Telegram Web
Horror games #5

Продовжуємо тему жахів! Матеріалів лишилось небагато, але вони однозначно не менш корисні чи цікаві.

Поради для побудови рівня для хоррора
Відео №1 (7:38): https://www.youtube.com/watch?v=Cm1qkh4Y91E
1. Для рівня не обов’язково використовувати хоррор асети. Хоррор можна зробити і зі звичайних асетів
2. Приділяйте дуже багато уваги освітленню directional / spot / ambient
3. Не використовуйте картинки - скрімери (jump screamers)
4. Між персонажами та локаціями має бути зв’язок
5. Звук антагоніста має бути трохи більш глобальним ніж зазвичай, щоб гравець точно вчасно почув його
6. Використовуйте рухомі в реальному часі джерела світла
(так, я знаю, в назві 5 порад, але мені здається я просто зробив екстра роботу над цим матеріалом )

Топ 10 ігрових механік в хоррорах (думка автора, звісно ж)
Відео №2 (10:00): https://www.youtube.com/watch?v=xXSu1JbHjBc
1. Свідомість (sanity bar) - втрата свідомості персонажем і відсутність контроля у гравця - Eternal Darkness
2. Необхідність зустрітись із страхом (camera obscura) - прогрес гри, що побудований на на необхідності лякатись і зустрічатись зі страхом лицем до лиця - Fatal Frame II
3. Атмосфера (atmosphere) - навіть просто стоячи на місці, атмосфера локації, звуки та загадковість довкола, мають і далі нагнітати страх - Amnesia
4. Правильний ракурс камери та кадра (camera shots) - ідеальний спосіб продемонструвати ворожість локації до персонажа - Silent Hill
5. Пошук світла (seek the light) - світло завжди у людини асоціюється із безпекою - Alan Wake
6. Повне занурення в гру (in world assets) - все, що відбувається в грі - відбувається в її світі без пауз - Dead Space
7. Скрімери (jump scares) - якщо можна уникнути скрімера, значить він стає покаранням за помилку гравця, а не “черговим дешевим трюком” - Five Night’s At Freddy’s
8. Чутливі до звука противники (sound sensitive enemies) - страх бути почутим прямо асоціюється із страхом бути знайденим. Це підсилює відчуття напруги - Last of Us
9. Розподілене бачення (shared vision) - здатність побачити очима монстра - Siren Blood Curse
10. Хованки (hiding) - відсутність можливості рухатись і тікати від противника - Until Dawn

І знову до головного героя (вже із чудовим прикладом!)
Відео №3 (10:27): https://www.youtube.com/watch?v=5ts-6KK_QVQ
Що ж треба головному герою хоррора?
1. Головний герой має бути динамічним і змінюватись через історію
2. Внутрішній конфлікт та сильний рушій до дії
3. Гравець має ототожнювати себе із персонажем або симпатизувати/розуміти його
4. Дозвольте гравцю зробити фінальне рішення самому

Трошки ще про звук в хоррорах, а саме, про саундтрек
Відео №4 (6:53): https://www.youtube.com/watch?v=-Mrj6w-kXq4
1. Resemblance / Схожість - саундтрек має максимально відповідати сеттінгу, локації та персонажам
2. Contrast / Контраст - мирний та злий саундтрек, як приклад
3. Distortion / Спотворення - використання спотворених звуків, що будуть знайомі і незнайомі одночасно (uncanny)

#gamedesign #horror #general_tips #video #character #sounddesign #leveldesign #game_mechanics
Horror games #6

Хороша новина для тих, хто не любить хоррори: поки що, це буде останній пост на цю тему 👌🏻
І хороша новина для тих, хто любить хоррори та списки: сьогодні буде багато списків.. про хоррори 😎

До справи.
Відео №1 (7:44): https://www.youtube.com/watch?v=kT03uvPaIKY

6 науково доведених способів налякати людину гравця, ми ж про ігри тут..
1. Інфразвук та низькі частоти
2. Порушувати звичну реакцію гравця на страх
3. Розвивати страх в гравці за допомогою конкретних сигналів
4. Створювати певне узагальнення та передісторію страху в історії
5. Страх невідомого
6. Темрява

