Telegram Web
Стан ігрової індустрії. Презентація.

Презентація про те, в якому стані ігрова індустрія входить у 2025 рік.
Інформації в презентації дуже багато (223 слайда), тож, думаю, кожен знайде щось цікаве для себе.

Посилання: https://www.matthewball.co/all/stateofvideogaming2025

Цікаве спостереження: після маштабних звільнень за останній рік, в ігровій індустрії все ще більше працівників ніж було в 2020.
Можливо ковідне зростання і не було такою великою проблемою і не є причиною сучасної кризи в індустрії.

#presentation #gamedev #state_of_gamedev #research
Дизайн Dredge

NoClip взяли інтерв’ю у розробників гри (це всього 3 людини!) і зробили, як завжди, розкішне документальне відео.

Відео (44:45): https://www.youtube.com/watch?v=yXQipk_mBAo&ab_channel=Noclip-VideoGameDocumentaries

Я особисто в захваті від гри, від їх "простого", але все ще глибокого дизайну, саунд дизайну і, звісно, візуального стилю. Black Salt Games, мені здається, застосували всі знання, що були накопичені в ігровій індустрії, і просто ультанули своєю грою.

Початок розробки, звісно ж, був етапом прототипів, коли команда перевіряла свої ідеї не лише на потенціал механік, але й розглядала бізнес-потенціал проектів.
Пріоритизація, масштаби розробки та здорова оцінка індивідуальних і командних можливостей призвели до того, що гра не роздута механіками чи контентом, але все, що в грі присутнє — на дуже високому рівні.

Часті плейтести допомагали якісно ітерувати керування човном та ігровий дизайн гри в цілому. Нові дизайнерські рішення розробники намагалися максимально інтегрувати в існуючі системи, що дозволяло знаходити неочікувані взаємозв’язки.
Поява інвентаря дозволяла прив’язувати до нього все більше і більше ігрових механік (пошкодження корабля, створення власного білда і тому подібне).

Окремо хотів би відзначити аспект, про який не було сказано в інтерв’ю, а саме аудіо дизайн. Музика та ембієнс в грі дуже чітко підкреслюють різницю дня і ночі, а всі звуки мають в собі присмак космічного жаху, що навіть звичайну риболовлю робить містичною.

#GameDesign #Dredge #NoClip #Documentary #Development #Retro #Postmortem
Архів VGHF (Video Game History Foundation)

VGHF в тестовому форматі відкрили свій архів для широкого загалу.
Контент доволі.. специфічний, але може допомогти із натхненням чи дослідженням.

Посилання: https://archive.gamehistory.org/

На сайті можна знайти прототипи старих ігор, їх документацію, референси та ескізи.

#archive #old_games
Forwarded from GameDev DOU
🔎Фундація відеоігрової історії відкрила доступ до своєї цифрової бібліотеки: https://dou.ua/goto/B0md

Як і було обіцяно раніше, Фундація відеоігрової історії (VGHF) відкрила вільний доступ до своєї цифрової бібліотеки. Наразі він діє у форматі дочасного доступу. Однак користувачі вже можуть переглядати десятки тисяч файлів, включно з деякими ексклюзивними матеріалами. Більше деталей — в новині.
Як Рембрандт та Да Вінчі надихнули розробників Deus Ex: Mankind Divided

Коротке (і доволі старе — не знаю, як я міг таке пропустити), але змістовне відео.
Артдиректор Deus Ex розповідає, як, досліджуючи кібернетику та аугментації, команда знайшла паралелі з епохою Відродження. Це дослідження вплинуло на остаточне формування стилю гри.

Відео (4:56): https://www.youtube.com/watch?v=eTYIRnHQ6wY&ab_channel=GameInformer

Розробники Deus Ex: Mankind Divided шукали спосіб передати естетику кібернетичного майбутнього, яке б не виглядало надто стерильним чи технократичним. Їхнє рішення — звернутися до мистецтва Відродження, що демонструвало першу спробу дослідження організму людини.

Основні впливи:
🔸 Леонардо да Вінчі — його анатомічні замальовки стали джерелом натхнення для дизайну аугментацій та механічних протезів у грі.
🔸 Рембрандт — його стиль роботи зі світлом та палітра його малюнків.
🔸 Міфологія — використання міфу про Ікара, як історію про першу спробу аугментації - це дуже сильно і пояснює наявність ШІ "Ікар" в грі.

Такий підхід дав грі унікальний "нео-ренесансний" стиль, що поєднує класичні художні традиції з футуристичною естетикою кіберпанку і навіть після 9 років після випуску все ще виглядає надзвичайно класно.

#inspiration #art #design #art_direction #Deus_Ex
Як балансувати обмеження (friction) в ігрових механіках

Чудове відео від Тімоті Кейна про обмеження у геймдизайні: як із цим працювати і чому певні механіки-обмеження необхідні для гри.

🎥 Відео (12:29): https://www.youtube.com/watch?v=7ZhVZe9oKJ0

Важливо розуміти, чи ваші обмеження — це проблема, яку потрібно виправити, чи це механіка, що робить гру кращою.
Слухайте фідбек гравців і розробників: чи варто спрощувати систему, чи навпаки, її збереження додає тактичної глибини? Інколи спроба прибрати певні обмеження може зробити гру менш цікавою або втратити частину її унікальності.

Чудовий приклад — механіка перевантаження інвентаря. Це класичне обмеження, що змушує гравця приймати стратегічні рішення (особисто я ненавиджу перевантаження, але це єдине, що утримує мене від loot goblin mode on). Якщо його просто прибрати, гра може втратити частину свого виклику та отримати повністю зруйновану економіку + баланс. Цю тему Тімоті Кейн розбирає дуже детально у двох відео, що будуть ідеальним прикладом до попереднього відео:

📦 Перевантаження персонажа / інвентаря
Відео №1 (11:42): https://www.youtube.com/watch?v=DnOmC1G3MPA
Відео №2 (10:56): https://www.youtube.com/watch?v=xVNZZlmTSrg

🔹 Додатковий момент для роздумів: Які обмеження змушують гравців мислити креативно?
Наприклад, витривалість у бойових системах (як то Kingdom Come Deliverance) або лімітоване збереження у горор іграх (Signalis) можуть підсилювати емоції та робити рішення більш значущими. Замість того, щоб повністю прибирати friction, варто подумати, чи можна його адаптувати під стиль гри, зберігши виклик, але зменшивши фрустрацію.

#gamedesign #friction #game_mechanics #inventory
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.

Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.

📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.

- Тема.
Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).

- Основні характеристики.
Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.

- Набір прийомів.
Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.

- Баланс.
Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.

- Анімації.
Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.

- Візуальний стиль.
Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.

- Презентація персонажів.
Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.

Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.

#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
Редизайн звуку для Starfield

Знаю, гра не хапає зірок з неба, але це відео на прикладі Starfield показує, як можна створювати sci-fi звуки із мінімальним використанням обробки плагінів та синтезаторів.

📽 Відео (11:44): https://www.youtube.com/watch?v=lN6WRS96q70

Автор відео ділить саунддизайн на два етапи: Джерело (source) та Обробка (processing). Грубо кажучи, це те, що відбувається до мікрофона і після нього.
У саунддизайні наукової фантастики значна частина роботи відбувається саме на другому етапі.

Основні ознаки хорошого sci-fi саунддизайну: правдоподібність та прив’язка до реальності (тобто до конкретного персонажа чи об’єкта).
Також автор розповідає про власний процес створення sci-fi звуку за допомогою мікрофона, що зчитує світло, та звукових партиклів. (Сам факт існування таких інструментів став для мене відкриттям).

Бонусом тримайте відео польових аудіозаписів для Halo (2:42): https://www.youtube.com/watch?v=-j4-DGPEFik

#sound_design #audio #sci-fi #sound #starfield #halo
10 сценарних кліше

Влад Сторітелер, як завжди, на висоті!

🎥 Відео (29:11): https://youtu.be/YwcQjb-fj_o?si=ewQiCOIpnDZim7Jm

№1 Перекус цікавіший
Персонаж під час важливих подій обирає перекус, що підкреслює його “крутість”.

№2 Твіст із тренування / Кобаяші Мару
Глядач вірить у реальність подій із високими ставками, але згодом виявляється, що це лише навчання, яке не несе серйозних наслідків для сюжету.

№3 Поясніть по-людськи
Один персонаж — розумник, а нерозуміння другого прив’язує нас до нього/неї, показуючи як звичайну людину. Також це зручний інструмент для експозиції.

№4 Дуже культурний злочинець
Спроба показати злочинця як людину культури та підкреслити контраст між його жорстокістю та витонченістю.

№5 Потворний злочинець
Використання фізичної потворності лиходія як мотиватора його злочинів.

№6 Стандартна помста
Поліція нічого не робить, тож навіть цивільний персонаж стає цілою армією. А головного злочинця обов’язково треба вбивати останнім (і, звісно, голими руками).

№7 Діснеївська смерть
Головний лиходій падає з висоти. Герой, можливо, навіть намагається врятувати його, але не встигає. Класичне "відбілювання" головного персонажа, хоча поганець все одно помирає.

№8 Пам’ятки завжди видно
Якщо події відбуваються в Парижі — ви точно побачите Ейфелеву вежу. А будь-яка катастрофа обов’язково руйнує відомі пам’ятки, щоб підкреслити масштаб трагедії.

№9 Закохалися, бо красиві
Це відбувається без змістовного розвитку взаємної симпатії протягом усього сценарію.

№10 Жіночий екшн на підборах
Якщо у вас реалістична історія, дотримуйтеся реалістичності й для персонажів.

#story #story_telling #scenario #narrative #character
Warhammer 40k у відеоіграх: 5 різних точок зору на одне і те ж джерело

Всесвіт Warhammer 40k — це брутальний, похмурий і водночас величний сетинг, який давно став більше, ніж просто настільна гра. Але передати дух Warhammer у відеоіграх — завдання не з простих.
Франшиза Warhammer продавалася всім без винятку, але насправді хороших ігор — досить мало.

Основна проблема — це складність розуміння своєї аудиторії та зосередженість на одному конкретному аспекті.

Я нещодавно грав у кілька ігор Warhammer 40k одночасно і зрозумів, що я не втомлююся від сетингу саме через те, що ці ігри надзвичайно різні й заповнюють різні аспекти всесвіту.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Boltgun.

Це ретро-шутер, що кидає гравця наодинці проти сотень ворогів (дуже Doom-style).
Головний акцент тут на відчутті сили, швидкості та, не побоюсь цього слова, могутності космодесантника та, звісно, безкомпромісного знищення ворогів.

Швидкий, брутальний і динамічний геймплей дозволяє відчути "power fantasy" того, як це бути космодесантником і боротися проти звичайних єретиків та культистів. Візуальний стиль 90-х чудово передає брутальну природу світу, а постійний екшн підкреслює варварську “красу” Імперіуму.

Левел-дизайн у грі досить слабкий у плані читабельності, вибір зброї достатньо широкий, але зазвичай від гравця не вимагають адаптувати свій стиль гри.
І навіть незважаючи на ці проблеми, гра відчувається дуже епічною, оскільки розробники добре розуміли свою аудиторію і точно визначили основний акцент свого шутера — “гравець = космодесантник”.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
🔹 Warhammer 40,000: Darktide — ко-оп шутер із сильним акцентом на ближньому бою. Цей проєкт показує всесвіт очима простих смертних.
Тут немає непереможних космодесантників, а головні персонажі — це злочинці, що потрапили в немилість Імперіуму і мають довести свою вірність.

У гри є проблеми, такі як некоректний спавн противників, обмежена кількість механік та зброї, але незважаючи на це, проєкт успішно зайняв свою нішу у всесвіті Warhammer.

Darktide вдало передає відчуття міста-мурашника з його темними коридорами та гнітючим почуттям безвиході. Класи представлені через конкретних представників Імперіуму, таких як Огрин чи ветеран Імперської гвардії.
У гравця немає відчуття, що він найсильніший у цьому місті, а деякі противники навіть змушують хвилюватися за свого персонажа (так, Demonhost, я дивлюся на тебе).
Вміле поєднання ближнього і дальнього бою дає змогу зрозуміти, у наскільки тяжких умовах доводиться жити та боротися звичайним смертним Імперіуму.

#gamedesign #warhammer #40k #audience #thoughts
2025/06/25 18:45:43
Back to Top
HTML Embed Code: