ПК ИЛИ КОНСОЛЬ? XBOX ИЛИ PS?
Суету навести охота. И закинуть сюда один из самых опасных вопросов в мире геймеров. Какую платформу для игр вы предпочитаете и почему?
В свою очередь хочу поделиться своим мнением на эту тему. Конкретно для меня кажутся странным холивары между консольщиками и ПК-боярами, сонибоями и биллибоями, и т.д, за то, какая платформа лучше. Просто потому, что я не вижу больших и серьезных преимуществ одной платформы перед другой.
Безусловно, каждое устройство имеет свои фишки и недостатки. Так, тот же ПК нравится мне своей гибкостью и большим разнообразием.
PlayStation - редко интересными эксклюзивами и фичами, завязанными на фишки геймпада.
Xbox - открытостью, релизами сразу на ПК и консоли, доступом к играм устройства дистанционно, через GamePass или облачный гейминг.
Steam Deck - той же гибкостью, что и ПК, но при этом своей портативностью.
Nintendo Switch - портативностью, вариативностью в выборе режима игры и приятными играми, подходящими для детей (что важно в контексте наличия маленькой дочи).
В зависимости от ситуации, я выбираю ту или иную платформу без обдумывания "а какая же из них лучше?". Мне важнее то, во что и на чем я могу поиграть здесь и сейчас. Поэтому, на текущий момент, у меня есть доступ ко всем актуальным платформам.
При этом, я чуть больше года назад стал адептом облачного гейминга, что позволяет играть вообще где угодно даже с телефона (и геймпад под это дело есть отдельный - слева внизу на фото). Таким образом, я могу играть в игры Xbox, PS и ПК с телефона, Steam Deck или с того же ПК без необходимости устанавливать их физически, экономя и место, и время.
Кстати, в ближайшее время хочу написать гайд о том, как подключить удаленный доступ к PS через Steam Deck из любой сети (в том числе - за пределами домашней), потому как в свое время я потратил кучу времени на то, чтобы найти решение этого вопроса.
Поделитесь своим мнением на эту тему в комментариях, будет интересно узнать ваши предпочтения.
Суету навести охота. И закинуть сюда один из самых опасных вопросов в мире геймеров. Какую платформу для игр вы предпочитаете и почему?
В свою очередь хочу поделиться своим мнением на эту тему. Конкретно для меня кажутся странным холивары между консольщиками и ПК-боярами, сонибоями и биллибоями, и т.д, за то, какая платформа лучше. Просто потому, что я не вижу больших и серьезных преимуществ одной платформы перед другой.
Безусловно, каждое устройство имеет свои фишки и недостатки. Так, тот же ПК нравится мне своей гибкостью и большим разнообразием.
PlayStation - редко интересными эксклюзивами и фичами, завязанными на фишки геймпада.
Xbox - открытостью, релизами сразу на ПК и консоли, доступом к играм устройства дистанционно, через GamePass или облачный гейминг.
Steam Deck - той же гибкостью, что и ПК, но при этом своей портативностью.
Nintendo Switch - портативностью, вариативностью в выборе режима игры и приятными играми, подходящими для детей (что важно в контексте наличия маленькой дочи).
В зависимости от ситуации, я выбираю ту или иную платформу без обдумывания "а какая же из них лучше?". Мне важнее то, во что и на чем я могу поиграть здесь и сейчас. Поэтому, на текущий момент, у меня есть доступ ко всем актуальным платформам.
При этом, я чуть больше года назад стал адептом облачного гейминга, что позволяет играть вообще где угодно даже с телефона (и геймпад под это дело есть отдельный - слева внизу на фото). Таким образом, я могу играть в игры Xbox, PS и ПК с телефона, Steam Deck или с того же ПК без необходимости устанавливать их физически, экономя и место, и время.
Кстати, в ближайшее время хочу написать гайд о том, как подключить удаленный доступ к PS через Steam Deck из любой сети (в том числе - за пределами домашней), потому как в свое время я потратил кучу времени на то, чтобы найти решение этого вопроса.
Поделитесь своим мнением на эту тему в комментариях, будет интересно узнать ваши предпочтения.
ОБУЧЕНИЕ И ЭКЗАМЕН
Наличие четкого понимания правил и механик игры у игрока - одна из важнейших целей геймдизайнера. Если игрок не понимает, как играть в вашу игру - в большинстве случаев он не будет этого делать. Именно поэтому наличие туториалов, которые сопровождают стартовую сессию новичка, необходимо.
Однако, не всегда достаточно просто сказать или показать игроку, как нужно играть. Если проект масштабный, в нем большое количество механик и сущностей, а показать надо все, то обойтись текстовым окном не получится. Так же и наоборот - если механик не очень много и их можно лаконично показать в одной картинке\короткой сцене, нет смысла растягивать "удовольствие".
Есть разные подходы к обучению игрока "правильно играть в вашу игру", но больше всего мне нравится вариант "экзаменов". Подобный тип туториалов устоялся уже давно и, мне кажется, он наиболее эффективен в рамках больших или насыщенных механиками игр. А еще его можно миксовать как угодно, чтобы подавать информацию любыми удобоваримыми дозами.