Відео №2 (4:37): https://www.youtube.com/watch?v=tKattEOZ3Ds

6 шляхів змусити гравця почувати себе вразливим:
1. Приберіть змогу відбиватись
2. Не розкривайте в чому полягає небезпека
3. Заплутайте гравця
4. Дайте змогу противнику за один удар вбити гравця
5. Приберіть точки збереження або робіть їх рідко (із цим пунктом, особисто я, не згоден, оскільки це може призвести до сейвскама або зіпсувати UX)
6. Дайте персонажу внутрішній конфлікт чи проблему, через які він буде страждати

Відео №3 (12:22): https://www.youtube.com/watch?v=oL_B_KmbFMo

8 варіантів як зробити противника страшним:
1. Противник, що наближається до гравця повільно (але безперервно)
2. Зробіть атмосферу містичності та секретності довкола монстра і відтягуйте його появу
3. Простий на вигляд, але такий, що не підходить під це місце / дивний (тут я теж не зовсім згоден із автором, оскільки, монстр має вписуватись в контекст / історію / локацію логічно. Інакше, це буде плутати гравця та руйнувати його занурення. Треба бути обережним із цим пунктом)
4. Непередбачуваність
5. Різна поведінка у противників, відсутність унікальної стратегії проти всіх
6. Показуйте монстра так мало, як це можливо
7. Додавайте індикатори наближення монстра
8. Додавайте ворогам особистий саундтрек

Відео №4 (23:03): https://www.youtube.com/watch?v=QLxIbkgf-ws

Розповсюджені помилки при розробці хоррора та просто поради розробнику:

1. Занадто темна гра (постійно, а не лише певні моменти)
2. При використанні механіки із ліхтариком (перш за все, вирішуйте чи будуєте довкола цього свій геймплей, як це зроблено в Outlast із камерою), який розряджається: будьте обережні із часом розряджання (не надто швидко), кількістю батарейок (не дуже мало), їх розташування (не супер сховані) і головне - продумайте варіант проходження рівнів, якщо у гравця не буде ліхтарика
3. Використовуйте fade in / fade out при початку та закінченні сцени. Таким чином, ви можете уникнути певних проблем із фізикою та головним героєм (це стосується загалом ігор, а не лише хорррорів)
4. Грунтовно продумайте систему пересування гравця (не надто повільно, наявність спринта і головне, щоб герой не втомлювався від спринта за 1 наносекунду бігу)
5. До теми стаміни та спринта персонажа - відновлення сил персонажа не варто робити надто довгим
6. Реалістичний звук кроків
7. Уникайте тиші в грі (якщо ви навмисно її не створюєте) і приділяйте достатньо уваги ембіенту
8. Розвивайте напругу (за допомогою звуків в тому числі)
9. Тіні та світло (світло відбивається від стін!)
10. Уникайте голосів в грі, якщо у вас немає професійних акторів, або змоги зробити голос реалістичним
11. Уникайте всього, що може насмішити
12. Помилки в текстах / перекладах
13. Уникайте кліше
14. Варіюйте ігрові механіки
15. Шукайте цікаві та оригінальні сеттінги
16. Недостатня кількість асетів / або часто використовувані асети
17. Додавайте екстра деталі, навіть маленькі (тріщини, подряпини)

#gamedesign #horror #general_tips #video #enemy #sounddesign #leveldesign #game_mechanics #mistakes
Камера в іграх

Настав час відпочити від хоррорів, і я пропоную це зробити за переглядом крутого відео про камеру в грі. Як ви пам’ятаєте, це один із вкрай важливих пунктів в роботі геймдизайнера (ССС).

