tgoop.com/niyazov_gamedesign/123
Last Update:
СХЕМАТИЗАЦИЯ
Одним из наиболее удобных инструментов работы с ГДД и передачи информации коллегам, на мой взгляд, являются схемы, потому как они позволяют передавать важную информацию по, например, механикам в пару минут вместо длительного изучения большого текстового описания.
Конечно, это зависит от качества самой схемы и в целом понимания геймдизайнера того, что он хочет передать в работу\обсуждение.
Предлагаю рассмотреть плюсы\минусы такого подхода и что важно учитывать, при переводе информации в схемы:
Плюсы:
+ ключевая информация воспринимается гораздо быстрее, тратится меньше времени на изучение основных принципов работы элемента (опять же, например, какой-то механики);
+ наглядность схемы позволяет сразу видеть всю отработку представленной системы, а не вычитывать по крупицам информацию в тексте и не скакать от абзаца к абзацу;
+ схема может использоваться как хороший конспект и шпаргалка для исполнителя в процессе реализации элемента;
+ в процессе подготовки схемы можно сразу проверить взаимосвязи и просадки в системе, которые требуют внимания и корректировок на уровне ГД;
+ схемы банально занимают меньше места.
Минусы:
- качественное составление схемы требует вдумчивости и времени, это не самый быстрый процесс;
- для подготовки грамотной и наглядной схемы в любом случае необходимо описать элемент в тексте, т.е. выполнить первоначальную подготовку;
- всю информацию уместить в схему не получится, поэтому придется идти по верхушкам, размещая самые важные и критические блоки, остальное исполнителю придется добирать из текстового описания;
- схему легко сделать нечитаемой и непонятной, поэтому нужно прорабатывать структуру;
- ГД должен четко понимать, как работает элемент, чтобы составить по нему схему.
Само собой, тут рассмотрены основные пункты и в частных случаях их может быть гораздо больше.
Где составлять схемы?
Для этого можно использовать любой инструмент, который так или иначе позволяет работать с графикой и диаграммами хотя бы на примитивном уровне. Для этих целей отлично подходит Miro (или любой его аналог), Photoshop (и даже Paint) или Google Docs.
Разницы в какой программе создавать схемы как таковой нет и все зависит лишь от удобства пользования и необходимых функций.
Примеры:
На скрине мой пример из Miro со схемами по древам боевой системы и поведения врагов в бою. Забавно, что боевая система почти в два раза больше (т.е. сложнее), чем поведение врагов, но это временно - обе схемы еще не закончены и будут дополняться.
В текстовом описании обе системы занимают больше 4х страниц.
______
Что думаешь по этому поводу? Используешь схемы в работе?
Если пост полезен для тебя, ставь лукас и шарь его своим друзьям-геймдизайнерам, чтобы получать от них удобно структурированную информацию.
BY Niyazov Production

Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/123