Telegram Web
Retention, прийоми утримання та механіки мотивацій

Відео (10:30 - далі вже не про ігри):
https://www.youtube.com/watch?v=-0EbGvtaYec

Джейн Макгонігаль вважає, що для утримання гравця, треба враховувати 4 бажання гравця:
1. Хороша винагорода
2. Перспектива успіху
3. Спілкування
4. Значимість

От невеликий перелік тих елементів, які використовуються іграми для утримання гравця:
1 Ігрова механіка
2 Володіння предметами
3 Прогресія
4 Статус
5 Обмеження
6 Розчарування
7 Каскадна подача
8 Епічна місія / призначення головного героя

#gamedesign #video #retention #mechanic #tips
Карткові Колекційні Ігри

Сьогодні пост дещо незвичний. Мені написав підписник та попросив зачепити тему колекційних карткових ігор. І так вже історично склалось, що я працював геймдизайнером на розробці ККІ, отже я по пам’яті відшукав цікаві матеріали, котрі мені допомагали в свій час.

Матеріалів не дуже багато… але на кілька постів вистачить📚 🧐

Почати я пропоную зі знайомства з ККІ

Стаття №1: https://edu.devtodev.com/articles/73/znakomstvo-s-kartochnimi-kollektsionnimi-igrami

Тут можна прочитати про визначення ККІ, їх різновиди, найбільш значимих представників жанру, мета гру, монетизацію та інші базові аспекти

Стаття №2: https://edu.devtodev.com/articles/77/kollektsionnie-kartochnie-igri-kak-sdelaty-igru-interesnee

Друга стаття про синергію карт, їх комбінації, стратифікації і взаємодію між гравцями

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips
Баланс карткових ігор та ігри - батлери

Знаю по собі, що баланс в картковій грі - одне із найбільш складних завдань для геймдизайнера. Тут ще хотів би зауважити, що ідеальний баланс зробити не вийде (мова навіть не йде про те, щоб зробити з першого разу). Готуйтесь постійно працювати над балансом, вдосконалювати його, додавати нові елементи в формули і звісно ж багато плейтестити.

А щоб спростити роботу над балансом, тримайте кілька цікавих матеріалів:

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/99/kollektsionnie-kartochnie-igri-saga-o-balanse

Відео з GDC на прикладі Clash Royale (59:48): https://www.youtube.com/watch?v=bHLQQh8Ctu4

Відео з GDC на прикладі Hearthstone (30:47): https://www.youtube.com/watch?v=ul1MSQ8aW00

Ще я б хотів поділитись із вами цікавим підкастом, що не дуже стосується теми баланса, але все ж варто прослухати, якщо вас цікавить тема ККІ

Підкаст KDI (1:54:22): https://kdicast.com/e/174-battlers

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #balance #video #battler
Монетизація карткових ігор

Питання, що завжди має виникати до початку розробки гри: як ми будемо її монетизувати💰?
Якщо цей момент не обдумувати на початку розробки, то з часом буде все складніше монетизацію (у випадку F2P) природньо вбудувати в дизайн гри. Якщо ж ви не плануєте продавати свою карткову гру, тоді вирішуйте питання монетизації до того, як почнете продумувати дизайн гри.

Три частини відео від Extra Credits на цю тему
Відео №1 (5:02): https://www.youtube.com/watch?v=yIlrJLIyiWk

Відео №2 (5:19): https://www.youtube.com/watch?v=dBIX_A1l1bM

Відео №3 (5:26): https://www.youtube.com/watch?v=yGkpoYxSep8

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/110/kollektsionnie-kartochnie-igri-retsepti-monetizatsii

І стаття про те, як робити не треба: http://indiannoob.in/a-deeper-look-into-artifacts-monetization-scheme-worst-tcg-of-2018/

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #monetization #video
UI & UX в ККІ (та ще трошки корисного матеріалу для фанатів теми🤔)

Поки останній пост на тему ККІ, і він буде про інтерфейс та користувацький досвід.