Давайте подивимось чому
Відео (10:02): https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw

#gamedesign #camera #CCC #video #saved
Грінд у відеоіграх

Це словосполучення майже відразу викликає негатив, хоча насправді правильно побудований цикл грінда та колекціонування здатні не просто краще розкрити гру, але і принести задоволення гравцю

Відео (10:50): https://www.youtube.com/watch?v=oIaLYce9Rvg&feature=emb_logo

*2:35 - 3:38 - рекламний блок, можете сміливо скіпнути

Стаття: https://dtf.ru/games/95270-grind-i-nagrady-kak-sdelat-process-sobiratelstva-v-krupnomasshtabnyh-igrah-uvlekatelnee

#gamedesign #grind #coreloop
Корисні лінки для аналітиків і не тільки

Ну, загалом, там лінки корисні не лише, для аналітиків, але також і для геймдизайнерів, трафік менеджерів, маркетологів, ігрових економістів і тп. А ще вони зручно поділені по рубрикам. Вашій увазі:

https://edu.devtodev.com/articles/139/100-poleznih-ssilok-dlya-igrovih-analitikov?lang=ru

Цікавий факт, змінивши мову ми отримуємо трохи інший список:
https://edu.devtodev.com/articles/139/100-poleznih-ssilok-dlya-igrovih-analitikov?lang=en

#gamedesign #saved #analytics #compilation #traffic #marketing #AI #statistics #ABtests
Референси для ігор

Коротке та цікаве відео про те, як розробники збирають референси для своїх ігор.
Правильні референси, атмосфера та дрібні деталі - це те, що робить гру цілісною та логічною.

Відео (13:58): https://www.youtube.com/watch?v=_j0c45JQWYc&feature=emb_logo

#gamedesign #art #reference #video
Позитивний та негативний зворотній зв’язок

Будь-яка дія гравця має викликати зворотній зв’язок від гри. Це може бути вібрація, візуальна складова або ж зворотній зв’язок у вигляді ігрових механік.

Позитивний зворотній зв’язок - підсилює ефект.
Розглянемо це на прикладі RPG.
Оскільки успішне вбивство монстра дає досвід ➡️ досвід піднімає рівень персонажа ➡️ персонаж здатен ефективніше вбивати монстрів

Негативний зворотній зв’язок - послаблює ефект.
Знову на прикладі RPG
Кількість досвіду для отримання наступного рівня постійно зростає, що змушує вбивати більше/сильніших монстрів

Позитивний та негативний зворотній зв’язок є сильним інструментом в руках геймдизайнера, вони здатні стимулювати необхідну нам поведінку гравця в грі. Однак, із великою силою приходить велика відповідальність (с).

Неправильно розроблений цикл зворотнього зв’язку може призвести до фрустрації сильних/слабких гравців, дисбалансу в ігрових механіках та інших серйозних проблем.

Для детальнішого вивчення теми пропоную вам кілька матеріалів

Відео (13:10): https://www.youtube.com/watch?v=H4kbJObhcHw

Матеріали з відео
Стаття №1:
https://learn.canvas.net/courses/3/pages/level-4-dot-4-feedback-loops

Ключові властивості позитивного зворотнього зв’язку:
1. Дестабілізує гру, оскільки гравець все простіше / із вищим шансом рухається вперед / залишається позаду
2. Прискорює закінчення гри
3. Робить акцент на ранню гру, оскільки ранні рішення будуть набирати все більшої ваги, протягом проходження гри

Ключові властивості негативного зворотного зв’язку:
1. Стабілізує гру, оскільки прирівнює всіх до єдиної середини
2. Подовжує тривалість гри
3. Робить акцент на пізню гру, оскільки рішення на початку гри із часом нівелюються

Компоненти будь-якого циклу зворотнього зв’язку:
1 “Сенсор” - аналізує стан гри (наприклад, як далеко попереду чи позаду гравець порівняно з іншими противниками в перегонах)
2 “Порівнювач” - вирішує чи вживати заходів на основі даних від Сенсора (визначає попереду чи позаду противників гравець)
3 “Активатор” - змінює стан гри на основі рішення прийнятого Порівнювачем (визначає прискорити чи сповільнити противників, в залежності від позиції гравця)

Стаття №2: https://www.gamasutra.com/view/feature/131426/designers_notebook_positive_.php

Хороший комікс: https://arcaderage.co/2018/02/11/game-design-feedback-loops/

Зрозуміла інфографіка: http://danielsolisblog.blogspot.com/2012/05/feedback-loops-in-game-design.html

#gamedesign #positive_feedback #negative_feedback #feedback_loop #saved #tips
Як зробити кайфовий UX

Інколи геймдизайнерам доводиться йти на деякі хитрощі, щоб досвід гравця був максимально кайфовим. Гравцям же про це, звісно, знати не обов’язково.🙊
Як приклад, можна назвати супер відомий “Ефект койота” / “Час койота” в платформерах (https://www.gamasutra.com/blogs/LisaBrown/20171005/307063/GameMaker_Platformer_Jumping_Tips.php). Це по факту дозвіл гравцю стрибнути в той момент, коли він вже не над платформою (по прикладу койота, що зависав над урвищем в мультиках). Цей простий прийом робить досвід гравця від платформера приємнішим, а себе відчувати скіловіше.

