C - СТАБИЛЬНОСТЬ
Наверное, в конце 25 года будет 50 запущенных игр, 29 новых и DayZ на первом месте (уверен, что он был там в 2021 году).
Что интересно - казалось, будто в сессионных играх я провел совсем немного времени в соотношении с синглами, потому что запускаю их практически раз в полгода. Но Steam виднее.
Наверное, надо будет, наконец, собраться и написать свои мысли по поводу пройденных мной игр в этом году, а еще закончить "резюме" по "месяцу психологических хорроров".
Делитесь вашими итогами.
Если не знаете, где их найти - на главной странице Steam висит огромный кликабельный баннер
Наверное, в конце 25 года будет 50 запущенных игр, 29 новых и DayZ на первом месте (уверен, что он был там в 2021 году).
Что интересно - казалось, будто в сессионных играх я провел совсем немного времени в соотношении с синглами, потому что запускаю их практически раз в полгода. Но Steam виднее.
Наверное, надо будет, наконец, собраться и написать свои мысли по поводу пройденных мной игр в этом году, а еще закончить "резюме" по "месяцу психологических хорроров".
Делитесь вашими итогами.
Если не знаете, где их найти - на главной странице Steam висит огромный кликабельный баннер
С предновогодней беготней и фокусом на бизнесовой части студии, сесть и написать про игры так и не нашлось времени. Буду наверстывать в январе, тем более есть несколько интересных моментов.
А пока, под уходящий 24-ый, решили подать свою A Scarlet Way на большой конкурс авторских игр IGRA 2024 в номинации демоверсий.
Пожалуй, это первое чисто видеоигровое мероприятие с GameDev Weekend 22 года, где мы показываем нашу игру.
PS
Тем временем суммарное количество вишлистов в Steam и VK Play пробило отметку в 500 штук (444 и 64 соответственно).
А пока, под уходящий 24-ый, решили подать свою A Scarlet Way на большой конкурс авторских игр IGRA 2024 в номинации демоверсий.
Пожалуй, это первое чисто видеоигровое мероприятие с GameDev Weekend 22 года, где мы показываем нашу игру.
PS
Тем временем суммарное количество вишлистов в Steam и VK Play пробило отметку в 500 штук (444 и 64 соответственно).
С наступающим Новым годом, друзья!
Этот год получился весьма продуктивным, сложным, интересным, результативным и благоприятным с практической точки зрения. Желаю каждому из вас того же в 25 году, а в добавок и сил, чтобы так оно и было.
Этот год получился весьма продуктивным, сложным, интересным, результативным и благоприятным с практической точки зрения. Желаю каждому из вас того же в 25 году, а в добавок и сил, чтобы так оно и было.
ОТКРЫТИЕ ГОДА 2024
Несмотря на то, что чаще всего у меня нет времени или сложно его подстроить для кооперативных игр, я, тем не менее, много внимания уделяю онлайн-проектам. Это могут быть и соревновательные игры, вроде CS2 или The Finals, и ММО типа DayZ.
Но есть один слой игр, который со временем у меня полностью отмер - это MMORPG. В своё время я подолгу залипал в Lineage II, участвовал в Альфа и Бета тестах 7 Elements, изучал китайскую подделку Blood&Soul, любовался прорывной графикой Black Desert и перепробовал в целом большое количество хайповых и не очень для своего времени проектов.
Но с каждым новым погружением интереса было все меньше. Прогресс в MMORPG застопорился в какой-то момент и дальше начался обычный бездушный конвейер, который не предлагал в целом ничего интересного, не захватывал, не работал с вниманием и был неспособен длительно удерживать игрока.
При этом, долгое время я слышал много хорошего о Final Fantasy XIV - MMORPG из известной вселеной. И несмотря на это, я не рисковал ее пробовать, потому что «много хорошего» я слышал и о других подобных проектах, что по итогу не соответствовало действительности.
Таким образом, спустя 14 лет после релиза (игра вышла в 2010) я, наконец, скачал ее. Честно сказать, впечатления были крайне приятными.
FF XIV встречает игрока старым-добрым интерфейсом (аккуратным и продуманным, а не миллионом иконок), очень приятной графикой для своего возраста и полной поддержкой геймпада (что для меня крайне важно, потому что я уже лет 6 играю в основном на нем).
Финалка предлагает весьма медативный геймплей, ламповую атмосферу, богатую систему классов и профессий, а еще их быструю смену без необходимости создавать нового персонажа. В дополнение, у игры богатый и насыщенный сюжет, для которого, к слову, существует качественный перевод, поддерживаемый и обновляемый под каждую свежую версию.
В нее приятно возвращаться из раза в раз, прокачка идет в комфортном темпе, тебя не заставляют буксовать на квестах типа «убей 100к мобов», а еще есть бесплатная версия, позволяющая играть до 70 уровня без подписки и ограничений. Но только если качать с оф сайта.
В общем, если ты давно хотел поиграть в качественную ММORPG, но тебя не устраивают современные варианты - FF XIV точно подойдет. Рекомендую.
Несмотря на то, что чаще всего у меня нет времени или сложно его подстроить для кооперативных игр, я, тем не менее, много внимания уделяю онлайн-проектам. Это могут быть и соревновательные игры, вроде CS2 или The Finals, и ММО типа DayZ.
Но есть один слой игр, который со временем у меня полностью отмер - это MMORPG. В своё время я подолгу залипал в Lineage II, участвовал в Альфа и Бета тестах 7 Elements, изучал китайскую подделку Blood&Soul, любовался прорывной графикой Black Desert и перепробовал в целом большое количество хайповых и не очень для своего времени проектов.
Но с каждым новым погружением интереса было все меньше. Прогресс в MMORPG застопорился в какой-то момент и дальше начался обычный бездушный конвейер, который не предлагал в целом ничего интересного, не захватывал, не работал с вниманием и был неспособен длительно удерживать игрока.
При этом, долгое время я слышал много хорошего о Final Fantasy XIV - MMORPG из известной вселеной. И несмотря на это, я не рисковал ее пробовать, потому что «много хорошего» я слышал и о других подобных проектах, что по итогу не соответствовало действительности.
Таким образом, спустя 14 лет после релиза (игра вышла в 2010) я, наконец, скачал ее. Честно сказать, впечатления были крайне приятными.
FF XIV встречает игрока старым-добрым интерфейсом (аккуратным и продуманным, а не миллионом иконок), очень приятной графикой для своего возраста и полной поддержкой геймпада (что для меня крайне важно, потому что я уже лет 6 играю в основном на нем).
Финалка предлагает весьма медативный геймплей, ламповую атмосферу, богатую систему классов и профессий, а еще их быструю смену без необходимости создавать нового персонажа. В дополнение, у игры богатый и насыщенный сюжет, для которого, к слову, существует качественный перевод, поддерживаемый и обновляемый под каждую свежую версию.
В нее приятно возвращаться из раза в раз, прокачка идет в комфортном темпе, тебя не заставляют буксовать на квестах типа «убей 100к мобов», а еще есть бесплатная версия, позволяющая играть до 70 уровня без подписки и ограничений. Но только если качать с оф сайта.
В общем, если ты давно хотел поиграть в качественную ММORPG, но тебя не устраивают современные варианты - FF XIV точно подойдет. Рекомендую.
ИСТОРИЯ ЦИКЛИЧНА
Прошлый год был богат на ремейки старых-добрых игр, особенно в жанре survival-horror. Как ценитель данного жанра я был, безусловно, доволен таким положением дел.
Первым таким релизом в жанре стало переосмысление Alone in the Dark - фактически родоначальницы жанра. Первая игра серии вышла в 1992 году и наряду с японской Sweet Home сильно впечатлила Токуро Фудзивара, впоследствии спродюсировшего первый Resident Evil.
Суммарно в серии «Один в темноте» насчитывается 10 игр и фильм. На мой взгляд, она интересна тем, что разработчики не боялись экспериментов и достаточно креативно подходили к возможностям игрока в каждой новой игре, давая пищу для ума своим конкурентам и последователям. Однако, когда речь заходит об этой серии, о самих играх говорить много особо не принято и вспоминается только вклад первых частей в развитие жанра.
Несмотря на свою смелость и креативность, Alone in the Dark так и не смогла стать ни хорошим survival-horror, ни образцовым боевиком, оставшись где-то между, а все лавры достались Resdient Evil и Silent Hill. Я полагаю, что у этого есть две причины:
- игры серии разрабатывали и издавали разные компании, со своими опытом, видением и принципами, что, безусловно, сказывалось на каждом отдельном проекте;
- экспериментов на один проект приходилось достаточно много, что нарушало целостность восприятия серии как единое целое.
Тем не менее, об Alone in the Dark знают, помнят, ее любят и уважают. Если бы было иначе, мы бы не увидели переосмысления, релиз которого состоялся 20 марта 2024 года. Я запустил ремейк в первый же день и по началу был очень доволен тем, что получилось у новой команды, не смотря на то, что игра активно перенимала геймплейные инструменты и принципы у своего, некогда бывшего последователем, конкурента - Resident Evil.
Однако, несмотря на качество, атмосферу, порой весьма интересные головоломки и приятный геймплей, по итогу прохождения остается странное послевкусие. Как будто бы разработчики, ориентирующиеся на успех ремейков конкурента, хотели сделать неторопливый мистический триллер с динамикой боевика про зомби. Или слишком много получилось заимствованного, а своим разбавить не вышло. Или что-то еще. За почти прошедший после прохождения игры год я так и не смог понять, чего мне не хватило.
Через короткий промежуток времени после релиза Alone in the Dark выходит ремейк Resident Evil 4, показывая «как надо делать» и укладывая классику на обе лопатки. А осенью контрольным выстрелом становится ремейк Silent Hill 2. И вот уже опять все говорят про последователей, а про прародительницу жанра благополучно забыли. История повторяется.
Но это не значит, что ремейк Alone in the Dark не стоит внимания. Мало того, что я крайне рекомендую его к знакомству, я предлагаю поизучать историю этой многострадальной серии. Там много интересного.
Прошлый год был богат на ремейки старых-добрых игр, особенно в жанре survival-horror. Как ценитель данного жанра я был, безусловно, доволен таким положением дел.
Первым таким релизом в жанре стало переосмысление Alone in the Dark - фактически родоначальницы жанра. Первая игра серии вышла в 1992 году и наряду с японской Sweet Home сильно впечатлила Токуро Фудзивара, впоследствии спродюсировшего первый Resident Evil.
Суммарно в серии «Один в темноте» насчитывается 10 игр и фильм. На мой взгляд, она интересна тем, что разработчики не боялись экспериментов и достаточно креативно подходили к возможностям игрока в каждой новой игре, давая пищу для ума своим конкурентам и последователям. Однако, когда речь заходит об этой серии, о самих играх говорить много особо не принято и вспоминается только вклад первых частей в развитие жанра.
Несмотря на свою смелость и креативность, Alone in the Dark так и не смогла стать ни хорошим survival-horror, ни образцовым боевиком, оставшись где-то между, а все лавры достались Resdient Evil и Silent Hill. Я полагаю, что у этого есть две причины:
- игры серии разрабатывали и издавали разные компании, со своими опытом, видением и принципами, что, безусловно, сказывалось на каждом отдельном проекте;
- экспериментов на один проект приходилось достаточно много, что нарушало целостность восприятия серии как единое целое.
