, даже если она будто бы во благо.
А еще бери ответственность за команду. Ты ее собрал, за тобой пошли люди. Если не тебе отвечать за всю эту банду, решать сложные вопросы, двигать проект вперед и в люди, то кому?
____
На этом все. Надеюсь, этот пост поможет тебе сколотить свою банду крутанов.
Не забывай ставить лайк и шарь пост друзьям, которые не могут найти себе команду под свои крутые проекты.
Нередко, когда меня спрашивают о нашей студии и команде, а в ответ слышат, что мы (сегодня это почти 20 человек) работаем вместе уже 4 года, все это на энтузиазме (в смысле, без бюджетов и зарплат) и без "текучки кадров", я ловлю вопросы типа "где искать людей?" и "как собрать такую же команду?".
На это я всегда отвечал, что мне просто повезло, что на моем пути нашлись такие замотивированные, опытные и крутые разработчики, которые вкладывают свою душу в наш общий проект.
Но после очередного такого вопроса я решил проанализировать свой путь делюсь с тобой несколькими вещами, которые могут помочь сколотить коллектив:
1. Как привлечь людей.
Это один из самых простых и одновременно сложных моментов, потому что привлекать людей не так сложно. Сложно их удержать. Если ты не хочешь каждые пару недель искать замену ушедшему спецу, тебе необходимо иметь интересный проект и уметь о нем интересно рассказывать. Как показывает личный опыт, люди готовы самостоятельно предлагать свои навыки даже на бесплатной основе, когда им интересен проект. При этом важно, чтобы презентация проекта не расходилась с самой начинкой.
Второй момент - это четкие цели на будущее. Если ты сам не уверен в том, что будет с твоим проектом, то как доносить это до команды? Сроки могут быть плавающими, на пути часто будут встречаться блокеры, но ты в любом случае должен вести и проект и команду к сформулированной и понятной цели. Доноси эту цель до кандидатов.
И еще одно - общайся с людьми перед тем, как впустить их в команду. Так ты лучше сможешь понять насколько комфортно взаимодействовать с человеком, как он впишется в коллектив и соответствует ли его резюме тому, что он говорит и делает. Поэтому не бойся процессов "взрослых" студий и компаний - составляй ТЗ и проводи собеседования. Это позволит избежать тебе многих проблем внутри команды.
2. Где привлекать людей.
Это пожалуй самая простая часть процесса привлечения человеков в свою команду. Существует множество платформ\чатов\серверов, где тусят разработчики из разных направлений и горят желанием поработать с чем-нибудь интересным, приложить свои руки к созданию нового шедевра или просто получить командный опыт разработки.
Советую обратить внимание на крупные сервера дискорда - Индикатор Онлайн, Gamebox и Siberian Game Jam. Есть форумы типа DTF или Reddit и куча групп в VK и Telegram. Перечислять все сообщества точечно не вижу смысла, потому что их очень много.
Еще один лайфхак в этом вопросе - посмотри на свое окружение. Время нынче такое, что почти все знают про игры и многие хотят попробовать себя в этом. Да, опыт скорее всего у таких ребят будет небольшой, но если вы уже знакомы лично, вам будет проще коммуницировать.
Если ты уже работаешь в геймдеве, то твои коллеги тоже могут быть отличными кандидатами. Например, у нас в NFG работают 3 моих коллеги из Playrix.
3. Как удерживать людей.
Тут хочется добавить еще несколько моментов к первому пункту.
Будь честен со своей командой. Рассказывай не только об успехах, но и о провалах. Подсвечивай команде когда все хорошо и все красавцы, и когда все идет не очень здорово, какие последствия этого возникают и что можно сделать, чтобы выровнять ситуацию. Провалились переговоры с потенциальным инвестором, нужно переделать часть проекта на основе полученного фидбека и допущенных ошибок, ты не успеваешь закрывать свои задачи, потому что загруз на основной работе - говори об этом, будь прозрачен. Недосказанность всегда влияет пагубно, даже если она будто бы во благо.
А еще бери ответственность за команду. Ты ее собрал, за тобой пошли люди. Если не тебе отвечать за всю эту банду, решать сложные вопросы, двигать проект вперед и в люди, то кому?
____
На этом все. Надеюсь, этот пост поможет тебе сколотить свою банду крутанов.
Не забывай ставить лайк и шарь пост друзьям, которые не могут найти себе команду под свои крутые проекты.
КАК ДЕЛА В ГЕЙМДЕВЕ РФ И КЗ
#Вопросы_в_студию от @idspecial1 и @RAIDEN111111.
На самом деле вопрос этот двоякий. С одной стороны, ситуация не сказать, что хорошая. Все же большое количество внешних ограничений в РФ и очень молодая индустрия в РК делают своё дело. С другой стороны эти же факторы выступают и драйвером роста.