Із проблемами в інтерфейсі наша команда зіштовхнулась на початку розробки гри, і фінальний варіант зробити так і не вдалось. Пов’язано це було із тим, що інтерфейс (фінальний!🤬) розроблювався під кожен прототип (щоб на плейтесті підкупити керівництво виглядом гри, а не ігровою механікою😤) і вже навіть після затвердження основного напрямку, ми отримували безліч правок в основні механіки, мінорні механіки, монетизацію та інші аспекти гри.
Який можна зробити висновок із цього? Ніякого🤷🏻‍♀️, просто попереджаю, що іноді під час розробки гри доводиться змінювати навіть те, що ви домовились ніколи не змінювати в цьому проекті. Нажаль, це не завжди буде залежати від вас.

Ну і щоб максимально підготуватись до таких ситуацій, пропоную вам статтю про ККІ, відео про Hearthstone і підкасти про UI & UX в загальному розумінні.

Стаття: https://edu.devtodev.com/articles/82/kollektsionnie-kartochnie-igri-interfeys-boya?lang=ru

Відео про Hearthstone з GDC (30:40): https://www.youtube.com/watch?v=mPkp5Z09j6g

Підкаст про UX (1:45:40): https://kdicast.com/e/250-ux-v-razrabotke-igr

Підкаст про UI & UX (1:55:51): https://kdicast.com/e/103-ui-i-ux-v-igrah

А тепер для найбільш зацікавлених, екстра матеріали по ККІ 👩🏻‍🎓👨🏻‍🎓

Стаття про проблеми розробки настільної гри (однак до комп’ютерної тут теж є що застосувати): http://www.gamedis.ru/?p=762

Відео про розробку Hearthstone (50:29): https://www.youtube.com/watch?v=pyjDMPTgxxk

Матеріали для натхнення: https://graphicriver.net/ccg-and-ui-graphics

#gamedesign #CCG #card_collection_game #tips #UI #UX #video #inspiration #example #saved
Квести в іграх

Вже був один пост про побічні квести, і частина інформації тут буде перегукуватись із ним (різновиди та структура квестів).

Зараз же я хочу більше акцентувати увагу на тому, як за допомогою квестів можна оживити ігровий світ без вкладання додаткових грошей в розробку.

Відео №1 від Extra Credits (5:03): https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8

Відео про різні типи квестів та причини популярності цих типів в іграх. Всі квести покликані рухати гравця вперед в ігровому світі: віднести/провести когось на нові локації, вбивати сильніших монстрів, дослідити вже відкриту зону. Але, якщо ви керуєтесь виключно цими причинами при розробці квестів, значить ви все робите неправильно (с)

Відео №2 від Extra Credits (8:26): https://www.youtube.com/watch?v=ur6GQp5mCYs

Деконструкція квеста із гри The Secret World, що чудово використовує оточення та вже існуючі елементи гри.

Стаття із порадами від CD Projekt RED: https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass
Основні пункти:
1. Хороший квест може з’явитись звідки завгодно
2. Кожен квест має розкривати історію
3. Робіть діалоги цікавими
4. В жодному разі не можна недооцінювати аудиторію
5. Робіть світ та вибір гравця неочевидними / сірими (уникайте очевидної та миттєвої демонстрації чорно-білої дихотомії у виборах)
6. Дозвольте гравцям робити те, що вони хочуть
7. Пам’ятайте про всі наявні обмеження
8. Досліджуйте нові технології

Стаття із переліком різновидів та структури квестів: https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-quest-for-the-custom-quest-system-r4728/

Невелика шпаргалка із найбільш популярними патернами квестів (із прикладами): https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php?id=patterns:questindex

#gamedesign #questdesign #side_quest #quest #type #pattern #general_tips #saved
Рандом в іграх

Марк Браун (Gamemaker’s tool kit) випустив хороше відео про випадковість/рандом в іграх. Всім раджу подивитись це відео!
І під шумок я тут додав ще кілька матеріалів на тему рандома, їх теж варто почитати і зробити свої висновки.

Відео (19:17): https://www.youtube.com/watch?v=dwI5b-wRLic

Основні моменти в відео:
Марк Браун виділяє два типа випадковості: input randomness та output randomness.
Іnput randomness стосується тих випадкових моментів, що трапляються до дії гравця. Вони стають доповненням в умови, за яких гравець має діяти. (і на думку автора це позитивний приклад випадковості)
Оutput randomness це ті випадки, що відбуваються після дії гравця.