Отже тримайте кілька серкетів, але нікому їх не не показуйте. Щоб магія не зникла🤫

Стаття із детальним поясненням і з розділами: https://medium.com/@remptongames/behind-the-curtain-uncovering-secret-hidden-game-mechanics-440e5ff9ceeb

Стаття із великим переліком, але меншим поясненням: http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/

Відео (7:43): https://www.youtube.com/watch?v=sLXLlJ7FhJU

Гілка обговорення у Твіттері: https://twitter.com/Gaohmee/status/903510060197744640

#gamedesign #UX #tips #saved #perception #mechanic
Саундтрек до The Banner Saga

Так склалось, що в The Banner Saga я грав на телефоні 📱 і можу сказати із впевненістю - це єдина гра на телефоні де я не просто не вимикав звук, а насолоджувався ним. Я не грав, якщо забув навушники або якщо не було змоги грати зі звуком.

На мою думку, є деякі нюанси, що хотілося б виправити. В другій частині (не хвилюйтесь, жодних спойлерів) я в більшості грав варлами (ну так склалось, особлива любов до них) і часто удари по броні звучали надто високо, що змушувало робити всю гру тихіше, але навіть це не зіпсувало вражень і задоволення.

Так от, сьогодні я поділюсь із вами історією створення саундтрека. Просто не можу її не зберегти в Конспект.

Інтерв’ю-блог
Відео №1 (11:09):
https://www.youtube.com/watch?v=d81QR1-4tas

GDC виступ композитора 2014
Відео №2 (1:01:32):
https://www.youtube.com/watch?v=msHGWd1y-yg

GDC виступ композитора 2019
Відео №3 (1:03:52):
https://www.youtube.com/watch?v=H41jWHvCn90

Інтерв’ю для Полігона: https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the

Короткий переказ (загалом дуже короткий, але якщо у вас немає часу/змоги дивитись - цього буде достатньо щоб надихнутись): https://dtf.ru/gamedev/105302-kak-ostin-uintori-sozdaval-muzyku-dlya-the-banner-saga

І ще, під шумок, тримайте статтю про роботу із саунд дизайнерами: http://zacharyquarles.com/blog/?p=518

Та список того, що варто вказувати в ТЗ для саунд дизайнерів (однак пам’ятайте, що робота із творчими людьми дуже індивідуальна, для кожного митця треба відпрацьовувати унікальний підхід до співпраці, саме так народжуються шедеври, а не із слідування чіткому і сухому ТЗ)

1. Тип звуку. Чи є звуковий файл ефектом (SFX) або музичним треком (Music).
2. Опис вимог до звуку, його властивостей:
2.1. Тривалість.
2.2. Циклічність (закінчення треку відповідає його початку).
2.3. Додаткові ефекти (згасання, наростання).
2.4. Застосування звуку - в UI, фонова музика, звук пострілу і т.д.
2.5. Опис події, коли звук повинен відтворюватися.
3. Референси. Посилання на звуки, відео та зображення для передачі атмосфери та настрою.
4. Назва файлу. Важливий атрибут, що спростить роботу над грою в подальшому.
5. Пріоритет звуку. Опис того, які звуки будуть програватися в грі найчастіше, і над якими файлами потрібно буде попрацювати в першу чергу.
6. Вартість. Заповнюється саунд дизайнером/композитором. *(взято із телеграм канала “Кодзима гений”, куди в свою чергу це надіслав підписник)

#gamedesign #sounddesign #inspiration #video #saved #GDD #documentation
Наратив

Ігри виникли пізніше фільмів, книг та радіо. Це означає, що ігри мають змогу запозичити найкращі рішення для свого наративу та відкинути найгірші. Давайте тоді розбиратись в чому полягає відмінність, на що варто звернути свою увагу, а чого варто уникати.
Матеріалів буде багато, заварюйте чай☕️ та підготуйте бутерброди🥪.

Відео №1 (30:35): https://www.youtube.com/watch?v=8IIL9fVfFw8
Порівнюючи ігри із фільмами (майже з самого початку лекції), автор звертає нашу увагу на:
1. Темп/тривалість (pacing)
2. Розмір сценарія та підхід до його написання (economical storytelling)
3. Створення персонажа (characterization)

Переваги ігрового сторітелінгу:
1. Перенесення гравця (transport)
2. Занурення в ігровий світ (immerse)
3. Адаптація до дій гравця (respond)
4. Можливість надавати гравцю контроль над тим, що він хоче повторювати (repeat)

На чому радить концентруватись автор:
1. Події в реальному часі
2. Свобода вибору
3. Наслідки вибору
4. Постійний зворотній зв’язок
5. Унікальність

Відео №2 (6:36): https://www.youtube.com/watch?v=KG1ziCvLkJ0
На відміну від інших медіа, для наративу в іграх необхідно використовувати не лише текст, а всі доступні інструменти:
1. Механіки
2. Оточення
3. Дизайн рівнів
4. Дизайн персонажів
5. Текстури
6. Звук

Відео №3 (12:54): https://www.youtube.com/watch?v=jItDscCnr2w
Переваги ігор:
1. Історія через оточення (так, знову про це)
2. Відігрування певної ролі

Відео №4 (4:59): https://www.youtube.com/watch?v=22HoViH4vOU
Думка про те, що розробку гри треба починати з механік, а не з історії. Із цим я не зовсім згоден, оскільки все залежить від того, що ж має лягти в основу гри.
Інколи механіки адаптуються та розробляються під історію (Hellblade).

Відео №5 (29:26): https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk
Дуже крута, наглядна і проста лекція з GDC 2017 про сторітелінг в іграх

Презентація: http://www.few.vu.nl/~vbr240/onderwijs/pim/Narrative%20in%20Games.pdf
Коротко і тезисно але із десятками корисних лінків! (навіть я ще не все тут дочитав😱)

Стаття: https://ellemcfadzean.com/4-types-of-narrative-in-games/
Чотири вида наративу в іграх
1. Вбудований / наперед визначений наратив
2. Наратив, що змінюється під впливом вибору гравців
3. Евокативний наратив (знако-символічний)
4. Наратив заснований на розвитку персонажа

#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips
Ще трохи наритиву

В попередньому пості я згадував про підхід написання наративу на основі механік.
Крута розгорнута лекція про цей підхід на прикладі.. Portal! Саме так, портал.. Це своєрідний постмортем гри, що вже стала класикою. Дивимось👀, сміємось🤣 та вчимось🧐

Відео (1:18:51): https://www.youtube.com/watch?v=c2YRVWZupwo

#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips #postmortem
Soft launch

М’який запуск це крутий інструмент при розробці F2P ігор. Особливо мобільних.
На власному досвіді я переконався в цьому тоді, коли “soft launch” випадково відбувся на весь світ і дорівнював “hard launch”. В цьому випадку вже було вкрай мало часу та можливості, щоб робити все правильно та за підручником, як то кажуть.

Для початку, що таке “soft launch”? Це момент перед глобальним запуском але під час/після розробки гри. Не плутати із раннім доступом, оскільки м’який запуск відбувається не на весь світ (як ранній доступ), а лише на певні ринки/країни, що є аналогічними до того ринку, на який націлились розробники.

Три кроки для успішного м’якого запуска
Стаття:
https://www.gamedev.net/articles/business/production-and-management/3-steps-to-mastering-your-games-soft-launch-r4129/

1. Продумайте питання, на які хочете отримати відповідь
2. Будьте готові вносити зміни в проект
3. Не випускайте гру із заздалегідь відомими проблемами

Що ми очікуємо від “soft launch”?
В попередній статті коротко це згадувалось, зараз розглянемо детальніше.