В целом, сама по себе концепция "обучение - экзамен" достаточно проста:
- игроку дается небольшой кусок базовой информации по конкретной механике, вокруг которой выстроена игровая ситуация;
- игрок изучает фундамент этой механики, выполняя соответствующие цели;
- после разрешения текущей игровой ситуации (сразу или через некоторое время), игрок должен пройти первый этап экзамена, в рамках которого закрыть более сложную цель с этой же механикой;
- в финале игрок проходит второй этап экзамена, в рамках которого изучаемая механика используется в комплексе с другими для достижения поставленной цели.
В силу того, что данная концепция туториалов стара как мир, она имеет множество вариаций, дополнений и сокращений, но общими словами описать ее можно именно такими этапами.
Предлагаю препарировать обучение в игре Mafia. Чтобы рассмотреть конкретный пример, возьмем механику вождения автомобиля. Несмотря на кажущуюся простоту этой механики, она занимает одно из главных мест в игре, а еще к ней надо привыкнуть. Поэтому процесс обучения механике вождения растянулся довольно надолго (как, впрочем, и по другим механикам).
Итак, что мы имеем:
1. Первое, что делает игрок после просмотра стартовой кат-сцены - берет под управление автомобиль. Старт игры, как и тутор, красиво завернут в нарратив того, что Томми (главный герой, таксист), оказался не в том месте и не в то время, в результате чего столкнулся с мафиози, которые потребовали помочь скрыться от преследования.
В данном случае игрок ограничен только базовым управлением автомобиля - газ, тормоз, поворот. Стрелять из авто нельзя, выйти тоже. Но сразу есть элементы экстремального вождения. На данном отрезке времени игрок обучается базовой механике вождения для данной игры.
2. Когда наступает момент снова сесть за руль автомобиля, игра рассказывает нам уже о том, что можно установить ограничение скорости, чтобы на нарушать правила движения. А еще о том, что за нарушение правил перед носом у полиции, вас будут преследовать стражи порядка. В дополнение, можно выходить из своего автомобиля и угонять чужие.
В данном случае базовая механика вождения дополняется контекстом внутриигровых правил и реакциями мира на ваше поведение при использовании этой механики.
3. Первый этап экзамена по вождению - "обожаемая" миссия с гонками, которую горячо вспоминают знакомые с проектом игроки. Игрока изолируют от большого пласта внутриигрового контекста и оставляют цель "доехать до финиша первым", усложнив правила механики закрытой трассой и высокой скоростью.
Здесь игра тестирует усвоенный игроком материал и его навыки вождения на высоком уровне.
4. Второй и финальный этап экзамена - погоня по окраине города со стрельбой из машины. Игра выдает комплексную задачу, завязанную на использовании сразу нескольких механик, финально проверяя игрока на владение всеми необходимыми навыками.
Наличие четкого понимания правил и механик игры у игрока - одна из важнейших целей геймдизайнера. Если игрок не понимает, как играть в вашу игру - в большинстве случаев он не будет этого делать. Именно поэтому наличие туториалов, которые сопровождают стартовую сессию новичка, необходимо.
Однако, не всегда достаточно просто сказать или показать игроку, как нужно играть. Если проект масштабный, в нем большое количество механик и сущностей, а показать надо все, то обойтись текстовым окном не получится. Так же и наоборот - если механик не очень много и их можно лаконично показать в одной картинке\короткой сцене, нет смысла растягивать "удовольствие".
Есть разные подходы к обучению игрока "правильно играть в вашу игру", но больше всего мне нравится вариант "экзаменов". Подобный тип туториалов устоялся уже давно и, мне кажется, он наиболее эффективен в рамках больших или насыщенных механиками игр. А еще его можно миксовать как угодно, чтобы подавать информацию любыми удобоваримыми дозами.
В целом, сама по себе концепция "обучение - экзамен" достаточно проста:
- игроку дается небольшой кусок базовой информации по конкретной механике, вокруг которой выстроена игровая ситуация;
- игрок изучает фундамент этой механики, выполняя соответствующие цели;
- после разрешения текущей игровой ситуации (сразу или через некоторое время), игрок должен пройти первый этап экзамена, в рамках которого закрыть более сложную цель с этой же механикой;
- в финале игрок проходит второй этап экзамена, в рамках которого изучаемая механика используется в комплексе с другими для достижения поставленной цели.
В силу того, что данная концепция туториалов стара как мир, она имеет множество вариаций, дополнений и сокращений, но общими словами описать ее можно именно такими этапами.
Предлагаю препарировать обучение в игре Mafia. Чтобы рассмотреть конкретный пример, возьмем механику вождения автомобиля. Несмотря на кажущуюся простоту этой механики, она занимает одно из главных мест в игре, а еще к ней надо привыкнуть. Поэтому процесс обучения механике вождения растянулся довольно надолго (как, впрочем, и по другим механикам).
Итак, что мы имеем:
1. Первое, что делает игрок после просмотра стартовой кат-сцены - берет под управление автомобиль. Старт игры, как и тутор, красиво завернут в нарратив того, что Томми (главный герой, таксист), оказался не в том месте и не в то время, в результате чего столкнулся с мафиози, которые потребовали помочь скрыться от преследования.
В данном случае игрок ограничен только базовым управлением автомобиля - газ, тормоз, поворот. Стрелять из авто нельзя, выйти тоже. Но сразу есть элементы экстремального вождения. На данном отрезке времени игрок обучается базовой механике вождения для данной игры.
