tgoop.com/niyazov_gamedesign/156
Last Update:
Итак, наконец, добрался до "правильного" ответа последнего #miniquiz. Скорее всего, ближайшее время посты будут выходить достаточно редко, потому как ресурсов на все не хватает, а происходят сейчас важные вещи относительно A Scarlet Way, которые требуют много времени и внимания.
В целом, вопрос имел два очень схожих по смыслу ответа, поэтому неверного варианта по факту там не было.
Жанр survival horror уже достаточно старый и, в какой-то мере, классический. В нем давно установились правила и стереотипы, ключевые серии игр и достаточно широкая аудитория. А началось все с достаточно простенькой на сегодняшний день японской Sweet Home, которая сильно повлияла на некоторых разработчиков, в результате чего появились первые игры из серий Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
На сегодняшний день игр в данном жанре накопилось уже много и к первым представителям выживачей добавились такие известные тайтлы как Dead Space, The Evil Within, Tormented Souls, Song of Horror, Signalis и еще куча всякого интересного.
Но почти все они страдают одной главной проблемой. Несмотря на то, что часть аудитории все же испытывает чувство страха в подобных играх, хоррора в них очень мало.
Я уже как-то писал о главных составляющих любого хоррора, когда рассказывал о своей Stay With Me и про ремейк Silent Hill 2, поэтому тут просто напомню без особого погружения. Чтобы игрок боялся, у него нужно отобрать контроль за ситуацией, ограничить его возможности и сломать зону комфорта.
Атмосфера атмосферой, скримеры уже всем надоели, нарратив может и круто завлекает, но не пугает, а вот если у игрока есть широкие возможности для противостояния заложенному в игру хоррору, страх нагнать не получится.
Так, крутой Леон Кеннеди легко раскидывает дефолтных зомби и огромных биомутантов при помощи ножа, сальтух и богатого арсенала, закусывая боевые ситуации щедро накиданной на уровнях травой даже на хардкоре. Айзек Кларк вселяет ужас в некроморфов (хотя вроде как наоборот должны быть) одним своим прокаченным резаком и стазис модулем.
Бездонные карманы Джеймса Сандерленда (я за первое прохождение накопил более 1000 разных патронов) и мощный удар трубой (и прошел игру без выстрелов) не позволяют даже Пирамидоголовому умертвить парня. А прогулки по поместью Дерсето и между мирами в лице Эмили Хартвуд и Эдварда Карнби больше похожи на медитацию.
Такая ситуация складывается как раз из-за того, что у игрока слишком много контроля и возможностей. Сократи арсенал и количество патронов, уменьши возможности восстановления, повысь риск проиграть и игра обретает новые краски и дарит ощущение страха или хотя бы напряженности.
Это хорошо показывают такие игры, как первая часть The Evil Within (вторая стала больше похоже на серию RE и превратилась в аркадный тир) и Song of Horror, где зона комфорта действительно умело ломается руками разработчиков.
Поэтому мысль тут проста: хочешь сделать страшный survival horror - не добавляй в игру "Леона Кеннеди" и не превращай ее в боевик.
__
Каковы твои мысли на этот счет? Приходи в комменты, ставь лукас и поделись с другом, который делает ужастик.
BY Niyazov Production
Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/156