NIYAZOV_GAMEDESIGN Telegram 123
СХЕМАТИЗАЦИЯ

Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.

Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.

Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:

Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.

Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.

Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.

Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.

Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.

Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.

В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______

Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?

Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.



tgoop.com/niyazov_gamedesign/123
Create:
Last Update:

СХЕМАТИЗАЦИЯ

Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.

Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.

Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:

Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.

Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.

Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.

Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.

Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.

Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.

В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______

Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?

Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.

BY Niyazov Production




Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/123

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

With the sharp downturn in the crypto market, yelling has become a coping mechanism for many crypto traders. This screaming therapy became popular after the surge of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May or early June. Here, holders made incoherent groaning sounds in late-night Twitter spaces. They also role-played as urine-loving Goblin creatures. Telegram is a leading cloud-based instant messages platform. It became popular in recent years for its privacy, speed, voice and video quality, and other unmatched features over its main competitor Whatsapp. Ng was convicted in April for conspiracy to incite a riot, public nuisance, arson, criminal damage, manufacturing of explosives, administering poison and wounding with intent to do grievous bodily harm between October 2019 and June 2020. Ng Man-ho, a 27-year-old computer technician, was convicted last month of seven counts of incitement charges after he made use of the 100,000-member Chinese-language channel that he runs and manages to post "seditious messages," which had been shut down since August 2020. bank east asia october 20 kowloon
from us


Telegram Niyazov Production
FROM American