Саундтрек до The Banner Saga
Так склалось, що в The Banner Saga я грав на телефоні 📱 і можу сказати із впевненістю - це єдина гра на телефоні де я не просто не вимикав звук, а насолоджувався ним. Я не грав, якщо забув навушники або якщо не було змоги грати зі звуком.
На мою думку, є деякі нюанси, що хотілося б виправити. В другій частині (не хвилюйтесь, жодних спойлерів) я в більшості грав варлами (ну так склалось, особлива любов до них) і часто удари по броні звучали надто високо, що змушувало робити всю гру тихіше, але навіть це не зіпсувало вражень і задоволення.
Так от, сьогодні я поділюсь із вами історією створення саундтрека. Просто не можу її не зберегти в Конспект.
Інтерв’ю-блог
Відео №1 (11:09): https://www.youtube.com/watch?v=d81QR1-4tas
GDC виступ композитора 2014
Відео №2 (1:01:32): https://www.youtube.com/watch?v=msHGWd1y-yg
GDC виступ композитора 2019
Відео №3 (1:03:52): https://www.youtube.com/watch?v=H41jWHvCn90
Інтерв’ю для Полігона: https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the
Короткий переказ (загалом дуже короткий, але якщо у вас немає часу/змоги дивитись - цього буде достатньо щоб надихнутись): https://dtf.ru/gamedev/105302-kak-ostin-uintori-sozdaval-muzyku-dlya-the-banner-saga
І ще, під шумок, тримайте статтю про роботу із саунд дизайнерами: http://zacharyquarles.com/blog/?p=518
Та список того, що варто вказувати в ТЗ для саунд дизайнерів (однак пам’ятайте, що робота із творчими людьми дуже індивідуальна, для кожного митця треба відпрацьовувати унікальний підхід до співпраці, саме так народжуються шедеври, а не із слідування чіткому і сухому ТЗ)
1. Тип звуку. Чи є звуковий файл ефектом (SFX) або музичним треком (Music).
2. Опис вимог до звуку, його властивостей:
2.1. Тривалість.
2.2. Циклічність (закінчення треку відповідає його початку).
2.3. Додаткові ефекти (згасання, наростання).
2.4. Застосування звуку - в UI, фонова музика, звук пострілу і т.д.
2.5. Опис події, коли звук повинен відтворюватися.
3. Референси. Посилання на звуки, відео та зображення для передачі атмосфери та настрою.
4. Назва файлу. Важливий атрибут, що спростить роботу над грою в подальшому.
5. Пріоритет звуку. Опис того, які звуки будуть програватися в грі найчастіше, і над якими файлами потрібно буде попрацювати в першу чергу.
6. Вартість. Заповнюється саунд дизайнером/композитором. *(взято із телеграм канала “Кодзима гений”, куди в свою чергу це надіслав підписник)
#gamedesign #sounddesign #inspiration #video #saved #GDD #documentation
Так склалось, що в The Banner Saga я грав на телефоні 📱 і можу сказати із впевненістю - це єдина гра на телефоні де я не просто не вимикав звук, а насолоджувався ним. Я не грав, якщо забув навушники або якщо не було змоги грати зі звуком.
На мою думку, є деякі нюанси, що хотілося б виправити. В другій частині (не хвилюйтесь, жодних спойлерів) я в більшості грав варлами (ну так склалось, особлива любов до них) і часто удари по броні звучали надто високо, що змушувало робити всю гру тихіше, але навіть це не зіпсувало вражень і задоволення.
Так от, сьогодні я поділюсь із вами історією створення саундтрека. Просто не можу її не зберегти в Конспект.
Інтерв’ю-блог
Відео №1 (11:09): https://www.youtube.com/watch?v=d81QR1-4tas
GDC виступ композитора 2014
Відео №2 (1:01:32): https://www.youtube.com/watch?v=msHGWd1y-yg
GDC виступ композитора 2019
Відео №3 (1:03:52): https://www.youtube.com/watch?v=H41jWHvCn90
Інтерв’ю для Полігона: https://www.polygon.com/2014/1/20/5311492/from-epic-to-album-behind-the-scenes-with-the-soundtrack-of-the
Короткий переказ (загалом дуже короткий, але якщо у вас немає часу/змоги дивитись - цього буде достатньо щоб надихнутись): https://dtf.ru/gamedev/105302-kak-ostin-uintori-sozdaval-muzyku-dlya-the-banner-saga
І ще, під шумок, тримайте статтю про роботу із саунд дизайнерами: http://zacharyquarles.com/blog/?p=518
Та список того, що варто вказувати в ТЗ для саунд дизайнерів (однак пам’ятайте, що робота із творчими людьми дуже індивідуальна, для кожного митця треба відпрацьовувати унікальний підхід до співпраці, саме так народжуються шедеври, а не із слідування чіткому і сухому ТЗ)
1. Тип звуку. Чи є звуковий файл ефектом (SFX) або музичним треком (Music).
2. Опис вимог до звуку, його властивостей:
2.1. Тривалість.
2.2. Циклічність (закінчення треку відповідає його початку).
2.3. Додаткові ефекти (згасання, наростання).
2.4. Застосування звуку - в UI, фонова музика, звук пострілу і т.д.
2.5. Опис події, коли звук повинен відтворюватися.
3. Референси. Посилання на звуки, відео та зображення для передачі атмосфери та настрою.
4. Назва файлу. Важливий атрибут, що спростить роботу над грою в подальшому.
5. Пріоритет звуку. Опис того, які звуки будуть програватися в грі найчастіше, і над якими файлами потрібно буде попрацювати в першу чергу.
6. Вартість. Заповнюється саунд дизайнером/композитором. *(взято із телеграм канала “Кодзима гений”, куди в свою чергу це надіслав підписник)
#gamedesign #sounddesign #inspiration #video #saved #GDD #documentation
YouTube
THE BANNER SAGA 1 & 2 - Behind The Music
Soundtracks available here! https://austinwintory.bandcamp.com
A look at the scores for both BANNER SAGA 1 and 2.
Check out the games here:
http://bannersaga.com
Soundtrack albums available here:
https://austinwintory.bandcamp.com
https://twitter.com/awintory…
A look at the scores for both BANNER SAGA 1 and 2.
Check out the games here:
http://bannersaga.com
Soundtrack albums available here:
https://austinwintory.bandcamp.com
https://twitter.com/awintory…
Наратив
Ігри виникли пізніше фільмів, книг та радіо. Це означає, що ігри мають змогу запозичити найкращі рішення для свого наративу та відкинути найгірші. Давайте тоді розбиратись в чому полягає відмінність, на що варто звернути свою увагу, а чого варто уникати.
Матеріалів буде багато, заварюйте чай☕️ та підготуйте бутерброди🥪.
Відео №1 (30:35): https://www.youtube.com/watch?v=8IIL9fVfFw8
Порівнюючи ігри із фільмами (майже з самого початку лекції), автор звертає нашу увагу на:
1. Темп/тривалість (pacing)
2. Розмір сценарія та підхід до його написання (economical storytelling)
3. Створення персонажа (characterization)
Переваги ігрового сторітелінгу:
1. Перенесення гравця (transport)
2. Занурення в ігровий світ (immerse)
3. Адаптація до дій гравця (respond)
4. Можливість надавати гравцю контроль над тим, що він хоче повторювати (repeat)
На чому радить концентруватись автор:
1. Події в реальному часі
2. Свобода вибору
3. Наслідки вибору
4. Постійний зворотній зв’язок
5. Унікальність
Відео №2 (6:36): https://www.youtube.com/watch?v=KG1ziCvLkJ0
На відміну від інших медіа, для наративу в іграх необхідно використовувати не лише текст, а всі доступні інструменти:
1. Механіки
2. Оточення
3. Дизайн рівнів
4. Дизайн персонажів
5. Текстури
6. Звук
Відео №3 (12:54): https://www.youtube.com/watch?v=jItDscCnr2w
Переваги ігор:
1. Історія через оточення (так, знову про це)
2. Відігрування певної ролі
Відео №4 (4:59): https://www.youtube.com/watch?v=22HoViH4vOU
Думка про те, що розробку гри треба починати з механік, а не з історії. Із цим я не зовсім згоден, оскільки все залежить від того, що ж має лягти в основу гри.
Інколи механіки адаптуються та розробляються під історію (Hellblade).
Відео №5 (29:26): https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk
Дуже крута, наглядна і проста лекція з GDC 2017 про сторітелінг в іграх
Презентація: http://www.few.vu.nl/~vbr240/onderwijs/pim/Narrative%20in%20Games.pdf
Коротко і тезисно але із десятками корисних лінків! (навіть я ще не все тут дочитав😱)
Стаття: https://ellemcfadzean.com/4-types-of-narrative-in-games/
Чотири вида наративу в іграх
1. Вбудований / наперед визначений наратив
2. Наратив, що змінюється під впливом вибору гравців
3. Евокативний наратив (знако-символічний)
4. Наратив заснований на розвитку персонажа
#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips
Ігри виникли пізніше фільмів, книг та радіо. Це означає, що ігри мають змогу запозичити найкращі рішення для свого наративу та відкинути найгірші. Давайте тоді розбиратись в чому полягає відмінність, на що варто звернути свою увагу, а чого варто уникати.
Матеріалів буде багато, заварюйте чай☕️ та підготуйте бутерброди🥪.
Відео №1 (30:35): https://www.youtube.com/watch?v=8IIL9fVfFw8
Порівнюючи ігри із фільмами (майже з самого початку лекції), автор звертає нашу увагу на:
1. Темп/тривалість (pacing)
2. Розмір сценарія та підхід до його написання (economical storytelling)
3. Створення персонажа (characterization)
Переваги ігрового сторітелінгу:
1. Перенесення гравця (transport)
2. Занурення в ігровий світ (immerse)
3. Адаптація до дій гравця (respond)
4. Можливість надавати гравцю контроль над тим, що він хоче повторювати (repeat)
На чому радить концентруватись автор:
1. Події в реальному часі
2. Свобода вибору
3. Наслідки вибору
4. Постійний зворотній зв’язок
5. Унікальність
Відео №2 (6:36): https://www.youtube.com/watch?v=KG1ziCvLkJ0
На відміну від інших медіа, для наративу в іграх необхідно використовувати не лише текст, а всі доступні інструменти:
1. Механіки
2. Оточення
3. Дизайн рівнів
4. Дизайн персонажів
5. Текстури
6. Звук
Відео №3 (12:54): https://www.youtube.com/watch?v=jItDscCnr2w
Переваги ігор:
1. Історія через оточення (так, знову про це)
2. Відігрування певної ролі
Відео №4 (4:59): https://www.youtube.com/watch?v=22HoViH4vOU
Думка про те, що розробку гри треба починати з механік, а не з історії. Із цим я не зовсім згоден, оскільки все залежить від того, що ж має лягти в основу гри.
Інколи механіки адаптуються та розробляються під історію (Hellblade).
Відео №5 (29:26): https://www.youtube.com/watch?v=8fXE-E1hjKk
Дуже крута, наглядна і проста лекція з GDC 2017 про сторітелінг в іграх
Презентація: http://www.few.vu.nl/~vbr240/onderwijs/pim/Narrative%20in%20Games.pdf
Коротко і тезисно але із десятками корисних лінків! (навіть я ще не все тут дочитав😱)
Стаття: https://ellemcfadzean.com/4-types-of-narrative-in-games/
Чотири вида наративу в іграх
1. Вбудований / наперед визначений наратив
2. Наратив, що змінюється під впливом вибору гравців
3. Евокативний наратив (знако-символічний)
4. Наратив заснований на розвитку персонажа
#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips
YouTube
Narrative in Games - Role, Forms, Problems, and Potential
In this 2013 GDC session, veteran designer Warren Spector covers his personal view view of the unique role of narrative in interactive entertainment, discussing key similarities & differences between narrative approaches appropriate to games and approaches…
Ще трохи наритиву
В попередньому пості я згадував про підхід написання наративу на основі механік.
Крута розгорнута лекція про цей підхід на прикладі.. Portal! Саме так, портал.. Це своєрідний постмортем гри, що вже стала класикою. Дивимось👀, сміємось🤣 та вчимось🧐
Відео (1:18:51): https://www.youtube.com/watch?v=c2YRVWZupwo
#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips #postmortem
В попередньому пості я згадував про підхід написання наративу на основі механік.
Крута розгорнута лекція про цей підхід на прикладі.. Portal! Саме так, портал.. Це своєрідний постмортем гри, що вже стала класикою. Дивимось👀, сміємось🤣 та вчимось🧐
Відео (1:18:51): https://www.youtube.com/watch?v=c2YRVWZupwo
#gamedesign #narrativedesign #storytelling #writing #general_tips #postmortem
YouTube
Integrating Narrative into Game Design: A Portal Post-Mortem
In this 2008 GDC talk, Valve's Kim Swift and Erik Wolpaw expound upon the topic of integrating narrative into the game design of 2007's smash hit Portal.
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/341ZiaZ
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Soft launch
М’який запуск це крутий інструмент при розробці F2P ігор. Особливо мобільних.
На власному досвіді я переконався в цьому тоді, коли “soft launch” випадково відбувся на весь світ і дорівнював “hard launch”. В цьому випадку вже було вкрай мало часу та можливості, щоб робити все правильно та за підручником, як то кажуть.
Для початку, що таке “soft launch”? Це момент перед глобальним запуском але під час/після розробки гри. Не плутати із раннім доступом, оскільки м’який запуск відбувається не на весь світ (як ранній доступ), а лише на певні ринки/країни, що є аналогічними до того ринку, на який націлились розробники.
Три кроки для успішного м’якого запуска
Стаття: https://www.gamedev.net/articles/business/production-and-management/3-steps-to-mastering-your-games-soft-launch-r4129/
1. Продумайте питання, на які хочете отримати відповідь
2. Будьте готові вносити зміни в проект
3. Не випускайте гру із заздалегідь відомими проблемами
Що ми очікуємо від “soft launch”?
В попередній статті коротко це згадувалось, зараз розглянемо детальніше.
Стаття про 4 важливих питання, на які може відповісти м’який запуск: https://mobilefreetoplay.com/the-4-critical-decisions-a-soft-launch-can-answer-stuck-stick-stack-scale/
Переклад: http://arpu.guru/p/4_questions_soft_launch/
Отже як висновок можна сказати про формулу 4S: Stuck, Stick, Stack, Scale.
Stuck - Пошук вузьких місць в грі, де гравці її дропають. Гравці можуть йти з гри з різних причин, але за допомогою статистики📈, ми можемо знайти ці місця і проаналізувати. Пояснювати для чого це робиться думаю не треба.
Stick - Тобто “Retention”. Зрозуміло, що чим довше гравці грають в гру тим вище шанс, що вони заплатять💲, приведуть нових гравців👫 чи надивляться нам реклами на мільйони🍋 доларів. Якщо у нас тут проблема - треба переглядати user flow, аналізувати, які механіки погано працюють/ не подобаються гравцям.
Stack - Для мобільних ігор відповідь тут дуже проста - порівнюємо CPI vs LTV. От і буде наш заробіток
Scale - Найскладніший пункт на тему “чи можливо масштабувати тепер гру”. Ключові моменти тут маркетинг, механіки, економіка і контент.
❗️І головне, коли відбувається “soft launch” то перевірте кілька разів, що ви робите запуск лише на потрібні країни, а не на весь світ!
#gamedesign #marketing #analytics #soft_launch #statistics #general_tips
М’який запуск це крутий інструмент при розробці F2P ігор. Особливо мобільних.
На власному досвіді я переконався в цьому тоді, коли “soft launch” випадково відбувся на весь світ і дорівнював “hard launch”. В цьому випадку вже було вкрай мало часу та можливості, щоб робити все правильно та за підручником, як то кажуть.
Для початку, що таке “soft launch”? Це момент перед глобальним запуском але під час/після розробки гри. Не плутати із раннім доступом, оскільки м’який запуск відбувається не на весь світ (як ранній доступ), а лише на певні ринки/країни, що є аналогічними до того ринку, на який націлились розробники.
Три кроки для успішного м’якого запуска
Стаття: https://www.gamedev.net/articles/business/production-and-management/3-steps-to-mastering-your-games-soft-launch-r4129/
1. Продумайте питання, на які хочете отримати відповідь
2. Будьте готові вносити зміни в проект
3. Не випускайте гру із заздалегідь відомими проблемами
Що ми очікуємо від “soft launch”?
В попередній статті коротко це згадувалось, зараз розглянемо детальніше.
Стаття про 4 важливих питання, на які може відповісти м’який запуск: https://mobilefreetoplay.com/the-4-critical-decisions-a-soft-launch-can-answer-stuck-stick-stack-scale/
Переклад: http://arpu.guru/p/4_questions_soft_launch/
Отже як висновок можна сказати про формулу 4S: Stuck, Stick, Stack, Scale.
Stuck - Пошук вузьких місць в грі, де гравці її дропають. Гравці можуть йти з гри з різних причин, але за допомогою статистики📈, ми можемо знайти ці місця і проаналізувати. Пояснювати для чого це робиться думаю не треба.
Stick - Тобто “Retention”. Зрозуміло, що чим довше гравці грають в гру тим вище шанс, що вони заплатять💲, приведуть нових гравців👫 чи надивляться нам реклами на мільйони🍋 доларів. Якщо у нас тут проблема - треба переглядати user flow, аналізувати, які механіки погано працюють/ не подобаються гравцям.
Stack - Для мобільних ігор відповідь тут дуже проста - порівнюємо CPI vs LTV. От і буде наш заробіток
Scale - Найскладніший пункт на тему “чи можливо масштабувати тепер гру”. Ключові моменти тут маркетинг, механіки, економіка і контент.
❗️І головне, коли відбувається “soft launch” то перевірте кілька разів, що ви робите запуск лише на потрібні країни, а не на весь світ!
#gamedesign #marketing #analytics #soft_launch #statistics #general_tips
GameDev.net
3 Steps to Mastering Your Game's Soft Launch
3 tips for game developers thinking about soft launching their game to maximize revenue and improve monetization performance.
Прийняття рішень в команді
Протягом всієї кар’єри, геймдизайнер/продюсер має вміти знаходити спільну мову із командою та приймати рішення, що всіх будуть максимально влаштовувати.
Це звісно не стосується самотніх інді розробників..
Ділюсь із вами матеріалом, де менеджер із Creative Assembly (а до цього Loinhead) дає поради, спираючись на свій досвід
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/320800/A_producers_guide_to_decisionmaking
Виділити можна кілька важливих пунктів:
1. Працюючи з людьми, треба пам’ятати, що мислимо ми не логічно, а емоційно та ірраціонально (в більшості)
2. спиратись на статистичні дані дуже складно (особливо коли вони приходять нейтральними по відношенню до двох протилежних думок)
3. Спираючись на автоматизовану систему збору даних / прийняття рішень, необхідно впевнитись, що там немає помилки, що буде повторюватись знову та знову
4. Пам’ятати про парадокс “What you see is all there is” (аналітики часто забувають про нього). Це той момент, коли людина оцінює наявні дані набагато вище ніж те, що вона ще не знає
5. Найголовніше на будь-якому проекті, це люди! Завжди лишайтесь людьми і вирішуйте все цивілізованим шляхом. Черездуель дебати
6. Скорочуйте кількість можливих варіантів (зазвичай це супер просто: 1 продовжуєте робити те, що робили, 2 припиняєте робити те, що робили, 3 робите щось інше), а після прийняття одного із варіантів, розглядайте наступні кроки.
7. Під час вибору є лише два підходи: “Оптимізація” - оцінка всіх варіантів і потім вибір найкращого, “Сатисфакція” - вибір варіанта, що найкраще підходить під наш критерій / нашу умову
8. (очевидний варіант) Вчіться на помилках та історіях інших та не лізьте в авантюру, якщо не впевнені в своїх силах
9. Одна голова добре, дві краще, а сім це вже гідра. Прийняття рішення в групі (брейнштормі наприклад) завжди дасть оптимальніший варіант, ніж самостійне вирішення
10. Пітч, або коротка переконлива промова на захист одного із рішень. Універсальна, на думку автора, формула пітча буде спрямована на емоційну складову у процесі прийняття рішень:
10.1 Налагодіть особистий зв’язок
10.2 Поясніть, чому ваша пропозиція важлива
10.3 Опишіть детально що є вашою пропозицією
11. Навчитись працювати із складними людьми
#gamedesign #producer #projectmanager #team #work #people #general_tips #decision_making
Протягом всієї кар’єри, геймдизайнер/продюсер має вміти знаходити спільну мову із командою та приймати рішення, що всіх будуть максимально влаштовувати.
Це звісно не стосується самотніх інді розробників..
Ділюсь із вами матеріалом, де менеджер із Creative Assembly (а до цього Loinhead) дає поради, спираючись на свій досвід
Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/320800/A_producers_guide_to_decisionmaking
Виділити можна кілька важливих пунктів:
1. Працюючи з людьми, треба пам’ятати, що мислимо ми не логічно, а емоційно та ірраціонально (в більшості)
2. спиратись на статистичні дані дуже складно (особливо коли вони приходять нейтральними по відношенню до двох протилежних думок)
3. Спираючись на автоматизовану систему збору даних / прийняття рішень, необхідно впевнитись, що там немає помилки, що буде повторюватись знову та знову
4. Пам’ятати про парадокс “What you see is all there is” (аналітики часто забувають про нього). Це той момент, коли людина оцінює наявні дані набагато вище ніж те, що вона ще не знає
5. Найголовніше на будь-якому проекті, це люди! Завжди лишайтесь людьми і вирішуйте все цивілізованим шляхом. Через
6. Скорочуйте кількість можливих варіантів (зазвичай це супер просто: 1 продовжуєте робити те, що робили, 2 припиняєте робити те, що робили, 3 робите щось інше), а після прийняття одного із варіантів, розглядайте наступні кроки.
7. Під час вибору є лише два підходи: “Оптимізація” - оцінка всіх варіантів і потім вибір найкращого, “Сатисфакція” - вибір варіанта, що найкраще підходить під наш критерій / нашу умову
8. (очевидний варіант) Вчіться на помилках та історіях інших та не лізьте в авантюру, якщо не впевнені в своїх силах
9. Одна голова добре, дві краще, а сім це вже гідра. Прийняття рішення в групі (брейнштормі наприклад) завжди дасть оптимальніший варіант, ніж самостійне вирішення
10. Пітч, або коротка переконлива промова на захист одного із рішень. Універсальна, на думку автора, формула пітча буде спрямована на емоційну складову у процесі прийняття рішень:
10.1 Налагодіть особистий зв’язок
10.2 Поясніть, чому ваша пропозиція важлива
10.3 Опишіть детально що є вашою пропозицією
11. Навчитись працювати із складними людьми
#gamedesign #producer #projectmanager #team #work #people #general_tips #decision_making
GAMASUTRA
A producer's guide to decision-making
Written by Iain Angus, development manager at Total War developer Creative Assembly Decision-making is a phrase you hear a lot and will regularly see on job descriptions for senior roles in the games industry. Despite this, it isn’t often explored in any…
Вчимось робити ігри… граючи в ігри
Саме за такі рішення проблем я обожнюю ігрову індустрію!
Можливо хтось вже грав, дивився і для нього цебаян не новина, але я кажу: “old but gold”.
Epic Games випустили гру, яка буде навчати роботі із Unreal Engine 4. Це дуже круте рішення, яке, сподіваюсь, інші компанії теж підтримають.
Ну що ж, буду тестувати її на собі і в майбутньому, можливо, зроблю детальну її деконструкцію, а ви, якщо знаєте аналогічні ігри - пишіть. Цікаво зробити список таких ігор на будь-який смак.
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EpicLRT.ActionRPGSample
iOS: https://apps.apple.com/us/app/action-rpg/id1411473790?ls=1
#study #unrealengine #mobile
Саме за такі рішення проблем я обожнюю ігрову індустрію!
Можливо хтось вже грав, дивився і для нього це
Epic Games випустили гру, яка буде навчати роботі із Unreal Engine 4. Це дуже круте рішення, яке, сподіваюсь, інші компанії теж підтримають.
Ну що ж, буду тестувати її на собі і в майбутньому, можливо, зроблю детальну її деконструкцію, а ви, якщо знаєте аналогічні ігри - пишіть. Цікаво зробити список таких ігор на будь-який смак.
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EpicLRT.ActionRPGSample
iOS: https://apps.apple.com/us/app/action-rpg/id1411473790?ls=1
#study #unrealengine #mobile
Дизайн рівнів для одиночних та багатокористувацьких ігор
Левел дизайнер, котра працювала над Bioshock, Doom та Call of Duty ділиться своїм досвідом і розповідає про схожі та відмінні риси у створенні рівнів, дуже раджу.
Відео з GDC 2017 (31:31): https://www.youtube.com/watch?v=PxpjRuATxKE
Основний фокус в рівнях для одиночних ігор:
1. Сторітелінг
2. Об’єкти, що розкривають геймлей
Тоді як в багатокористувацьких фокус переходить на:
1. Різні шляхи / варіанти для гравців
2. Вогневі точки та лінії прострілу
Як висновок, можна додати скріншот із лекції
#gamedesign #leveldesign #singleplayer #multiplayer #FPS #general_tips
Левел дизайнер, котра працювала над Bioshock, Doom та Call of Duty ділиться своїм досвідом і розповідає про схожі та відмінні риси у створенні рівнів, дуже раджу.
Відео з GDC 2017 (31:31): https://www.youtube.com/watch?v=PxpjRuATxKE
Основний фокус в рівнях для одиночних ігор:
1. Сторітелінг
2. Об’єкти, що розкривають геймлей
Тоді як в багатокористувацьких фокус переходить на:
1. Різні шляхи / варіанти для гравців
2. Вогневі точки та лінії прострілу
Як висновок, можна додати скріншот із лекції
#gamedesign #leveldesign #singleplayer #multiplayer #FPS #general_tips
Моральний вибір в іграх
Особисто я дуже люблю важкі ігри, що змушують задуматись. Зазвичай це однокористувацькі ігри із чіткою історією, яку нам розповідають в тому темпі, що запланували розробники. (Firewatch, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther,The Suicide of Rachel Foster )
Однак існують ігри, що змушують задуматись не історією, а ігровими механіками. Так, зараз ми будемо говорити про мораль в іграх, вибір та наслідки вибору.
Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM
Автор зазначає, що в іграх мораль часто сприймається як дихотомія і виглядає: “Натисни Х щоб стати добрим, або У щоб стати злим”. І я згоден із його твердженням, що цей підхід дещо.. ніякий.
Моральний вибір часто буває сірим, а не лише чорним та білим, саме такі ігри і розглядає Марк Браун.
Єдине, що я хотів би додати до його відео - уникайте не лише надто очевидної моралі, але і надто прихованої, як це реалізовано, наприклад, в серії ігор Метро.
Приємного перегляду🍿
#gamedesign #moral_choice #game_machanics
Особисто я дуже люблю важкі ігри, що змушують задуматись. Зазвичай це однокористувацькі ігри із чіткою історією, яку нам розповідають в тому темпі, що запланували розробники. (Firewatch, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther,The Suicide of Rachel Foster )
Однак існують ігри, що змушують задуматись не історією, а ігровими механіками. Так, зараз ми будемо говорити про мораль в іграх, вибір та наслідки вибору.
Відео (8:58): https://www.youtube.com/watch?v=6RHH7M4siPM
Автор зазначає, що в іграх мораль часто сприймається як дихотомія і виглядає: “Натисни Х щоб стати добрим, або У щоб стати злим”. І я згоден із його твердженням, що цей підхід дещо.. ніякий.
Моральний вибір часто буває сірим, а не лише чорним та білим, саме такі ігри і розглядає Марк Браун.
Єдине, що я хотів би додати до його відео - уникайте не лише надто очевидної моралі, але і надто прихованої, як це реалізовано, наприклад, в серії ігор Метро.
Приємного перегляду🍿
#gamedesign #moral_choice #game_machanics
YouTube
Morality in the Mechanics
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Games have been messing with morality for ages - but are karma systems and binary choices the best we can do? Inspired by Darkest Dungeon's neat twist on video…
Games have been messing with morality for ages - but are karma systems and binary choices the best we can do? Inspired by Darkest Dungeon's neat twist on video…
Руйнування четвертої стіни
Поняття йде із театра (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D1%82%D1%96%D0%BD%D0%B0) та означає пряме звернення актора до глядача. У випадку комп’ютерних ігор - це звернення до гравця.
Почнемо із найбільш серйозного матеріалу (далі буде весело🤫)
Стаття про 4 стіну та, що це означає для розробників ігор: https://www.gamasutra.com/blogs/GabrielNaro/20180801/323232/Diegesis_and_designing_for_immersion.php?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook&utm_campaign=gamasutra
Звісно ж тут буде про різні типи інтерфейса (дієгетичний та недієгетичний), буде розповідь про Firewatch із її картою та компасом, про Dead Space із ХП героя на скафандрі. Раджу прочитати та потім реалістично дивитись на свою гру (❗️не всім іграм пасує відсутність інтерфейса)
Але я хочу акцентувати увагу на одній грі (насправді на двох, дочитайте до кінця), що до недавнього часу мені здавалась ідеальним прикладом руйнування четвертої стіни - The Stanley Parable. Гра розповідає про безіменного (має лише номер) працівника, що опинився в офісі, де всі зникли. Основне завдання (на перші хвилини гри) - розібратись із тим, що ж трапилось.
Основна ігрова механіка - Оповідач. Закадровий голос не просто розповідає сюжет (постфактум), а розповідає його на перед, ніби як вказуючи гравцю, що робити.
Гравець має право ослухатись! І саме тут починається найвеселіша частина. Своїм вибором гравець не лише змінює сюжет, але і змушує Оповідача звертатись до гравця на пряму.
Якщо гравець не бажає співпрацювати із Оповідачем - той починає себе вести агресивно і може псувати гравцю гру. (намагаюсь все писати без спойлерів і дуже раджу всім пограти чи хоча б подивитись стріми по грі)
Для затравки лише скажу, що у гри 19 кінцівок і неймовірна кількість крутих моментів.
Стаття про The Stanley Parable: https://www.rockpapershotgun.com/2014/11/21/the-stanley-parable-architecture/
Стаття про сторітелінг в грі: https://kotaku.com/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-it-5829254
І як кажуть класики: краще один раз зіграти, ніж тисячу разів почитати про гру: https://www.stanleyparable.com
Так от… я думав, що це вершина майстерності у руйнуванні четвертої стіни в іграх.
Я помилявся! 🙊🙈😱
ОТ ЦЕ ТОЧНО РУЙНУВАННЯ 4 СТІНИ: https://pikabu.ru/story/zagadka_kotoraya_pereshla_iz_igryi_v_realnuyu_zhizn_7164472
Це стаття про гру No Players Online, я думаю частина із вас могли чути про неї(тоді чому ви мені не скинули це ?!?), а ті, хто не чули про цю гру - читайте статтю та надихайтесь прикладом того, як гра знищує на атоми четверту стіну та переходить в реальний світ.
Нічого не писатиму про гру, щоб не зіпсувати враження.
#gamedesign #inspiration #No_Players_Online #The_Stanley_Parable #UI #diegetic #4wall #fourthwall
Поняття йде із театра (https://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D1%82%D1%96%D0%BD%D0%B0) та означає пряме звернення актора до глядача. У випадку комп’ютерних ігор - це звернення до гравця.
Почнемо із найбільш серйозного матеріалу (далі буде весело🤫)
Стаття про 4 стіну та, що це означає для розробників ігор: https://www.gamasutra.com/blogs/GabrielNaro/20180801/323232/Diegesis_and_designing_for_immersion.php?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook&utm_campaign=gamasutra
Звісно ж тут буде про різні типи інтерфейса (дієгетичний та недієгетичний), буде розповідь про Firewatch із її картою та компасом, про Dead Space із ХП героя на скафандрі. Раджу прочитати та потім реалістично дивитись на свою гру (❗️не всім іграм пасує відсутність інтерфейса)
Але я хочу акцентувати увагу на одній грі (насправді на двох, дочитайте до кінця), що до недавнього часу мені здавалась ідеальним прикладом руйнування четвертої стіни - The Stanley Parable. Гра розповідає про безіменного (має лише номер) працівника, що опинився в офісі, де всі зникли. Основне завдання (на перші хвилини гри) - розібратись із тим, що ж трапилось.
Основна ігрова механіка - Оповідач. Закадровий голос не просто розповідає сюжет (постфактум), а розповідає його на перед, ніби як вказуючи гравцю, що робити.
Гравець має право ослухатись! І саме тут починається найвеселіша частина. Своїм вибором гравець не лише змінює сюжет, але і змушує Оповідача звертатись до гравця на пряму.
Якщо гравець не бажає співпрацювати із Оповідачем - той починає себе вести агресивно і може псувати гравцю гру. (намагаюсь все писати без спойлерів і дуже раджу всім пограти чи хоча б подивитись стріми по грі)
Для затравки лише скажу, що у гри 19 кінцівок і неймовірна кількість крутих моментів.
Стаття про The Stanley Parable: https://www.rockpapershotgun.com/2014/11/21/the-stanley-parable-architecture/
Стаття про сторітелінг в грі: https://kotaku.com/the-stanley-parable-turns-video-game-storytelling-on-it-5829254
І як кажуть класики: краще один раз зіграти, ніж тисячу разів почитати про гру: https://www.stanleyparable.com
Так от… я думав, що це вершина майстерності у руйнуванні четвертої стіни в іграх.
Я помилявся! 🙊🙈😱
ОТ ЦЕ ТОЧНО РУЙНУВАННЯ 4 СТІНИ: https://pikabu.ru/story/zagadka_kotoraya_pereshla_iz_igryi_v_realnuyu_zhizn_7164472
Це стаття про гру No Players Online, я думаю частина із вас могли чути про неї
Нічого не писатиму про гру, щоб не зіпсувати враження.
#gamedesign #inspiration #No_Players_Online #The_Stanley_Parable #UI #diegetic #4wall #fourthwall
Wikipedia
Четверта стіна
Четверта стіна — уявна стіна між актором та глядачем. Дія актора, що звертається безпосередньо до глядача зі сцени або з екрана називається «зламати четверту стіну».
Kingdom Come: Deliverance Documentary. Механіка фехтування
Чесно, раніше я дуже мало дивився документальних фільмів. А потім я став геймдизайнером.
Важко передати скільки користі та натхнення може принести якісний документальний фільм про ігрову індустрію. Сподіваюсь я не один такий тут, тому що пост буде саме це. 😌 Раджу вам утрясти плани на вихідні, купити водички/сока, попкорна та влаштувати перегляд, матеріалів тут дуже багато! (🧐перевірено, швидкість 1.25 працює нормально, за необхідності субтитри)
Першою піде документалка про гру: Kingdom Come: Deliverance
Відео №1 (1:02:12): https://www.youtube.com/watch?v=YwE2goNeshY
Історія гри і компанії в цілому дуже надихають, а якщо достатньо уважно дивитись такі фільми то можна знайти безліч речей, які варто уникати.
Відео №2 (насправді тут цілий список): https://www.youtube.com/playlist?list=PLgzlUXEE6QUwKubW_UH4RPwDLggHCvTFT
Плейлист із щоденниками розробників, де вони доволі детально проходять по пунктам в своїй грі і розповідають, які зміни та чому вони роблять. Інколи мені здається, що такі щоденники знімаються не для фанатів, а для самих розробників. Якщо не можеш пояснити те чи інше рішення то на скільки воно потрібне?
А для тих, хто не дуже любить документалки, але цікавиться грою пропоную матеріали на тему механіки фехтування (але взяті вони із документалок та щоденників розробників)
Стаття: https://dtf.ru/gamedev/102529-kak-sozdavali-sistemu-fehtovaniya-dlya-kingdom-come-deliverance
Відео #3 (16:00): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=aJCAGvwxSr8
#gamedesign #game_mechanics #documentaries #video #dev_diaries #history #sword
Чесно, раніше я дуже мало дивився документальних фільмів. А потім я став геймдизайнером.
Важко передати скільки користі та натхнення може принести якісний документальний фільм про ігрову індустрію. Сподіваюсь я не один такий тут, тому що пост буде саме це. 😌 Раджу вам утрясти плани на вихідні, купити водички/сока, попкорна та влаштувати перегляд, матеріалів тут дуже багато! (🧐перевірено, швидкість 1.25 працює нормально, за необхідності субтитри)
Першою піде документалка про гру: Kingdom Come: Deliverance
Відео №1 (1:02:12): https://www.youtube.com/watch?v=YwE2goNeshY
Історія гри і компанії в цілому дуже надихають, а якщо достатньо уважно дивитись такі фільми то можна знайти безліч речей, які варто уникати.
Відео №2 (насправді тут цілий список): https://www.youtube.com/playlist?list=PLgzlUXEE6QUwKubW_UH4RPwDLggHCvTFT
Плейлист із щоденниками розробників, де вони доволі детально проходять по пунктам в своїй грі і розповідають, які зміни та чому вони роблять. Інколи мені здається, що такі щоденники знімаються не для фанатів, а для самих розробників. Якщо не можеш пояснити те чи інше рішення то на скільки воно потрібне?
А для тих, хто не дуже любить документалки, але цікавиться грою пропоную матеріали на тему механіки фехтування (але взяті вони із документалок та щоденників розробників)
Стаття: https://dtf.ru/gamedev/102529-kak-sozdavali-sistemu-fehtovaniya-dlya-kingdom-come-deliverance
Відео #3 (16:00): https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=aJCAGvwxSr8
#gamedesign #game_mechanics #documentaries #video #dev_diaries #history #sword
YouTube
Kingdom Come: Deliverance Documentary | Gameumentary
* SPOILER FREE DOCUMENTARY *
Explore the formation of Warhorse Studios, their struggles to finance their ambitious medieval open world RPG and the risky design philosophy behind the entire game in our hour long documentary on Kingdom Come: Deliverance.
…
Explore the formation of Warhorse Studios, their struggles to finance their ambitious medieval open world RPG and the risky design philosophy behind the entire game in our hour long documentary on Kingdom Come: Deliverance.
…
Як написати захоплюючий опис до своєї гри
Про те, що і як треба робити з описом гри насправді сказано багато, думок ще більше і найгірше - не існує єдино- правильного шляху. Але я вам пропоную для роздумів непогану статтю на цю тему.
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php
На думку автора, найважливішими пунктами в описі є:
1. Одне речення, що є підсумком всього досвіду гравця від гри та має зачепити увагу читача
2. Кілька речень для опису
3. Фінальний крючок, щоб “закріпити угоду”
4. Ключові пункти про геймплей
Чого варто уникати:
1. Не перевантажуйте читача інформацією
2. Не перебільшуйте
3. Не робіть переклад через гугл перекладач “щоб було”, подумають, що вся гра така
Від себе додам, що опис вкрай важливий для ігор, знаю по собі! Якщо серед ПК ігор я не так часто читаю опис (більше купую після поради, або стріма), то, наприклад, для мобільних ігор це дуже важливо. (ну звісно якщо це поєднувати із SEO/ASO (https://gameanalytics.com/blog/seo-aso-developers.html) та іншими необхідними інструментами в сучасному F2P ринку).
#gamedesign #marketing #description #ASO #SEO
Про те, що і як треба робити з описом гри насправді сказано багато, думок ще більше і найгірше - не існує єдино- правильного шляху. Але я вам пропоную для роздумів непогану статтю на цю тему.
Стаття: https://gamecareerguide.com/features/1864/how_to_write_a_captivating_game_.php
На думку автора, найважливішими пунктами в описі є:
1. Одне речення, що є підсумком всього досвіду гравця від гри та має зачепити увагу читача
2. Кілька речень для опису
3. Фінальний крючок, щоб “закріпити угоду”
4. Ключові пункти про геймплей
Чого варто уникати:
1. Не перевантажуйте читача інформацією
2. Не перебільшуйте
3. Не робіть переклад через гугл перекладач “щоб було”, подумають, що вся гра така
Від себе додам, що опис вкрай важливий для ігор, знаю по собі! Якщо серед ПК ігор я не так часто читаю опис (більше купую після поради, або стріма), то, наприклад, для мобільних ігор це дуже важливо. (ну звісно якщо це поєднувати із SEO/ASO (https://gameanalytics.com/blog/seo-aso-developers.html) та іншими необхідними інструментами в сучасному F2P ринку).
#gamedesign #marketing #description #ASO #SEO
Gamecareerguide
How To Write A Captivating Game- GameCareerGuide.com
Damien yoccoz breaks down the basic elements of successful game storefront descriptions, offering hints for standing out in crowded digital marketplaces.
4 психологічних прийоми в маркетингу
Коли в команді / компанії немає маркетолога, то логічно, що все лягає на плечі геймдизайнера. От в такій ситуації я сьогодні опинився і отримав завдання “прикинути приблизну кількість ігрової валюти, що буде продаватись в різних пропозиціях в ігровому магазині”.
Тут я власне і загадав, що колись читав непогану статтю про психологічні прийоми. Основна її думка була: ми можемо підвищувати шанс купівлі певної позиції в магазині, через різну комбінацію пропозицій.
Раджу прочитати статтю і запам’ятати, що коли і до вас дійде черга побути маркетологом, то ви можете всіх здивувати тонким знанням психології покупців та оптимізації внутрішньо ігрових покупок.
Стаття: https://rb.ru/story/price-tricks/
Чотири підходи:
1. Ефект приманки
2. Примотка/бонуси
3. Ефект цінового якоря
4. Метод “нога в дверях” (так, я теж орнув🤣 з назви🙊звучить як тортура)
Ну і до теми ще пропоную розгорнуту статтю про магазин в іграх загалом (тут про F2P)
Стаття: https://vc.ru/flood/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah
А від себе напишу історію про те, як я конвертувався в Clash Royale і як після цього я вже ніколи не платитиму в цю гру ❌.
Кинули мені конвертаційну акцію в перші дні гри. Супер крута пропозиція і за ціною половини шаурми🌮. Звісно я її купив, випала мені скринька (lightning), відкрив її, отримав свою порцію задоволення (випала карта, яку я дуже чекав - Prince).
‼️АЛЕ. Оскільки я новенький в грі, то я не в курсі був, що таке блискавки в скрині (а текста із поясненням тоді не було, зараз він з’явився, мабуть вони почули прокльони). Я розцінив блискавки як щось позитивне, як підсилення або збільшення кількості. І звісно я використав блискавку на карту принца і отримав замість неї помийну карту. Вони мені так зруйнували перший досвід купівлі, що після цього я втратив бажання купувати будь-що в грі.
От така історія, де замість висновка я напишу одне слово “ПЛЕЙТЕСТИ”. Ну і звісно ж плейтести не з тими, хто грає в гру довше ніж живе, а із новачками.
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Коли в команді / компанії немає маркетолога, то логічно, що все лягає на плечі геймдизайнера. От в такій ситуації я сьогодні опинився і отримав завдання “прикинути приблизну кількість ігрової валюти, що буде продаватись в різних пропозиціях в ігровому магазині”.
Тут я власне і загадав, що колись читав непогану статтю про психологічні прийоми. Основна її думка була: ми можемо підвищувати шанс купівлі певної позиції в магазині, через різну комбінацію пропозицій.
Раджу прочитати статтю і запам’ятати, що коли і до вас дійде черга побути маркетологом, то ви можете всіх здивувати тонким знанням психології покупців та оптимізації внутрішньо ігрових покупок.
Стаття: https://rb.ru/story/price-tricks/
Чотири підходи:
1. Ефект приманки
2. Примотка/бонуси
3. Ефект цінового якоря
4. Метод “нога в дверях” (так, я теж орнув🤣 з назви🙊звучить як тортура)
Ну і до теми ще пропоную розгорнуту статтю про магазин в іграх загалом (тут про F2P)
Стаття: https://vc.ru/flood/34183-cenoobrazovanie-v-uslovno-besplatnyh-igrah
А від себе напишу історію про те, як я конвертувався в Clash Royale і як після цього я вже ніколи не платитиму в цю гру ❌.
Кинули мені конвертаційну акцію в перші дні гри. Супер крута пропозиція і за ціною половини шаурми🌮. Звісно я її купив, випала мені скринька (lightning), відкрив її, отримав свою порцію задоволення (випала карта, яку я дуже чекав - Prince).
‼️АЛЕ. Оскільки я новенький в грі, то я не в курсі був, що таке блискавки в скрині (а текста із поясненням тоді не було, зараз він з’явився, мабуть вони почули прокльони). Я розцінив блискавки як щось позитивне, як підсилення або збільшення кількості. І звісно я використав блискавку на карту принца і отримав замість неї помийну карту. Вони мені так зруйнували перший досвід купівлі, що після цього я втратив бажання купувати будь-що в грі.
От така історія, де замість висновка я напишу одне слово “ПЛЕЙТЕСТИ”. Ну і звісно ж плейтести не з тими, хто грає в гру довше ніж живе, а із новачками.
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
rb.ru
4 психологических приема, которые делают стоимость продукта привлекательнее
Как использовать психологию в маркетинге для увеличения продаж, эффективные методы влияния на покупателя, уловки ценообразования и ключевые приемы для привлечения клиентов — читайте в статье на RB.ru.
Перший платіж в гру
Вчора я піднімав тему першого платежу в гру (конвертації) і сьогодні я згадав про ще один матеріал від devtodev для проекта Манжети ГД.
Стаття: https://gdcuffs.com/ftpue/
Відразу хочу попередити, що стаття трохи … unicorny🦄, як кажуть англійською, оскільки тут розписано дуже багато про аналітику та дослідження (ну звісно, це ж стаття від аналітичної агенції), просто пам’ятайте, що в реальному житті так буває дуже рідко😰 і частіш за все треба буде обходитись мінімальною кількістю івентів. Однак, це не означає, що не треба знати теорію.
*якщо є якісь проблеми із входом на сайт - можу запропонувати лінк на статтю із їх телеграм канала: https://telegra.ph/FTPUE-pomogite-igroku-sovershit-svoj-pervyj-platyozh--Manzhety-gejm-dizajnera-09-11-2
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Вчора я піднімав тему першого платежу в гру (конвертації) і сьогодні я згадав про ще один матеріал від devtodev для проекта Манжети ГД.
Стаття: https://gdcuffs.com/ftpue/
Відразу хочу попередити, що стаття трохи … unicorny🦄, як кажуть англійською, оскільки тут розписано дуже багато про аналітику та дослідження (ну звісно, це ж стаття від аналітичної агенції), просто пам’ятайте, що в реальному житті так буває дуже рідко😰 і частіш за все треба буде обходитись мінімальною кількістю івентів. Однак, це не означає, що не треба знати теорію.
*якщо є якісь проблеми із входом на сайт - можу запропонувати лінк на статтю із їх телеграм канала: https://telegra.ph/FTPUE-pomogite-igroku-sovershit-svoj-pervyj-platyozh--Manzhety-gejm-dizajnera-09-11-2
#gamedesign #marketing #shop #F2P #paying_user #tips #price #psychology
Telegraph
FTPUE: помогите игроку совершить свой первый платёж — Манжеты гейм-дизайнера
Ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров рассказывает о первой платящей сессии игрока, как её проанализировать, и о том, как она помогает посмотреть на проект по-новому. Уже много написано и сказано на тему того, как оптимизировать первую сессию игрока.…
Часові цикли в іграх і загалом механіка часу. Outer Wilds
Першопочатково, я хотів поділитись одним відео від Марка Брауна, про механіки часу в іграх але… Оголосили карантин і я підозрюю, що у когось із читачів з’явилось більше вільного часу, а це означає, що одним відео ви не відбудетесь.
Відео про механіки часу (13:34): https://www.youtube.com/watch?v=CI-4cumMC-Y
І в цьому ж відео буде трохи розповіді про Outer Wilds.
Марк Браун наводить приклади ігор, що не просто реагують на дії гравця, а мають свій внутрішній час і розвиваються по ньому. Певні події в світі будуть відбуватись без участі гравця.
Очевидно, що цей підхід пасуватиме не всім іграм, але в той же час, якщо він пасує вашій грі, то він може стати вашою унікальною рисою. Пропоную вам проглянути дуже хороше відео, надихнутись та задуматись над словами автора.
Ну і в честь карантина я вирішив в цей пост додати екстра інформацію. Раптом вам сказали сидіти вдома, не працювати і у вас є настрій глянути щось цікаве.
Особисто я в такі моменти завжди звертаюсь до NoClip і цей раз не виключення.
NoClip для тих, хто не знає про цей проект (19:35): https://www.youtube.com/watch?v=bo8pFo2OeOc
Outer Wilds документальний фільм (50:56): https://www.youtube.com/watch?v=LbY0mBXKKT0
Якщо ж у вас ще лишився вільний час та бажання - можете пройтись по каналу NoClip, там є фільми на будь-який смак🎬
#gamedesign #time #game_mechanics #clockwork #tips #noclip #outer_wilds
Першопочатково, я хотів поділитись одним відео від Марка Брауна, про механіки часу в іграх але… Оголосили карантин і я підозрюю, що у когось із читачів з’явилось більше вільного часу, а це означає, що одним відео ви не відбудетесь.
Відео про механіки часу (13:34): https://www.youtube.com/watch?v=CI-4cumMC-Y
І в цьому ж відео буде трохи розповіді про Outer Wilds.
Марк Браун наводить приклади ігор, що не просто реагують на дії гравця, а мають свій внутрішній час і розвиваються по ньому. Певні події в світі будуть відбуватись без участі гравця.
Очевидно, що цей підхід пасуватиме не всім іграм, але в той же час, якщо він пасує вашій грі, то він може стати вашою унікальною рисою. Пропоную вам проглянути дуже хороше відео, надихнутись та задуматись над словами автора.
Ну і в честь карантина я вирішив в цей пост додати екстра інформацію. Раптом вам сказали сидіти вдома, не працювати і у вас є настрій глянути щось цікаве.
Особисто я в такі моменти завжди звертаюсь до NoClip і цей раз не виключення.
NoClip для тих, хто не знає про цей проект (19:35): https://www.youtube.com/watch?v=bo8pFo2OeOc
Outer Wilds документальний фільм (50:56): https://www.youtube.com/watch?v=LbY0mBXKKT0
Якщо ж у вас ще лишився вільний час та бажання - можете пройтись по каналу NoClip, там є фільми на будь-який смак🎬
#gamedesign #time #game_mechanics #clockwork #tips #noclip #outer_wilds
YouTube
Clockwork Games and Time Loops
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
There’s a handful of games where time is taken very seriously. In this video, I look at the design, challenges, and opportunities of what we might call “clockwork…
There’s a handful of games where time is taken very seriously. In this video, I look at the design, challenges, and opportunities of what we might call “clockwork…
Storytelling через level design
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
Так, ми вже тут про це дивились і читали. Багато хто про це вже говорив, але тепер вирішив висловити свою думку і Марк Браун, а значить ми маємо свіже відео від Game Maker’s Toolkit. Насправді, для мене це відео було певним дежавю і я був впевнений, що вже постив його, але ретельний перегляд своїх постів на тему сторітелінга та дата випуску відео переконали таки, що ще не постив.
Відео (18:10): https://www.youtube.com/watch?v=RwlnCn2EB9o
Розповідаючи історію через оточення, ми можемо підкреслити три важливих елемента гри:
1. Розуміння (understanding)
2. Відчуття (feeling)
3. Особистість / ідентичність (identity)
Практичні способи досягти змін та прогресу через дизайн рівнів
1. Emotion charts
Розділення рівня на окремі частини, що презентують конкретні теми та надають гравцю конкретні емоції. Те, як виглядатиме рівень, залежить від емоцій, що треба донести гравцю.
2. Intensity charts
Це те, наскільки інтенсивні події відбуваються на певних частинах рівня і чи не заважатимуть вони історії, сюжету та діалогам наприклад.
Якщо є бажання детальніше зануритись в тему - натискаємо хештег “сторітелінг” та підбираємо статтю/відео на свій смак🧐.
#gamedesign #narrativedesign #leveldesign #storytelling #environment
YouTube
How Level Design Can Tell a Story
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Can a video game level tell a story? In this video I look at a bunch of examples and best practices for embedding narrative elements into the very spaces and…
Лекції GDC онлайн
Карантин несе не лише погані новини насправді.
Багато компаній запускають непогані безкоштовні ініціативи і GDC не стали виключенням.
Цілий тиждень можна онлайн дивитись лекції, що є дійсно крутою можливістю!
Проводимо час вдома із користю 🧐😷
Твітч канал: https://www.twitch.tv/GDC
Розклад: https://gdconf.com/gdc-2020-virtual-talks?_mc=blog_x_gama_le_x_gdcsf_x_x-119-gdc20
#education #video #GDC
Карантин несе не лише погані новини насправді.
Багато компаній запускають непогані безкоштовні ініціативи і GDC не стали виключенням.
Цілий тиждень можна онлайн дивитись лекції, що є дійсно крутою можливістю!
Проводимо час вдома із користю 🧐😷
Твітч канал: https://www.twitch.tv/GDC
Розклад: https://gdconf.com/gdc-2020-virtual-talks?_mc=blog_x_gama_le_x_gdcsf_x_x-119-gdc20
#education #video #GDC
Twitch
GDC - Twitch
Welcome to the official GDC Twitch channel!
Baba is you
Погодьтесь, на карантині стало більше часу для ігор. Вирішив я пошукати щось нове та цікаве, щоб освіжити свій погляд на ігри🧐. В результаті, я наштовхнувся на відео Game Maker’s Toolkit про гру, яку я пропустив - Baba is you.
Це те, що я хотів, те, що я шукав і мені соромно, що вона пройшла повз мене😱. Ця гра ніби створена для порятунку людей в часи страшного карантину. Вона не дасть закиснути мізкам🤯, розважить😜 та надихне🥰.
Лінк на стім: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Відео із оглядом та деконструкцією гри (15:51): https://www.youtube.com/watch?v=7zLwa4bztWs
Те, наскільки геніальна ідея цієї гри, мене вразило до глибини душі. Це буде моєюshut up and take my money імпульсивною покупкою і я про це не шкодуватиму! Ви ж, якщо не хочете купувати, принаймні подивіться відео та надихніться виходом за рамки звичного.
#deconstruction #inspiration #advice
Погодьтесь, на карантині стало більше часу для ігор. Вирішив я пошукати щось нове та цікаве, щоб освіжити свій погляд на ігри🧐. В результаті, я наштовхнувся на відео Game Maker’s Toolkit про гру, яку я пропустив - Baba is you.
Це те, що я хотів, те, що я шукав і мені соромно, що вона пройшла повз мене😱. Ця гра ніби створена для порятунку людей в часи страшного карантину. Вона не дасть закиснути мізкам🤯, розважить😜 та надихне🥰.
Лінк на стім: https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/
Відео із оглядом та деконструкцією гри (15:51): https://www.youtube.com/watch?v=7zLwa4bztWs
Те, наскільки геніальна ідея цієї гри, мене вразило до глибини душі. Це буде моєю
#deconstruction #inspiration #advice
Steampowered
Save 30% on Baba Is You on Steam
Baba Is You is a puzzle game where the rules you have to follow are present as blocks you can interact with. By manipulating them, you can change how the game works, repurpose things you find in the levels and cause surprising interactions!
Outstanding weapons
Поєдную в один пост дві абсолютно різні гри: Prey & God of War. Чому спитаєте ви? Все просто, відповім я, тому що там є зброя, що не лише допомагає в бою, а змінює абсолютно всю гру. Ця зброя володіє такою ігровою механікою, що впливає майже на всі елементи в грі.
Першим пропоную подивитись відео про Prey (звучить як тавтологія, щоправда) (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
Всі, хто грали чи дивились проходження, відразу зрозуміли про що йтиме мова - Gloo Gun. Зброя, що стріляє моментально затвердіваючою речовиною, яка в свою чергу липне до всього (крім самої себе).
Той момент, коли зброя не лише дає гравцю різноманітні стратегії знищення противників, взаємодіяти із пастками та блокерами на шляху, знешкоджуючи їх, але і дозволяє на власний розсуд “ламати гру”, створюючи підйоми та проходи там, де їх не мало б бути.
Gloo gun без проблем можна використовувати для того, щоб проходити в приміщення до яких мало б бути ще кілька годин геймплея.
Мені неймовірно подобається ідея з цією пушкою, оскільки розробники створили максимально гнучкий левел дизайн і дали інструмент для його приборкання гравцю. Дуже круте рішення та геніальна зброя.
Друге відео буде про God of War та звісно ж про Leviathan Axe (12:26): https://www.youtube.com/watch?v=vwbz9gxoQFg
Сокира для Кратоса відіграє роль дуже різносторонньої зброї (і ближня, і дальня, і з різними ефектами і навіть трохи підкручена розробниками для кайфа гравців) та інструмента для проходження більшості головоломок в грі, збирання секретів та інших цікавих речей.
На неординарності та комплексності, схожість зброї не зупиняється. Обидві пушки неймовірно приємно використовувати в іграх. В Prey нестандартна властивість та візуальна складова, а God of War відчуття важкості та масивності сокири. Це ті складові, що роблять використання цієї зброї дуже “реалістичним” та приємним протягом всієї гри.
#gamedesign #UX #weapon #game_mechanics #tips
Поєдную в один пост дві абсолютно різні гри: Prey & God of War. Чому спитаєте ви? Все просто, відповім я, тому що там є зброя, що не лише допомагає в бою, а змінює абсолютно всю гру. Ця зброя володіє такою ігровою механікою, що впливає майже на всі елементи в грі.
Першим пропоную подивитись відео про Prey (звучить як тавтологія, щоправда) (8:34): https://www.youtube.com/watch?v=aJ9x3AtGADM
Всі, хто грали чи дивились проходження, відразу зрозуміли про що йтиме мова - Gloo Gun. Зброя, що стріляє моментально затвердіваючою речовиною, яка в свою чергу липне до всього (крім самої себе).
Той момент, коли зброя не лише дає гравцю різноманітні стратегії знищення противників, взаємодіяти із пастками та блокерами на шляху, знешкоджуючи їх, але і дозволяє на власний розсуд “ламати гру”, створюючи підйоми та проходи там, де їх не мало б бути.
Gloo gun без проблем можна використовувати для того, щоб проходити в приміщення до яких мало б бути ще кілька годин геймплея.
Мені неймовірно подобається ідея з цією пушкою, оскільки розробники створили максимально гнучкий левел дизайн і дали інструмент для його приборкання гравцю. Дуже круте рішення та геніальна зброя.
Друге відео буде про God of War та звісно ж про Leviathan Axe (12:26): https://www.youtube.com/watch?v=vwbz9gxoQFg
Сокира для Кратоса відіграє роль дуже різносторонньої зброї (і ближня, і дальня, і з різними ефектами і навіть трохи підкручена розробниками для кайфа гравців) та інструмента для проходження більшості головоломок в грі, збирання секретів та інших цікавих речей.
На неординарності та комплексності, схожість зброї не зупиняється. Обидві пушки неймовірно приємно використовувати в іграх. В Prey нестандартна властивість та візуальна складова, а God of War відчуття важкості та масивності сокири. Це ті складові, що роблять використання цієї зброї дуже “реалістичним” та приємним протягом всієї гри.
#gamedesign #UX #weapon #game_mechanics #tips
YouTube
The Genius of Prey's Gloo Cannon
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
You know I love a good multipurpose game mechanic. Prey’s Gloo Cannon is one of the best. Let my tell you why. There are no major spoilers for Prey in this…
Допомога при націлюванні / Aim assist
Продовжуємо тему зброї в іграх🎮
На днях мав цікавий досвід пов’язаний із прицілюванням в FPS. Спочатку я грав в CS.GO із друзями і звісно злився від того, що наведений приціл на статичну голову противника не гарантує тобі хедшот. Він не гарантує навіть просте попадання. Як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається, як гравець - я б звинувачував гру в кривизні.
Після PvP FPS я зайшов відволіктись в Killing Floor 2, де стрільба відчувалось неймовірно кайфовою та дозволила мені виписувати хедшоти ледь не кожному другому зомбі. І знову таки, як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається в PvE (навіть кооперативних) FPS. Як гравець я ж офіційно заявляю, що стріляти в Killing Floor (обох частинах) дуже смачно та емоційно.
Якщо вас теж цікавили ці питання колись, тоді я вам пропоную прочитати (можливо вам набридли відео) непоганий матеріал на тему автонацілювання.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/02/witchfire-aim-assist/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/42620-chestno-i-ne-delaet-za-vas-vsyu-rabotu-kak-rabotaet-pomoshch-pri-pricelivanii-v-shuterah
А якщо зовсім коротко:
1. Автонацілювання є в усіх FPS, крім PvP
2. Розробники допомагають не лише прицілюватись (в більшості у випадку геймпада), але і вражати мішень
3. Автонацілювання не є чесним по відношенню до противників, але дає відчуття чесності гравцю
І окремо хотів би додати поради по тому, як зробити стрільбу в грі приємною, а не сухою:
Три складові стрільби в іграх:
1) Призначення.
У кожної зброї має бути своє призначення в грі та своя роль, що дасть змогу гравцю реалізовувати свої завдання більшою кількістю ігрових сценаріїв. Це також впливає на те, що зброя не має заходити на “територію” іншої зброї - пістолет не повинен бути ефективним на дальній дистанції так же, як снайперська гвинтівка. Ну і звісно в кожному типі зброї має бути слабка та сильна зброя, щоб залишилось відчуття прогресії гравця. Кажучи про силу зброї, треба пам’ятати не лише про характеристики, але і унікальні риси зброї, що також мають бути добре збалансовані.
2) Естетика.
Тут варто пам’ятати не лише про зовнішній вигляд (привіт скінам на зброю) але і про анімацію зброї, що є однією із дуже важливих складових сприйняття зброї гравцем.
Звук зброї в іграх роблять максимально унікальним та диференційованим для кожної зброї. Це зроблено для того, щоб гравець не лише орієнтувався в просторі по звуку, але і міг зрозуміти, що за зброя бере участь у перестрілці.
Атака звуку (швидкість наростання) вже більше буде відноситись до наступного пункта.
3) Зворотний зв’язок.
Перше, що приходить в голову - віддача. По силі віддачі гравець розуміє силу пострілу зброї та по різному відчуває зброю. Однак не менш важливим є вплив попадання на противника (уповільнення, розривання або кривава пляма за ним на стіні).
Окремим пунктом варто відзначити hit markers, що зустрічаються не в усіх іграх, але на мою думку є зручним елементом зворотного зв’язку для гравця.
#gamedesign #FPS #PVP #PVE #shooting #gun #tips #aim #auto_aim #aim_assist
Продовжуємо тему зброї в іграх🎮
На днях мав цікавий досвід пов’язаний із прицілюванням в FPS. Спочатку я грав в CS.GO із друзями і звісно злився від того, що наведений приціл на статичну голову противника не гарантує тобі хедшот. Він не гарантує навіть просте попадання. Як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається, як гравець - я б звинувачував гру в кривизні.
Після PvP FPS я зайшов відволіктись в Killing Floor 2, де стрільба відчувалось неймовірно кайфовою та дозволила мені виписувати хедшоти ледь не кожному другому зомбі. І знову таки, як геймдизайнер я розумію, чому так відбувається в PvE (навіть кооперативних) FPS. Як гравець я ж офіційно заявляю, що стріляти в Killing Floor (обох частинах) дуже смачно та емоційно.
Якщо вас теж цікавили ці питання колись, тоді я вам пропоную прочитати (можливо вам набридли відео) непоганий матеріал на тему автонацілювання.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/02/witchfire-aim-assist/
Переклад: https://dtf.ru/gamedev/42620-chestno-i-ne-delaet-za-vas-vsyu-rabotu-kak-rabotaet-pomoshch-pri-pricelivanii-v-shuterah
А якщо зовсім коротко:
1. Автонацілювання є в усіх FPS, крім PvP
2. Розробники допомагають не лише прицілюватись (в більшості у випадку геймпада), але і вражати мішень
3. Автонацілювання не є чесним по відношенню до противників, але дає відчуття чесності гравцю
І окремо хотів би додати поради по тому, як зробити стрільбу в грі приємною, а не сухою:
Три складові стрільби в іграх:
1) Призначення.
У кожної зброї має бути своє призначення в грі та своя роль, що дасть змогу гравцю реалізовувати свої завдання більшою кількістю ігрових сценаріїв. Це також впливає на те, що зброя не має заходити на “територію” іншої зброї - пістолет не повинен бути ефективним на дальній дистанції так же, як снайперська гвинтівка. Ну і звісно в кожному типі зброї має бути слабка та сильна зброя, щоб залишилось відчуття прогресії гравця. Кажучи про силу зброї, треба пам’ятати не лише про характеристики, але і унікальні риси зброї, що також мають бути добре збалансовані.
2) Естетика.
Тут варто пам’ятати не лише про зовнішній вигляд (привіт скінам на зброю) але і про анімацію зброї, що є однією із дуже важливих складових сприйняття зброї гравцем.
Звук зброї в іграх роблять максимально унікальним та диференційованим для кожної зброї. Це зроблено для того, щоб гравець не лише орієнтувався в просторі по звуку, але і міг зрозуміти, що за зброя бере участь у перестрілці.
Атака звуку (швидкість наростання) вже більше буде відноситись до наступного пункта.
3) Зворотний зв’язок.
Перше, що приходить в голову - віддача. По силі віддачі гравець розуміє силу пострілу зброї та по різному відчуває зброю. Однак не менш важливим є вплив попадання на противника (уповільнення, розривання або кривава пляма за ним на стіні).
Окремим пунктом варто відзначити hit markers, що зустрічаються не в усіх іграх, але на мою думку є зручним елементом зворотного зв’язку для гравця.
#gamedesign #FPS #PVP #PVE #shooting #gun #tips #aim #auto_aim #aim_assist
The Astronauts
Why does aim assist exist? Why does aim assist exist for
mouse and keyboard?
The answer to the first question is easy. Aim assist was invented to make it possible to play first person shooters...
mouse and keyboard?
The answer to the first question is easy. Aim assist was invented to make it possible to play first person shooters...
Storytelling in Games: It's Dangerous to Go Alone
Чудова стаття про щоденну співпрацю наративного дизайнера із іншими членами команди від сценариста в Gearbox.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/DannyHoman/20200320/359893/Storytelling_in_Games_Its_Dangerous_to_Go_Alone.php
Автор основну увагу концентрує на трьох союзниках наративного дизайнера:
1) Концепт художник
2) Дизайнер місій
3) Дизайнер рівнів
Основна думка, яку автор чітко обгрунтовує, заключається в тому, що самотужки наративний дизайнер не зробить свою роботу так добре, як із підтримкою від колег.
Інші члени команди мають експертизу в своїй сфері, яка так чи інакше впливає та перетинається із наративом та сторітелінгом. Експертиза колег в інших сферах дає змогу краще розкрити персонажа, історію та отримати зворотній зв’язок від тих, хто цю історію та персонажів створюватиме в грі.
Всім раджу прочитати, матеріал дуже корисний і дає розуміння того, яка комунікація необхідна для наративного дизайнера та навіть в якій послідовності
#gamedesign #questdesign #missiondesign #narrativedesign #leveldesign #conceptartist #communication #narrative #storytelling
Чудова стаття про щоденну співпрацю наративного дизайнера із іншими членами команди від сценариста в Gearbox.
Стаття: https://gamasutra.com/blogs/DannyHoman/20200320/359893/Storytelling_in_Games_Its_Dangerous_to_Go_Alone.php
Автор основну увагу концентрує на трьох союзниках наративного дизайнера:
1) Концепт художник
2) Дизайнер місій
3) Дизайнер рівнів
Основна думка, яку автор чітко обгрунтовує, заключається в тому, що самотужки наративний дизайнер не зробить свою роботу так добре, як із підтримкою від колег.
Інші члени команди мають експертизу в своїй сфері, яка так чи інакше впливає та перетинається із наративом та сторітелінгом. Експертиза колег в інших сферах дає змогу краще розкрити персонажа, історію та отримати зворотній зв’язок від тих, хто цю історію та персонажів створюватиме в грі.
Всім раджу прочитати, матеріал дуже корисний і дає розуміння того, яка комунікація необхідна для наративного дизайнера та навіть в якій послідовності
#gamedesign #questdesign #missiondesign #narrativedesign #leveldesign #conceptartist #communication #narrative #storytelling
GAMASUTRA
Storytelling in Games: It's Dangerous to Go Alone
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. As a video game writer, you will draft mission scripts…