Так, например, из РФ уехало множество компаний, часть из которых осела в РК. Большое количество опытных специалистов охотно делятся своим опытом, устраивают тут инициативы по развитию индустрии, двигают предложения по правкам законодательства в рамках сферы и подобное. Благодаря этому казахстанский геймдев имеет возможность быстро расти, обходить некоторые стадии ранних этапов развития индустрии и обучать своих специалистов. На этом фоне появляются не только интересные студии, но и маленькие инди. К слову, согласно отчету Xsolla, за три квартала 2024 года рост количества инди-команд в Казахстане составил около 110% и стал лидером по миру.
В то же время в России стало появляться большое количество фестивалей и конференций, посвященных геймдеву и проводимых в разных городах, позволяющих развивать новые связи, демонстрировать свои проекты, выигрывать денежные призы и т.д. По личным ощущениям, количество таких мероприятий по сравнению с 2022 годом выросло раза в 3 больше. Само комьюнити становится гораздо сплоченнее и это сильно заметно. Дополнительно, со стороны государства стали появляться собственные инициативы по развитию сферы. Это говорит о том, что на геймдев в РФ, наконец, официально обратили внимание.
И, наконец, внутренний инвестиционный слой за эти несколько лет стал сильнее присматриваться к индустрии внутри обеих стран. Все это не позволяет сказать, что геймдев в РФ\КЗ не развивается или находится в упадке. Наоборот, сейчас сфера находится в нужном месте и в нужное время, чтобы адаптироваться и развиваться семимильными шагами. Главное - не утратить это рвение.
Возможно, это слишком позитивные мысли, но я думаю, что до 2030 года индустрия игр в РФ и КЗ сможет развиться до такого масштаба, что будет составлять конкуренцию мировому рынку уже не точечными проектами, а всем пластом целиком.
____
Вот такие мысли. Делись своими размышлениями по этому поводу.
Напомню, что ты можешь оставлять свои вопросы, на которые хочешь получить ответы на основе моего опыта, под любым постом с тегом #вопросы_в_студию.
Специально для тебя я буду изучать материал по твоему запросу.
#Вопросы_в_студию от @idspecial1 и @RAIDEN111111.
На самом деле вопрос этот двоякий. С одной стороны, ситуация не сказать, что хорошая. Все же большое количество внешних ограничений в РФ и очень молодая индустрия в РК делают своё дело. С другой стороны эти же факторы выступают и драйвером роста.
Так, например, из РФ уехало множество компаний, часть из которых осела в РК. Большое количество опытных специалистов охотно делятся своим опытом, устраивают тут инициативы по развитию индустрии, двигают предложения по правкам законодательства в рамках сферы и подобное. Благодаря этому казахстанский геймдев имеет возможность быстро расти, обходить некоторые стадии ранних этапов развития индустрии и обучать своих специалистов. На этом фоне появляются не только интересные студии, но и маленькие инди. К слову, согласно отчету Xsolla, за три квартала 2024 года рост количества инди-команд в Казахстане составил около 110% и стал лидером по миру.
В то же время в России стало появляться большое количество фестивалей и конференций, посвященных геймдеву и проводимых в разных городах, позволяющих развивать новые связи, демонстрировать свои проекты, выигрывать денежные призы и т.д. По личным ощущениям, количество таких мероприятий по сравнению с 2022 годом выросло раза в 3 больше. Само комьюнити становится гораздо сплоченнее и это сильно заметно. Дополнительно, со стороны государства стали появляться собственные инициативы по развитию сферы. Это говорит о том, что на геймдев в РФ, наконец, официально обратили внимание.
И, наконец, внутренний инвестиционный слой за эти несколько лет стал сильнее присматриваться к индустрии внутри обеих стран. Все это не позволяет сказать, что геймдев в РФ\КЗ не развивается или находится в упадке. Наоборот, сейчас сфера находится в нужном месте и в нужное время, чтобы адаптироваться и развиваться семимильными шагами. Главное - не утратить это рвение.
Возможно, это слишком позитивные мысли, но я думаю, что до 2030 года индустрия игр в РФ и КЗ сможет развиться до такого масштаба, что будет составлять конкуренцию мировому рынку уже не точечными проектами, а всем пластом целиком.
____
Вот такие мысли. Делись своими размышлениями по этому поводу.
Напомню, что ты можешь оставлять свои вопросы, на которые хочешь получить ответы на основе моего опыта, под любым постом с тегом #вопросы_в_студию.
Специально для тебя я буду изучать материал по твоему запросу.
Вновь отвалился от канала на некоторое время, но скоро загрузка спадет и снова будут интересные материалы.
А пока - анонс завтрашней питч-сессии акселератора Б8, в наша студия так же принимает участие. Если хотите принять участие, заполняйте форму по ссылке в конце анонса. Будет бесплатная пицца.
DEMODAY GAMEDEV ACCELERATOR B8 || ASTANA HUB, 12 ДЕКАБРЯ 🎮
Всем привет! 👋 Приглашаем посетить демо-день международного видеоигрового акселератора B8. 12 команд Республики Казахстан и Республики Саха (Якутия) продемонстрируют свои проекты перед зрителями и экспертами. Лучшие команды получат денежные призы по $3000!
В течение двух месяцев команды работали с трекерами и экспертами над ускорением своих видеоигровых проектов. И 12 декабря мы узнаем победителей!
Когда? 12 декабря, сбор с 15:30
Где? Astana Hub, С 4.5
Как? Регистрация по ссылке: https://forms.gle/HVjDbF116Lpj9rDF8
После регистрации через некоторое время вам придет приглашение на мероприятие!
Приходите познакомиться с геймдевом Казахстана и Якутии 🫶
А пока - анонс завтрашней питч-сессии акселератора Б8, в наша студия так же принимает участие. Если хотите принять участие, заполняйте форму по ссылке в конце анонса. Будет бесплатная пицца.
DEMODAY GAMEDEV ACCELERATOR B8 || ASTANA HUB, 12 ДЕКАБРЯ 🎮
Всем привет! 👋 Приглашаем посетить демо-день международного видеоигрового акселератора B8. 12 команд Республики Казахстан и Республики Саха (Якутия) продемонстрируют свои проекты перед зрителями и экспертами. Лучшие команды получат денежные призы по $3000!
В течение двух месяцев команды работали с трекерами и экспертами над ускорением своих видеоигровых проектов. И 12 декабря мы узнаем победителей!
Когда? 12 декабря, сбор с 15:30
Где? Astana Hub, С 4.5
Как? Регистрация по ссылке: https://forms.gle/HVjDbF116Lpj9rDF8
После регистрации через некоторое время вам придет приглашение на мероприятие!
Приходите познакомиться с геймдевом Казахстана и Якутии 🫶
6 МИНУТ ГЕЙМПЛЕЯ
Записали небольшое видео с актуальным на данный момент геймплеем на базе технического демо, которое готовили для питча в рамках Акселератора Б8.
Видео не отражает финального качества проекта.
Так же напомню, что у нас есть официальные сообщества:
- VK
- Discord
А добавить игру в желаемое можно в:
- Steam
- VK Play
Нашей студии важна ваша поддержка, поэтому я лично буду вам очень благодарен за вишлисты и шаринг этого поста.
Записали небольшое видео с актуальным на данный момент геймплеем на базе технического демо, которое готовили для питча в рамках Акселератора Б8.
Видео не отражает финального качества проекта.
Так же напомню, что у нас есть официальные сообщества:
- VK
- Discord
А добавить игру в желаемое можно в:
- Steam
- VK Play
Нашей студии важна ваша поддержка, поэтому я лично буду вам очень благодарен за вишлисты и шаринг этого поста.
YouTube
A Scarlet Way - 6 minutes of gameplay
6 minutes of gameplay from the tech demo of A Scarlet Way
Our media:
Discord: https://www.discord.gg/sHr44ABFMS
Website: https://www.notfriendlygames.com
Twitter: https://www.x.com/notfriendlygam1
Our media:
Discord: https://www.discord.gg/sHr44ABFMS
Website: https://www.notfriendlygames.com
Twitter: https://www.x.com/notfriendlygam1
Старт питча примерно через 15 минут.
Если вам интересно, можно подключиться на трансляцию по ссылке.
Наш проект будет примерно в промежутке 16:00-16:30 МСК
Если вам интересно, можно подключиться на трансляцию по ссылке.
Наш проект будет примерно в промежутке 16:00-16:30 МСК
telemost.yandex.ru
Яндекс Телемост
Видеовстречи по ссылке. Собирайте в Телемосте рабочие конференции или встречайтесь с друзьями. Встречи не ограничены по времени. Можно скачать Телемост для Windows или macOS.
Новости с каждым днем все лучше и лучше.
Майк Фишер, с которым мы общаемся с прошлого года и которому я периодически присылаю информацию по прогрессу A Scarlet Way, после очередного апдейта готов представить проект своим знакомым инвесторам и паблишерам.
Для нашей студии это еще один важнейший шаг в пользу полной автономии и самостоятельности в разработке.
Для тех кто забыл или не знал, Майк Фишер - это бывший директор Square Enix (серия Tomb Rider, серия Final Fantasy и еще куча других крутых игр).
Майк Фишер, с которым мы общаемся с прошлого года и которому я периодически присылаю информацию по прогрессу A Scarlet Way, после очередного апдейта готов представить проект своим знакомым инвесторам и паблишерам.
Для нашей студии это еще один важнейший шаг в пользу полной автономии и самостоятельности в разработке.
Для тех кто забыл или не знал, Майк Фишер - это бывший директор Square Enix (серия Tomb Rider, серия Final Fantasy и еще куча других крутых игр).