Тем не менее, об Alone in the Dark знают, помнят, ее любят и уважают. Если бы было иначе, мы бы не увидели переосмысления, релиз которого состоялся 20 марта 2024 года. Я запустил ремейк в первый же день и по началу был очень доволен тем, что получилось у новой команды, не смотря на то, что игра активно перенимала геймплейные инструменты и принципы у своего, некогда бывшего последователем, конкурента - Resident Evil.
Однако, несмотря на качество, атмосферу, порой весьма интересные головоломки и приятный геймплей, по итогу прохождения остается странное послевкусие. Как будто бы разработчики, ориентирующиеся на успех ремейков конкурента, хотели сделать неторопливый мистический триллер с динамикой боевика про зомби. Или слишком много получилось заимствованного, а своим разбавить не вышло. Или что-то еще. За почти прошедший после прохождения игры год я так и не смог понять, чего мне не хватило.
Через короткий промежуток времени после релиза Alone in the Dark выходит ремейк Resident Evil 4, показывая «как надо делать» и укладывая классику на обе лопатки. А осенью контрольным выстрелом становится ремейк Silent Hill 2. И вот уже опять все говорят про последователей, а про прародительницу жанра благополучно забыли. История повторяется.
Но это не значит, что ремейк Alone in the Dark не стоит внимания. Мало того, что я крайне рекомендую его к знакомству, я предлагаю поизучать историю этой многострадальной серии. Там много интересного.
МИНИ КВИЗ
Не так давно вышел второй сезон "Игры в кальмара", который я еще не посмотрел.
Вспомнив об этом, я подумал, что это отличный повод для совместной умственной разминки и начала небольшой игры #miniquiz с тобой.
С этого момента я буду стараться публиковать по одному связанному с геймдизайном вопросу в неделю в виде опроса (заодно протестирую как они работают в ТГ и какой на это отклик у тебя), а на следующий день выкатывать "правильный ответ".
Внимание, вопрос:
Является ли "Игра в кальмара" игрой с точки зрения определения самой игры?
Очень желательно свои мысли после ответа в опросе писать в комментарии. Думаю, получатся интересные дискуссии.
Не так давно вышел второй сезон "Игры в кальмара", который я еще не посмотрел.
Вспомнив об этом, я подумал, что это отличный повод для совместной умственной разминки и начала небольшой игры #miniquiz с тобой.
С этого момента я буду стараться публиковать по одному связанному с геймдизайном вопросу в неделю в виде опроса (заодно протестирую как они работают в ТГ и какой на это отклик у тебя), а на следующий день выкатывать "правильный ответ".
Внимание, вопрос:
Является ли "Игра в кальмара" игрой с точки зрения определения самой игры?
Очень желательно свои мысли после ответа в опросе писать в комментарии. Думаю, получатся интересные дискуссии.
"Игра в кальмара" действительно игра?
Anonymous Poll
70%
Да, это определенно игра!
30%
Нет, это точно не игра
ИГРА В КАЛЬМАРА
Я приятно удивлен количество участников #miniquiz. С учетом количества комментариев в канале я предполагал меньше людей. Спасибо!
Но предлагаю без лирики перейти к «верному ответу». На самом деле, единственно правильного ответа тут нет, так как ту самую «игру» в сериале стоит рассматривать под разными углами и со стороны разных игроков. Если быть кратким - это мероприятие одновременно и игра, и нет.
Но так не интересно, поэтому давай разберемся более подробно. Для начала стоит вспомнить важные пункты, которые присуще вообще любой игре - от азартных до видеоигр. У каждой игры есть 6 основообразующих элементов:
1. Цель - ради чего все происходит, какая задача стоит перед игроком.
2. Правила - какие ограничения и возможности имеет игрок;
3. Игровые элементы - с чем взаимодействует игрок.
4. Игровое окружение - где происходит игра.
5. Взаимодействие - с игровыми элементами, окружением, другими игроками и самой игрой.
6. Результат - что игрок получает по итогу.
Смотря под таким углом, в «Игре в кальмара» мы видим не одну большую игру, а много мини-игр, в которых эти характеристики отличаются, но их пул остается неизменным. Получается, что формально «Игра в кальмара» действительно является игрой.
Но вспомним еще две важные вещи, которые отличают игру от простой деятельности или рутины. Это добровольное вовлечение и возможность остановить процесс по своему желанию.
И здесь вступает двойственность системы. По началу все игроки добровольно включаются в игру, а организаторы сообщают, что она может быть завершена в любой момент.
Но есть нюанс - остановка возможна только в случае если большинство участников проголосуют за завершение игры. И в этот момент ломается «добровольность».
Часть игроков со временем осознают, что они не готовы продолжать игру в виду смертельной опасности и низкой вероятности победы. Однако, большинство участников голосуют за продолжение игры, выражая таким образом свою волю.
Получается дробление - для одной части игроков «Игра в кальмара» перестает быть игрой и становится опасной деятельностью, но для другой - это все еще игра, отвечающая всем заявленным выше требованиям.
Исходя из этого, «Игра в кальмара» одновременно является игрой, и ей же не является в зависимости от исходной точки.
——
Как-то так. Давай закрепим с тобой результат этого эксперимента твоим лайком и мыслями в комментариях, чтобы я понимал, интересно ли тебе вот это вот все.
Я приятно удивлен количество участников #miniquiz. С учетом количества комментариев в канале я предполагал меньше людей. Спасибо!
Но предлагаю без лирики перейти к «верному ответу». На самом деле, единственно правильного ответа тут нет, так как ту самую «игру» в сериале стоит рассматривать под разными углами и со стороны разных игроков. Если быть кратким - это мероприятие одновременно и игра, и нет.
Но так не интересно, поэтому давай разберемся более подробно. Для начала стоит вспомнить важные пункты, которые присуще вообще любой игре - от азартных до видеоигр. У каждой игры есть 6 основообразующих элементов:
1. Цель - ради чего все происходит, какая задача стоит перед игроком.
2. Правила - какие ограничения и возможности имеет игрок;
3. Игровые элементы - с чем взаимодействует игрок.
4. Игровое окружение - где происходит игра.
5. Взаимодействие - с игровыми элементами, окружением, другими игроками и самой игрой.
6. Результат - что игрок получает по итогу.
Смотря под таким углом, в «Игре в кальмара» мы видим не одну большую игру, а много мини-игр, в которых эти характеристики отличаются, но их пул остается неизменным. Получается, что формально «Игра в кальмара» действительно является игрой.
Но вспомним еще две важные вещи, которые отличают игру от простой деятельности или рутины. Это добровольное вовлечение и возможность остановить процесс по своему желанию.
И здесь вступает двойственность системы. По началу все игроки добровольно включаются в игру, а организаторы сообщают, что она может быть завершена в любой момент.
Но есть нюанс - остановка возможна только в случае если большинство участников проголосуют за завершение игры. И в этот момент ломается «добровольность».
Часть игроков со временем осознают, что они не готовы продолжать игру в виду смертельной опасности и низкой вероятности победы. Однако, большинство участников голосуют за продолжение игры, выражая таким образом свою волю.
Получается дробление - для одной части игроков «Игра в кальмара» перестает быть игрой и становится опасной деятельностью, но для другой - это все еще игра, отвечающая всем заявленным выше требованиям.
Исходя из этого, «Игра в кальмара» одновременно является игрой, и ей же не является в зависимости от исходной точки.
——
Как-то так. Давай закрепим с тобой результат этого эксперимента твоим лайком и мыслями в комментариях, чтобы я понимал, интересно ли тебе вот это вот все.
У нашей студии Not Friendly Games появился самостоятельный профиль в Steam.
Если тебе это по какой-то причине надо, можно добавляться в друзья - код дружбы 1857703654
Если тебе это по какой-то причине надо, можно добавляться в друзья - код дружбы 1857703654
Steamcommunity
Steam Community :: Not Friendly Games
Nintendo Switch 2 официально анонсирован.
2 апреля обещают дать подробности по начинке, но уже заявлена большая мощность консоли и обратная совместимость с первой версией.
Пока очень скептично смотрю на магнитные joycon'ы, потому как даже "жесткие" крепления первого свитча достаточно быстро начинают люфтить, а тут сопротивления как будто бы еще меньше. Но поживем увидим, как говорится.
2 апреля обещают дать подробности по начинке, но уже заявлена большая мощность консоли и обратная совместимость с первой версией.
Пока очень скептично смотрю на магнитные joycon'ы, потому как даже "жесткие" крепления первого свитча достаточно быстро начинают люфтить, а тут сопротивления как будто бы еще меньше. Но поживем увидим, как говорится.
YouTube
Nintendo Switch 2 – First-look trailer
Introducing Nintendo Switch 2, the successor to Nintendo Switch, releasing in 2025. Learn more: https://ninten.do/6003ohKAB
Пришло время следующего #miniquiz
Внимание, вопрос:
Физика предметов в серии игр Half Life является игровой механикой или фичей?
Давай так же как в прошлый раз - с тебя голос в опросник и комментарий с мыслями, с меня «правильный ответ» завтра.
Внимание, вопрос:
Физика предметов в серии игр Half Life является игровой механикой или фичей?
Давай так же как в прошлый раз - с тебя голос в опросник и комментарий с мыслями, с меня «правильный ответ» завтра.
ФИЧА ИЛИ МЕХАНИКА
Забавно, что вчерашний вопрос собрал столько же голосов и распределение в нем получилось ровно таким же, как в прошлый раз. Во всяком случае, на момент написания поста. Повторим на следующей неделе?
Но давай вернемся к самому вопросу: чем является физика в серии игр Half Life - фичей или механикой? Прежде чем давать ответ, предлагаю вспомнить, что вообще из себя представляют эти два термина.
Игровая механика - это совокупность систем и правил, которые определяют как игрок взаимодействует с игрой и как игра отзывается на действия игрока (или наоборот) Игровой механикой являются, например, перемещение персонажа, стрельба из оружия, крафт ресурсов и т.п. При этом важно помнить, чтобы без участия игрока эта совокупность не работает и не является механикой. Так, если какой-то НПС в игре перемещается при помощи ИИ, а не в результате действий игрока - это не механика, это одна из игровых систем.
Фича - в настоящее время это любой элемент или аспект игры. Раньше фичами называли уникальные фишки, которые выделяли конкретный проект от его конкурентов, но со временем действительно уникального в играх стало мало и термин немного трансформировался. При этом, фича может быть как частью игровой механики, дополняя ее, так и совершенно отдельным элементом - например, фоторежимом или озвучкой.
Теперь давай разберемся с Half Life. Физика во всех играх серии является как бы неотъемлемой частью геймплея - игроку как минимум нужно при помощи гравипушки выстраивать себе «лесенки», чтобы продолжать путь. А еще можно швыряться мусором во врагов. А можно швырять и самих врагов.
И тут есть важный нюанс - в этих моментах есть совокупность систем и правил, которые создают геймплей (то бишь игровую механику). И большая часть этих систем крутится вокруг гравипушки.
Сама физика только дополняет эту игровую механику, делая ее более реалистичной за счет поведения предметов, но при этом сама не является геймплеем, она не зависит от действий игрока. Например, физика будет работать, когда рядом с бочками взорвется вражеская граната и они разлетятся в стороны (еще и прибив кого-нибудь к удовольствию игрока), или когда враг умирает и физично падает на землю или в пропасть.
В этих случаях игрок может вообще ничего не делать, игра будет отзываться не на его действия или бездействие, а на свои собственные. Таким образом, физика в серии Half Life хоть и является неотъемлемой частью геймплей, все же не механика, а фича. При этом на выходе первой части физика была фичей в ее первоначальном понимании - уникальным элементом, выделяющим игру на фоне конкурентов.
——
Такие дела. Оставляй свои мысли в комментариях, ставь лайк и шарь друзьям, чтобы они тоже не забывали про разницу между фичей и механикой.
Забавно, что вчерашний вопрос собрал столько же голосов и распределение в нем получилось ровно таким же, как в прошлый раз. Во всяком случае, на момент написания поста. Повторим на следующей неделе?
Но давай вернемся к самому вопросу: чем является физика в серии игр Half Life - фичей или механикой? Прежде чем давать ответ, предлагаю вспомнить, что вообще из себя представляют эти два термина.
Игровая механика - это совокупность систем и правил, которые определяют как игрок взаимодействует с игрой и как игра отзывается на действия игрока (или наоборот) Игровой механикой являются, например, перемещение персонажа, стрельба из оружия, крафт ресурсов и т.п. При этом важно помнить, чтобы без участия игрока эта совокупность не работает и не является механикой. Так, если какой-то НПС в игре перемещается при помощи ИИ, а не в результате действий игрока - это не механика, это одна из игровых систем.
Фича - в настоящее время это любой элемент или аспект игры. Раньше фичами называли уникальные фишки, которые выделяли конкретный проект от его конкурентов, но со временем действительно уникального в играх стало мало и термин немного трансформировался. При этом, фича может быть как частью игровой механики, дополняя ее, так и совершенно отдельным элементом - например, фоторежимом или озвучкой.
Теперь давай разберемся с Half Life. Физика во всех играх серии является как бы неотъемлемой частью геймплея - игроку как минимум нужно при помощи гравипушки выстраивать себе «лесенки», чтобы продолжать путь. А еще можно швыряться мусором во врагов. А можно швырять и самих врагов.
И тут есть важный нюанс - в этих моментах есть совокупность систем и правил, которые создают геймплей (то бишь игровую механику). И большая часть этих систем крутится вокруг гравипушки.
Сама физика только дополняет эту игровую механику, делая ее более реалистичной за счет поведения предметов, но при этом сама не является геймплеем, она не зависит от действий игрока. Например, физика будет работать, когда рядом с бочками взорвется вражеская граната и они разлетятся в стороны (еще и прибив кого-нибудь к удовольствию игрока), или когда враг умирает и физично падает на землю или в пропасть.
В этих случаях игрок может вообще ничего не делать, игра будет отзываться не на его действия или бездействие, а на свои собственные. Таким образом, физика в серии Half Life хоть и является неотъемлемой частью геймплей, все же не механика, а фича. При этом на выходе первой части физика была фичей в ее первоначальном понимании - уникальным элементом, выделяющим игру на фоне конкурентов.
——
Такие дела. Оставляй свои мысли в комментариях, ставь лайк и шарь друзьям, чтобы они тоже не забывали про разницу между фичей и механикой.
В настоящее время я сильно сосредоточен на бизнесовой части нашей студии, прорабатывая новые контакты, готовя актуальные питч-деки и корректируя документацию, в силу чего, к сожалению, мало времени остается на сам проект.
Однако, это дает свои плоды. На днях у нас состоялась встреча с Astana Hub Ventures на которой мы обсудили студию и игру. Следующим шагом будет рассмотрение A Scarlet Way на инвестиционной комиссии фонда.
А сегодня я получил письмо из Krafton (PUBG, Subnautica, The Callisto Protocol) с предложением о встрече по нашей игре. Планируем пообщаться в феврале.
Новый личный челлендж анлокед.
Однако, это дает свои плоды. На днях у нас состоялась встреча с Astana Hub Ventures на которой мы обсудили студию и игру. Следующим шагом будет рассмотрение A Scarlet Way на инвестиционной комиссии фонда.
А сегодня я получил письмо из Krafton (PUBG, Subnautica, The Callisto Protocol) с предложением о встрече по нашей игре. Планируем пообщаться в феврале.
Новый личный челлендж анлокед.
#miniquiz номер 3, в котором мы рассмотрим жанр survival-horror.
Внимание, вопрос:
Почему жанр survival-horror почти всегда не страшный?
Оставив свой голос, не забудь оставить и комментарий со своими мыслями.
Внимание, вопрос:
Почему жанр survival-horror почти всегда не страшный?
Оставив свой голос, не забудь оставить и комментарий со своими мыслями.
Почему survival-horror‘ы чаще всего не страшные?
Anonymous Poll
32%
Там нет хоррора
68%
Там есть Леон Кеннеди
Думаешь, я забыл про ответ на последний мини-квиз?
Почти, но не совсем.
За последнее время навалилось много всего из-за чего переключился фокус внимания. Время ушло на отсмотр и декомпоз референсов, написание документации для A Scarlet Way, подготовку к диалогу с Krafton и еще кучу всякой рутинной штуки.
На днях выдам «правильный ответ» и, возможно, опубликую статью-апдейт по Скарлет за последний полгода.
К слову, на следующей неделе ожидаем фидбек от Krafton, из которого будет ясно работаем ли мы вместе или нет.
Почти, но не совсем.
За последнее время навалилось много всего из-за чего переключился фокус внимания. Время ушло на отсмотр и декомпоз референсов, написание документации для A Scarlet Way, подготовку к диалогу с Krafton и еще кучу всякой рутинной штуки.
На днях выдам «правильный ответ» и, возможно, опубликую статью-апдейт по Скарлет за последний полгода.
К слову, на следующей неделе ожидаем фидбек от Krafton, из которого будет ясно работаем ли мы вместе или нет.
Итак, наконец, добрался до "правильного" ответа последнего #miniquiz. Скорее всего, ближайшее время посты будут выходить достаточно редко, потому как ресурсов на все не хватает, а происходят сейчас важные вещи относительно A Scarlet Way, которые требуют много времени и внимания.
В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.
Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.
Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.
Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.
Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.
Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.
Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.
Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.
Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.
Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__
Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.
Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.
Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.
Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.
Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.
Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.
Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.
Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.
Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.
Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__
Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
Кстати, не поделился новостями об общении с инвесторами.
С Krafton договорились синхронизироваться еще раз летом, когда у нас будет готова публичная демоверсия и мы запустим ее в Steam. Пока что им не хватает метрик и мы еще маленькие (они не работают с компаниями на Pre-Seed стадии).
Дополнительно получили аналогичный ответ от ID@Xbox. Это внутренняя структура в Xbox, которая инвестирует или покупает студии.
Еще заявку отправили в Mundfish (разработчики Atomic Heart). Они открыли программу поддержки для СНГ-студий как раз на Pre-Seed/Seed стадии. Ждём ответа.
И внезапно залетели в акселератор «Фабрика игр» в последний момент по прямому приглашению. Финал будет 15 марта, есть неплохие шансы получить необходимый на данный момент объем финансирования.
С Krafton договорились синхронизироваться еще раз летом, когда у нас будет готова публичная демоверсия и мы запустим ее в Steam. Пока что им не хватает метрик и мы еще маленькие (они не работают с компаниями на Pre-Seed стадии).
Дополнительно получили аналогичный ответ от ID@Xbox. Это внутренняя структура в Xbox, которая инвестирует или покупает студии.
Еще заявку отправили в Mundfish (разработчики Atomic Heart). Они открыли программу поддержки для СНГ-студий как раз на Pre-Seed/Seed стадии. Ждём ответа.
И внезапно залетели в акселератор «Фабрика игр» в последний момент по прямому приглашению. Финал будет 15 марта, есть неплохие шансы получить необходимый на данный момент объем финансирования.