Стаття про RNG: https://www.howtogeek.com/446695/what-is-rng-in-video-games-and-why-do-people-criticize-it/

Стаття про “чесний - не чесний” рандом: https://dtf.ru/gamedev/5652-lozh-vo-spasenie-chem-ploh-chestnyy-random

Стаття, що перегукується із відео: https://www.gamasutra.com/blogs/KeithBurgun/20141015/227740/Randomness_and_Game_Design.php

#gamedesign #balance #chance #RND #random #video #saved
Титри в іграх. (Автори гри, Розробники, Credits)

Підібрати можна багато синонімів, але означатимуть вони одне - відкритий список людей, котрі працювали над грою.
Питання, що виникають при складанні списка (звісно якщо компанія взагалі планує робити такий список) можуть бути неочевидними з першого погляду, однак в майбутньому призвести до певних непорозумінь.

Пост в більшій мірі не про ігри, а про людей, але, на мою думку, ігрова індустрія потребує уніфікованих рішень (як кінематограф, наприклад) щоб розвиватись максимально швидко та якісно.

Пропоную вам хороше відео на тему титрів, для чого вони та як їх правильно зробити

Game Credits Matter (7:02): https://www.youtube.com/watch?v=ArD_FZp35zY

#credits #video #general_tips #people
Титри в іграх №2

Продовжуючи попередній пост, хотів би поділитись свіжими матеріалами на тему титрів. Ще одна стаття, що дуже детально розбирає проблеми, наявні у більшості компаній, та проблема ремейків/доповнень.

Стаття про проблеми: https://kotaku.com/how-game-companies-use-credits-to-reward-or-punish-de-1840905129

Вільний переклад: https://dtf.ru/gameindustry/93635-pochemu-titry-v-videoigrah-ne-vypolnyayut-svoey-funkcii

Стаття про ремейки: https://www.vice.com/en_us/article/wjyqy5/why-dont-remakes-and-remasters-always-credit-the-original-developers

Переклад: https://dtf.ru/gameindustry/27043-vsem-spasibo-pochemu-razrabotchikov-ne-vsegda-ukazyvayut-v-titrah

#credits #video #general_tips #people
Дизайн рівнів

Накопилось чимало матеріалів на тему level design, тому найближчі кілька постів будуть присвячені цій темі.

10 принципів хорошого дизайна рівнів
Відео (1:00:47):
https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM
Хороший дизайн рівнів:
1. Весело орієнтуватись
2. Не спирається на слова, щоб розповідати історію
3. Гравцю каже “що”, але не каже “як”
4. Постійно навчає гравця
5. Дивує
6. Додає гравцю силу
7. Легкий, середній по складності, та складний
8. Ефективний
9. Створює емоції
10. базується на механіках

А ще пропоную вам відео про теорію форм в level design.

Відео (26:21): https://www.youtube.com/watch?v=wOhuXSZaLH8&t=1s
*раджу вмикати субтитри відразу, оскільки якість звука не дуже

Автор у відео розповідає про:
1. Визначення форм
2. Простір в різних формах
3. Форми провідники

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190320/338847/Shape_Theory_in_Level_Design.php

#gamedesign #leveldesign #general_tips #shape_theory #video #saved
Дизайн рівнів для сутичок

Попереджаю - пост рясніє лінками на різні матеріали 😳, але лякатись не треба! Тут багато матеріалів продубльовано перекладом/текстовим варіантом 👍🏻

Відео про розвиток укриттів (13:03): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=XKmUJ7cD_co&feature=emb_logo
Текстовий варіант: https://dtf.ru/games/68675-po-sledam-gears-of-war-kak-poyavilas-i-razvivalas-mehanika-ukrytiy-v-shuterah

Стаття №1: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20190814/348663/Level_Design_for_Combat.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/65523-level-dizayn-kombat-urovney-dlya-samyh-malenkih-chast-1

Стаття №2: https://gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191003/351528/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_2.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/72686-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-vtoraya

Стаття №3: https://www.gamasutra.com/blogs/MaxPears/20191218/355877/Engaging_Level_Design_for_Combat__Pt_3.php
Вільний переклад: https://dtf.ru/gamedev/89020-leveldizayn-lokaciy-dlya-perestrelok-chast-tretya

Автор: https://gamasutra.com/blogs/author/MaxPears/1007924/
http://www.maxpears.com/

І ще матеріал про те, як дизайн рівнів впливає на їх складність

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20161206/287014/How_an_Environment_Layout_Affects_Difficulty.php
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/3925-pregrady-i-ukrytiya-kak-okruzhenie-vliyaet-na-slozhnost

#gamedesign #leveldesign #general_tips #combat #saved #difficulty
Дизайн рівнів від Марка Брауна та Noclip

Якщо ви втомились від статей🙈 про дизайн рівнів - от вам відео про дизайн рівнів 🙊

Відео №1 (5:09): https://www.youtube.com/watch?v=dBmIkEvEBtA
Стаття, на яку посилається автор: https://www.gamasutra.com/view/feature/168460/the_structure_of_fun_learning_.php

Якщо коротко (супер коротко👌🏻), рівень має відповідати циклу:
1. Вступ, демонстрація правил на рівні (introduction)
2. Розвиток, ускладнення рівня (development)
3. Сюрприз, зміна правил гри (twist)
4. Завершення, перевірка майстерності гравця (conclusion)

Відео №2 (7:12): https://www.youtube.com/watch?v=Uqk5Zf0tw3o

Відео про алгоритм випадкової побудови рівнів, що компонує в собі як випадкові елементи, так і заздалегідь підготовлені шаблони.
Ну і окремо раджу звернути увагу на те, як природньо вписані цікаві та унікальні механіки, як розробник змушує гравця приймати складні рішення (а потім за них дорого платити 🤭).

Відео №3 (19:15): https://www.youtube.com/watch?v=56iiP2xQn74

Так! Нарешті ми відійшли від 2D ігор та Mаріо, в різноманітних його проявах. Це відео про один із рівнів у грі Hitman 2.
Просто розкішне відео про дизайн рівня Маямі.
А запам’ятати всім варто про Snail house🐌 & Swiss cheese🧀. Якщо коротко, то Марк Браун навів неймовірно вдале порівняння із магазином ІКЕА, що проводить вас через всі відділи за допомогою простого шляху (Snail house). Персонал та ветерани шопінгу 🤔 в ІКЕА можуть користуватись короткими (та, повірте мені, непомітними) шляхами між відділами, що дозволить їм буквально телепортуватись по магазину (Swiss cheese).

Ну і звісно розповідь про Hitman буде неповною, якщо я не викладу ще одне відео цілий цикл відео від Noclip.

Відео №1 (18:12): https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=EjvrTa6IKW8&feature=emb_logo

Відео №2 (29:21): https://www.youtube.com/watch?v=sQ0LlNfr8ZI&feature=emb_logo
В цьому відео теж багато інформації про той же рівень - Маямі

(Для фанатів та бажаючих викладаю лінк на всю серію відео від Noclip, що присвячена IO Interactive & Hitman
Посилання: https://www.ioi.dk/hitman-noclip/)

#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #procedural_generation
Дизайн рівнів (цікаві матеріали)

Хочу поділитись із вами матеріалами, що не підійшли за темою в попередні пости.

Стаття про алгоритм розробки рівня з початку: https://dtf.ru/gamedev/93380-kak-level-dizaynery-sozdayut-urovni

Тут автор виділяє 3 структури рівнів (лінійна, кластерна та павутина), розповідає про використання метрик в дизайні рівнів, блокаути, прототипи і навіть здає деякі секрети (Occlusion culling, тобто вузькі місця, де гравець не бачить оточуючий світ, щоб грі було простіше видалити стару частину рівня і завантажити нову).

Стаття про один із рівнів в Dishonored 2: https://www.gamasutra.com/view/news/292719/Level_Design_Deep_Dive_Dishonored_2s_Clockwork_Mansion.php
Геймплейне відео про Механічний маєток: https://www.youtube.com/watch?time_continue=14&v=Q5l-Bh65KHE&feature=emb_logo&has_verified=1
Переклад статті: https://dtf.ru/gamedev/93330-istoriya-sozdaniya-mehanicheskogo-osobnyaka-iz-dishonored-2

Саття про дизайн рівнів під horror games, stealth/action & online FPS: https://dtf.ru/gamedev/93945-raznyy-level-dizayn-dlya-raznyh-zhanrov

Ну і звісно якщо ми говоримо про дизайн рівнів, то завершити серію постів (поки, а в подальшому, я певен, ми будемо повертатись до цієї теми ще не один раз) ідеально буде розповідями про Deus Ex: Mankind Divided

*Важливе уточнення: обидва відео стосуються лише рівня Прага. Хоча, я певен, лише один цей рівень можна розбирати в підручники через його неймовірно щільне наповнення подіями, історіями та секретами.
Відео GMTK (10:09): https://www.youtube.com/watch?v=USVr936aKzs
Відео з GDC (58:14): https://www.gdcvault.com/play/1024305/Level-Design-Workshop-Rewarding-Exploration

#gamedesign #leveldesign #general_tips #stealth #saved #difficulty #horror #action #FPS
Як захищати гравців від самих себе ?

В п’ятничний вечір пропоную хороше і релаксове відео.
Тут автор нагадує про те, що краще не карати 👿 гравців за неправильну поведінку, а заохочувати 😇 діяти так, як заплановано геймдизайнером.
Дивимось і насолоджуємось

Відео (11:51): https://www.youtube.com/watch?v=7L8vAGGitr8

#gamedesign #basics #general_tips #gameplay
4 складових елемента геймдизайна

Є непогана стаття (вона просто поділена на дві частини) про те, які елементи мають бути в грі, щоб вона відчувалась повноцінною. На думку автора це: 1. Виклик 2. Вибір 3. Зміна 4. Шанс. Загалом все :)

Більш детально можна прочитати за посиланнями нижче 🧐

Стаття №1: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/four-elements-of-game-design-1--cms-22720

Стаття №2: https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/four-elements-of-game-design-2--cms-25628

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/5341-velikolepnaya-chetverka-glavnye-elementy-geymdizayna

#gamedesign #basics #general_tips
Практичні інструменти для геймдизайнера

Розпочати тиждень хотілося б із невеликого посту про інструменти (але я б скоріше назвав це “спосіб мислення”) геймдизайнера (хоча корисно буде всім).

На власному досвіді зіштовхувався із такими моментами, що описані в статті. Думаєш над грою і вона здається ідеальним хітом на 1🍋💲, а достатньо почати виписувати все в документ, як з’являється неймовірна кількість ускладнень та неточностей.

Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1887/practical_tools_for_game_.php

Переклад: https://dtf.ru/gamedev/96329-idei-eto-tolko-chast-processa-prakticheskie-instrumenty-dlya-geymdizaynerov

#gamedesign #basics #tips
Horror games №1 (Extra credits частина 1)

Не знаю яке у вас ставлення до ігор жанру “жахи”, а у мене - правильне. Я їх боюсь😱. Серйозно, якщо взяти хороший хоррор і сісти грати в нього.. в навушниках🎧.. в темряві🌃.. то кішка🐱, що легенько хвостом торкнеться вашої ноги може стати причиною сердечного нападу💔.
Але якщо взяти поганий хоррор.. то в нього страшно навіть починати грати!

Логічним буде питання: як же зробити хороший хоррор і чим хоррори нас так лякають? (Можливо не всіх. Я певен, що серед нас є люди, котрі не бояться жахів. Або просто не бачили якісних ігор-жахів).
Якось я поставив собі це питання і знайшов багато цікавих і корисних матеріалів на тему жахів.

Традиційно, буду розбивати матеріали на невеликі порції і, традиційно, всім раджу із ними ознайомитись, оскільки там багато корисного для всіх жанрів і для всіх професій (ну я про геймдев зараз).

Цей пост буде присвячений чудовим випускам від Extra credits, яких чимало, багато якось, ну дуууже багато. Тому і їх я теж поділю на кілька постів.

Відео №1 (5:33): https://www.youtube.com/watch?v=lawxkSB13J8
Головний герой в хоррорах: як гравцю почати асоціювати себе із ним та хвилюватись за нього? Спойлер (головний герой має бути слабшим ніж ті сили, що йому протистоять)
Три типи головного героя в хоррорах:
1. Головний герой, що зміг
2. Головний герой, що не зміг
3. Головний герой, що і є монстр

Відео №2 (5:39): https://www.youtube.com/watch?v=DsgHmwnAIV4
“Найбільший обман в хоррорах” або “коли раціональність нас зрадила”.
Протягом всього свого існування, людство покладалось на відчуття/зір/слух/смак/нюх і тп. Саме через відчуття ми аналізували та раціоналізували світ довкола. Це те, що автори жахів використовують тепер проти нас, змушуючи нас сумніватись в наших відчуттях і, відповідно, відчувати божевілля.

Відео №3 (6:27): https://www.youtube.com/watch?v=CV95GPdRZtk
Тут я не зовсім згоден із автором, оскільки зараз все ж роблять хороші хоррори.
Однак, я на 100% згоден, що:
1 Хоррори в першу чергу про психологію. Те, що фантазія гравця додасть в гру, буде найстрашнішим елементом в грі.
2 Невідоме - це те, що нас цікавить і лякає одночасно.

Бонусне відео про мій улюблений сеттінг - світи Лавкрафта (5:57): https://www.youtube.com/watch?v=7DyRxlvM9VM
Чому ж власне ігри із Ктулху не виходить зробити крутими і страшними?
Рецепт хорошого хоррора із Ктулху від автора відео:
1. Ктулху не істота і не противник, а ідея і страх для гравця
2. Прибрати будь-яке підсилення гравця, а більше акцентуватись на його слабкості та мізерності
3. Забрати у гравця контроль над ситуацією (в адекватному, звісно, розумінні)

#gamedesign #psychology #horror #general_tips #video
Horror games №2 (Extra credits частина 2)

Продовжуємо дивитись про жахи і продовжуємо це робити разом із Extra credits.

Відео №1 (7:09): https://www.youtube.com/watch?v=DmV7iugxqEw
Символізм!
Символи є особистісні та універсальні (супер спрощення). Три ключові концепта, що відносяться до геймдизайна:

Self/Ми/самість: 1 те, що ми дійсно є, 2 те, що ми думаємо чим ми є 3 те, що ми показуємо світу
Uncanny/жахливе/неприроднє: відчуття того, що все ніби нормально, але якісь незначні елементи нам натякають, що все абсолютно не нормально і лише виглядає таким.
The other/чуже: щось очевидно незрозуміле та чуже для нашої звичної культури

Відео №2 (6:29): https://www.youtube.com/watch?v=t8aS_ndLBzU
Протагоніст в хоррорах, доповнення. Важливі уточнення про те, які ще компоненти необхідні головному герою жахів:
1 Щось, логічне, що штовхає головного героя вперед (так, саме те, що буде відповідати на питання гравця “якого я взагалі туди пхаюсь?!?”)
2 Загроза головному герою не лише в фізичному плані
3 Жахіття мають бути спрямовані на конкретну особистість

Відео №3 (5:49): https://www.youtube.com/watch?time_continue=0&v=vSKtTBjSBg0&feature=emb_logo
Відео із акцентом на Uncanny/жахливе/неприроднє. (про нього трошки згадували в попередньому пості).

*наступне відео не про хоррор, а про уточнення терміна в контексті ігор
Відео №4 (7:10): https://www.youtube.com/watch?v=9K1Kd9mZL8g
Цілком і повністю присвячене поясненню “Uncanny valley”.

Відео №5 (5:59): https://www.youtube.com/watch?v=OyiAR2BXtKU
Детальний розбір теми “напруга - послаблення” (tension and release cycle). Що для цього треба?
1 Створити очікування жаху
2 Обмежити сприйняття
3 Додавати видимість загрози там, де її немає

#gamedesign #psychology #horror #general_tips #video #uncanny_valley
Horror games #3 (Extra credits частина 3 і не тільки)

Пропоную сьогодні матеріали на тему того, як зробити сеттінг та монстрів страшними 👻

Відео №1 (6:57): https://www.youtube.com/watch?v=weTznlEkzfk
Відео, що нам розкриває секрети страшних сеттінгів!
1. Місце, що змусить гравця відчути себе слабким:
- Ізоляція від соціуму
- Обмеження пересування гравця
- Відчуття того, що ми в місці, де б ми не мали бути
- Ну і звісно ж обмеження зору гравця

2. Ще один інструмент - залишковий жах, усвідомлення того, що щось надзвичайно страшне відбулося в цьому місці:
- Розуміння того, що це місце призначене для чогось жахливого
- Дати гравцю знайти/розкрити страшну передісторію місця самотужки (через оточення)

3. Місце як монстр:
- Сеттінг не має бути пасивним по відношенню до гравця, а теж має нести загрозу персонажу

4. Сеттінг як відображення психологічного стану персонажа

Відео №2 (6:06): https://www.youtube.com/watch?v=4mHCG4zbCPM
Яким має бути страшний монстр?
1 Абстрактний монстр, якого домальовує наша уява
2 Монстр, що представляє або оголює найгірші риси персонажа
3 Монстр, що розкриває найгірші риси людини/людства

І додатково ще відео з GDC 2017
Відео №3 (59:45): https://www.youtube.com/watch?v=PwBDtp7R6aM
Детальна деконструкція Resident Evil 7 із дуже хорошим та грунтовним поясненням вибору сеттінга, дизайна рівнів, ворогів та навіть вибору позиції камери (в більшості це все в першій половині відео).

Окремо хотів би зацитувати автора на тему того, як зробити історію вражаючою: “Киньте персонажа в ту ситуацію, звідки навіть ви (автор історії) не знаєте, як він зможе вибратись і починайте писати звідти”

#gamedesign #horror #general_tips #video #GDC
Horror games #4

Нарешті відпочиваємо від відео (жартую, відео тут все одно будуть). Але в той же час пост насичений статтями для тих, хто любить читати (або не може дивитись в транспорті відео).

Стаття, що свого роду є коротким узагальненням попередніх матеріалів.
Стаття №1 “4 способи зробити ще страшнішу гру”: https://www.gamasutra.com/view/news/173350/Four_ways_to_make_better_horror_games.php
Дуже коротко:
1. Невизначеність/неоднозначність (нехай гравець сам додасть риси монстру або ж лякає себе можливими наслідками)
2. Сильне відчуття місця/локації (лякайте не лише монстром, але і локацією, тінями та історією)
3. Зв’язок із головним героєм (гравець має себе ототожнювати із головним героєм)
4. Тонкі зміни в атмосферу (лякати одним і тим же довго не вийде)

Стаття №2 “Корисні поради”: http://horror.dreamdawn.com/?p=202230
Авторі чітко пише по пунктам поради і застереження. В статті ви знайдете розділи про:
1. Головоломки
2. Історію
3. Рівні
4. Персонажі
5. Технічну сторону

Стаття №3 “Основа хоррор ігор”: https://www.gamedev.net/tutorials/game-design/game-design-and-theory/fundamentals-of-horror-r4847/
Стаття хороша тим, що виглядає як короткий і насичений конспект

Відео (10:20): https://www.youtube.com/watch?v=oUWJ8GxsDsU
Що, на думку автора, треба уникати в жахах:
❗️ Перевантаженість різноманітними кліше (але пам’ятайте, що хоррори в основі мають певні кліше! Просто не варто із цим переборщувати)
але в той же час кліше із скрімерами, коли всі здогадуються про їх появу, використовуйте собі на користь. Відтермінуйте трошки скрімер і тоді він з’явиться саме в час розслаблення гравця.
❗️ Меню або UI, що збивають темп, або руйнують атмосферу (довгі завантаження, наприклад)
❗️ Надто складні головоломки
❗️ Сутички із противником, що вимагають дестки спроб (досвід гравця не має бути простим, а має бути гладеньким)
❗️ Не повторюйте постійно одні механіки (закриті на ключ двері в кінці кожної локації)
❗️ Не додавайте непотрібні речі, та змогу їх підбирати

Поради від автора:
1. Темп гри має бути повільним
2. Винагорода за довге очікування має бути відповідно страшною, неочікуваною та хорошою
3. Очевидний та зрозумілий сторітелінг через локацію
4. Слідкуйте за тим, щоб персонаж не робив абсурдних речей, що здатні зруйнувати атмосферу
5. Приділяйте багато уваги саундтреку, щоб він підтримував атмосферу та оточення
6. Ставте чіткі та зрозумілі цілі перед гравцем
7. Будьте креативними (оригінально, звісно)

#gamedesign #horror #general_tips #video
2025/07/08 05:05:18
Back to Top
HTML Embed Code: