4 психологічних прийоми в маркетингу
Коли в команді / компанії немає маркетолога, то логічно, що все лягає на плечі геймдизайнера. От в такій ситуації я сьогодні опинився і отримав завдання “прикинути приблизну кількість ігрової валюти, що буде продаватись в різних пропозиціях в ігровому магазині”.
Тут я власне і загадав, що колись читав непогану статтю про психологічні прийоми. Основна її думка була: ми можемо підвищувати шанс купівлі певної позиції в магазині, через різну комбінацію пропозицій.
Раджу прочитати статтю і запам’ятати, що коли і до вас дійде черга побути маркетологом, то ви можете всіх здивувати тонким знанням психології покупців та оптимізації внутрішньо ігрових покупок.
Стаття: https://rb.ru/story/price-tricks/
Чотири підходи:
1. Ефект приманки
2. Примотка/бонуси
3. Ефект цінового якоря
4. Метод “нога в дверях” (так, я теж орнув🤣 з назви🙊звучить як тортура)
Ну і до теми ще пропоную розгорнуту статтю про магазин в іграх загалом (тут про F2P)
Стаття: https://vc.ru/flood/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah
А від себе напишу історію про те, як я конвертувався в Clash Royale і як після цього я вже ніколи не платитиму в цю гру ❌.
Кинули мені конвертаційну акцію в перші дні гри. Супер крута пропозиція і за ціною половини шаурми🌮. Звісно я її купив, випала мені скринька (lightning), відкрив її, отримав свою порцію задоволення (випала карта, яку я дуже чекав - Prince).
‼️АЛЕ. Оскільки я новенький в грі, то я не в курсі був, що таке блискавки в скрині (а текста із поясненням тоді не було, зараз він з’явився, мабуть вони почули прокльони). Я розцінив блискавки як щось позитивне, як підсилення або збільшення кількості. І звісно я використав блискавку на карту принца і отримав замість неї помийну карту. Вони мені так зруйнували перший досвід купівлі, що після цього я втратив бажання купувати будь-що в грі.
От така історія, де замість висновка я напишу одне слово “ПЛЕЙТЕСТИ”. Ну і звісно ж плейтести не з тими, хто грає в гру довше ніж живе, а із новачками.
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Коли в команді / компанії немає маркетолога, то логічно, що все лягає на плечі геймдизайнера. От в такій ситуації я сьогодні опинився і отримав завдання “прикинути приблизну кількість ігрової валюти, що буде продаватись в різних пропозиціях в ігровому магазині”.
Тут я власне і загадав, що колись читав непогану статтю про психологічні прийоми. Основна її думка була: ми можемо підвищувати шанс купівлі певної позиції в магазині, через різну комбінацію пропозицій.
Раджу прочитати статтю і запам’ятати, що коли і до вас дійде черга побути маркетологом, то ви можете всіх здивувати тонким знанням психології покупців та оптимізації внутрішньо ігрових покупок.
Стаття: https://rb.ru/story/price-tricks/
Чотири підходи:
1. Ефект приманки
2. Примотка/бонуси
3. Ефект цінового якоря
4. Метод “нога в дверях” (так, я теж орнув🤣 з назви🙊звучить як тортура)
Ну і до теми ще пропоную розгорнуту статтю про магазин в іграх загалом (тут про F2P)
Стаття: https://vc.ru/flood/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah
А від себе напишу історію про те, як я конвертувався в Clash Royale і як після цього я вже ніколи не платитиму в цю гру ❌.
Кинули мені конвертаційну акцію в перші дні гри. Супер крута пропозиція і за ціною половини шаурми🌮. Звісно я її купив, випала мені скринька (lightning), відкрив її, отримав свою порцію задоволення (випала карта, яку я дуже чекав - Prince).
‼️АЛЕ. Оскільки я новенький в грі, то я не в курсі був, що таке блискавки в скрині (а текста із поясненням тоді не було, зараз він з’явився, мабуть вони почули прокльони). Я розцінив блискавки як щось позитивне, як підсилення або збільшення кількості. І звісно я використав блискавку на карту принца і отримав замість неї помийну карту. Вони мені так зруйнували перший досвід купівлі, що після цього я втратив бажання купувати будь-що в грі.
От така історія, де замість висновка я напишу одне слово “ПЛЕЙТЕСТИ”. Ну і звісно ж плейтести не з тими, хто грає в гру довше ніж живе, а із новачками.
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
rb.ru
4 психологических приема, которые делают стоимость продукта привлекательнее
Как использовать психологию в маркетинге для увеличения продаж, эффективные методы влияния на покупателя, уловки ценообразования и ключевые приемы для привлечения клиентов — читайте в статье на RB.ru.
Перший платіж в гру
Вчора я піднімав тему першого платежу в гру (конвертації) і сьогодні я згадав про ще один матеріал від devtodev для проекта Манжети ГД.
Стаття: https://gdcuffs.com/ftpue/
Відразу хочу попередити, що стаття трохи … unicorny🦄, як кажуть англійською, оскільки тут розписано дуже багато про аналітику та дослідження (ну звісно, це ж стаття від аналітичної агенції), просто пам’ятайте, що в реальному житті так буває дуже рідко😰 і частіш за все треба буде обходитись мінімальною кількістю івентів. Однак, це не означає, що не треба знати теорію.
*якщо є якісь проблеми із входом на сайт - можу запропонувати лінк на статтю із їх телеграм канала: https://telegra.ph/FTPUE-pomogite-igroku-sovershit-svoj-pervyj-platyozh--Manzhety-gejm-dizajnera-09-11-2
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Вчора я піднімав тему першого платежу в гру (конвертації) і сьогодні я згадав про ще один матеріал від devtodev для проекта Манжети ГД.
Стаття: https://gdcuffs.com/ftpue/
Відразу хочу попередити, що стаття трохи … unicorny🦄, як кажуть англійською, оскільки тут розписано дуже багато про аналітику та дослідження (ну звісно, це ж стаття від аналітичної агенції), просто пам’ятайте, що в реальному житті так буває дуже рідко😰 і частіш за все треба буде обходитись мінімальною кількістю івентів. Однак, це не означає, що не треба знати теорію.
*якщо є якісь проблеми із входом на сайт - можу запропонувати лінк на статтю із їх телеграм канала: https://telegra.ph/FTPUE-pomogite-igroku-sovershit-svoj-pervyj-platyozh--Manzhety-gejm-dizajnera-09-11-2
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Telegraph
FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж — Манжеты гейм-дизайнера
Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказывает о первой платящей сессии игрока, как её проанализировать, и о том, как она помогает посмотреть на проект по-новому. Уже много написано и сказано на тему того, как оптимизировать первую сессию игрока.…
Часові цикли в іграх і загалом механіка часу. Outer Wilds
Першопочатково, я хотів поділитись одним відео від Марка Брауна, про механіки часу в іграх але… Оголосили карантин і я підозрюю, що у когось із читачів з’явилось більше вільного часу, а це означає, що одним відео ви не відбудетесь.
Відео про механіки часу (13:34): https://www.youtube.com/watch?v=CI-4cumMC-Y
І в цьому ж відео буде трохи розповіді про Outer Wilds.
Марк Браун наводить приклади ігор, що не просто реагують на дії гравця, а мають свій внутрішній час і розвиваються по ньому. Певні події в світі будуть відбуватись без участі гравця.
Очевидно, що цей підхід пасуватиме не всім іграм, але в той же час, якщо він пасує вашій грі, то він може стати вашою унікальною рисою. Пропоную вам проглянути дуже хороше відео, надихнутись та задуматись над словами автора.
Ну і в честь карантина я вирішив в цей пост додати екстра інформацію. Раптом вам сказали сидіти вдома, не працювати і у вас є настрій глянути щось цікаве.
Особисто я в такі моменти завжди звертаюсь до NoClip і цей раз не виключення.
NoClip для тих, хто не знає про цей проект (19:35): https://www.youtube.com/watch?v=bo8pFo2OeOc
Outer Wilds документальний фільм (50:56): https://www.youtube.com/watch?v=LbY0mBXKKT0
Якщо ж у вас ще лишився вільний час та бажання - можете пройтись по каналу NoClip, там є фільми на будь-який смак🎬
#gamedesign #time #game_mechanics #clockwork #tips #noclip #outer_wilds
Першопочатково, я хотів поділитись одним відео від Марка Брауна, про механіки часу в іграх але… Оголосили карантин і я підозрюю, що у когось із читачів з’явилось більше вільного часу, а це означає, що одним відео ви не відбудетесь.
Відео про механіки часу (13:34): https://www.youtube.com/watch?v=CI-4cumMC-Y
І в цьому ж відео буде трохи розповіді про Outer Wilds.
Марк Браун наводить приклади ігор, що не просто реагують на дії гравця, а мають свій внутрішній час і розвиваються по ньому. Певні події в світі будуть відбуватись без участі гравця.
Очевидно, що цей підхід пасуватиме не всім іграм, але в той же час, якщо він пасує вашій грі, то він може стати вашою унікальною рисою. Пропоную вам проглянути дуже хороше відео, надихнутись та задуматись над словами автора.
Ну і в честь карантина я вирішив в цей пост додати екстра інформацію. Раптом вам сказали сидіти вдома, не працювати і у вас є настрій глянути щось цікаве.
Особисто я в такі моменти завжди звертаюсь до NoClip і цей раз не виключення.
NoClip для тих, хто не знає про цей проект (19:35): https://www.youtube.com/watch?v=bo8pFo2OeOc
Outer Wilds документальний фільм (50:56): https://www.youtube.com/watch?v=LbY0mBXKKT0
Якщо ж у вас ще лишився вільний час та бажання - можете пройтись по каналу NoClip, там є фільми на будь-який смак🎬
#gamedesign #time #game_mechanics #clockwork #tips #noclip #outer_wilds
YouTube
Clockwork Games and Time Loops
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
There’s a handful of games where time is taken very seriously. In this video, I look at the design, challenges, and opportunities of what we might call “clockwork…
There’s a handful of games where time is taken very seriously. In this video, I look at the design, challenges, and opportunities of what we might call “clockwork…
Storytelling через level design
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
YouTube
How Level Design Can Tell a Story
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Лекції GDC онлайн
Карантин несе не лише погані новини насправді.
Багато компаній запускають непогані безкоштовні ініціативи і GDC не стали виключенням.
Цілий тиждень можна онлайн дивитись лекції, що є дійсно крутою можливістю!
Проводимо час вдома із користю 🧐😷
Твітч канал: https://www.twitch.tv/GDC
Розклад: https://gdconf.com/gdc-2020-virtual-talks?_mc=blog_x_gama_le_x_gdcsf_x_x-119-gdc20
#education #video #GDC
Карантин несе не лише погані новини насправді.
Багато компаній запускають непогані безкоштовні ініціативи і GDC не стали виключенням.
Цілий тиждень можна онлайн дивитись лекції, що є дійсно крутою можливістю!
Проводимо час вдома із користю 🧐😷
Твітч канал: https://www.twitch.tv/GDC
Розклад: https://gdconf.com/gdc-2020-virtual-talks?_mc=blog_x_gama_le_x_gdcsf_x_x-119-gdc20
#education #video #GDC
Twitch
GDC - Twitch
Welcome to the official GDC Twitch channel!
Baba is you
Погодьтесь, на карантині стало більше часу для ігор. Вирішив я пошукати щось нове та цікаве, щоб освіжити свій погляд на ігри🧐. В результаті, я наштовхнувся на відео Game Maker’s Toolkit про гру, яку я пропустив - Baba is you.
Це те, що я хотів, те, що я шукав і мені соромно, що вона пройшла повз мене😱. Ця гра ніби створена для порятунку людей в часи страшного карантину. Вона не дасть закиснути мізкам🤯, розважить😜 та надихне🥰.
Лінк на стім: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Відео із оглядом та деконструкцією гри (15:51): https://www.youtube.com/watch?v=7zLwa4bztWs
Те, наскільки геніальна ідея цієї гри, мене вразило до глибини душі. Це буде моєюshut up and take my money імпульсивною покупкою і я про це не шкодуватиму! Ви ж, якщо не хочете купувати, принаймні подивіться відео та надихніться виходом за рамки звичного.
#deconstruction #inspiration #advice
Погодьтесь, на карантині стало більше часу для ігор. Вирішив я пошукати щось нове та цікаве, щоб освіжити свій погляд на ігри🧐. В результаті, я наштовхнувся на відео Game Maker’s Toolkit про гру, яку я пропустив - Baba is you.
Це те, що я хотів, те, що я шукав і мені соромно, що вона пройшла повз мене😱. Ця гра ніби створена для порятунку людей в часи страшного карантину. Вона не дасть закиснути мізкам🤯, розважить😜 та надихне🥰.
Лінк на стім: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Відео із оглядом та деконструкцією гри (15:51): https://www.youtube.com/watch?v=7zLwa4bztWs
Те, наскільки геніальна ідея цієї гри, мене вразило до глибини душі. Це буде моєю
#deconstruction #inspiration #advice
Steampowered
Save 30% on Baba Is You on Steam
Baba Is You is a puzzle game where the rules you have to follow are present as blocks you can interact with. By manipulating them, you can change how the game works, repurpose things you find in the levels and cause surprising interactions!
Outstanding weapons
Поєдную в один пост дві абсолютно різні гри: Prey & God of War. Чому спитаєте ви? Все просто, відповім я, тому що там є зброя, що не лише допомагає в бою, а змінює абсолютно всю гру. Ця зброя володіє такою ігровою механікою, що впливає майже на всі елементи в грі.
Першим пропоную подивитись відео про Prey (звучить як тавтологія, щоправда) (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
Всі, хто грали чи дивились проходження, відразу зрозуміли про що йтиме мова - Gloo Gun. Зброя, що стріляє моментально затвердіваючою речовиною, яка в свою чергу липне до всього (крім самої себе).
Той момент, коли зброя не лише дає гравцю різноманітні стратегії знищення противників, взаємодіяти із пастками та блокерами на шляху, знешкоджуючи їх, але і дозволяє на власний розсуд “ламати гру”, створюючи підйоми та проходи там, де їх не мало б бути.
Gloo gun без проблем можна використовувати для того, щоб проходити в приміщення до яких мало б бути ще кілька годин геймплея.
Мені неймовірно подобається ідея з цією пушкою, оскільки розробники створили максимально гнучкий левел дизайн і дали інструмент для його приборкання гравцю. Дуже круте рішення та геніальна зброя.
Друге відео буде про God of War та звісно ж про Leviathan Axe (12:26): https://www.youtube.com/watch?v=vwbz9gxoQFg
Сокира для Кратоса відіграє роль дуже різносторонньої зброї (і ближня, і дальня, і з різними ефектами і навіть трохи підкручена розробниками для кайфа гравців) та інструмента для проходження більшості головоломок в грі, збирання секретів та інших цікавих речей.
На неординарності та комплексності, схожість зброї не зупиняється. Обидві пушки неймовірно приємно використовувати в іграх. В Prey нестандартна властивість та візуальна складова, а God of War відчуття важкості та масивності сокири. Це ті складові, що роблять використання цієї зброї дуже “реалістичним” та приємним протягом всієї гри.
#gamedesign #UX #weapon #game_mechanics #tips
Поєдную в один пост дві абсолютно різні гри: Prey & God of War. Чому спитаєте ви? Все просто, відповім я, тому що там є зброя, що не лише допомагає в бою, а змінює абсолютно всю гру. Ця зброя володіє такою ігровою механікою, що впливає майже на всі елементи в грі.
Першим пропоную подивитись відео про Prey (звучить як тавтологія, щоправда) (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
Всі, хто грали чи дивились проходження, відразу зрозуміли про що йтиме мова - Gloo Gun. Зброя, що стріляє моментально затвердіваючою речовиною, яка в свою чергу липне до всього (крім самої себе).
Той момент, коли зброя не лише дає гравцю різноманітні стратегії знищення противників, взаємодіяти із пастками та блокерами на шляху, знешкоджуючи їх, але і дозволяє на власний розсуд “ламати гру”, створюючи підйоми та проходи там, де їх не мало б бути.
Gloo gun без проблем можна використовувати для того, щоб проходити в приміщення до яких мало б бути ще кілька годин геймплея.
Мені неймовірно подобається ідея з цією пушкою, оскільки розробники створили максимально гнучкий левел дизайн і дали інструмент для його приборкання гравцю. Дуже круте рішення та геніальна зброя.
Друге відео буде про God of War та звісно ж про Leviathan Axe (12:26): https://www.youtube.com/watch?v=vwbz9gxoQFg
Сокира для Кратоса відіграє роль дуже різносторонньої зброї (і ближня, і дальня, і з різними ефектами і навіть трохи підкручена розробниками для кайфа гравців) та інструмента для проходження більшості головоломок в грі, збирання секретів та інших цікавих речей.
На неординарності та комплексності, схожість зброї не зупиняється. Обидві пушки неймовірно приємно використовувати в іграх. В Prey нестандартна властивість та візуальна складова, а God of War відчуття важкості та масивності сокири. Це ті складові, що роблять використання цієї зброї дуже “реалістичним” та приємним протягом всієї гри.
#gamedesign #UX #weapon #game_mechanics #tips
YouTube
The Genius of Prey's Gloo Cannon
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
Допомога при націлюванні / Aim assist
Продовжуємо тему зброї в іграх🎮
На днях мав цікавий досвід пов’язаний із прицілюванням в FPS. Спочатку я грав в CS.GO із друзями і звісно злився від того, що наведений приціл на статичну голову противника не гарантує тобі хедшот. Він не гарантує навіть просте попадання. Як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається, як гравець - я б звинувачував гру в кривизні.
Після PvP FPS я зайшов відволіктись в Killing Floor 2, де стрільба відчувалось неймовірно кайфовою та дозволила мені виписувати хедшоти ледь не кожному другому зомбі. І знову таки, як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається в PvE (навіть кооперативних) FPS. Як гравець я ж офіційно заявляю, що стріляти в Killing Floor (обох частинах) дуже смачно та емоційно.
Якщо вас теж цікавили ці питання колись, тоді я вам пропоную прочитати (можливо вам набридли відео) непоганий матеріал на тему автонацілювання.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/02/witchfire-aim-assist/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/42620-chestno-i-ne-delaet-za-vas-vsyu-rabotu-kak-rabotaet-pomoshch-pri-pricelivanii-v-shuterah
А якщо зовсім коротко:
1. Автонацілювання є в усіх FPS, крім PvP
2. Розробники допомагають не лише прицілюватись (в більшості у випадку геймпада), але і вражати мішень
3. Автонацілювання не є чесним по відношенню до противників, але дає відчуття чесності гравцю
І окремо хотів би додати поради по тому, як зробити стрільбу в грі приємною, а не сухою:
Три складові стрільби в іграх:
1) Призначення.
У кожної зброї має бути своє призначення в грі та своя роль, що дасть змогу гравцю реалізовувати свої завдання більшою кількістю ігрових сценаріїв. Це також впливає на те, що зброя не має заходити на “територію” іншої зброї - пістолет не повинен бути ефективним на дальній дистанції так же, як снайперська гвинтівка. Ну і звісно в кожному типі зброї має бути слабка та сильна зброя, щоб залишилось відчуття прогресії гравця. Кажучи про силу зброї, треба пам’ятати не лише про характеристики, але і унікальні риси зброї, що також мають бути добре збалансовані.
2) Естетика.
Тут варто пам’ятати не лише про зовнішній вигляд (привіт скінам на зброю) але і про анімацію зброї, що є однією із дуже важливих складових сприйняття зброї гравцем.
Звук зброї в іграх роблять максимально унікальним та диференційованим для кожної зброї. Це зроблено для того, щоб гравець не лише орієнтувався в просторі по звуку, але і міг зрозуміти, що за зброя бере участь у перестрілці.
Атака звуку (швидкість наростання) вже більше буде відноситись до наступного пункта.
3) Зворотний зв’язок.
Перше, що приходить в голову - віддача. По силі віддачі гравець розуміє силу пострілу зброї та по різному відчуває зброю. Однак не менш важливим є вплив попадання на противника (уповільнення, розривання або кривава пляма за ним на стіні).
Окремим пунктом варто відзначити hit markers, що зустрічаються не в усіх іграх, але на мою думку є зручним елементом зворотного зв’язку для гравця.
#gamedesign #FPS #PVP #PVE #shooting #gun #tips #aim #auto_aim #aim_assist
Продовжуємо тему зброї в іграх🎮
На днях мав цікавий досвід пов’язаний із прицілюванням в FPS. Спочатку я грав в CS.GO із друзями і звісно злився від того, що наведений приціл на статичну голову противника не гарантує тобі хедшот. Він не гарантує навіть просте попадання. Як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається, як гравець - я б звинувачував гру в кривизні.
Після PvP FPS я зайшов відволіктись в Killing Floor 2, де стрільба відчувалось неймовірно кайфовою та дозволила мені виписувати хедшоти ледь не кожному другому зомбі. І знову таки, як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається в PvE (навіть кооперативних) FPS. Як гравець я ж офіційно заявляю, що стріляти в Killing Floor (обох частинах) дуже смачно та емоційно.
Якщо вас теж цікавили ці питання колись, тоді я вам пропоную прочитати (можливо вам набридли відео) непоганий матеріал на тему автонацілювання.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/02/witchfire-aim-assist/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/42620-chestno-i-ne-delaet-za-vas-vsyu-rabotu-kak-rabotaet-pomoshch-pri-pricelivanii-v-shuterah
А якщо зовсім коротко:
1. Автонацілювання є в усіх FPS, крім PvP
2. Розробники допомагають не лише прицілюватись (в більшості у випадку геймпада), але і вражати мішень
3. Автонацілювання не є чесним по відношенню до противників, але дає відчуття чесності гравцю
І окремо хотів би додати поради по тому, як зробити стрільбу в грі приємною, а не сухою:
Три складові стрільби в іграх:
1) Призначення.
У кожної зброї має бути своє призначення в грі та своя роль, що дасть змогу гравцю реалізовувати свої завдання більшою кількістю ігрових сценаріїв. Це також впливає на те, що зброя не має заходити на “територію” іншої зброї - пістолет не повинен бути ефективним на дальній дистанції так же, як снайперська гвинтівка. Ну і звісно в кожному типі зброї має бути слабка та сильна зброя, щоб залишилось відчуття прогресії гравця. Кажучи про силу зброї, треба пам’ятати не лише про характеристики, але і унікальні риси зброї, що також мають бути добре збалансовані.
2) Естетика.
Тут варто пам’ятати не лише про зовнішній вигляд (привіт скінам на зброю) але і про анімацію зброї, що є однією із дуже важливих складових сприйняття зброї гравцем.
Звук зброї в іграх роблять максимально унікальним та диференційованим для кожної зброї. Це зроблено для того, щоб гравець не лише орієнтувався в просторі по звуку, але і міг зрозуміти, що за зброя бере участь у перестрілці.
Атака звуку (швидкість наростання) вже більше буде відноситись до наступного пункта.
3) Зворотний зв’язок.
Перше, що приходить в голову - віддача. По силі віддачі гравець розуміє силу пострілу зброї та по різному відчуває зброю. Однак не менш важливим є вплив попадання на противника (уповільнення, розривання або кривава пляма за ним на стіні).
Окремим пунктом варто відзначити hit markers, що зустрічаються не в усіх іграх, але на мою думку є зручним елементом зворотного зв’язку для гравця.
#gamedesign #FPS #PVP #PVE #shooting #gun #tips #aim #auto_aim #aim_assist
The Astronauts
Why does aim assist exist? Why does aim assist exist for
mouse and keyboard?
The answer to the first question is easy. Aim assist was invented to make it possible to play first person shooters...
mouse and keyboard?
The answer to the first question is easy. Aim assist was invented to make it possible to play first person shooters...
Storytelling in Games: It's Dangerous to Go Alone
Чудова стаття про щоденну співпрацю наративного дизайнера із іншими членами команди від сценариста в Gearbox.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/DannyHoman/20200320/359893/Storytelling_in_Games_Its_Dangerous_to_Go_Alone.php
Автор основну увагу концентрує на трьох союзниках наративного дизайнера:
1) Концепт художник
2) Дизайнер місій
3) Дизайнер рівнів
Основна думка, яку автор чітко обгрунтовує, заключається в тому, що самотужки наративний дизайнер не зробить свою роботу так добре, як із підтримкою від колег.
Інші члени команди мають експертизу в своїй сфері, яка так чи інакше впливає та перетинається із наративом та сторітелінгом. Експертиза колег в інших сферах дає змогу краще розкрити персонажа, історію та отримати зворотній зв’язок від тих, хто цю історію та персонажів створюватиме в грі.
Всім раджу прочитати, матеріал дуже корисний і дає розуміння того, яка комунікація необхідна для наративного дизайнера та навіть в якій послідовності
#gamedesign #questdesign #missiondesign #narrativedesign #leveldesign #conceptartist #communication #narrative #storytelling
Чудова стаття про щоденну співпрацю наративного дизайнера із іншими членами команди від сценариста в Gearbox.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/DannyHoman/20200320/359893/Storytelling_in_Games_Its_Dangerous_to_Go_Alone.php
Автор основну увагу концентрує на трьох союзниках наративного дизайнера:
1) Концепт художник
2) Дизайнер місій
3) Дизайнер рівнів
Основна думка, яку автор чітко обгрунтовує, заключається в тому, що самотужки наративний дизайнер не зробить свою роботу так добре, як із підтримкою від колег.
Інші члени команди мають експертизу в своїй сфері, яка так чи інакше впливає та перетинається із наративом та сторітелінгом. Експертиза колег в інших сферах дає змогу краще розкрити персонажа, історію та отримати зворотній зв’язок від тих, хто цю історію та персонажів створюватиме в грі.
Всім раджу прочитати, матеріал дуже корисний і дає розуміння того, яка комунікація необхідна для наративного дизайнера та навіть в якій послідовності
#gamedesign #questdesign #missiondesign #narrativedesign #leveldesign #conceptartist #communication #narrative #storytelling
GAMASUTRA
Storytelling in Games: It's Dangerous to Go Alone
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. As a video game writer, you will draft mission scripts…
Health points в іграх
У цього поста нестандартна історія написання. Знайшов я статтю про ХП в іграх і подумав, що це було б крутою темою для сьогоднішнього посту. Однак, стаття виявилась, м’яко кажучи, відстійною 💩.
Звісно ж відстійні матеріали викладати у себе на каналі я не збираюсь, а на тему я вже налаштувався.
Тому сьогодні я витратив більше часу на пошук матеріалів ніж на їх обробку (Марк Браун як завжди приходить на допомогу)
Відео (7:37): https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE
Автор не каже, що наявність чи відсутність бара здоров’я є правильною, а лише дає поштовх для роздумів, як ці підходи можна поєднувати або вдосконалювати.
І бонусом, невеликий твіт про здоров’я Дрейка із Uncharted 4: https://www.gamerevolution.com/news/404551-uncharted-4-twist-nathan-drake-doesnt-lose-hp-only-luck
Особисто від себе додам, що я позитивно ставлюсь до будь-якого підходу, якщо він логічно вбудований в гру. Hellblade та Call of Duty дуже круто обіграли відсутність прогрес бара, однак для PvP ігор типу CS:GO це було б неприпустимо.
#gamedesign #health_points #HP #general_tips
У цього поста нестандартна історія написання. Знайшов я статтю про ХП в іграх і подумав, що це було б крутою темою для сьогоднішнього посту. Однак, стаття виявилась, м’яко кажучи, відстійною 💩.
Звісно ж відстійні матеріали викладати у себе на каналі я не збираюсь, а на тему я вже налаштувався.
Тому сьогодні я витратив більше часу на пошук матеріалів ніж на їх обробку (Марк Браун як завжди приходить на допомогу)
Відео (7:37): https://www.youtube.com/watch?v=4AEKbBF3URE
Автор не каже, що наявність чи відсутність бара здоров’я є правильною, а лише дає поштовх для роздумів, як ці підходи можна поєднувати або вдосконалювати.
І бонусом, невеликий твіт про здоров’я Дрейка із Uncharted 4: https://www.gamerevolution.com/news/404551-uncharted-4-twist-nathan-drake-doesnt-lose-hp-only-luck
Особисто від себе додам, що я позитивно ставлюсь до будь-якого підходу, якщо він логічно вбудований в гру. Hellblade та Call of Duty дуже круто обіграли відсутність прогрес бара, однак для PvP ігор типу CS:GO це було б неприпустимо.
#gamedesign #health_points #HP #general_tips
YouTube
How Games Do Health
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You get shot. The screen goes black and white. You hide behind a block of concrete until your bullet wounds are magically healed. It’s the default way of handling…
You get shot. The screen goes black and white. You hide behind a block of concrete until your bullet wounds are magically healed. It’s the default way of handling…
Stealth in video games
Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!
Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)
Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc
Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.
При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.
Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.
Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.
2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений
3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії
4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻♂️🤷🏻♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.
5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.
6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.
А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻
#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK
Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!
Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)
Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc
Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.
При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.
Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.
Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.
2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений
3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії
4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻♂️🤷🏻♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.
5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.
6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.
А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻
#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK
YouTube
How Stealth Game Guards See and Hear - School of Stealth Part 1
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Welcome to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode one, I’m going to tackle guard perception and awareness. How do guards…
Welcome to the School of Stealth, a GMTK miniseries on how stealth games work. In episode one, I’m going to tackle guard perception and awareness. How do guards…
Субтитри в іграх
Як соціолог, я знаю, що це формулювання трохи оманливе, але, особисто я завжди при нагоді вмикаю субтитри. Це стосується не лише ігор, але і фільмів, серіалів та відео на ютубі.
А тепер пропоную трошки більше статистики (від Ubisoft) на тему субтитрів:
В Assassin’s Creed: Origins за замовчуванням субтитри вимкнуті і 60% гравців їх увімкнули.
В Assassin’s Creed: Odyssey за замовчуванням субтитри вже були увімкнені, а лишили це налаштування увімкнутим 95% гравців (‼️)
Сподіваюсь, я переконав у важливості субтитрів. Тоді давайте ближче до теми.
Найважливіша ідея, котру я хочу донести до всіх - додайте субтитри в вашу гру‼️
Стаття про субтитри в іграх: https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
Спойлер, тут не лише про субтитри в іграх але і порівняння із підходами BBC, Netflix.
Коротке резюме, для хорошого читання субтитрів в грі:
Дайте змогу налаштувань гравцю! Це перше і найважливіше.
На цьому можна було б зупинитись, але я краще копну глибше і напишу перелік того, що ж треба дати під контроль гравця:
1. Фон субтитрів. Фон має бути, а залишати його чи ні - гравець може вирішити сам
2. Високий контраст між літерами та фоном
3. Не використовувати великий об’єм тексту за один раз
4. Використовувати достатньо великий розмір тексту
5. Дайте гравцю, при нагоді, ширші можливості (наприклад, чи показувати ім’я, того, хто каже певну фразу)
(Бонусний пункт) Розгляньте можливість використання UI та субтитрів, що можуть адаптуватись під розмір екранів. Це особливо важливо для мобільних ігор.
Лінк на стандарти ВВС з приводу субтитрів: https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography
Вони для себе визначили оптимальним розміром субтитрів 8% від висоти відео
Лінк на стандарти Netflix: https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide
Тут чіткого % я не знайшов, але було вказано використовувати не більше 42 символів на рядок.
🧐Раджу зберегти ці лінки, оскільки, коли прийде час для розробки субтитрів - не треба буде вигадувати велосипед, а можна буде скористатись готовими підказками. Тут можна знайти оптимальну кількість рядків, розмір, відображення чисел, звуків та годин. Багато корисного і в одному місці. Обожнюю таке❤️.
Ну і щоб добити тему..
Лекція GDC 2019 повністю присвячена субтитрам (27:44): https://www.gdcvault.com/play/1025738/Subtitles-Are-Changing-Don-t
(Тут правда прикол, у лекції немає субтитрів🤣)
Ян Гамільтон (Ian Hamilton) в лекції виділяє такі важливі пункти як:
1. Розмір
2. Контраст
3. Кількість тексту
Поки все теж, що ми вже знаємо, але далі (9:54) автор каже про “Best practice” (якими ж мають бути субтитри):
1. Точними (accurate)
2. Всебічними (comprehensive)
3. По центру (central)
4. Новіші субтитри додаються знизу (added from bottom)
5. Позначення того, хто говорить (speakers indicated)
6. Позначення напряму (direction indicated)
7. Достатньо часу для прочитання (enough time to read)
8. Нормальний шрифт (clear font)
9. Позначення для звуків (captions for important sounds)
10. Опції (options)
#gamedesign #UI #UX #subtitle #GDC #BBC #netflix #tips #saved
Як соціолог, я знаю, що це формулювання трохи оманливе, але, особисто я завжди при нагоді вмикаю субтитри. Це стосується не лише ігор, але і фільмів, серіалів та відео на ютубі.
А тепер пропоную трошки більше статистики (від Ubisoft) на тему субтитрів:
В Assassin’s Creed: Origins за замовчуванням субтитри вимкнуті і 60% гравців їх увімкнули.
В Assassin’s Creed: Odyssey за замовчуванням субтитри вже були увімкнені, а лишили це налаштування увімкнутим 95% гравців (‼️)
Сподіваюсь, я переконав у важливості субтитрів. Тоді давайте ближче до теми.
Найважливіша ідея, котру я хочу донести до всіх - додайте субтитри в вашу гру‼️
Стаття про субтитри в іграх: https://medium.com/super-jump/games-ux-all-about-subtitles-73a12531fd4f
Спойлер, тут не лише про субтитри в іграх але і порівняння із підходами BBC, Netflix.
Коротке резюме, для хорошого читання субтитрів в грі:
Дайте змогу налаштувань гравцю! Це перше і найважливіше.
На цьому можна було б зупинитись, але я краще копну глибше і напишу перелік того, що ж треба дати під контроль гравця:
1. Фон субтитрів. Фон має бути, а залишати його чи ні - гравець може вирішити сам
2. Високий контраст між літерами та фоном
3. Не використовувати великий об’єм тексту за один раз
4. Використовувати достатньо великий розмір тексту
5. Дайте гравцю, при нагоді, ширші можливості (наприклад, чи показувати ім’я, того, хто каже певну фразу)
(Бонусний пункт) Розгляньте можливість використання UI та субтитрів, що можуть адаптуватись під розмір екранів. Це особливо важливо для мобільних ігор.
Лінк на стандарти ВВС з приводу субтитрів: https://bbc.github.io/subtitle-guidelines/#Typography
Вони для себе визначили оптимальним розміром субтитрів 8% від висоти відео
Лінк на стандарти Netflix: https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/217350977-English-Timed-Text-Style-Guide
Тут чіткого % я не знайшов, але було вказано використовувати не більше 42 символів на рядок.
🧐Раджу зберегти ці лінки, оскільки, коли прийде час для розробки субтитрів - не треба буде вигадувати велосипед, а можна буде скористатись готовими підказками. Тут можна знайти оптимальну кількість рядків, розмір, відображення чисел, звуків та годин. Багато корисного і в одному місці. Обожнюю таке❤️.
Ну і щоб добити тему..
Лекція GDC 2019 повністю присвячена субтитрам (27:44): https://www.gdcvault.com/play/1025738/Subtitles-Are-Changing-Don-t
(Тут правда прикол, у лекції немає субтитрів🤣)
Ян Гамільтон (Ian Hamilton) в лекції виділяє такі важливі пункти як:
1. Розмір
2. Контраст
3. Кількість тексту
Поки все теж, що ми вже знаємо, але далі (9:54) автор каже про “Best practice” (якими ж мають бути субтитри):
1. Точними (accurate)
2. Всебічними (comprehensive)
3. По центру (central)
4. Новіші субтитри додаються знизу (added from bottom)
5. Позначення того, хто говорить (speakers indicated)
6. Позначення напряму (direction indicated)
7. Достатньо часу для прочитання (enough time to read)
8. Нормальний шрифт (clear font)
9. Позначення для звуків (captions for important sounds)
10. Опції (options)
#gamedesign #UI #UX #subtitle #GDC #BBC #netflix #tips #saved
Medium
Games UX: All About Subtitles
Exploring subtitles in games, especially when applied to multiple screen sizes
100 Unity tips
Так, я знаю, що для програмістів тут матеріалів не багато, але це не означає, що я про них забув 🙈
Сьогодні матеріал, що в першу чергу корисний програмістам! Але і всі інші можуть тут взяти для себе багато корисного (якщо ви звісно працюєте з Unity). Відео раджу не прискорювати і дивитись кілька разів, оскільки деякі поради бувають із рубрики “дуже цікаво, але нічого не зрозуміло”🧐🤯.
Відео (11:53): https://www.youtube.com/watch?v=thA3zv0IoUM
Перелік порад із таймкодом в першому коментарі (спочатку я їх копіював сюди, але це вийшов тотальний хаос, Імператор таке не схвалює)
#develop #gamedesign #unity #tips #programming #saved
Так, я знаю, що для програмістів тут матеріалів не багато, але це не означає, що я про них забув 🙈
Сьогодні матеріал, що в першу чергу корисний програмістам! Але і всі інші можуть тут взяти для себе багато корисного (якщо ви звісно працюєте з Unity). Відео раджу не прискорювати і дивитись кілька разів, оскільки деякі поради бувають із рубрики “дуже цікаво, але нічого не зрозуміло”🧐🤯.
Відео (11:53): https://www.youtube.com/watch?v=thA3zv0IoUM
Перелік порад із таймкодом в першому коментарі (спочатку я їх копіював сюди, але це вийшов тотальний хаос, Імператор таке не схвалює)
#develop #gamedesign #unity #tips #programming #saved
YouTube
100 UNITY TIPS!!! 🔥
Let's kick off 2019 with a list of 100 Unity tips and tricks!
👕 Check out Line of Code! https://lineofcode.io/
● Discord: http://discord.gg/brackeys
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
···························…
👕 Check out Line of Code! https://lineofcode.io/
● Discord: http://discord.gg/brackeys
❤️ Donate: https://www.paypal.com/donate/?hosted_button_id=VCMM2PLRRX8GU
···························…
Secrets of Game Feel and Juice
Нещодавно я писав про те, як зробити стрільбу в іграх сочною. Багато порад названих там, можна в певному вигляді адаптувати до загального геймплея гри. Власне, про це піде мова нижче, але я сильно розписувати не буду, оскільки дуже раджу дивитись!
Старе, але досі актуальне, відео про те, що ж робить геймплей кайфовим.
Відео (5:18): https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ
Якщо винести в окремий список названі поради, то ми побачимо, що все із цього нам зрозуміло і очевидно. Головне не забути це додати в гру та відполірувати.
Нижче я додаю відео, на яких базував свою розповідь Марк Браун
Відео (44:09): https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U
Основна суть лекції: 7:00-30:45 хв. В цьому відео автор розповідає про 30 дрібниць, що сильно впливають на відчуття геймплея.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
Як і в попередньому відео, на прикладі простої гри, можна побачити наскільки сильний вплив мають дрібниці в грі.
Дивіться, зберігайте, додавайте життя в ваші ігри!
#gamedesign #juice #UX #experience #feel #gameplay #saved #GMTK
Нещодавно я писав про те, як зробити стрільбу в іграх сочною. Багато порад названих там, можна в певному вигляді адаптувати до загального геймплея гри. Власне, про це піде мова нижче, але я сильно розписувати не буду, оскільки дуже раджу дивитись!
Старе, але досі актуальне, відео про те, що ж робить геймплей кайфовим.
Відео (5:18): https://www.youtube.com/watch?v=216_5nu4aVQ
Якщо винести в окремий список названі поради, то ми побачимо, що все із цього нам зрозуміло і очевидно. Головне не забути це додати в гру та відполірувати.
Нижче я додаю відео, на яких базував свою розповідь Марк Браун
Відео (44:09): https://www.youtube.com/watch?v=AJdEqssNZ-U
Основна суть лекції: 7:00-30:45 хв. В цьому відео автор розповідає про 30 дрібниць, що сильно впливають на відчуття геймплея.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Fy0aCDmgnxg
Як і в попередньому відео, на прикладі простої гри, можна побачити наскільки сильний вплив мають дрібниці в грі.
Дивіться, зберігайте, додавайте життя в ваші ігри!
#gamedesign #juice #UX #experience #feel #gameplay #saved #GMTK
YouTube
Secrets of Game Feel and Juice
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Some game designers use words like "game feel" and "juice" to describe the abstract and often invisible factors that make the best action games surge with life…
Some game designers use words like "game feel" and "juice" to describe the abstract and often invisible factors that make the best action games surge with life…
Емпатія у відео іграх
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Після прочитання статті, я зрозумів, що сам відчував різні типи емпатії в залежності від того, як гра подавала наратив та через які ігрові механіки.
Кілька прикладів з власного досвіду будуть після статті, щоб ми були на одній хвилі.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2013/11/empathy-game-design-people-like-beyond-two-souls/
Переклад: http://narratorika.com/empathy
Емпатія - розуміння відносин, почуттів, психічних станів іншої особи в формі співпереживання. (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%95%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D1%82%D1%96%D1%8F)
Автор статті заради спрощення акцентує свою увагу на двох типах емпатії: когнітивна та емоційна.
Когнітивна емпатія - це усвідомлене розуміння перспективи або психологічного стану іншого створіння (пишу створіння? а не особа, оскільки ми можемо відчувати емпатію і до тварин). Цей вид емпатії в іграх дозволяє гравцю зливатись із протагоністом та бути із ним одним цілим.
Емоційна емпатія - це ненавмисне залучення в емоційний стан іншого створіння. Цей вид емпатії у відео іграх проявляється у гравця через піклування за головного героя.
Немає правила на тему емпатії (одну використовуйте і робіть це так, а про іншу забудьте), оскільки для кожного проекта найкраще працює своя комбінація цих двох типів емпатії.
Також автор виділяє 5 типів гравців за тим, який вид емпатії у них переважає. Але це не означає, що один гравець відчуватиме лише один вид. Відчуття емпатії може змінюватись від стану людини, оточення та інших факторів.
1. Тамагочі - високий рівень емоційної емпатії. Хоче впливати на всіх як певна “вища сила”.
2. Письменник - високий рівень когнітивної емпатії. Може відігравати роль ледь не будь-кого.
3. Відсторонений свідок - низький рівень когнітивної та емоційної емпатії. Таким гравцям цікавіше не емоційна складова наратива, а його епічність та видовищність.
4. Дійова особа - будь-який вид емпатії дуже добре розвинутий. Головне щоб протагоніст чи ігрові механіки не псували формування емпатії
5. Пластилін - розвинуті обидва типа емпатії на достатньому рівні та піддаються маніпуляціям зі сторони дизайнера.
Нижче в статті наведені ще корисні матеріали, якщо ви хочете заглибитись в тему емпатії в іграх.
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Astronauts
Empathy in Game Design, or Why Some People Like Beyond: Two Souls
Story-telling games need player’s empathy to work, and yet we rarely have any discussion about it.
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Not that I was even aware of the problem until recently. It all changed when I finished Beyon...
Я ж, як і обіцяв, наводжу кілька прикладів з ігор (раджу і вам проаналізувати свій досвід і співвіднести його із різними жанрами):
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
The Banner Saga - Емоційна емпатія. Мабуть класичний приклад, оскільки наратив, персонажі, події, все викликає неймовірний рівень емпатії, хвилювання та занурення, але через відсутність одного ключового персонажа та перемикання між кількома караванами, я відчував скоріше відчуття опіки.
Northgard - Емоційна емпатія. Тут і не дивно, оскільки гра побудована довкола опіки за свій клан вікінгів. Дизайнери вміло дуже це передали через різні погодні умови, травми та хвороби. (сюди ж я б відніс і FrostPunk)
CS:GO - Жодної емпатії, особливо через те, що раунди дуже короткі і важко співпереживати ноунейм персонажу, що вмирає кожні N хвилин.
World War Z - Емоційна емпатія. Вид від третього лиця, відсутність розкриття персонажів.
Ostriv - Емоційна емпатія. В стратегії мені важко уявити когнітивну емпатію.
Call of Cthulhu - Емоційна емпатія. Тут, здавалося б має бути когнітивна, однак сам сюжет та наратив (чесно кажучи, слабкий💩 ) не дають достатню кількість емоцій та бажання для більшого/іншого рівня емпатії
Hellblade Senua’s Sacrifice - Когнітивна емпатія, хоча це дивно. Скоріш за все вплинули мої особисті симпатії до головної героїні, її історії та сетинга загалом.
Bioshock Infinite - Когнітивна емпатія + Емоційна емпатія. Оскільки ми постійно граємо за Букера, то в якийсь момент я почав вживатись в його роль (навіть його непроста історія та негативна сторона не завадили), але в той же час у нас в напарниках Елізабет, за яку ти піклуєшся. Хмм.. 🧐чи можна сказати, що гра викликає Когнітивну емпатію і сам Букер Девіт відчуває Емоційну емпатію, тому гравець відчуває її також через відчуття Когнітивної емпатії за Букера… Десь радіє один Крістофер Нолан🤯.
Firewatch - Когнітивна емпатія. Крапка. Для тих, хто хоче деталей я раджу просто пограти.
Metro 2033/Last Light - Відсутність емпатії. От тут я для себе зробив відкриття. Мовчазний Артем з нульовим характером. Постійні похвали зі сторони всіх союзників, хоча всі найскладніші та суперечливі моменти вирішувались через Deus Ex Machina (https://uk.wikipedia.org/wiki/Deus_ex_machina), що для екшн гри на мою думку один із найгірших варіантів. Загалом, я не відчував ніякої емпатії до Артема через те, що як такого Артема не існує в грі, а є лише низький рівень мотивації, рух за течією і виконання чужих порад та наказів. Але я пройшов гру через її хорошу атмосферу :)
#gamedesign #psychology #player_types #empathy #general_tips #saved #narrativedesign
Wikipedia
Deus ex machina
Deus ex machina (укр. бог із машини, ['de.ʊs eks 'maːkʰi.naː]) — прийом драматургії ; латинська фраза, що означає несподіваний поворот у фабулі завдяки втручанню сторонніх могутніших сил чи обставин. Фраза бере свої витоки у театрі Стародавньої Греції, де…
Dash або ж ривок у відео іграх
Задумався нещодавно я про механіку ривка, що насправді є доволі популярною в багатьох жанрах, іграх (Doom Eternal, Bioshock Infinite, Hollow Knight, Celeste, Brawlhala etc.).
І дуже зручно мені під руку попались відео та стаття від розробників Celeste.
Але перш за все, я хотів би поділитись невеличким теоретичним екскурсом.
Ривок може виконувати різні ролі в іграх:
1. Переміщення по локації
2. Знищення ворогів
3. Уникнення перешкод
Про що треба задуматись при розробці ривка:
1. Обмеження ривка. Це може бути час, на який задіюється прискорення, або ж відстань, яку аватар може здолати
2. Обмеження використання ривка. Все залежить від потреби проекта, ривок може використовуватись лише з землі, або з землі та в повітрі, але не більше N разів і тд.
Окремо, в обмеження використання, варто внести відновлення ривка та ресурс, що використовується гравцем для його здійснення (якщо такий має бути, звісно). Тут ще корисним буде пункт із відео, де спідранер розповідав про різні типи ривка (якщо аватар стоїть/сидить).
Також, важливим питанням є відміна ривка, як рано дається керування гравцю та, що відбувається після конкретних дій гравця (як завжди треба продумати більше варіантів ніж взагалі можливо).
3. Напрям ривка. Гравець повинен мати контроль над тим, куди його аватар буде здійснювати ривок. Це може бути як орієнтація за двома вісями, так і за трьома (головне пам’ятайте, що чим більше варіантів, тим більше змоги у гравця помилитись)
4. Швидкість. Яку швидкість аватар набуває при використанні ривка, як виглядає прискорення (лінійне чи ні).
5. Взаємодія зі світом. При розробці ривка, треба розуміти те, яким чином ривок може та не може впливати на ігровий світ. Ривок може знищувати ворогів, розбивати стіни та ще багато чого, але це треба відразу вирішити і від цього створювати рівні.
Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g
Марк Браун розповідає у своєму відео насправді не лише про ривок, але і основи для потрібного відчуття бігу та стрибка. Також не обійшлось і без секретів, що розробники використовували, типу час койота, про який я вже писав.
Стаття: https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/celeste-dash/
Та навіть гілка обговорення на Reddit: https://www.reddit.com/r/hyperlightdrifter/comments/4d0yaw/dash_mechanic_preference/
#gamedesign #leveldesign #dash #jump #run #koyote_time #GMTK #platformer #UX #game_mechanics
Задумався нещодавно я про механіку ривка, що насправді є доволі популярною в багатьох жанрах, іграх (Doom Eternal, Bioshock Infinite, Hollow Knight, Celeste, Brawlhala etc.).
І дуже зручно мені під руку попались відео та стаття від розробників Celeste.
Але перш за все, я хотів би поділитись невеличким теоретичним екскурсом.
Ривок може виконувати різні ролі в іграх:
1. Переміщення по локації
2. Знищення ворогів
3. Уникнення перешкод
Про що треба задуматись при розробці ривка:
1. Обмеження ривка. Це може бути час, на який задіюється прискорення, або ж відстань, яку аватар може здолати
2. Обмеження використання ривка. Все залежить від потреби проекта, ривок може використовуватись лише з землі, або з землі та в повітрі, але не більше N разів і тд.
Окремо, в обмеження використання, варто внести відновлення ривка та ресурс, що використовується гравцем для його здійснення (якщо такий має бути, звісно). Тут ще корисним буде пункт із відео, де спідранер розповідав про різні типи ривка (якщо аватар стоїть/сидить).
Також, важливим питанням є відміна ривка, як рано дається керування гравцю та, що відбувається після конкретних дій гравця (як завжди треба продумати більше варіантів ніж взагалі можливо).
3. Напрям ривка. Гравець повинен мати контроль над тим, куди його аватар буде здійснювати ривок. Це може бути як орієнтація за двома вісями, так і за трьома (головне пам’ятайте, що чим більше варіантів, тим більше змоги у гравця помилитись)
4. Швидкість. Яку швидкість аватар набуває при використанні ривка, як виглядає прискорення (лінійне чи ні).
5. Взаємодія зі світом. При розробці ривка, треба розуміти те, яким чином ривок може та не може впливати на ігровий світ. Ривок може знищувати ворогів, розбивати стіни та ще багато чого, але це треба відразу вирішити і від цього створювати рівні.
Відео (17:33): https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g
Марк Браун розповідає у своєму відео насправді не лише про ривок, але і основи для потрібного відчуття бігу та стрибка. Також не обійшлось і без секретів, що розробники використовували, типу час койота, про який я вже писав.
Стаття: https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/03/celeste-dash/
Та навіть гілка обговорення на Reddit: https://www.reddit.com/r/hyperlightdrifter/comments/4d0yaw/dash_mechanic_preference/
#gamedesign #leveldesign #dash #jump #run #koyote_time #GMTK #platformer #UX #game_mechanics
YouTube
Why Does Celeste Feel So Good to Play?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Celeste is one of the most satisfying platformers released in recent memory. And a big part of that is due to the tight and responsive controls of the game’s…
Celeste is one of the most satisfying platformers released in recent memory. And a big part of that is due to the tight and responsive controls of the game’s…
Головоломки та задачі в іграх
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
Зараз проходжу гру Lara Croft Go на телефоні і вона більше про Puzzle жанр ніж про Action. Я не засмутився, оскільки пазли я також люблю, і поринув у світ загадок. Моя особиста думка, що це гра із хорошою атмосферою та ембіентом (особливо як для мобільної гри), а головоломки там нереально круті (хоча було кілька моментів, коли я згорів 🔥). В цей момент я задумався над тим, що дуже багато ігор використовують головоломки в різному вигляді.
Наступним питанням, логічно, було: як же вигадувати хороші головоломки❓
Матеріалів я знайшов доволі багато, тому скоріш за все буде кілька постів на тему puzzle genre та puzzle game mechanics.
Перш за все я б хотів поділитись, як завжди прекрасним, відео від Марка Брауна (традиційний матеріал вже у нас тут) (17:41): https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
З чого складається хороший пазл на думку пана Брауна:
Пункт 1: Ігрова механіка. Це має бути чіткий набір правил, можливостей та дій, що достатньо прості для розуміння гравцем і повні, для того, щоб гравець не відчував себе ошуканим. Якщо коротко, гравець має розуміти, що він може, що він має зробити і єдине, що йому треба з’ясувати - як це зробити.
Пункт 2: The catch (найближчий синонім, мені здається, - виверт) - такий собі конфлікт в можливостях. Головний герой має бути в обох місцях одночасно, або ж одна необхідна дія перекриває можливість зробити іншу необхідну дію.
Пункт 3: Revelation (відкриття). От це відкриття це і є той простий спосіб обійти виверт, який гравець так старано шукає. Саме це відкриття в більшості і буде винагородою для гравця. В хороших пазлах відкриття завжди приносять неймовірну кількість задоволення і в 99% випадків це елементарна дія, яку до останнього не помічаєш / не обдумуєш. І як зазначає Марк Браун, revelation має бути дійсно відкриттям, а не одним із варіантів хитрощі, про яку гравець навіть не думає (оскільки часто не знає, що так можна зробити).
Пункт 4: The assumption (припущення). Це більше про те, щоб акуратно ввести в оману гравця, щоб його перше припущення про правильне рішення головоломки виходило з того, що він знав раніше і робив раніше. Але цього разу, гравцю треба вийти а рамками попереднього досвіду та продумати інші варіанти використання всіх своїх можливостей.
Переваги помилкового припущення: 1) Якщо гравець думає, що знає як вирішувати пазл - він має з чого почати, отже він не тупить на старті. 2) Коли гравець діє в розрізі свого помилкового припущення, він починає бачити та розуміти як цей пазл працює та які хитрощі має, що йому допоможе в правильному вирішенні пазла. 3) Гравець майже 100% завалить першу спробу проходження головоломки. 4) Концентрує увагу гравця не на меті, а на досягненні мети.
Пункт 5: The presentation (презентація). Пазл має бути максимально простим, а потім його треба ще спростити. Чим складніше пазл і чим більше елементів, тим вище шанс, що гравець заплутається. Однак, простота стосується не завдання, а саме презентації всього, що гравець буде використовувати при проходженні завдання (як в прикладі із іграми портал та тьюрінг тест). Ще один важливий пункт - чіткий зворотній зв’язок.
Частина 6: The curve (крива). Як і в будь-якому жанрі, головоломки треба ускладнювати поступово і плавно нарощувати кількість відкритих для гравця механік.
Чотири критерія створення головоломки від Square Enix Montreal:
1) Чим більше можливих рішень - тим простіше головоломка
2) Чим більше кроків треба зробити - тим складніша головоломка (однак надто багато не варто робити)
3) Кількість варіантів, що гравець може обрати в один момент.
4) З якими механіками гравець має бути знайомий, щоб пройти пазл
Пост вийшов надто великим, щоб додавати ще якісь матеріали, тому просто пропоную вам канал для натхнення при створенні головоломок. Канал, де Кріс Ремзі вирішує на відео різноманітні головоломки.
Раджу до перегляду (43:34): https://www.youtube.com/watch?v=X0pjOsaafnI
#gamedesign #leveldesign #puzzledesign #puzzle #tips #GMTK #inspiration
YouTube
What Makes a Good Puzzle?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Puzzles can be one of the most complex things in game design. In this video, I break down some great conundrums from favourite games, and share some knowledge…
Хитрощі при використанні кольорів.
Буквально щойно побачив в кількох джерелах відразу от таку наглядну інформацію. Не міг не поділитись. Пости про пазли будуть ще, не хвилюйтесь😊
#leveldesign #art #tips
Буквально щойно побачив в кількох джерелах відразу от таку наглядну інформацію. Не міг не поділитись. Пости про пазли будуть ще, не хвилюйтесь😊
#leveldesign #art #tips