tgoop.com/gamedesignercompendium/478
Last Update:
Дизайн персонажів для серії ігор Super Smash Bros.
Марк Браун зробив глибокий відеоаналіз 8 основних етапів створення персонажа.
📺 Відео (27:04): https://www.youtube.com/watch?v=_TjTBE9ii8k&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
8 етапів:
- Відбір персонажа. Основний фактор – популярність франшизи та кількість вже наявних бійців з неї. Також враховуються унікальність персонажа, баланс між серіями ігор та навіть маркетингові цілі.
- Тема. Кожен персонаж має мати унікальну механіку або особливість, що вирізняє його серед інших. Вона повинна бути сформульована одним реченням, наприклад, "Важкоозброєний боєць" (Snake) або "Майстер ляльок" (Rosalina & Luma).
- Основні характеристики. Швидкість, стрибок, сила ударів – усе це має відповідати суті персонажа, але водночас не робити його надто обмеженим у геймплеї.
- Набір прийомів. Всі персонажі використовують однакову схему керування, але відрізняються механіками. Їх атаки можуть включати унікальні здібності, як, наприклад, використання різнокольорових Пікмінів в Олімара або копіювання прийомів у Кірбі.
- Баланс. Smash не прагне до абсолютного балансу – замість цього персонажі мають сильні та слабкі сторони. Наприклад, Ganondorf – сильний, але повільний, Sonic – швидкий, але легкий, а Little Mac домінує на землі, але слабкий у повітрі.
- Анімації. Кожен рух поділений на 4 етапи: базова стійка, замах, атака та відновлення. Тривалість кожного з них впливає на сприйняття бою, баланс сили та швидкості, а також допомагає гравцям швидко “читати” атаки. Оскільки гра має динамічний темп і віддалену камеру, всі рухи перебільшені для кращої видимості.
- Візуальний стиль. Smash поєднує персонажів із різних франшиз, тому їхній вигляд коригують для єдиної стилістики. Занадто яскраві кольори приглушуються, прості моделі деталізуються, а реалістичні – спрощуються. Пропорції теж змінюються: Ridley стає меншим, а Olimar – більшим, щоб зберегти читабельність у бою.
- Презентація персонажів. Трейлери створюються паралельно з розробкою бійця і служать для ефектного анонсу. Деякі ролики навмисно вводять гравців в оману (як анонс Wii Fit Trainer), а інші – підігрівають ажіотаж перед розкриттям нового героя.
Що ще важливо?
Окрім балансу та унікальних механік, команда розробників враховує віковий рейтинг гри. Наприклад, Snake не використовує ножі та реальну зброю, а іншим персонажам можуть додавати чи змінювати одяг (як це було з Mythra), щоб відповідати цензурним вимогам. Це ще один важливий аспект дизайну Smash, про який часто не замислюються.
#gamedesign #characters #art #animations #gmtk #super_smash #balancing
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/478