Стаття про 4 важливих питання, на які може відповісти м’який запуск: https://mobilefreetoplay.com/the-4-critical-decisions-a-soft-launch-can-answer-stuck-stick-stack-scale/
Переклад: http://arpu.guru/p/4_questions_soft_launch/

Отже як висновок можна сказати про формулу 4S: Stuck, Stick, Stack, Scale.

Stuck - Пошук вузьких місць в грі, де гравці її дропають. Гравці можуть йти з гри з різних причин, але за допомогою статистики📈, ми можемо знайти ці місця і проаналізувати. Пояснювати для чого це робиться думаю не треба.

Stick - Тобто “Retention”. Зрозуміло, що чим довше гравці грають в гру тим вище шанс, що вони заплатять💲, приведуть нових гравців👫 чи надивляться нам реклами на мільйони🍋 доларів. Якщо у нас тут проблема - треба переглядати user flow, аналізувати, які механіки погано працюють/ не подобаються гравцям.

Stack - Для мобільних ігор відповідь тут дуже проста - порівнюємо CPI vs LTV. От і буде наш заробіток

Scale - Найскладніший пункт на тему “чи можливо масштабувати тепер гру”. Ключові моменти тут маркетинг, механіки, економіка і контент.

❗️І головне, коли відбувається “soft launch” то перевірте кілька разів, що ви робите запуск лише на потрібні країни, а не на весь світ!

#gamedesign #marketing #analytics #soft_launch #statistics #general_tips
Прийняття рішень в команді

Протягом всієї кар’єри, геймдизайнер/продюсер має вміти знаходити спільну мову із командою та приймати рішення, що всіх будуть максимально влаштовувати.
Це звісно не стосується самотніх інді розробників..

Ділюсь із вами матеріалом, де менеджер із Creative Assembly (а до цього Loinhead) дає поради, спираючись на свій досвід

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/320800/A_producers_guide_to_decisionmaking

Виділити можна кілька важливих пунктів:
1. Працюючи з людьми, треба пам’ятати, що мислимо ми не логічно, а емоційно та ірраціонально (в більшості)
2. спиратись на статистичні дані дуже складно (особливо коли вони приходять нейтральними по відношенню до двох протилежних думок)
3. Спираючись на автоматизовану систему збору даних / прийняття рішень, необхідно впевнитись, що там немає помилки, що буде повторюватись знову та знову
4. Пам’ятати про парадокс “What you see is all there is” (аналітики часто забувають про нього). Це той момент, коли людина оцінює наявні дані набагато вище ніж те, що вона ще не знає
5. Найголовніше на будь-якому проекті, це люди! Завжди лишайтесь людьми і вирішуйте все цивілізованим шляхом. Через дуель дебати
6. Скорочуйте кількість можливих варіантів (зазвичай це супер просто: 1 продовжуєте робити те, що робили, 2 припиняєте робити те, що робили, 3 робите щось інше), а після прийняття одного із варіантів, розглядайте наступні кроки.
7. Під час вибору є лише два підходи: “Оптимізація” - оцінка всіх варіантів і потім вибір найкращого, “Сатисфакція” - вибір варіанта, що найкраще підходить під наш критерій / нашу умову
8. (очевидний варіант) Вчіться на помилках та історіях інших та не лізьте в авантюру, якщо не впевнені в своїх силах
9. Одна голова добре, дві краще, а сім це вже гідра. Прийняття рішення в групі (брейнштормі наприклад) завжди дасть оптимальніший варіант, ніж самостійне вирішення
10. Пітч, або коротка переконлива промова на захист одного із рішень. Універсальна, на думку автора, формула пітча буде спрямована на емоційну складову у процесі прийняття рішень:
10.1 Налагодіть особистий зв’язок
10.2 Поясніть, чому ваша пропозиція важлива
10.3 Опишіть детально що є вашою пропозицією
11. Навчитись працювати із складними людьми

#gamedesign #producer #projectmanager #team #work #people #general_tips #decision_making
Вчимось робити ігри… граючи в ігри

Саме за такі рішення проблем я обожнюю ігрову індустрію!
Можливо хтось вже грав, дивився і для нього це баян не новина, але я кажу: “old but gold”.

Epic Games випустили гру, яка буде навчати роботі із Unreal Engine 4. Це дуже круте рішення, яке, сподіваюсь, інші компанії теж підтримають.

Ну що ж, буду тестувати її на собі і в майбутньому, можливо, зроблю детальну її деконструкцію, а ви, якщо знаєте аналогічні ігри - пишіть. Цікаво зробити список таких ігор на будь-який смак.

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EpicLRT.ActionRPGSample

iOS: https://apps.apple.com/us/app/action-rpg/id1411473790?ls=1

#study #unrealengine #mobile
Дизайн рівнів для одиночних та багатокористувацьких ігор

Левел дизайнер, котра працювала над Bioshock, Doom та Call of Duty ділиться своїм досвідом і розповідає про схожі та відмінні риси у створенні рівнів, дуже раджу.

Відео з GDC 2017 (31:31): https://www.youtube.com/watch?v=PxpjRuATxKE

Основний фокус в рівнях для одиночних ігор:
1. Сторітелінг
2. Об’єкти, що розкривають геймлей

Тоді як в багатокористувацьких фокус переходить на:
1. Різні шляхи / варіанти для гравців
2. Вогневі точки та лінії прострілу

Як висновок, можна додати скріншот із лекції

#gamedesign #leveldesign #singleplayer #multiplayer #FPS #general_tips
Моральний вибір в іграх

Особисто я дуже люблю важкі ігри, що змушують задуматись. Зазвичай це однокористувацькі ігри із чіткою історією, яку нам розповідають в тому темпі, що запланували розробники. (Firewatch, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther,The Suicide of Rachel Foster )

Однак існують ігри, що змушують задуматись не історією, а ігровими механіками. Так, зараз ми будемо говорити про мораль в іграх, вибір та наслідки вибору.

Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM

Автор зазначає, що в іграх мораль часто сприймається як дихотомія і виглядає: “Натисни Х щоб стати добрим, або У щоб стати злим”. І я згоден із його твердженням, що цей підхід дещо.. ніякий.

Моральний вибір часто буває сірим, а не лише чорним та білим, саме такі ігри і розглядає Марк Браун.

Єдине, що я хотів би додати до його відео - уникайте не лише надто очевидної моралі, але і надто прихованої, як це реалізовано, наприклад, в серії ігор Метро.

Приємного перегляду🍿

#gamedesign #moral_choice #game_machanics
Руйнування четвертої стіни

Поняття йде із театра (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D1%82%D1%96%D0%BD%D0%B0) та означає пряме звернення актора до глядача. У випадку комп’ютерних ігор - це звернення до гравця.

Почнемо із найбільш серйозного матеріалу (далі буде весело🤫)
Стаття про 4 стіну та, що це означає для розробників ігор: https://www.gamasutra.com/blogs/GabrielNaro/20180801/323232/Diegesis_and_designing_for_immersion.php?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook&utm_campaign=gamasutra

Звісно ж тут буде про різні типи інтерфейса (дієгетичний та недієгетичний), буде розповідь про Firewatch із її картою та компасом, про Dead Space із ХП героя на скафандрі. Раджу прочитати та потім реалістично дивитись на свою гру (❗️не всім іграм пасує відсутність інтерфейса)

Але я хочу акцентувати увагу на одній грі (насправді на двох, дочитайте до кінця), що до недавнього часу мені здавалась ідеальним прикладом руйнування четвертої стіни - The Stanley Parable. Гра розповідає про безіменного (має лише номер) працівника, що опинився в офісі, де всі зникли. Основне завдання (на перші хвилини гри) - розібратись із тим, що ж трапилось.
Основна ігрова механіка - Оповідач. Закадровий голос не просто розповідає сюжет (постфактум), а розповідає його на перед, ніби як вказуючи гравцю, що робити.
Гравець має право ослухатись! І саме тут починається найвеселіша частина. Своїм вибором гравець не лише змінює сюжет, але і змушує Оповідача звертатись до гравця на пряму.
Якщо гравець не бажає співпрацювати із Оповідачем - той починає себе вести агресивно і може псувати гравцю гру. (намагаюсь все писати без спойлерів і дуже раджу всім пограти чи хоча б подивитись стріми по грі)
Для затравки лише скажу, що у гри 19 кінцівок і неймовірна кількість крутих моментів.

Стаття про The Stanley Parable: https://www.rockpapershotgun.com/2014/11/21/the-stanley-parable-architecture/

Стаття про сторітелінг в грі: https://kotaku.com/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-it-5829254

І як кажуть класики: краще один раз зіграти, ніж тисячу разів почитати про гру: https://www.stanleyparable.com

Так от… я думав, що це вершина майстерності у руйнуванні четвертої стіни в іграх.
Я помилявся! 🙊🙈😱

ОТ ЦЕ ТОЧНО РУЙНУВАННЯ 4 СТІНИ: https://pikabu.ru/story/zagadka_kotoraya_pereshla_iz_igryi_v_realnuyu_zhizn_7164472

Це стаття про гру No Players Online, я думаю частина із вас могли чути про неї (тоді чому ви мені не скинули це ?!?), а ті, хто не чули про цю гру - читайте статтю та надихайтесь прикладом того, як гра знищує на атоми четверту стіну та переходить в реальний світ.

Нічого не писатиму про гру, щоб не зіпсувати враження.

#gamedesign #inspiration #No_Players_Online #The_Stanley_Parable #UI #diegetic #4wall #fourthwall
Kingdom Come: Deliverance Documentary. Механіка фехтування

Чесно, раніше я дуже мало дивився документальних фільмів. А потім я став геймдизайнером.
Важко передати скільки користі та натхнення може принести якісний документальний фільм про ігрову індустрію. Сподіваюсь я не один такий тут, тому що пост буде саме це. 😌 Раджу вам утрясти плани на вихідні, купити водички/сока, попкорна та влаштувати перегляд, матеріалів тут дуже багато! (🧐перевірено, швидкість 1.25 працює нормально, за необхідності субтитри)

Першою піде документалка про гру: Kingdom Come: Deliverance

Відео №1 (1:02:12): https://www.youtube.com/watch?v=YwE2goNeshY

Історія гри і компанії в цілому дуже надихають, а якщо достатньо уважно дивитись такі фільми то можна знайти безліч речей, які варто уникати.

Відео №2 (насправді тут цілий список): https://www.youtube.com/playlist?list=PLgzlUXEE6QUwKubW_UH4RPwDLggHCvTFT
Плейлист із щоденниками розробників, де вони доволі детально проходять по пунктам в своїй грі і розповідають, які зміни та чому вони роблять. Інколи мені здається, що такі щоденники знімаються не для фанатів, а для самих розробників. Якщо не можеш пояснити те чи інше рішення то на скільки воно потрібне?

А для тих, хто не дуже любить документалки, але цікавиться грою пропоную матеріали на тему механіки фехтування (але взяті вони із документалок та щоденників розробників)

Стаття: https://dtf.ru/gamedev/102529-kak-sozdavali-sistemu-fehtovaniya-dlya-kingdom-come-deliverance

Відео #3 (16:00): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=aJCAGvwxSr8

#gamedesign #game_mechanics #documentaries #video #dev_diaries #history #sword
Як написати захоплюючий опис до своєї гри

Про те, що і як треба робити з описом гри насправді сказано багато, думок ще більше і найгірше - не існує єдино- правильного шляху. Але я вам пропоную для роздумів непогану статтю на цю тему.

Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php

На думку автора, найважливішими пунктами в описі є:
1. Одне речення, що є підсумком всього досвіду гравця від гри та має зачепити увагу читача
2. Кілька речень для опису
3. Фінальний крючок, щоб “закріпити угоду”
4. Ключові пункти про геймплей

Чого варто уникати:
1. Не перевантажуйте читача інформацією
2. Не перебільшуйте
3. Не робіть переклад через гугл перекладач “щоб було”, подумають, що вся гра така

Від себе додам, що опис вкрай важливий для ігор, знаю по собі! Якщо серед ПК ігор я не так часто читаю опис (більше купую після поради, або стріма), то, наприклад, для мобільних ігор це дуже важливо. (ну звісно якщо це поєднувати із SEO/ASO (https://gameanalytics.com/blog/seo-aso-developers.html) та іншими необхідними інструментами в сучасному F2P ринку).

#gamedesign #marketing #description #ASO #SEO
2025/07/07 04:11:17
Back to Top
HTML Embed Code: