Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
51 - Telegram Web
Telegram Web
Обещал поделиться интересной информацией.

В Epic Games Store появился аналог Steam Direct, который позволит независимым разработчикам с ощутимо меньшими усилиями, чем раньше, выпускать свои игры в этом магазине.

Теперь достаточно оплатить взнос в 100$ (как в Steam) за добавление игры в стор и пройти внутренние проверки.

Значит ли это, что EGS из бутика превратится в Steam с его «отборным» мусором, среди которого очень сложно найти что-то достойное и интересное? К счастью, нет. EGS все ещё оставляет требования к качеству игры, соответствию внутриигрового контента описанию на странице проекта, отсутствию порнографии и пропаганде дискриминации.

На фоне этой информации сообщаю, что Stay With Me теперь 100% появится и в EGS.
МАРКЕТИНГ ИНДИ

Уже давно ни для кого не секрет, что зачастую маркетинг играет решающую роль в успешном релизе игры независимо от платформы. Например, для ПК\консольных игр маркетинговый бюджет чаще всего равен бюджету на разработку, а на мобильной платформе и вовсе превышает последний в 2-3 раза.

К таким реалиям геймдев пришел из-за огромной конкуренции на игровом рынке и ярой борьбы за внимание игрока. Но как в таких условиях выживать инди-разработчикам, у которых маркетинговый бюджет недостаточен или его вообще нет, как и издателя?

К счастью, не все решается деньгами, а маркетинг может быть бесплатным. Один из примеров такого маркетинга является создания сообщества вокруг игры и работа с ним. С помощью различных соцсетей и тематических площадок будущая или существующая игра освещается на подходящую аудиторию, собирает заинтересованных людей и повышает лояльность к себе разнообразным взаимодействием разработчиков с теми, кто следит за судьбой их проекта.

Данный канал - это один из примеров такого подхода. Но, само собой, одной площадки для того, чтобы собрать достаточно сильную фанбазу, маловато. И чтобы не заниматься простой болтовней, я приведу несколько неплохих платформ, на которых можно действительно найти заинтересованных людей:
- Itch.io (тут уже есть Stay With Me);
- GameJolt (и тут тоже);
- Reddit;
- DTF;
- VK;
- Pikabu (с натяжкой).
- Discord.

Используя данные платформы, можно по разному взаимодействовать со своей аудиторией и повышать интерес к своему проекту.

Конечно, следование только такому подходу вряд ли подарит вашей игре огромные продажи на релизе, но как минимум исключит незаметный выход в сторы. В дополнение, не стоит забывать и про сарафанное радио, которое усиливает эффект работы с комьюнити.
Кстати говоря, если вы находите этот канал интересным и считаете, что его можно рекомендовать вашим знакомым - смело делайте это😁

Я буду вам безмерно благодарен!
Niyazov Production
Кстати говоря, если вы находите этот канал интересным и считаете, что его можно рекомендовать вашим знакомым - смело делайте это😁 Я буду вам безмерно благодарен!
Насколько был продуктивным февраль, настолько же непродуктивным для Stay With Me вышел март.

Высокая рабочая нагрузка по разным направлениям пока не позволяет мне уделять много внимания разработке, но есть уверенность, что в апреле будет в разы больше времени. Зато я понял, что за март почти ничего не рассказывал об игре, а больше делился общеполезной информацией. Время исправляться.

Например, мало кто знает, какой путь прошла Stay With Me от концепта до момента старта реализации. Сама идея противостояния обычного человека и сверхъестественного нечто, параллельно с поисками дорогого человека в замкнутом, непостоянном пространстве пришла мне около 3-4 лет назад, когда до геймдева мне было еще далеко.

Некоторое время спустя, в начале 2021 года, я прошел в Gamebox (внутренняя игровая студия-инкубатор Skillbox'а), где из участников того набора нас сформировали в команду из 6 человек. Мы были незнакомы, у нас не было никакой общей идей и потому я предложил взять свой концепт, который уже успел частично обзавестись базовой документацией в рамках обучения на курсах по геймдизайну, в реализацию.

Обсудив все за и против, мы в итоге отказались от этой идеи (за что я на самом деле благодарен ребятам) и принялись разрабатывать цифровую настолку Daldos, а после ее релиза - слешер про Красную Шапочку A Scarlet Way (правда в декабре 22 пришлось ее заморозить).

Все это время, набираясь дополнительного опыта в рамках геймдизайна и других направлений геймдева, я продолжал работать над концепцией Stay With Me, улучшая ее элементы в попытках создать потенциально интересный опыт для игрока хотя бы на бумаге.

И знаете, что забавно и примечательно? Недавно просматривая свои первоначальные заметки и первые документы по игре, я обратил внимание на то, что изначальная концепция по факту осталась практически нетронутой, а объем будущей игры не увеличился. Скорее даже наоборот - лишние элементы были вырезаны или подсушены.

При этом, игра на бумаге стала выглядеть более сбитой и логичной, различные механики обрели взаимосвязь, вокруг желаемого геймплея вырисовался полноценный сюжет, а различные графические элементы обрели четкую ментальную или физическую визуализацию.

Спустя столько лет я понимаю, что не зря мы не взялись за реализацию Stay With Me в рамках Gamebox или чуть позже, что я дал ее концепции настоятся, обрести свою целостность и полноценность.

Получится ли из этого хорошая игра? Поживем увидим. Но эксперимент явно интересный и того стоит.
Пора нарушить режим тишины.

Честно сказать, все это время у меня не было моральных и физических сил, чтобы полноценно и качественно работать над Stay With Me. Но это не значит, что не делалось ничего.

Из новостей за этот месяц:
- на бумаге проработаны несколько типов головоломок;
- продумана интеграция секретной вещи, ломающей кор-геймплей (но получат ее самые внимательные);
- собрана куча рефов и положено начало проработки финальной графики окружения, в том числе в различных состояниях для разных циклов;
- Катей отрисован самый опасный враг - Тоска (предполагаю, что нормально анимировать ее будет смерти подобно);

Из интересного:
у меня есть сосед, который играет в музыкальной группе, и мы обсудили возможность нашей коллаборации. Как раз заканчиваю собирать музыкальные рефы, чтобы передать ему для написания тестовых треков. Думаю, получится круто.

PS.
Ожидаю, что в ближайшее время смогу поделиться частью финальной графики для локаций и, наконец, перестану буксовать с разработкой.
СИСТЕМА СОХРАНЕНИЙ

Возможность сохранять свой игровой прогресс давно стала обыденностью (оказывается, даже во времена первых приставок можно было сохраняться, а не страдать в попытках пройти Марио с первого раза).

В нынешнее время в играх в основном используются устоявшиеся варианты систем сохранения, которые направлены на разный опыт игрока:
- сохранение в любое время через меню (чаще всего присуще играм с открытым миром);
- сохранение в конкретных точках, а иногда и при наличии определенного ресурса (в основном используется в хардкорных играх и классических хоррорах);
- сохранение в чекпоинтах (можно часто наблюдать в платформерах или в связке с первыми двумя вариантами);
- сохранение по окончанию сессии (такое практикуют в соревновательных играх с онлайн-составляющей).

В Stay With Me я планирую реализовать не совсем стандартную систему сохранения, которая, тем не менее, берет основу из первых двух вариантов - сохранение в любое время, но при наличии определенного добываемого ресурса (например, листа блокнота).

С одной стороны это направлено на то, чтобы дать возможность выйти из игры по необходимости (что особенно актуально для взрослой аудитории) и самостоятельно определять нужный момент перестраховки, с другой - это присущее хоррорам усложнение, которое заставляет игрока грамотно подходить к менеджменту ресурсов, ограничивая бесконечное количество сохранений за каждым углом.

А какая система сохранений вам больше по душе?
Пост одновременно новостной (не совсем по игре) и информационный (совсем по игре).

Решил в этом году, наконец, принять участие в Национальном чемпионате творческих компетенций ArtMasters по направлению "Геймдизайнер".

Из позитивных моментов - успешно прошел отборочный этап на прошлой неделе (взял 10-ое место из 200+ участников по компетенции), квалифицировавшись на следующий этап. Сегодня начался второй раунд, посмотрим, как справлюсь с ним.

Но, читая этот пост, наверняка возникает вопрос - "зачем это знать мне?". Лишь за тем, чтобы посмотреть портфолио, с которым я пришел на регистрацию чемпионата, ведь оно в большей степени посвящено Stay With Me и содержит подробности, которыми я еще тут не делился.

В презентации, если вам это интересно, можно в ужатом виде посмотреть на то, с какой информацией приходят на питч своего проекта к издателю\инвестору.
Думаю, кто-то уже успел заметить, что аватарка, название и ссылка канала изменились, и сейчас расскажу почему.

За достаточно большой промежуток времени, пока не было апдейтов по Stay With Me, произошло достаточно много разных вещей, но наиболее влияющие на разработку игры - длительный период переделок и кранчей на основном проекте в Playrix, смена проекта и рода деятельности внутри компании, разморозка проекта нашей инди-команды про Красную шапку и поиск новых связей в индустрии в нынешней локации.

Среди этих событий и других жизненных ситуаций, было очевидно, какие процессы предстоит поставить на паузу. Так как Stay With Me была и есть личным челленджем и сольной разработкой, пока что она вновь ушла в стол, хотя периодически я буду возвращаться к этому проекту при наличии времени. Очевидно, что в этом году игра уже не выйдет.

На фоне этого, я решил переформатировать данный канал из девблога в некое подобие личного блога, где буду делиться информацией по своему участию в индустрии, разными лайфхаками, которые затрагивают не только Stay With Me, но и другие мои проекты, различными размышлениями и подобным.

Исходя из того, что вся эта информация связана не только с геймдизайном, но так же с кодом, движками и т.д., в названии канала фигурирует именно production, а не gamedesign.

А в дополнение к изменениям делюсь с вами кат-сценой нашего слешера про красную шапку - A Scarlet Way. Сейчас мы активно работаем над демоверсией для рассылки нашим инвест-контактам и представления на шоукейсе Digital Bridge 2023.
Мы провели два дня на конференции Digital Bridge 2023 (а еще несколько бессонных ночей при подготовке билда) и словили супер много инсайтов.

Собирали очень положительный фидбек на концепцию и реализацию A Scarlet Way вчера, много общались с крупными дядьками сегодня.

Из интересного:
- пообщались с турецким игровым VC - WePlay. Получили кучу полезных советов и наладили контакт (правда, еще подумаем будем ли с ними работать, есть вопросики). В том числе нам предложили несколько интересных стратегий развития.
- внутренние VC Казахстана (даже большие) пока не готовы прямо здесь и сейчас работать с геймдевом. В целом, тезис у всех один и тот же - страшно, рискованно, нет экспертизы в этой сфере и не понятно, как оценивать проекты/команды. В общем, нужен прецедент.
- познакомились с Майком Фишером (загуглите, если не знаете кто это). Он опробовал A Scarlet Way и она ему очень понравилась как концептуально, так и по визуальной части. Дал пару дельных советов и попросил кидать ему апдейты по игре, что, конечно, очень приятно.

Вероятно, вам хотелось бы пощупать демку, которую мы показывали на конференции, но пока я ее не дам. Сперва нужно ее немного подшлифовать, чтобы она была полностью жизнеспособна без сопровождающего.

Про саму же концепцию A Scarlet Way расскажу несколько позднее
Послушал на закрытом митапе после Digital Bridge интересную лекцию по аналитике рынка (преимущественно мобильного) от Mariusz Gasiewski(Google).

Делюсь с вами свежими цифрами на 2023 год
2025/06/29 16:02:13
Back to Top
HTML Embed Code: