Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.104
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 104
Stealth in video games

Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!

Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)

Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc

Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.

При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.

Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.

Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.

2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений

3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії

4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻‍♂️🤷🏻‍♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.

5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.

6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.

А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻

#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK



tgoop.com/gamedesignercompendium/104
Create:
Last Update:

Stealth in video games

Я людина проста, бачу Сема Фішера (Splinter Cell) - пишу пост про це.
Ну а якщо це і свіже відео від GMTK так взагалі бінго!

Як я зрозумів, то Марк браун запланував цикл відео присвячений Stealth іграм і перше відео присвятив охоронцям та механікам того, як вони помічають гравця. (подальші відео я буду відслідковувати)

Відео (12:42): https://www.youtube.com/watch?v=Ay-5g36oFfc

Охоронці в іграх симулюють два людських способи сприйняття світу: зір та слух.

При симуляції зору, охоронцям формують ширину погляду, висоту та постійно перевіряють чи є гравець в полі зору охоронця.

Звук, логічно, використовує механіки пошуку шляху при розповсюдженні, щоб стіни дійсно слугували бар'єром для звука.

Кілька варіантів як спростити розуміння поведінки охоронця (помітив/не помітив)
1. UI
Інтерфейс може показувати гравцю як наростаючу помітність, так і напрям до охоронця, котрий його помітив. Також на інтерфейсі часто розміщують показники освітленості та шуму.

2. Анімація та аудіо
Аудіо дозволяє зрозуміти, що охоронець планує робити та як він реагує на дії гравця, анімації ж в свою чергу дають розуміння того, наскільки охоронець напружений

3. Місця сховку (refuge places)
В іграх часто є місця, де гравець завжди буде схованим, що дозволяє гравцю зробити паузу та спокійно розпланувати свої подальші дії

4. Допомога гравцю (player favoring)
Інколи доводиться робити в іграх такі механіки, що будуть чесними з точки зору гравця, а не з точки зору.. чесності 🤷🏻‍♂️🤷🏻‍♀️. Як то слух охоронців в Splinter Cell (приглушений на 50%), або частини тіла, котрі охоронці не помічають.

5. Не миттєве виявлення гравця (fuzzy detection)
Мабуть в усіх стелс іграх гравця помічають не відразу, а поступово, що робить сприйняття гри більш плавним та чесним.

6. Демонстрація системи гравцю
Це може бути підсвітка на карті поля зору охоронця (Prisoner of War, Deus Ex), або ж навіть демонстрація конусу погляду охоронця.

А тепер я пішов встановлю собі Splinter Cell..👌🏻

#gamedesign #stealth #stealth_game #guard #see #hear #hide #game_mechanics #GMTK

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/104

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Content is editable within two days of publishing According to media reports, the privacy watchdog was considering “blacklisting” some online platforms that have repeatedly posted doxxing information, with sources saying most messages were shared on Telegram. fire bomb molotov November 18 Dylan Hollingsworth yau ma tei How to Create a Private or Public Channel on Telegram? A Telegram channel is used for various purposes, from sharing helpful content to implementing a business strategy. In addition, you can use your channel to build and improve your company image, boost your sales, make profits, enhance customer loyalty, and more.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American