2. Когда наступает момент снова сесть за руль автомобиля, игра рассказывает нам уже о том, что можно установить ограничение скорости, чтобы на нарушать правила движения. А еще о том, что за нарушение правил перед носом у полиции, вас будут преследовать стражи порядка. В дополнение, можно выходить из своего автомобиля и угонять чужие.
В данном случае базовая механика вождения дополняется контекстом внутриигровых правил и реакциями мира на ваше поведение при использовании этой механики.
3. Первый этап экзамена по вождению - "обожаемая" миссия с гонками, которую горячо вспоминают знакомые с проектом игроки. Игрока изолируют от большого пласта внутриигрового контекста и оставляют цель "доехать до финиша первым", усложнив правила механики закрытой трассой и высокой скоростью.
Здесь игра тестирует усвоенный игроком материал и его навыки вождения на высоком уровне.
4. Второй и финальный этап экзамена - погоня по окраине города со стрельбой из машины. Игра выдает комплексную задачу, завязанную на использовании сразу нескольких механик, финально проверяя игрока на владение всеми необходимыми навыками.
Успешно завершив данное задание, можно с уверенностью говорить о том, что игрок полностью освоил данную механику и умеет использовать ее совместно с другими, а значит и игровые ситуации, завязанные на эти механики, уже можно создавать для того, чтобы разбавлять геймплей.
Остальные важные игровые механики в Mafia имеют такой же цикл обучения, будь то стрельба, ближний бой или стелс. Справедливо заметить, кстати, что та миссия с дорожной погоней и стрельбой из авто является экзаменом как минимум трех из перечисленных в посте механик. Настолько грамотно срежиссировано обучение игрока.
В финале хочется еще раз подчеркнуть важность туториалов для любого проекта - ААА или гиперказуалки. Всегда помните о том, что игрок, впервые запустивший вашу игру, не имеет по ней того контекста, который имеете вы как разработчик. А значит, ему будет не настолько же очевидно что нужно делать, как вам.
Остальные важные игровые механики в Mafia имеют такой же цикл обучения, будь то стрельба, ближний бой или стелс. Справедливо заметить, кстати, что та миссия с дорожной погоней и стрельбой из авто является экзаменом как минимум трех из перечисленных в посте механик. Настолько грамотно срежиссировано обучение игрока.
В финале хочется еще раз подчеркнуть важность туториалов для любого проекта - ААА или гиперказуалки. Всегда помните о том, что игрок, впервые запустивший вашу игру, не имеет по ней того контекста, который имеете вы как разработчик. А значит, ему будет не настолько же очевидно что нужно делать, как вам.
Принес еще немного интересных новостей относительно Q Geek Fest.
На фестиваль прибудет руководство Sony по линии PlayStation и руководство Nintendo.
Ожидаются мощные новости, в том числе - крутые анонсы, особенно от Nintendo, впервые сделанные официально.
Думаю, вы понимаете о чем я.
На фестиваль прибудет руководство Sony по линии PlayStation и руководство Nintendo.
Ожидаются мощные новости, в том числе - крутые анонсы, особенно от Nintendo, впервые сделанные официально.
Думаю, вы понимаете о чем я.
Давно не публиковал контента по A Scarlet Way. Пора исправляться:
Лечебница Святой Мадлен
Мрачное здание с вечно зашторенными окнами. Изнутри порой доносятся леденящие души крики. Поговаривают, что это в подвалах кричат душевнобольные, коих врачи-консерваторы мнят одержимыми бесами и лечат каленым железом. Естественно, врачи все отрицают. Но слухов от этого меньше не становится…
Согласно легенде, Святая Мадлен, в честь которой названа лечебница, была замучена служителями Волка на этом самом месте. Мадлен грудью защищала группу местных детишек от серых злодеев до тех пор, пока не прибыло подкрепление, и только после того, как дети были спасены, умерла на руках одного из солдат. По распоряжению мэра вскоре была построена лечебница, которая увековечила подвиг Святой Мадлен.
Двери Лечебницы Святой Мадлен всегда открыты для всех – здесь врачуют не только святош, но и бесчестных уличных головорезов с наколками и ножами за поясом.
И Скарлет, придя в Лечебницу, чтобы найти ответы на свои вопросы, столкнется как раз с подобными «пациентами»… Вполне возможно, врачевать после этой встречи будет просто некого.
Автор концепта - @lpka_sergevna.
Заходите на наш сервер в дискорде и добавляйте игру в вишлисты, чтобы первыми получить информацию о выходе демо-версии.
Лечебница Святой Мадлен
Мрачное здание с вечно зашторенными окнами. Изнутри порой доносятся леденящие души крики. Поговаривают, что это в подвалах кричат душевнобольные, коих врачи-консерваторы мнят одержимыми бесами и лечат каленым железом. Естественно, врачи все отрицают. Но слухов от этого меньше не становится…
Согласно легенде, Святая Мадлен, в честь которой названа лечебница, была замучена служителями Волка на этом самом месте. Мадлен грудью защищала группу местных детишек от серых злодеев до тех пор, пока не прибыло подкрепление, и только после того, как дети были спасены, умерла на руках одного из солдат. По распоряжению мэра вскоре была построена лечебница, которая увековечила подвиг Святой Мадлен.
Двери Лечебницы Святой Мадлен всегда открыты для всех – здесь врачуют не только святош, но и бесчестных уличных головорезов с наколками и ножами за поясом.
И Скарлет, придя в Лечебницу, чтобы найти ответы на свои вопросы, столкнется как раз с подобными «пациентами»… Вполне возможно, врачевать после этой встречи будет просто некого.
Автор концепта - @lpka_sergevna.
Заходите на наш сервер в дискорде и добавляйте игру в вишлисты, чтобы первыми получить информацию о выходе демо-версии.
Еще одним известным гостем на Q Geek Fest будет Синдзи Миками - японский геймдизайнер, продюсер и отец серии Resident Evil.
Помимо этого, он участвовал в разработке (в качестве руководителя и продюсера) серии Dino Crisis, первой Devil May Cry, серии The Evil Within, а так же Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush.
Какая именно программа у Миками на фестивале я пока не знаю, но позднее расскажу кое-что весьма интересное.
Помимо этого, он участвовал в разработке (в качестве руководителя и продюсера) серии Dino Crisis, первой Devil May Cry, серии The Evil Within, а так же Ghostwire: Tokyo и Hi-Fi Rush.
Какая именно программа у Миками на фестивале я пока не знаю, но позднее расскажу кое-что весьма интересное.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
До чего технологии дошли.
Теперь я разговариваю на казахском языке 😁 Сейчас в процессе запись пакета лекций для Game Dev Center Astana в рамках нового потока обучения.
Ребята активно используют нейросети, чтобы прикрутить озвученный перевод к видео. Выглядит немного крипово😅
Теперь я разговариваю на казахском языке 😁 Сейчас в процессе запись пакета лекций для Game Dev Center Astana в рамках нового потока обучения.
Ребята активно используют нейросети, чтобы прикрутить озвученный перевод к видео. Выглядит немного крипово😅
СТЕРЕОТИПНОЕ И АССОЦИАТИВНОЕ МЫШЛЕНИЕ
Хочу немного углубиться в психологию, потому что, как ни крути, у игроков она тоже работает, а значит человеческие особенности можно и нужно рассматривать в процессе дизайна игры.
Человеческий мозг - штука очень хитрая и ленивая. Для экономии собственных ресурсов и во избежание полной обработки поступающей информации, мозг сравнивает эту информацию с уже имеющейся и оценивает совпадения. Все это происходит на базе стереотипов и ассоциаций, которые присущи личности.
Именно то, как игрок воспринимает игровой проект и как взаимодействует с ним, зависит от его стереотипного и ассоциативного мышления. Эти когнитивные процессы могут как ограничивать игровой опыт, так и обогащать его.
Чтобы понимать как нам, геймдизайнерам, работать с этими штуками, давайте разберем, что это такое и какое влияние оказывает на восприятие игры игроком.
Ассоциативное мышление - это способность связывать новую информацию с уже полученным когда-либо опытом. Т.е. поиск мозгом ассоциаций к полученной информации. Важно отметить, что это мышление базируется на личном опыте.
В контексте игр это проявляется в том, что игрок может узнавать механики, визуальные образы и т.д. благодаря тому, что когда-то что-то подобное он уже видел. Например, играл в одну из частей Call of Duty, и теперь для него каждая игра серии ассоциируется с динамичным шутером.
Ассоциации могут быть как негативными, так и позитивными. На фоне этого рассмотрим примеры того, какой эффект подобное мышление может дать при знакомстве с игрой:
+ Ускоренное обучение - благодаря использованию узнаваемых элементов в геймплее, игроку будет проще разобраться в правилах и механиках игры, если у него был опыт в подобных играх.
+ Подкрепление положительной реакции - ассоциации с любимым проектом или жанром могут усилить положительное восприятие, снизить уровень недоверия или повысить уровень лояльности к каким-то техническим проблемам, игровым условностям и т.д. при знакомстве с игрой.
- Риск предсказуемости - перебор знакомых элементов может повлиять негативно на опыт игрока, заставляя воспринимать игру клишированной и скучной, как серую копию других игр в жанре.
Стереотипное мышление - это обобщенные представления о чем-либо, основанные на сторонних, возможно, общепринятых мнениях. Т.е. это информация, полученная извне и подкрепленная, как чужим опытом, так и масштабом ее распространенности.
На примере тех же шутеров - игрок, который не играл в CoD и шутеры, но имеет друга, который прожужжал ему все уши про Warzone, с высокой долей вероятности будет считать, что шутеры - это не про глубокий сюжет, а строго про мочилово.
При этом, стереотипы - это не всегда плохо, но рассмотрим их отрицательное влияние на восприятие:
- Формирование ожиданий - на основе ожиданий может приниматься решение о покупке или игре в конкретный проект или жанр.
- Ограничение опыта - следствие из предыдущего пункта, т.к. игрок может пропустить уникальные, самобытные игры, которые не отвечают стереотипам жанра.
- Снижение объективности - предвзятое отношение, сформированное на стереотипах, может снизить объективность при оценке общего качества игры.
Как с этим работать?
1. Внедрять инновации в рамках знакомого - например, использовать знакомые механики, но при этом вводить новые элементы, чтобы открывать новые грани или поддерживать интерес.
2. Разрушать стереотипы - создавать проекты, которые не боятся бросать вызов общепринятым представлениям, предлагая свежий взгляд на жанр, расширяя его возможности (хотя это и рискованно).
3. Понимать свою аудиторию - исследовать потенциального игрока вашей игры, оценивать аналоги на рынке и реакцию сообщества на них, чтобы понимать уровень дозволенных инноваций и предлагать интересные решения.
Таким образом, важно учитывать психологию игрока, чтобы синхронизироваться с ним и предоставить интересный игровой опыт.
Не стесняйтесь делиться этим постом с друзьями, чтобы больше разработчиков помнили о том, что разработка - это не только техническая реализация.
Хочу немного углубиться в психологию, потому что, как ни крути, у игроков она тоже работает, а значит человеческие особенности можно и нужно рассматривать в процессе дизайна игры.
Человеческий мозг - штука очень хитрая и ленивая. Для экономии собственных ресурсов и во избежание полной обработки поступающей информации, мозг сравнивает эту информацию с уже имеющейся и оценивает совпадения. Все это происходит на базе стереотипов и ассоциаций, которые присущи личности.
Именно то, как игрок воспринимает игровой проект и как взаимодействует с ним, зависит от его стереотипного и ассоциативного мышления. Эти когнитивные процессы могут как ограничивать игровой опыт, так и обогащать его.
Чтобы понимать как нам, геймдизайнерам, работать с этими штуками, давайте разберем, что это такое и какое влияние оказывает на восприятие игры игроком.
Ассоциативное мышление - это способность связывать новую информацию с уже полученным когда-либо опытом. Т.е. поиск мозгом ассоциаций к полученной информации. Важно отметить, что это мышление базируется на личном опыте.
В контексте игр это проявляется в том, что игрок может узнавать механики, визуальные образы и т.д. благодаря тому, что когда-то что-то подобное он уже видел. Например, играл в одну из частей Call of Duty, и теперь для него каждая игра серии ассоциируется с динамичным шутером.
Ассоциации могут быть как негативными, так и позитивными. На фоне этого рассмотрим примеры того, какой эффект подобное мышление может дать при знакомстве с игрой:
+ Ускоренное обучение - благодаря использованию узнаваемых элементов в геймплее, игроку будет проще разобраться в правилах и механиках игры, если у него был опыт в подобных играх.
+ Подкрепление положительной реакции - ассоциации с любимым проектом или жанром могут усилить положительное восприятие, снизить уровень недоверия или повысить уровень лояльности к каким-то техническим проблемам, игровым условностям и т.д. при знакомстве с игрой.
- Риск предсказуемости - перебор знакомых элементов может повлиять негативно на опыт игрока, заставляя воспринимать игру клишированной и скучной, как серую копию других игр в жанре.
Стереотипное мышление - это обобщенные представления о чем-либо, основанные на сторонних, возможно, общепринятых мнениях. Т.е. это информация, полученная извне и подкрепленная, как чужим опытом, так и масштабом ее распространенности.
На примере тех же шутеров - игрок, который не играл в CoD и шутеры, но имеет друга, который прожужжал ему все уши про Warzone, с высокой долей вероятности будет считать, что шутеры - это не про глубокий сюжет, а строго про мочилово.
При этом, стереотипы - это не всегда плохо, но рассмотрим их отрицательное влияние на восприятие:
- Формирование ожиданий - на основе ожиданий может приниматься решение о покупке или игре в конкретный проект или жанр.
- Ограничение опыта - следствие из предыдущего пункта, т.к. игрок может пропустить уникальные, самобытные игры, которые не отвечают стереотипам жанра.
- Снижение объективности - предвзятое отношение, сформированное на стереотипах, может снизить объективность при оценке общего качества игры.
Как с этим работать?
1. Внедрять инновации в рамках знакомого - например, использовать знакомые механики, но при этом вводить новые элементы, чтобы открывать новые грани или поддерживать интерес.
2. Разрушать стереотипы - создавать проекты, которые не боятся бросать вызов общепринятым представлениям, предлагая свежий взгляд на жанр, расширяя его возможности (хотя это и рискованно).
3. Понимать свою аудиторию - исследовать потенциального игрока вашей игры, оценивать аналоги на рынке и реакцию сообщества на них, чтобы понимать уровень дозволенных инноваций и предлагать интересные решения.
Таким образом, важно учитывать психологию игрока, чтобы синхронизироваться с ним и предоставить интересный игровой опыт.
Не стесняйтесь делиться этим постом с друзьями, чтобы больше разработчиков помнили о том, что разработка - это не только техническая реализация.
WELCOME TO SILENT HILL
Завтра выходит ремейк великолепной классики Silent Hill 2 от Bloober Team, если вдруг вы об этом забыли. А вчера выдали доступ к игре тем, кто предзаказал Deluxe Edition.
Я уже успел побегать полтора часа и крайне доволен тем, что получилось. По первым впечатлениям Bloober Team не только сделали качественный ремейк, но и смогли сделать его лучше оригинала.
Как только начинается игра, тебя сразу погружают в ту самую атмосферу, которую создали оригинальные разработчики Team Silent 23 года назад. Меланхоничная «картинка», прекрасная музыка в переработке все того же Акиры Ямаоки, детальный саунд-дизайн, плотный туман и неспешный темп.
Все то же самое, только лучше - красивая графика, объемный звук, высокая детализация окружения и удобное управление. Новый вид камеры, к слову, пошел на пользу - обзор игрока уменьшился, за счет чего нагоняется дополнительный саспенс.
Ставший символом серии туман теперь не просто технический лайфхак, который позволял снизить нагрузку на устройства, сокращая дистанцию рендера, а вполне себе осязаемый и реальный элемент, который нагоняет жути.
Конечно, по ходу дела мнение может поменяться, но на текущий момент скажу, что Bloober Team отлично справились со своей задачей. Но лично у меня сомнений по этому поводу не было - все же ребята специализируются именно на психологических хоррорах и сами вдохновляются оригинальными Silent Hill. Чего стоит только их The Medium.
В общем, добро пожаловать домой.
PS
Кстати, в прошлом году я подавал резюме в Bloober Team, когда они искали ГД в свой новый хоррор-проект, но мне так и не ответили 🥲
Завтра выходит ремейк великолепной классики Silent Hill 2 от Bloober Team, если вдруг вы об этом забыли. А вчера выдали доступ к игре тем, кто предзаказал Deluxe Edition.
Я уже успел побегать полтора часа и крайне доволен тем, что получилось. По первым впечатлениям Bloober Team не только сделали качественный ремейк, но и смогли сделать его лучше оригинала.
Как только начинается игра, тебя сразу погружают в ту самую атмосферу, которую создали оригинальные разработчики Team Silent 23 года назад. Меланхоничная «картинка», прекрасная музыка в переработке все того же Акиры Ямаоки, детальный саунд-дизайн, плотный туман и неспешный темп.
Все то же самое, только лучше - красивая графика, объемный звук, высокая детализация окружения и удобное управление. Новый вид камеры, к слову, пошел на пользу - обзор игрока уменьшился, за счет чего нагоняется дополнительный саспенс.
Ставший символом серии туман теперь не просто технический лайфхак, который позволял снизить нагрузку на устройства, сокращая дистанцию рендера, а вполне себе осязаемый и реальный элемент, который нагоняет жути.
Конечно, по ходу дела мнение может поменяться, но на текущий момент скажу, что Bloober Team отлично справились со своей задачей. Но лично у меня сомнений по этому поводу не было - все же ребята специализируются именно на психологических хоррорах и сами вдохновляются оригинальными Silent Hill. Чего стоит только их The Medium.
В общем, добро пожаловать домой.
PS
Кстати, в прошлом году я подавал резюме в Bloober Team, когда они искали ГД в свой новый хоррор-проект, но мне так и не ответили 🥲
ПОЗНАКОМИМСЯ
За последние полгода в канал пришло достаточно много новых людей, с которыми мы, очевидно, не знакомы. Давайте познакомимся.
Меня зовут Артем и я практикующий геймдизайнер. На текущий момент я занимаюсь сразу несколькими ветками в геймдеве:
1. Работаю Senior Content\Tech GD в компании Playrix (разработчик мобильных игр)
2. Являюсь основателем и CEO инди-студии Not Friendly Games (в рамках которой так же занимаю позицию геймдизайнера всех наших проектов, в том числе - нашего флагмана A Scarlet Way).
3. В прошлом ментор, а сейчас эксперт в GameBox (подразделение Skillbox по разработке игр).
4. Ментор по геймдизайну в Game Dev Center Astana, в том числе автор лекций для их нового потока курса Pipeline.
Но, пожалуй, стоит сказать, как я вообще оказался в этой индустрии. Тут нет какого-то откровения, волшебного стечения обстоятельств и я не рожден семи пядей во лбу. Ранее я работал инженером в сфере строительства, любил играть в видеоигры и настолки, занимался своим магазином настолок, следил за новинками и периодически пытался разбираться в разных аспектах игростроя - движках, 3д, анимации и еще куче всего.
И в один декабрьский день меня осенило - хочу в геймдев, пора. И пошел учиться на геймдизайнера в Skillbox. Через полтора месяца после начала обучения я попал в Gamebox в качестве студента, успешно выполнив ТЗ и нас сформировали в команду из 5 человек. Наличие некоторого практического опыта в целом, и небольшого количества теории геймдизайна в частности помогло выстроить комфортный пайплайн разработки и процесс взаимодействия. Так начиналась Not Friendly Games.
А спустя полгода, за неделю до релиза нашего первого проекта, я устроился в Playrix. Так начался мой "официальный" опыт в геймдеве по трудовой книжке.
За все прошедшее время до сегодняшнего дня я успел позаниматься разными прикольными штуками, поучаствовал в кучке ивентов от джемов до конференций, поучился и поучил геймдизайну, и еще многое предстоит впереди.
Начинал даже свой сольный проект в отрыве от команды - психологический survival-horror Stay With Me, в рамках которого планировал научиться нормально рисовать и изучить новый движок, и с которого в целом начался данный канал. Вот первое сообщение по нему. Правда, пока что все заглохло из-за нехватки времени, но фидбек от фокус-группы определенно порадовал. Имею планы вернуться к этому проекту.
Самое важное среди всего этого - я кайфовал, когда только ступал на эту дорожку, кайфую сейчас от результатов и полученного опыта и уверен, что буду кайфовать еще долго.
Вот такой вот пост-знакомство. Пишите в комментариях о себе, работаете ли вы в геймдеве, что делаете и как попали в канал. Будем знакомы.
За последние полгода в канал пришло достаточно много новых людей, с которыми мы, очевидно, не знакомы. Давайте познакомимся.
Меня зовут Артем и я практикующий геймдизайнер. На текущий момент я занимаюсь сразу несколькими ветками в геймдеве:
1. Работаю Senior Content\Tech GD в компании Playrix (разработчик мобильных игр)
2. Являюсь основателем и CEO инди-студии Not Friendly Games (в рамках которой так же занимаю позицию геймдизайнера всех наших проектов, в том числе - нашего флагмана A Scarlet Way).
3. В прошлом ментор, а сейчас эксперт в GameBox (подразделение Skillbox по разработке игр).
4. Ментор по геймдизайну в Game Dev Center Astana, в том числе автор лекций для их нового потока курса Pipeline.
Но, пожалуй, стоит сказать, как я вообще оказался в этой индустрии. Тут нет какого-то откровения, волшебного стечения обстоятельств и я не рожден семи пядей во лбу. Ранее я работал инженером в сфере строительства, любил играть в видеоигры и настолки, занимался своим магазином настолок, следил за новинками и периодически пытался разбираться в разных аспектах игростроя - движках, 3д, анимации и еще куче всего.
И в один декабрьский день меня осенило - хочу в геймдев, пора. И пошел учиться на геймдизайнера в Skillbox. Через полтора месяца после начала обучения я попал в Gamebox в качестве студента, успешно выполнив ТЗ и нас сформировали в команду из 5 человек. Наличие некоторого практического опыта в целом, и небольшого количества теории геймдизайна в частности помогло выстроить комфортный пайплайн разработки и процесс взаимодействия. Так начиналась Not Friendly Games.
А спустя полгода, за неделю до релиза нашего первого проекта, я устроился в Playrix. Так начался мой "официальный" опыт в геймдеве по трудовой книжке.
За все прошедшее время до сегодняшнего дня я успел позаниматься разными прикольными штуками, поучаствовал в кучке ивентов от джемов до конференций, поучился и поучил геймдизайну, и еще многое предстоит впереди.
Начинал даже свой сольный проект в отрыве от команды - психологический survival-horror Stay With Me, в рамках которого планировал научиться нормально рисовать и изучить новый движок, и с которого в целом начался данный канал. Вот первое сообщение по нему. Правда, пока что все заглохло из-за нехватки времени, но фидбек от фокус-группы определенно порадовал. Имею планы вернуться к этому проекту.
Самое важное среди всего этого - я кайфовал, когда только ступал на эту дорожку, кайфую сейчас от результатов и полученного опыта и уверен, что буду кайфовать еще долго.
Вот такой вот пост-знакомство. Пишите в комментариях о себе, работаете ли вы в геймдеве, что делаете и как попали в канал. Будем знакомы.
ОСНОВА СТРАХА
Silent Hill 2 пройден и настало сделать некое резюме (личное впечатление опишу попозже, тут скорее общий разбор).
Как я писал в предыдущем посте по игре, Bloober Team, на мой взгляд, великолепно справились со своей задачей - сделать очень сложный ремейк под давлением высокого уровня ответственности перед фанатами, и при этом сделать его хорошо. Но получилось даже лучше, чем просто хорошо.
До конца игры я внимательно следил за каждой деталью ремейка и ловил кайф от того, насколько скрупулезно Bloober Team подошли к воссозданию классического хоррора. Даже те элементы игры, которые были вырезаны или переделаны в ремейке (костюм Марии, кусочки локаций, головоломки и т.д.), нашли свое отражение в ремейке в виде "дежавю", как называла их Мария. Это прям дань уважения оригиналу.
Боевых ситуаций, кстати, стало больше, но это вполне объяснимо двумя вещами:
- управление стало удобнее, и смещенная за спину героя камера позволяла иметь лучший обзор в бою, чем это было в оригинале.
- в проект необходимо было запустить новую аудиторию, а значит нерасторопная динамика оригинального SH уже не подходила, и ее необходимо было увеличивать.
Важно заметить, что это не портит атмосферу игры, и это важный пункт, который приведет нас к итоговой мысли.
Что оригинальные игры, что ремейк базируют все игровое напряжение и страх на атмосфере. Через заброшенное и местами разрушенное окружение, неестественную пустоту, свет, звуки и ограниченную видимость (туман на улице и узкие коридоры в помещениях) создается эмоциональное давление, обманываются органы чувств, отбирается чувство комфорта.
Эта совокупность факторов вызывает у игрока чувство неизвестности и опасности, заставляет вслушиваться и всматриваться в пустоту, оглядываться и пытаться найти хоть что-то "нормальное", за что можно зацепиться, как за спасительную соломинку в этом театре неестественных теней, что в свою очередь подпитывает страх.
Именно неизвестность и отсутствие зоны комфорта является основой человеческого страха, и ремейк Silent Hill 2 в очередной раз доказывает это, избегая второсортных инструментов типа скримеров и подобного.
Не зря на протяжении более 20 лет эта серия игр является главным референсом для всех психологических хорроров. И сложно привести пример настолько же успешного и запоминающегося психологического хоррора, который запал бы в памяти так же надолго, как приключения по городу-чистилищу, где каждый герой сам себе и судья, и палач.
Успели поиграть в ремейк? Делитесь впечатлениями в комментариях.
Silent Hill 2 пройден и настало сделать некое резюме (личное впечатление опишу попозже, тут скорее общий разбор).
Как я писал в предыдущем посте по игре, Bloober Team, на мой взгляд, великолепно справились со своей задачей - сделать очень сложный ремейк под давлением высокого уровня ответственности перед фанатами, и при этом сделать его хорошо. Но получилось даже лучше, чем просто хорошо.
До конца игры я внимательно следил за каждой деталью ремейка и ловил кайф от того, насколько скрупулезно Bloober Team подошли к воссозданию классического хоррора. Даже те элементы игры, которые были вырезаны или переделаны в ремейке (костюм Марии, кусочки локаций, головоломки и т.д.), нашли свое отражение в ремейке в виде "дежавю", как называла их Мария. Это прям дань уважения оригиналу.
Боевых ситуаций, кстати, стало больше, но это вполне объяснимо двумя вещами:
- управление стало удобнее, и смещенная за спину героя камера позволяла иметь лучший обзор в бою, чем это было в оригинале.
- в проект необходимо было запустить новую аудиторию, а значит нерасторопная динамика оригинального SH уже не подходила, и ее необходимо было увеличивать.
Важно заметить, что это не портит атмосферу игры, и это важный пункт, который приведет нас к итоговой мысли.
Что оригинальные игры, что ремейк базируют все игровое напряжение и страх на атмосфере. Через заброшенное и местами разрушенное окружение, неестественную пустоту, свет, звуки и ограниченную видимость (туман на улице и узкие коридоры в помещениях) создается эмоциональное давление, обманываются органы чувств, отбирается чувство комфорта.
Эта совокупность факторов вызывает у игрока чувство неизвестности и опасности, заставляет вслушиваться и всматриваться в пустоту, оглядываться и пытаться найти хоть что-то "нормальное", за что можно зацепиться, как за спасительную соломинку в этом театре неестественных теней, что в свою очередь подпитывает страх.
Именно неизвестность и отсутствие зоны комфорта является основой человеческого страха, и ремейк Silent Hill 2 в очередной раз доказывает это, избегая второсортных инструментов типа скримеров и подобного.
Не зря на протяжении более 20 лет эта серия игр является главным референсом для всех психологических хорроров. И сложно привести пример настолько же успешного и запоминающегося психологического хоррора, который запал бы в памяти так же надолго, как приключения по городу-чистилищу, где каждый герой сам себе и судья, и палач.
Успели поиграть в ремейк? Делитесь впечатлениями в комментариях.
Новости с пылу-жару.
Чуть больше часа назад посетил онлайн открытие акселератора B8 - видеоигровая инициатива, организованная Фондом развития инноваций Республика Саха (Якутия) и OMNIUM (Казахстан).
Наша заявка от лица Not Friendly Games с проектом A Scarlet Way была рассмотрена и принята в рамках конкурса на участие в программе. Суммарно, прошло 12 команд из 35 заявившихся.
Следующие 1.5 месяца под надзором опытных менторов с многолетним опытом в геймдеве будем корректировать наши бизнес-процессы и пайплайн разработки, прорабатывать и тренировать питч иностранным инвесторам, а в декабре пройдет очный демо-день, в рамках которого будем представлять результат работы за этот период. По итогу отберут 3 команды, которые получат небольшое финансирование и дополнительные плюшки.
Но в рамках нашего контекста, тут важнее всего получить новые прямые контакты инвесторов и сертификацию о прохождении акселерации, которая сейчас очень востребована в инвестиционной среде на фоне большого количества неопытных инди-разработчиков, проекты которых либо проваливаются в релизе (если доходят до него), либо они утопают в сломанных и неорганизованных бизнес-процессах.
Стартуем новый виток истории студии.
Чуть больше часа назад посетил онлайн открытие акселератора B8 - видеоигровая инициатива, организованная Фондом развития инноваций Республика Саха (Якутия) и OMNIUM (Казахстан).
Наша заявка от лица Not Friendly Games с проектом A Scarlet Way была рассмотрена и принята в рамках конкурса на участие в программе. Суммарно, прошло 12 команд из 35 заявившихся.
Следующие 1.5 месяца под надзором опытных менторов с многолетним опытом в геймдеве будем корректировать наши бизнес-процессы и пайплайн разработки, прорабатывать и тренировать питч иностранным инвесторам, а в декабре пройдет очный демо-день, в рамках которого будем представлять результат работы за этот период. По итогу отберут 3 команды, которые получат небольшое финансирование и дополнительные плюшки.
Но в рамках нашего контекста, тут важнее всего получить новые прямые контакты инвесторов и сертификацию о прохождении акселерации, которая сейчас очень востребована в инвестиционной среде на фоне большого количества неопытных инди-разработчиков, проекты которых либо проваливаются в релизе (если доходят до него), либо они утопают в сломанных и неорганизованных бизнес-процессах.
Стартуем новый виток истории студии.